説明

プレーヤーが発した音の位置を認識するゲーム機またはゲームコントローラ

【課題】非接触でゲーム入力可能なゲーム機又はゲームコントローラを提供する。
【解決手段】ゲームプログラム及びゲーム入力手段に基づいて入力されるゲーム入力データに応じて生成されるゲーム画像を、一体又は別体に設けられたモニタに表示するゲーム機において、前記ゲーム入力手段は、それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段510と、前記複数の音検知手段により入力された複数の音データに応じて外部音の発生位置を検出する位置検出手段534と、前記位置検出手段534により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段562とを備え、前記位置検出手段534によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力することを特徴とするゲーム機。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機またはゲームコントローラに係り、より詳しくはプレーヤーが発した音の位置を認識するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【0002】
ここ数年、業務用ゲーム機のゲームでリズムゲームまたはリズムアクションゲームと言われるものが人気を集めている。これらは、DJやギタリスト、ドラマーなどの気分を手軽に味わったり、ダンスをしながらスコアを競ったりと、思わず熱くなってしまうゲームである。
【0003】
一方で、家庭用ゲーム機においては、ビニールのシート内に複数のフットスイッチを配置した専用入力コントローラをゲーム機に接続するとともに、当該ゲーム機が接続されるモニタに対してゲーム画面データを表示し、このゲーム画面データに合せてダンスのステップを踏むようにしたものが知られている。
【0004】
また、密閉された機器の異常によって発生した異常音の発生位置を、分解や解体を行わずに外表面から特定できる技術については紹介されている(特許文献1参照)。
【0005】
しかし、ゲーム中にプレーヤーが発した音がどこで出たのか解るセンサをもったゲーム機またはゲームコントローラに関するものは見当たらない。
【特許文献1】特開2003−227748号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上記従来の業務用ゲーム機および家庭用ゲーム機においては、当該両ゲーム機のモニタに表示される指標をプレーヤーが視認しつつ、例えば、床面に設置された複数のフットスイッチを具備した専用のコントローラをダンスのステップを踏むようにしてゲーム入力するものが存在するが、専用のコントローラを床面に配置する準備やスペースが必要なため、広く普及するには至っていない。
この普及に至らなかった理由として、専用のコントローラをゲーム開始前に準備することの面倒さや、専用のコントローラの設置スペースが必要な問題の他に、前記専用のコントローラが長期間使用された場合に、フットスイッチの感度が悪くなるなどの問題が要因となっていると本発明者は分析した。そこで、本発明者は、従来の専用のコントローラのようにプレーヤーが直接接触してゲーム入力を行うのではなく、非接触でゲーム入力可能なゲーム機又はゲームコントローラを提供することによって、上述した問題を解消し得るものと考えた。
本発明は、非接触でゲーム入力可能なゲーム機又はゲームコントローラを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記の課題を解決するため、発明者は、従来の接触型のコントローラに替えてゲームプレー中にプレーヤ自身が発する手拍子や足踏み音を受音する複数のマイクを採用し、この複数のマイクで受音した複数種類の音データに基づいて、その音の発生場所を予想可能であることに着目して以下の発明をした。
【0008】
(1)ゲームプログラム及びゲーム入力手段に基づいて入力されるゲーム入力データに応じて生成されるゲーム画像を、一体又は別体に設けられたモニタに表示するゲーム機において、前記ゲーム入力手段は、それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段と、前記複数の音検知手段により入力された複数の音データに応じて外部音の発生位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段とを備え、前記位置検出手段によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力することを特徴とするゲーム機。
【0009】
(1)に記載の発明を用いることにより以下の作用・効果が期待できる。
本発明のゲーム機は、複数の音検知手段を備えているので、プレーヤーが発したある単一の外部音をそれぞれ異なる場所で複数の異なる音データとして検知することができる。よって、同じ外部音を複数の場所に設置された音検知手段で検知して得られる複数の音データを比較するなどして、前記外部音の発生位置を検出し、その発生位置に応じて予め記憶された制御内容データをゲーム入力データとして、ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム画像に反映させることができる。したがって、ゲーム入力を非接触で行えるようにして、従来の接触型のゲームコントローラのように経時的劣化によってスイッチング感度が低下するなどの虞を解消することが可能である。
なお、前記音検知手段は小型のマイクロホンであることが望ましい。
【0010】
複数の前記音検知手段は、前記ゲームプログラムによって進行するゲーム内容により、適切な数を設けることができる。上下のみの検出で事足りるのであれば、上下に2つの音検知手段を配置すればよい。また左右のみの検出であれば左右に2つの音検知手段を配置することで足りる。
【0011】
(2)(1)に記載のゲーム機であって、複数の前記音検知手段は、当該音検出手段によって検知される外部音の発生場所を上下又は左右の少なくとも2次元の位置関係で検知可能なように、上下又は左右に離間して配置してなることを特徴とするゲーム機。
【0012】
(2)に記載の発明を用いることにより、以下の作用・効果を期待することができる。
