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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【構成】ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト200と所定状態でない敵オブジェクト202とが当たったと判定されると、当該敵オブジェクト202が所定状態に変化される。そして、所定状態の敵オブジェクト202との接触によって、プレイヤオブジェクト200に当該敵オブジェクト202が連結される。さらに、当該連結された敵オブジェクト202の種類に応じて異なる能力がプレイヤオブジェクト200に付与される。その後、プレイヤオブジェクト200に複数の敵オブジェクト202が連結されると、複数の敵オブジェクト202の種類の連結パターンに応じて異なる能力が設定される。
【効果】ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】躍動的な演出を実行することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行されると判定された場合には、大当り遊技状態に移行されないと判定された場合と比べて高い確率で、視点位置の始点が同じであり、かつ、視点位置の経路が異なる複数種類の移動経路から特定の移動経路を選択する。パチンコ遊技機は、選択された移動経路に対応して視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができるようにする。
【解決手段】デジタルカメラ10のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させ(図5(A))、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する(図5(B))。 (もっと読む)


【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、投手キャラクタPから投球されたボールの最終通過位置H3における最終威力状態を示す最終威力状態データFが、ボールの初期威力状態データSとボールの威力変化量データA〜D,Mとに基づいて算出される。そして、ボールの初期威力状態データSとボールの最終威力状態データFとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態データIが算出される。そして、初期威力状態データS、中間威力状態データI、および最終威力状態データFそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置H1、予想通過位置H2、および最終通過位置H3それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止する。
【解決手段】 例えば、遊戯者がゲーム装置(GM1、GM2)によってカーレースを行う場合、ゲーム装置(GM1)は、アクセル(101)、ブレーキ(102)、ステアリング(103)、シフトレバー(104)によってオブジェクトを操作し、操作の結果、所定遅延時間後にオブジェクトが到達する予測位置算出し、この予測位置を位置情報(PI1)としてゲーム装置(GM2)に送信する。遅延時間はゲーム装置(GM1)からゲーム装置(GM2)へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。同様に他のゲーム装置(GM3〜GMn)は位置情報(PI3〜PIn)を送信し得る。 (もっと読む)


【課題】キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにする。
【解決手段】複数のフォーメーションデータXのうちの第1フォーメーションデータX1nに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示され、複数の項目データKそれぞれに対応する項目が画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3において入力部2により選択された項目に対応する項目データKが制御部1に認識される。そして、項目データKが制御部1に認識されたときに、項目データKに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータX’として制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された第2フォーメーションデータX’に基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】操作者が仮想環境を通して時間の流れに関する非現実性を体感することのできる仮想環境表示システムを提供することである。
【解決手段】表示ユニット230bに表示された仮想環境において第1の物を第1の操作ユニットから220aの操作入力に基づいて動かし、第2の物を第2の操作ユニット220bからの操作入力に基づいて動かす表示制御手段(110、211a、211b)と、前記仮想環境内での前記第1の物の基準進み速さでの動きを予測する動き予測手段215bと、予測動き期間中、該予測動き期間の開始時刻から所定時刻までになされるべき前記第1の物の予測された動きが前記基準進み速さより速い第1の進み速さにてなされ、前記第1の物の予測された残りの動きが引き続きなされて前記終了時刻にて終了するように表示される前記仮想環境の表示制御を行なう予測動き表示制御手段215bとを有する構成となる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データTと第3画像データG3’との対応が制御部1に認識される。そして、複数の送出形態データTのいずれか1つがキャラクタの特性データTDとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する第4画像データG4が制御部1に認識され、第1画像データG1と第2画像データG2と第4画像データG4とが第2基本画像データGD2として制御部1に認識される。そして、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成され、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する送出動作が第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが占有することのできる装置の数に制限されずに、ゲームデータを取得することのできるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】他装置識別データ受信部40がアクセスポイント100が報知しているMACアドレスを受信すると、自装置識別データ取得部44は携帯ゲーム機10のMACアドレスを取得する。そして、ゲームデータ取得部42が、上記2つのMACアドレスに基づいて合成IDを生成する。続いて、ゲームデータ記憶部46に記憶されている複数のゲームデータ50のうち、該合成IDが満足する条件に関連付けられたゲームデータ50を特定し、これらのゲームデータ50を取得する。画像音声出力部48は、取得されたゲームデータ50に基づいて、画像や音声の出力等のゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにする。
【解決手段】ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップS6の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。 (もっと読む)


