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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。ユーザがコントローラ20のボタンにより球の打撃を指示すると、打撃制御部42は、ユーザが入力したボタンの種別に応じてキャラクタが球を打撃するときのタイミング及び球種を決定する。打撃制御部42は、打撃したときのタイミング、球の高さ、キャラクタの体勢、キャラクタの位置、キャラクタと球との間の距離、又はキャラクタの運動能力を示すパラメータが、通常の打撃が可能な所定の範囲から外れている場合、決定された球種から相手に有利となる別の球種に変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機能を備えたデジタルカメラを提供する。
【解決手段】デジタルカメラ2は、ゲーム制御部33及びキャラクタ作成部35を備える。遊技者がメモリカード7に記録された撮影画像の中からいずれかの撮影画像を選択すると、この撮影画像の画像データに基づいて、キャラクタ作成部35でプレーヤキャラクタの生命力や攻撃力などが設定される。遊技者が作成したプレーヤキャラクタと、デジタルカメラ2に記憶された敵キャラクタとが対戦し、勝敗が決せられる。 (もっと読む)


【課題】 光学マーカーのそれぞれの現在位置を確実に識別することができるモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 3個以上の光学マーカー7と、光学マーカー7からの光線を検出するカメラ装置2と、検出された光線に基づいて、3個以上の光学マーカー7のそれぞれの現在位置を含む光学マーカー位置情報を算出する光学マーカー位置情報算出部24と、光学マーカー位置情報に基づいて、カメラ装置2に対する対象物10の現在位置及び現在角度を含む相対情報を算出する相対情報算出部22とを備え、光学マーカー位置情報を記憶する光学マーカー記憶部44と、光学マーカー位置情報に基づいて、光学マーカー7の予想移動位置を推定する光学マーカー推定部26とを備え、光学マーカー位置情報算出部24は、光学マーカー7の予想移動位置に基づいて、3個以上の光学マーカー7をそれぞれ識別する。 (もっと読む)


【課題】操作ボタンに加えられた強さをアナログ的に検出できる新規な情報処理装置および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】ハウジング、そのハウジングの表面に設けられた複数個の操作ボタン、操作があったときにその操作ボタンの種類に応じた操作ボタンデータを発生させるボタンデータ発生手段、およびハウジングの動きに応じた動きデータを発生させる動きセンサを備える。動きデータは、メモリに随時記憶される。操作ボタンが操作されたタイミングで発生する操作ボタンデータを取得したとき、メモリに既に記憶されている動きデータおよび/またはその操作ボタンデータを取得した後にメモリに記憶される動きデータを用いてそのタイミングにおけるハウジングの動きの大きさを算出する。操作ボタンデータの種類に応じて決まる処理を、大きさに基づいて実行する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームのデモ画面における自機の動作制御方法を提供する。
【解決手段】第一存在確率計算部が、t=nT(nは任意の自然数)において自機が敵機及び敵機の攻撃弾によって破壊されないで、ゲーム画面を分割した格子を構成する各升目sに存在する確率Ps(nT,s)を求める。自機目標位置決定部が、上記Ps(nT,s)のうち、その確率を最も高くする升目を選択して、その升目を目標位置とする。第二自機存在確率計算部が、時刻t=nTにおいて自機が上記目標位置に到達することが確定している場合に、時刻t=Tにおいて自機が各升目sに存在する確率Psr(T,s)を計算する。移動速度決定部が、時刻t=0における自機が時刻t=Tにおいて到達することができる升目s0’のうち確率Psr(T,s0’)を最も高くする升目に移動するように、時刻t=0における自機の移動速度を決定する。 (もっと読む)


【課題】ハウジングを把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作でき、さらに、撮像装置の指示方向を直感的に認識することができるゲーム用操作装置を提供する。
【解決手段】ハウジング12の上面に、把持部18を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32設けられると共にXボタン44およびYボタン46が並んで配置される。ハウジングの長手方向前方端に、撮像装置56が先端面から露出して設けられると共にハウジングの下面には、方向スイッチ26に対応する位置に、谷と2つの傾斜面を含む凹部34が形成され、後方の傾斜面に、把持部を把持した人差し指で操作できるAボタン42が設けられ撮像装置で撮影した画像信号を処理することによりコントローラの位置および/または姿勢によって変化する操作信号が得られる。 (もっと読む)