本発明のゲーム機は、少なくとも2次元の位置関係を検出可能なように音検知手段が配置されている。少なくとも2次元の位置関係を検出可能なように配置するためには、通常は3個以上の音検知手段を持つことが望ましい。複数個の音検知手段を備えることにより、音検知手段、例えばマイクロホンで検知されたある特定の音(例えば、「バン、バン」)の検知時を比較することにより、音の発生源と複数の音検知手段との物理的距離が異なるので、遠いほうが若干であるが遅い時間となる。この遅れ時間を測定することにより、例えばプレーヤーが右足を鳴らしたのか、左足を鳴らしたのか区別することができる。上記で説明したように上下、左右を認識するためには3セット以上の音検知手段を整えることが望ましい。
【0013】
また、音検知手段に検知された音の大きさを、例えばマイクロホンで検知されたある特定の音の大きさを、比較することにより音の発生源を特定することもできる。
【0014】
(3)ゲームプログラム及びゲーム入力手段に基づいて入力されるゲーム入力データに応じて生成されるゲーム画像を、一体又は別体に設けられたモニタに表示するゲーム機において、前記ゲーム入力手段は、それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段と、ゲーム中にプレーヤーが発すると予想される音データを記憶する比較元音データ記憶手段と、前記複数の音検知手段に入力された音データを一時的に記憶する一時データ記憶手段と、一時的に記憶された前記音データと前記比較元音データ記憶手段に記憶されている音データとを比較する比較手段と、前記比較手段により両データがあらかじめ設定のレベルで一致した場合に取得した音検知手段の識別子とを合わせて記憶する一致データ記憶手段と、前記複数の一致データに応じてプレーヤーの発した音データの発生位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段とを備え、前記位置検出手段によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力することを特徴とするゲーム機。
【0015】
(3)に記載の発明のゲーム機を用いることにより以下の作用・効果を期待することができる。
ゲーム機の比較元音データ記憶手段はゲーム中で予め予想される音データを記憶する。リズムゲームまたはリズムアクションゲームでは、当該リズムゲーム等でプレーヤーの発する音は予め予想することができる。例えば、両手を叩く、足を鳴らす、指を鳴らす、楽器を鳴らす等である。
【0016】
または、ゲーム機の比較元音データ記憶手段は複数の音データと、複数の位置とをそれぞれ対応づけて記憶することもできる。予め予想できる複数の音データを予想される位置に対応づけて記憶する。すなわち、例えば、「パン、パン」なら両手、「キュ、キュ」なら足踏みなどである。
【0017】
使用時において、プレーヤーが発した音は音検知手段により検知され、一時データ記憶手段に一時的に記憶される。一時的に記憶された音データは、比較手段により前記比較元音データ記憶手段に記憶されている音データと比較される。比較手段で両データがあらかじめ設定のレベルで一致した場合は、一致データ記憶手段に取得した音検知手段の識別子とを合わせて記憶する。位置検出手段が前記複数の一致データに応じてプレーヤーの発した発生位置を検出する。その発生位置に応じて予め記憶された制御内容データをゲーム入力データとして、ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム画像に反映させることができる。
【0018】
その結果、以下の効果が期待できる。音検知手段が採取する音データには、プレーヤーが発する音以外の雑音等も含まれる。本発明では、予め予想できる複数の音データを予想される位置に対応付けて記憶されており、それと比較してあらかじめ設定のレベルで一致した場合に取得した音検知手段の識別子とを合わせて記憶することにより記憶する音データが選別される。選別された音データに基づいて位置が特定されるので、雑音等の影響を受けにくいメリットがある。
【0019】
したがって、少々雑音があっても、自分のプレー中でどこの位置で音を発したかが位置検出手段により検出される。少々雑音があっても、その発生位置に応じて予め記憶された制御内容データをゲーム入力データとして、ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム画像に反映される。特に、リズムが関係するゲームではプレーヤー自身が発した音により画像、ゲーム内容が変化すると、プレーヤーは熱くなり、ますますゲームに熱中する。つまり、プレーヤーの期待感が高まるという効果がある。
【0020】
(4)(1)から(3)のいずれかに記載のゲーム機であって、前記検出された発生位置をプレーヤーに報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム機。
【0021】
報知手段は、プレーヤーが発した音の発生位置を当該プレーヤーに知らせる手段である。報知手段はゲーム機のプレー中の画像中で、プレーヤーの分身として動作する操作キャラクタを設け(いわゆるアバタ)、プレーヤーが発した音の発生位置により、操作キャラクタを変化させてプレーヤーに知らせることが望ましい。報知手段によりプレーヤーに報知することにより、プレーヤーの発した音がゲーム機によって認識されたか否かを確認することができる。プレーヤーがゲーム機によって認識されたことを確認することができるので、リズムなどで調子が外れたまま続けるなどの不都合を回避できる。
【0022】
(5)それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段と、
前記複数の音検知手段により入力された複数の音データに応じて外部音の発生位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段と、前記位置検出手段によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして出力することを特徴とするゲームコントローラー。
【0023】
(5)に記載の発明は、(1)の発明の内容をゲームコントローラーに置き換えて実現したものである。最近の半導体技術等の進歩により各部品を小型にすることができ、ゲーム機とは別個のゲームコントローラとして実現することができる。これをゲーム機に接続することにより、(1)で説明したのと同様な作用・効果を実現することができる。
【発明の効果】
【0024】
