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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】 複数のキャラクタを適切に移動させることのできるキャラクタ移動制御装置等を提供する。
【解決手段】 拠点情報記憶部240は、マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。パス情報記憶部250は、各拠点間を結ぶ単位経路を規定し、経路の距離等に応じたコストを含むパスの情報を記憶する。ルート検索部260は、各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを拠点情報記憶部240およびパス情報記憶部250から検索する。キャラクタ制御部270は、各ルートを通過した場合の通過コストを算定し、算定した通過コストと、拠点の滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、キャラクタ制御部270は、各キャラクタを各ルートに沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界においてキャラクターをあるオブジェクトから別のオブジェクトへ移動させるゲームにおいて、移動ができそうな方向をプレイヤーに提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301の入力受付部305は、キャラクターを、それが居るオブジェクト内や他のオブジェクトへ移動させる指示入力を受け付け、指標計算部303は、キャラクターが居るオブジェクトから、他のオブジェクトへキャラクターを移動させると仮定した場合に、移動が失敗しない度合を表す指標を計算し、画像表示部304は、計算された指標に対応付けられる画像を、他のオブジェクトの方向に対応付けられる位置に表示し、キャラクタ移動部306は、入力を受け付けられた指示入力により、キャラクターを、キャラクターが居るオブジェクトで移動させ、他のオブジェクトへ移動させ、もしくは、他のオブジェクトへの移動を失敗させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにする。
【解決手段】 第1イベントが行われたときには、第1操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、打者キャラクタ72の打撃動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第1ゲーム制御手段に相当する第1キャラクタ表示処理を行う(S57)。第1イベントが開始されていないときには、第1操作データ、第2操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、投手キャラクタ70の球種設定動作及び打者キャラクタ72の打撃設定動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第2ゲーム制御手段に相当する第2キャラクタ表示処理を行う(S64)。 (もっと読む)


【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作によって複数の画像から任意のものを選択するとともに、その移動先を指示することができる情報処理装置、画像移動指示方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】表示画面に1又は複数のオブジェクト画像60を表示する画像表示手段と、ユーザにより指示される前記表示画面上の位置の有限の軌跡64を取得する軌跡取得手段と、前記軌跡取得手段により取得される軌跡64に基づいて、前記1又は複数のオブジェクト画像60のうち全部又は一部を選択する画像選択手段と、前記軌跡取得手段により取得される軌跡64の端点62eに応じた位置に、前記画像選択手段により選択されるオブジェクト画像60を移動させる画像移動手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが直接操作可能なキャラクタ以外のキャラクタについてプレーヤの意思を反映させた移動制御を実現し、プレーヤにキャラクタの操作感覚を与え、ゲームの面白さを増大させる。
【解決手段】各操作部に対応づけられる直接操作キャラクタを、ゲーム進行中に入力されるプレーヤの変更設定操作に従って複数のキャラクタの中から選択的に変更設定させると共に、プレーヤによる各操作部に対する操作入力に基づき、現在の直接操作キャラクタとして各操作部に対応づけて設定されているキャラクタを移動制御する。また、プレーヤが各操作部を操作した際の操作入力の内容を、各キャラクタと対応付けて操作データ304に記憶し、従前に直接操作キャラクタとして設定され、且つ現在設定されていないキャラクタについては、当該キャラクタに対応づけて記憶されている操作入力の内容に基づいて移動制御する。 (もっと読む)


【課題】 移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 表示部84は、移動指示対象画像と移動目標候補画像とを含むゲーム画面を表示する。判定部(敵ユニット選出部76)は、移動先候補受付部74によって受け付けられる移動先位置候補と、移動目標候補画像の位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを判定する。表示制御部82は、判定部による判定結果に応じて、移動目標候補画像に関する表示出力を、移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、記号を手書き入力するためのゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、タッチパネル22上を撫でるように操作(ストローク操作)して記号を描画すると、描画記号がストローク操作の軌跡に従って予め設定されているサンプル記号のいずれかに該当するかどうかが判定される。プレイヤが入力したサンプル記号が入力終了記号であるとき、その前に入力した記号または記号列に応じた攻撃がプレイヤキャラクタによって実行される。
【効果】 記号や記号列を手書き入力するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの切り替えに応じたコメントの出力を行い、ゲームの臨場感や没入感を高めること。
【解決手段】 予め解説コメントを出力するゲーム場面を定めた解説場面条件と対応付けて、仮想カメラ候補毎に分別した複数の解説コメントを用意しておく。そして、解説制御部223は、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に、仮想カメラ決定部221によって選択された仮想カメラ候補に分別されている解説コメントであって、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントを音声出力する制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤの意図により、プレイヤに有利なゲーム成績だけをホストに送信することを防止する。
【解決手段】 ゲームの開始回数Nsと、ゲームの正常終了回数Neとを比較する(S5)。両者が一致しない場合、例えば両者の差が“3”を越えた場合、異常信号が発生する。この異常信号に基づいて、ゲーム装置はエラー画面やアラーム音を出力し、不正行為が行われたことを通知する(S6)。エラー通知によりプレイヤの羞恥心が刺激されるので、以降の不正行為の防止につながると期待できる。また、発生した異常信号に基づいて、以降に行うゲームの成績にペナルティを与えることもできる。 (もっと読む)