【課題】通信データ量を抑えると共に、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の端末装置100とサーバ200とが接続され、各端末装置100は、表示領域159aと表示領域159bとを有する端末画面159を備える。端末CPU152は、入力部104からの入力信号により更新した端末遊技情報に基づいて表示領域159aを制御する。端末CPU152は、端末遊技情報をサーバ200に送信する。サーバCPU252は、受信した端末遊技情報に基づいて、サーバ遊技情報を生成し、サーバRAM254に記憶する。サーバCPU252は、所定の周期でサーバ遊技情報を各端末装置100に送信する。端末CPU152は、受信したサーバ遊技情報に基づいて、表示領域159bを制御する。 (もっと読む)


【課題】継続してスポーツビジョンのトレーニング行うことができ、かつ、スポーツビジョンの測定に必要な情報を十分に入力できること。
【解決手段】オブジェクト空間において第1の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部140と、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも1つを検出可能な操作部からの操作情報を、第1の表示領域に画像を表示させている間に取得する情報取得部112と、操作情報に基づいて、第2の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも1つを求め、当該第2の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部114と、オブジェクト空間における第1の移動体オブジェクトと第2の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、操作者の操作入力を評価する評価部120とを含む。 (もっと読む)


【課題】遊技者が共通表示手段に表示される情報に関して関与することによって、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の端末装置100とサーバ200とが接続される遊技システムである。各端末装置100は、複数の遊技状態の遊技を実行する制御を行う実行制御手段、特定遊技実行を判定する特定遊技実行判定手段、所定の遊技結果を判定する遊技結果判定手段、端末表示手段、入力手段、遊技画像情報データを記憶する遊技画像情報記憶手段と、遊技画像情報データをサーバに送信する端末送信手段を備える。サーバ200は、端末装置から受信するサーバ受信手段、サーバ遊技画像情報を表示するサーバ表示手段、サーバ表示制御手段を備る。サーバ200は、所定の遊技結果の場合、サーバ画面269において、端末装置100における個別の遊技画像情報93を表示するか否かを決定する。 (もっと読む)


ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイを操作するコントロール装置に関連する改良には、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報を提供する座標コントロールユニットと、ゲーム操作情報を入力するゲームコントロールユニットと、座標コントロールユニットとゲームコントロールユニットにより提供される情報を処理するコントローラが含まれる。ビデオゲーム内におけるユーザの縦横の視点および/またはディスプレイ上のカーソルの縦横の位置は、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報に基づいて決定される。前記コントロール装置は、ビデオゲームの臨場感を高めるために銃器のような形状をしているのが好ましく、メインディスプレイとしてコントロール装置に取り付けられたLCDディスプレイを含む場合があり、また、コントロール装置の照準装置に取り付けられたLCDを含む場合もある。

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【課題】プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイの実現。
【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント(例えば、ゴール)が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト(被写体)とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像CP1〜CP3の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。 (もっと読む)


【課題】片手で把持できるので操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できるので、ゲーム中、片方の手が空く。コントローラ番号の認識が容易である。
【解決手段】ゲーム用操作装置10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部18が形成される。上面20に把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、Aボタン42、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86、セレクトスイッチ32、Xボタン46およびYボタン46が配置され、コントローラ番号を示す複数のLED821−824がさらに設けられる。下面には、方向スイッチ26およびAボタン42に対応する位置に2つの傾斜面38および40を含む凹部34が形成され、後方の傾斜面38に把持部を把持した手の人差し指で操作できるBボタン28が設けられる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール110の移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部1に算出される。そして、制御部1に認識された入力部5からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第4ボタン17dが操作されたときの第1入力信号であると制御部1により判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部に認識される。そして、制御部1に認識された移動状態データx,v,tに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部1に認識される。すると、この動作指示命令が制御部1から発行され、動作指示命令に対応するキャラクタ103の動作が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ユーザがコントローラ20のロックオンボタンを押すと、モード制御部46は通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させる。ロックオンモードにおいて、射撃制御部43は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択して、その射撃対象に照準を固定する。移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタが移動しても、プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた射撃対象の方を向き続けるようにプレイヤーズキャラクタを制御する。表示制御部44は、照準を合わせた射撃対象及びプレイヤーズキャラクタが表示画面内に入るように表示画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】端末装置のバッテリを効率的に充電する技術を提供する。
【解決手段】本発明による無線ゲームコントローラ20において、充電制御部66は、外部電源からの電力をバッテリ80に供給する。通信管理部50は、振動モータ84の駆動要求信号を受け取り、モータ制御部62は、駆動要求信号にしたがって振動モータ84に駆動電流を供給する。充電制御部66は、通信管理部50が駆動要求信号を受け取らない場合に第1モードでバッテリ80を充電制御し、通信管理部50が駆動要求信号を受け取った場合に第2モードでバッテリ80を充電制御する。充電制御部66は、第1モードにおいて、第2モードよりも高い充電電流でバッテリ80を充電制御する。 (もっと読む)