本発明により、従来の専用のコントローラのようにプレーヤーが直接接触してゲーム入力を行うのではなく、非接触でゲーム入力可能なゲーム機又はゲームコントローラを提供することができる。その結果、従来の接触型のゲームコントローラのように経時的劣化によってスイッチング感度が低下するなどの虞を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0025】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【0026】
[第1の実施例]
図1は、本発明に係るゲーム機100の一実施形態の構成を示すブロック図である。図2は、本発明のゲーム機100のゲームコントローラとその関連の機能を示すブロック図である。図3は、本発明に係るゲーム機100の使用状態を示す図である。図4は、本発明のゲーム機100において位置検出方法を示す図である。
【0027】
なお、以下の説明では、ゲーム機100の一例として家庭用ゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ゲーム機について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ゲーム機、ビデオゲームプログラムを実行することによってゲーム機として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0028】
図1に示すゲーム機100は、家庭用ゲーム機110及びモニタとして機能する家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機110には、プログラムデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填されている。
【0029】
家庭用ゲーム機110は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、USBポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、ハードディスクドライブ(HD)20、及びゲーム入力手段500を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21(以下「モニタ」という)、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0030】
CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、USBポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0031】
描画プロセッサ10は、バッファ14に接続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13は、メモリ18及びゲーム入力手段500に接続される。
【0032】
家庭用テレビジョン200のモニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ゲーム機の場合、モニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0033】
また、ゲーム機がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、USBポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモリ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0034】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行なう。
【0035】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行なう主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0036】
インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはゲーム機のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0037】
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0038】
描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行なう。
【0039】
バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ21の表示画面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0040】
ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0041】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0042】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行なわれるものである。
【0043】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって、2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0044】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行なう。
【0045】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを、対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するゲーム入力手段500の操作によって、モニタ21の表示画面上で操作キャラクタを移動させる等の場合において、操作キャラクタの動きを表現したり、操作キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行なわれる。
【0046】
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対して、バッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0047】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0048】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0049】