【課題】個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にする。
【解決手段】環境モード設定部15によって環境設定モードへの変更が指示されると、通信ケーブル5を介して他のゲーム端末装置のうちの少なくとも1つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信してモニタ121に表示するゲーム環境表示制御部1614と、自己のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部1621に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、モニタ121に表示された他のゲーム端末装置のうちの特定の1つのゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新するゲーム環境設定部1613とを備えたゲーム端末装置。 (もっと読む)


【構成】 ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定する。ロック状態でないと判断したときに、第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定する。
【効果】 プレイヤが第2操作手段を操作することによって、極めて容易に、ノンプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮影することができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上される。 (もっと読む)


【課題】複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームにおいて、ストーリー展開の多様性を高めること。
【解決手段】予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示する。複数のシーンのうちのキーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたかどうかを判断し、キーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたことに応じて、キーメール送信タイミングよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする。 (もっと読む)


【課題】BGMの音楽性が環境音によって損なわれることがないように図ることを、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないように図りつつ実現することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】音出力制御部66はゲームの場面に対応するBGM及び環境音を音出力部68に出力させる。音量制御情報記憶部64はBGMの音量と環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶する。環境音音量制御部66aは、環境音の音量を、BGMの音量と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】 より広範な遊技者が楽しむことができる弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム処理を行う処理装置及び画像を表示するモニタ装置とを備え、筐体上の表示装置において停止表示される図柄の配列によって当たり判定の結果の告知を行う弾球遊技機の動作を再現させて、処理装置が所定の変動開始条件が成立する毎にモニタ装置上において図柄の変動表示及び停止表示を実行するゲーム装置において、変動開始条件の成立を検知する変動検知手段と、保留数の下限値を設定する保留数下限値設定手段と、変動開始条件の成立毎に保留数を増分し、図柄の変動表示及び停止表示を実行する毎に保留数を減分するとともに、保留数が下限値未満となった場合には保留数を下限値に回復させる保留数管理手段とを更に備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面にオブジェクト同士の衝突などの物理的な事象が表示されるとき違和感のない、自然な感じの効果音を発生させる。
【解決手段】RAM14には、分類された複数の波形データからなる音データベースが記憶されている。CPU11は、ゲーム展開で表示部19に、ボールが鉄の壁に当たる事象が表示されたとき、ボールのマテリアル属性データから当該ボールの素材、形状を特定するとともに、衝突状態と物理エンジン13により演算された衝突時の運動エネルギーにより衝突の大きさを特定し、RAM14内の音データベースから条件に合致する波形データを読み出す。音声処理プロセッサ20はその波形データの音程をボールの質量に基づいて調整し、衝突時の運動エネルギーに基づいて音量を調整した後、アンプ21を介してスピーカ22から出力させる。CPU11は、鉄壁についても同様の処理により衝突音を生成して、スピーカ22から出力させる。 (もっと読む)


【課題】複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームにおいて、ストーリー展開の多様性を高めること。
【解決手段】第1シーンでプレイヤによる予め定められた第1の入力操作が行われたかどうかを判断し、この判断結果を示す情報を記憶装置に格納しておく。続いて、第1シーンよりも後に再生される第2シーンでプレイヤによる第2の入力操作が行われたかどうかを判断し、第1シーンで第1の入力操作が行われかつ第2シーンで第2の入力操作が行われたことを条件として、この条件を満たした場合に再生される条件付きシーンを第2シーンに続けて再生する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、打者ランクが算出され、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、投手ランクが算出され、キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果が決定される。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲームプレイに応じてフィールドマップおよびフィールドマップに登場する敵キャラクタの能力に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、ワールドマップを表示し(ステップS303)、表示されたワールドマップ内の任意の場所を外部からの操作情報にしたがって決定し(ステップS304)、決定されたワールドマップ内の場所にあらかじめ設定された地形データを取得し、決定されたワールドマップ内の場所にフィールドマップを対応付け(ステップS305)、ワールドマップ内の場所に対応付けられたフィールドマップに対応付けられたキャラクタのデータを取得し(ステップS306)、取得された地形データに基づいて、取得されたキャラクタのデータを補正する(ステップS307)。 (もっと読む)


【課題】 ターゲットオブジェクトに関連性をもたせ、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にする結合ゲームを実現できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 ゲーム画像中に関連性を持った多数のターゲットオブジェクトを表示し、任意のターゲットオブジェクトを指示し、指示したターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断し、関連性を持ったターゲットオブジェクトを結合状態にし、結合状態を表す画像を表示し、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にしたか判断する。 (もっと読む)


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