【課題】対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、遊技性を向上させることのできる新機能を有するゲーム機を提供する。
【解決手段】画面表示手段101はディスプレイ201にゲーム画面を表示する。キャラクター制御手段105はゲーム画面上に表示されるキャラクターの動きを制御する。第1操作手段103はプレーヤーによるレバーの操作に基づいてキャラクターを任意の方向に移動させる。第2操作手段107はプレーヤーによるボタンの押下に基づいてキャラクターに攻撃を行わせる。攻撃制御手段111はキャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える。組み状態解除手段109はキャラクターが「組み状態」にある場合にこれを解除する。計測手段113はプレーヤーによるボタンの押下時間を計測する。 (もっと読む)


【課題】操作入力装置の状態と、操作入力装置の基準状態と、の状態差に対応する出力を行う情報処理装置において、ユーザが好適に操作を行えるように図ることが可能になる情報処理装置を提供すること。
【解決手段】状態情報出力部72は、操作入力装置に備えられ、所定数値範囲内の数値を操作入力装置の状態に応じて出力する。基準値取得部74は、操作入力装置の基準状態に対応する、上記所定数値範囲内の数値を基準値として取得する。有効範囲決定部78は、上記所定数値範囲内の一部範囲である有効範囲を決定する。対応データ取得部80は、状態情報出力部72の出力値が有効範囲内である場合にその値に対応するデータを取得し、有効範囲内でない場合にその上限値又は下限値に対応するデータを取得する。このデータは出力制御処理に供される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)のCPUコア(34)は、第1フィールドでのゲーム中に回転指示があったとき(S51)、ステップS53およびS55で、回転後の第2フィールドの中心座標やプレイヤオブジェクトおよびBGオブジェクトの座標(中心座標)を取得する。そして、ステップS57-S61で回転処理を、たとえばハードウェア計算回路で実行する。ステップS63で回転終了を検知すると、CPUコア(34)はステップS65で、マップ切り換え処理を実行する。そのマップ切り換え処理では、図17に示すように第2エリアデータに従って、第2フィールドを生成する。そして、第2フィールドが生成された後には、たとえば図10のステップS7では、第2エリアデータに従って当たり判定を行う。
【効果】 複雑な処理なしに、フィールドを回転させた後の当たり判定を正しく行なえる。 (もっと読む)


【課題】携帯機器をモーションさせることによりコマンドを実行させることが可能なモーションコマンド処理システムを提供すること。
【解決手段】本モーションコマンド処理システム10は、回転角速度を検出し、回転角速度に応じたアナログ電圧値を出力する角速度センサ20と、角速度センサ20から出力されるアナログ電圧値を受け取り、デジタル電圧値に変換して、回転角速度値として出力するアナログ処理回路30と、回転角速度値の遷移に基づき所与のモーションの発生を検出するためのモーション特定情報を記憶するモーション特定情報記憶部50と、アナログ処理回路から出力される回転角速度値を受け取り、回転角速度値の遷移とモーション特定情報に基づき所与のモーションの発生を検出するモーション検出部70と、所与のモーションの発生を検出した場合に、所与のモーションに対応付けられたコマンドを実行するモーションコマンド実行部80と、を含む。 (もっと読む)


【課題】コントローラを動かすことにより入力する振動コマンドが受け付けられた否かを確認しながらゲームを行うこと。
【解決手段】第1のコントローラ161及び第2のコントローラ165を含む操作部160からの入力に基づきゲームを行うプログラムであって、第1のコントローラ161及び第2のコントローラ165の少なくとも一方に内蔵された動きセンサの出力値が、動き操作入力の検出条件を満たしているか否か判断する動き操作入力検出部122と、動き操作入力に基づき所与のゲーム演算処理を行うゲーム演算処理部120と、動き操作入力の検出結果を表示するための動き操作入力表示オブジェクトの表示制御処理を行う操作入力表示制御処理部126と、を含む。 (もっと読む)


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