描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0050】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行なわれる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0051】
音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0052】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0053】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11は、この音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行なわれる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0054】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0055】
記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。または、ハードディスク20に記憶することもできる。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0056】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリまたはUSBメモリーが用いられる。これらのメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0057】
ゲーム入力手段500は、図2に示すように、音検知手段(1)510、音検知手段(2)512、位置検出手段534、制御手段560、位置―制御内容データ記憶手段562を少なくとも備える。
【0058】
音検知手段(1)510、音検知手段(2)512は、音を検知する手段であり、小型のマイクロホンで実現できる。位置検出手段534は、複数の音検知手段510、512により検知された複数の音データに応じて外部音の発生位置を検出する。制御手段560は、位置―制御内容データ記憶手段562に記憶されている検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力する手段である。
【0059】
次に、上記のゲーム機100の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてゲーム機100に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0060】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたゲームプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0061】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムの内容に基づいてビデオゲームを進行させる。
【0062】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行なわれる。音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行なわれる。
【0063】
図3に示すように、本発明のゲーム機100の記録媒体ドライブ17に、リズムゲームのゲームプログラムデータが記録されている記録媒体300を、挿入することにより、プレーヤーはリズムゲームを楽しむことができる。記録媒体300に記録されているゲームプログラムデータは、メインメモリ5上にロードされ、CPU1によりメインメモリ5上のリズムゲームプログラムが順次実行されることによってリズムゲームが進行する。リズムゲームプログラムの進行にしたがって、リズムゲームのゲーム画像が描画プロセッサ10を介してテレビジョンモニタ21に表示される。図3に示すように、テレビジョンモニタ21のゲーム画面上で表示されるリズムゲームのガイダンスにしたがって女性がリズムゲームを楽しむことができる。
【0064】
図4に示すように、女性がゲーム機100に向かって左側の方で手を叩いたとすると、手を叩いた位置から、音検知手段(1)510と音検知手段(2)512までの距離はL1、L2と異なる。図2の例では、距離L1の方が距離L2よりも短いので、音は音検知手段(1)510の方が音検知手段(2)512よりも早く届く。したがって、図4に示すように発生する音のデータの現れる時間を測定することにより、女性が左側で叩いたことが検出される。
【0065】
このようにして、プレーヤーである女性が左側で手を叩いたことが検出されると、位置―制御内容データ記憶手段562に記憶されている検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとしてゲーム機100に入力する。例えば得点が増加するとともにゲームスピードが上がる等のゲーム入力データが入力される。その結果プレーヤーである女性はますますゲームに熱中することができる。
【0066】
[第2の実施例]
図5は、本発明の別の実施例であるゲーム入力手段500′とその関連の機能の概略を示すブロック図である。図6は、その使用状態を表す図である。図7は、テレビジョンモニタ21の画像の拡大図であり、図8は、本発明のゲーム機の概略の動作を示すフローチャート図である。
【0067】
図5に示すように、ゲーム入力手段500′は、音検知手段(1)510、音検知手段(2)512、音検知手段(3)514、アナログ・デジタル変換手段520、制御部530、比較元音データ記憶手段542、一時データ記憶手段544、一致データ記憶手段546、制御手段560、位置―制御内容データ記憶手段562、報知手段650、を少なくとも備える。
【0068】
音検知手段(1)510、音検知手段(2)512、音検知手段(3)514、は、音声を検知する手段であり、小型のマイクロホンで実現できる。アナログ・デジタル変換手段(以下AD変換手段という。)520は、検知されたアナログ信号である音声データをデジタル信号に変換する手段であり、半導体で製作されたAD変換チップで実現することができる。
【0069】