オンライン広告システムは、ゲーム体験の一部、またはアイドル・ロード中、待機中、およびポーズ画面の時にオンライン・ゲーム内で現れる相互作用的な広告、スポンサーシップ、および配置の定義、販売、分配、且つ管理をするアーキテクチャを提供する。例えば、レーシング・ゲームでドライバーがピットストップに入ると、ゲーム・プレーヤーが選択しても良いエンジン・オイルのブランドが、現実世界のエンジン・オイルの広告や商品配置の場所として定義されても良く、ゲーム・メーカーおよび広告社は、このような場所にどの特定の広告を配置するか管理しても良い。
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【課題】本発明は、一般的に仮想環境におけるオブジェクトの参照に関する。
【解決手段】オブジェクトを指定するコマンドをユーザから受信するステップ、およびそのオブジェクトを指定するステップを含む。この方法はさらに、選択された情報をオブジェクトに関連付けるコマンドをユーザから受信するステップ、および選択された情報をオブジェクトに関連付けるステップをさらに含むことが出来る。オブジェクトを指定するステップは、可視参照マークをオブジェクトに関連付けるステップを含むことが出来る。本発明の別の態様において、ユーザは第1のユーザを含み、この方法はさらに、少なくとも1人の第2のユーザが、オブジェクトに関連付けられる可視参照マークを見ることを可能にするステップ、および/または前記オブジェクトに関連付けられる情報を、その少なくとも1人の第2のユーザに明らかにするステップを含むことが出来る。 (もっと読む)


【課題】モニタにゲーム画面を表示する際の視点をビデオゲームに登場する複数の主人公キャラクタの各コックピット内の適所に設定された座標にそれぞれ設定するとともに切替え可能にする。
【解決手段】記録媒体5には第1、第2の主人公キャラクタに付随して設定される各座標が予め格納されている。ゲーム進行制御手段60は、コックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに対する視点切替操作の有無を判定する。ゲーム画面表示制御手段61は、記録媒体5に記録されている上記各座標の内で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ2にゲーム画面を表示させる。視点切替表示制御手段62は、視点切替操作ありと判定されると、バトンをモニタ2に表示させ、このバトンをフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始させる。 (もっと読む)


【課題】太陽光をゲーム進行上のパラメータとして使用しながら、ゲーム機へのセンサの装着などが不要な、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供
【解決手段】二つのディスプレイ3A,3Bが接続されたコンピュータ10に、所定のシナリオ展開に基づいたゲームを二つのディスプレイの内の、一方のディスプレイ3Bの画面上で進行させてゆく手順、プレーヤがゲームをしている時点の天候を所定の時間間隔で演算決定して、天候データとしてメモリに格納する手順、メモリに格納された天候データに基づいて、該天候データに対応する天候画像データDATを前記メモリから読み出して、ディスプレイに表示すべき天候画像PC1を生成する手順、生成された天候画像を、二つのディスプレイの内の、他方のディスプレイ3Bに、シナリオ進行手順によるシナリオ展開とは独立した形で表示する手順、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】 音楽ゲームにおいて、プレイヤ間の対戦ムードを十分に盛り上げることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対してゲーム操作をすべきタイミングを案内するため、基準矢印マーク46,48と、それら基準矢印マーク46,48に徐々に接近する特殊タイミング案内矢印マーク61と、を表示する。そして、実際のプレイヤによるゲーム操作の評価結果に応じて、特殊タイミング案内矢印マーク61の表示位置を対戦相手に係る基準矢印マーク46,48の表示位置に徐々に移動させ、対戦相手に新たなゲーム操作のタイミングを課す。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。
(もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】団体スポーツゲームにおいて、勝敗の展開上重要な対決場面にプレーヤが選択的に参加することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムの提供。
【解決手段】フィールド上で、対決場面MSが生じているかどうかを判定する手段、対決場面が生じているものと判定された場合に、当該場面が発生しているフィールド上の座標位置をメモリに格納する手段、対決場面が生じているフィールド上の座標位置に対決発生マーク21を配置しモニタに表示する手段、プレーヤからの対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する手段、参加を表明された対決場面を構成するプレーヤ側のキャラクタについて操作入力を許可する手段、キャラクタを入力手段からのコマンドに基づいて移動制御する手段、操作されるキャラクタについての画像を生成しモニタに表示する手段、を有するゲーム装置として構成される。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。
(もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


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