制御部530は、ゲーム入力手段500′の入力、記憶、演算などを行うと共に、比較手段532と位置検出手段534を有する。制御部530は、マイクロコンピュータ、またはデジタルシグナルプロセンサー(DSP)とその関係ソフトウエアで実現することができる。比較手段532は、一時的に記憶されたデータと前記比較元音データ記憶手段に記憶されているデータを比較する手段であり、マイクロコンピュータ、またはデジタルシグナルプロセンサー(DSP)のソフトウエアで実現することができる。また、ハードによる電子回路によっても実現することができる。
【0070】
比較元音データ記憶手段542、一時データ記憶手段544、一致データ記憶手段546は半導体メモリー素子と関係ソフトウエアで実現することができる。半導体メモリーはフラッシュメモリーが消費電力の点で望ましいが、他の半導体メモリーでも実現可能である。
【0071】
比較元音データ記憶手段542は、複数の音データの発生をゲーム入力手段500′の予想される位置に対応付けて記憶する手段である。リズムゲームまたはリズムアクションゲームでは、当該リズムゲーム等でプレーヤーの発する音は予め予想することができる。例えば、両手を叩く、足を鳴らす、指を鳴らす、楽器を鳴らす等である。例えば、両手なら「パン、パン」、足踏みなら「キュ、キュ」などである。
【0072】
一時データ記憶手段544は、AD変換手段520により変換された前記プレーヤーの音データを一時的に記憶する手段である。また、一致データ記憶手段546は、比較手段532により両データがあらかじめ設定のレベルで一致した場合に取得した音検知手段(n)の識別子とを合わせて記憶する手段である。
【0073】
位置検出手段534は、複数の一致データを比較することによりプレーヤーの発した位置を検出する手段である。報知手段650は、検出された発生位置をプレーヤーに報知する報知手段である。この実施例では報知手段650は、図6、図7に示すようにゲーム機のプレー中の画像中で右下にかわいい人形の操作キャラクタを設け(いわゆるアバタ)、プレーヤーの分身として動作する。
【0074】
具体的には、プレーヤーが発した音の発生位置を位置検出手段534により検出する。検出された発生位置の情報はインターフェース回路13を介してCPU1に伝達される。ゲーム空間内における操作キャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを、対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、検出されたプレーヤーが発した音の発生位置情報に基づいて、テレビジョンモニタ21の表示画面上で操作キャラクタを移動させる等の場合において、操作キャラクタの動きを表現したり、操作キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行なわれる。
【0075】
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対して、バッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0076】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0077】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0078】
描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた操作キャラクタが表示される。
【0079】
制御手段560は、位置―制御内容データ記憶手段562に記憶されている検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力する手段であり、実施例1で説明した内容と同一である。
【0080】
以上のように構成されたゲーム機の動作について以下、図8に基づいて説明する。
【0081】
ゲーム機100′のプレーヤーが、発した音が検知される(S210)。音検知は、図6のように上下、左右に適当な間隔を設けて設定された音検知手段(1)510、音検知手段(2)512、音検知手段(3)514の3個の手段により検知される。
【0082】
検知された音データはAD変換手段520により、デジタル信号に変換される(S220)。変換されたデジタル信号は一時データ記憶手段544に一時記憶される(S230)。一時記憶されたデジタル信号は、比較手段532により比較元音データ記憶手段542に記憶されている比較元音データのデジタル信号と比較される(S240)。比較時間を短くするために一時記憶される時間は、比較元音声データ記憶手段542に記憶されている比較元音データの時間とほぼ同一とすることが望ましい。
【0083】
比較手段532による比較した結果、両データがあらかじめ設定のレベルで一致した場合に取得した音検知手段の識別子とを合わせて一致データ記憶手段546に記憶される。設置した音声検知手段の個数分の一致データが一致データ記憶手段546に記憶されると、位置検出手段534がその複数の一致データを比較することによりプレーヤーの発した発生位置を検出する(S242)。
【0084】
プレーヤーの発した発生位置が検出されると、報知手段650により報知を行う(S250)。報知手段650の具体的な動作は上記で説明した通りである。報知は図6、図7に示すようにゲーム機のプレー中の画像中で右下にかわいい人形の操作キャラクタを設け(いわゆるアバタ)、その人形はプレーヤーの分身として動作する。図のようにプレーヤーが真ん中で手を叩くと、位置検出手段534で真ん中で手を叩いたことが検出され、かわいい人形が真ん中で手を叩く表示がされる。
【0085】
プレーヤーが発した音の発生位置が検出されると、位置―制御内容データ記憶手段562に記憶されている検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとしてゲーム機100′に入力する。その結果、プレーヤーは自分の動作に基づきゲーム入力データが入力されるので、ゲームに熱中するようになる。つまり、プレーヤーの期待感が高まる。
【0086】
また、プレーヤーがゲーム機を使用している場合は、プレーヤーが発する音以外にもさまざまな音が混在する。本発明の第2の実施例では、使用するゲーム内容により事前に比較元音データ記憶手段542に記憶されている比較元音データにより選別されるため、位置検出手段534の検出精度が高まる。
【0087】
制御手段560による位置―制御内容データ記憶手段562に記憶されている検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力後、一時データの記憶は消去される(S260)。また、不一致の場合も一時データの記憶は消去される(S260)。
【0088】
一時データの記憶が消去された後、電源SWが投入されている間は、次の音が検知される(S270)。以下、電源SWが開放されるまで繰り返し同一の動作が繰り返され、プレーヤーの発した音が検知された場合は報知手段650による報知を行い(S250)、制御手段560によりゲーム機100′の制御が行われる(S252)。
【0089】
[第3の実施例]
以上の例では、ゲーム機として説明したが、ゲームコントローラとして構成することもできる。最近の半導体技術等の進歩により各部品を小型にすることができ、ゲーム機とは別個のゲームコントローラとして実現することができる。このゲームコントローラをゲーム機に接続することにより、上記第1の実施例で説明したのと同様な作用・効果を実現することができる。
【0090】
以上、本発明の実施形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲には限定されない。上記実施形態に、多様な変更または改良を加えることができる。そのような変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。例えば、家庭用ゲーム機について説明したが、モニタが一体に構成された業務用ゲーム機、コンピュータプログラムを実行することによってゲーム機として機能するパーソナルコンピュータ等にても同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0091】
【図1】本発明に係るゲーム機100の一実施形態の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明のゲーム機100のゲーム入力手段とその関連の機能を示すブロック図である。
【図3】本発明に係るゲーム機100の使用状態を示す図である。
【図4】本発明のゲーム機100において位置検出方法を示す図である。
【図5】本発明の別の実施例であるゲーム入力手段500′とその関連の機能の概略を示すブロック図である。
【図6】本発明に係るゲーム機のその使用状態を表す図である。
【図7】本発明のゲーム機のモニタ21の画像の拡大図である。
【図8】本発明のゲーム機の概略の動作を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【0092】
100 ゲーム機
500 ゲーム入力手段
510 音検知手段(1)
512 音検知手段(2)
514 音検知手段(3)
520 アナログ・デジタル変換手段
530 制御部
532 比較手段
534 位置検出手段
542 比較元音データ記憶手段
544 一時データ記憶手段
546 一致データ記憶手段
560 制御手段
562 位置―制御内容データ記憶手段
650 報知手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームプログラム及びゲーム入力手段に基づいて入力されるゲーム入力データに応じて生成されるゲーム画像を、一体又は別体に設けられたモニタに表示するゲーム機において、
前記ゲーム入力手段は、それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段と、
前記複数の音検知手段により入力された複数の音データに応じて外部音の発生位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段とを備え、
前記位置検出手段によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム機であって、
複数の前記音検知手段は、当該音検出手段によって検知される外部音の発生場所を上下又は左右の少なくとも2次元の位置関係で検知可能なように、上下又は左右に離間して配置してなることを特徴とするゲーム機。
【請求項3】
ゲームプログラム及びゲーム入力手段に基づいて入力されるゲーム入力データに応じて生成されるゲーム画像を、一体又は別体に設けられたモニタに表示するゲーム機において、
前記ゲーム入力手段は、それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段と、
ゲーム中にプレーヤーが発すると予想される音データを記憶する比較元音データ記憶手段と、
前記複数の音検知手段に入力された音データを一時的に記憶する一時データ記憶手段と、
一時的に記憶された前記音データと前記比較元音データ記憶手段に記憶されている音データとを比較する比較手段と、
前記比較手段により両データがあらかじめ設定のレベルで一致した場合に取得した音検知手段の識別子とを合わせて記憶する一致データ記憶手段と、
前記複数の一致データに応じてプレーヤーの発した音データの発生位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段とを備え、
前記位置検出手段によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力することを特徴とするゲーム機。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機であって、
前記検出された発生位置をプレーヤーに報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項5】
それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段と、
前記複数の音検知手段により入力された複数の音データに応じて外部音の発生位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段と、
前記位置検出手段によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして出力することを特徴とするゲームコントローラー。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2007−44119(P2007−44119A)
【公開日】平成19年2月22日(2007.2.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−229356(P2005−229356)
【出願日】平成17年8月8日(2005.8.8)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】