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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】キャラクタの動きをより活動的なものとして臨場感を向上し得るゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】入力動作指令に基づいて、表示画面上におけるプレイヤ・キャラクタの表示位置を縦横2次元方向に変更させる。 (もっと読む)


【課題】たとえば、ノンプレイヤオブジェクトに向けて矢を撃つときにプレイヤオブジェクトは敵キャラクタの方向に向く必要がある。この方向調整を容易に達成する手段を提供する。
【解決手段】 第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックする。そして、第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる。移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、プレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けたまま第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを指示された方向に移動させる。 (もっと読む)


本発明に係る等尺性運動システムは、ユーザーのホストコンピュータシステムとの相互作用を容易にし、少なくとも一つのエフェクタと、エフェクタに連結される少なくとも一つのセンサーと、ユーザーを収容するための基盤と、プロセッサを有する制御回路とを備える。基盤は、ユーザーを収容し、そこに装着されるエフェクタを備える。センサーは、ユーザーがエフェクタに加える少なくとも一つの力を測定し、その加えられた力は、エフェクタにひずみまたはたわみをもたらす。プロセッサは、互換フォーマットでホストコンピュータシステムに転送するために、センサーによって測定される加えられた力の情報に対応するデータを受信および処理し、ユーザーによるエフェクタ操作を介して、ユーザーのホストコンピュータシステムとの相互作用を容易にする。
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【課題】通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを賞品として受信する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット32-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プレーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクトの動作に応じて特殊な攻撃が可能な期間およびその攻撃アクションを設定し、その操作を容易にすることによって、対戦ゲームをよりエキサイティングにするゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第1の入力部より所定の入力が行われたときに特定期間の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第1の動作を実行させる。特定期間外の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第2の動作を実行させる。そして、特定期間の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第1の動作を示す画像を表示装置に表示する。特定期間外の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第2の動作を示す画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供する。
【解決手段】アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値L(又はL/2)を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。 (もっと読む)


【構成】 携帯ゲーム機10は、横長長方形のハウジング12を含み、ハウジングにはほぼ全面に亘ってカバー14が装着される。ハウジングもカバーもその上主面の平面形状が「糸巻き形状」であるため、ハウジングの下側面22と上主面とを連結する下側傾斜面26が形成される。ハウジングの上主面に十字キー16およびAボタン18a,Bボタン18bが設けられ、下側傾斜面にスタートスイッチ28およびセレクトスイッチ30を配置する。ハウジングの上側面20の左右端に左スイッチ32Lおよび右スイッチ32Rを設ける。これら左スイッチおよび右スイッチでは、ハウジングの横方向中心寄りの一方端部にスイッチ部を形成し、それぞれとは反対側の他方端部に支軸を設け、それをハウジングに形成した軸受孔に挿入し、したがって、左スイッチおよび右スイッチでは、他方端部側が回動中心となる。
【効果】 携帯ゲーム機10が小型であっても、左右スイッチ32L,32Rを操作し易い。 (もっと読む)


【構成】 携帯ゲーム機10は、横長長方形のハウジング12を含み、ハウジングにはほぼ全面に亘ってカバー14が装着される。ハウジングもカバーもその上主面の平面形状が「糸巻き形状」であるため、ハウジングの下側面22と上主面とを連結する下側傾斜面26が形成される。ハウジングの上側面20の左右端に、第1操作手段として左スイッチ32Lおよび右スイッチ32Rを設ける。ハウジングの主面に、第2操作手段として十字キー16およびAボタン18a,Bボタン18bが設けられ、下側傾斜面に、第3操作手段としてスタートスイッチ28およびセレクトスイッチ30を配置する。
【効果】 携帯ゲーム機10が小型であっても、各操作手段を分散するので、操作手段の操作がし易い。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが各キャラクタの動作をより詳細に指示することができるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの1つを選択キャラクタとして選択する。また、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定してゲーム空間の画像を表示装置に表示させるとともに、ゲーム空間の所定位置を指定するカーソルを表示装置に表示させる。非選択キャラクタのうちの1つをカーソルが指定している状態においてプレイヤによる所定の操作が行われた場合、ゲーム装置は、カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定する。第1変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置が移動される。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【課題】ゲーム場面に応じて適切なカメラ移動を実現する。
【解決手段】本発明の仮想視点制御装置は、仮想視点(28)の視野領域内に位置する特定のオブジェクト(31、29、30、35)と仮想視点(28)間の距離に応じて仮想視点(28)の移動速度を制御する。特定のオブジェクトとは、仮想三次元空間内に配置されている様々なオブジェクトの中から仮想視点(28)の移動速度制御に影響を与えるオブジェクトとして予め定められたものをいう。 (もっと読む)


本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームに関する。これを実現するために、ゲームは、ある症状が出ている体を表すゲーム・ゾーンと、症状の属性を表す複数の対戦相手と、ユーザを表す少なくとも一つのキャラクターと、を含む。使用の際、ユーザは、幾つかの問題を受け、ユーザは、対戦相手に勝つための一つ以上の武器を獲得するために問題に答えなくてはならない。ゲームのプロットは、症状の進行を表し、ユーザが症状を克服してゲームに勝つためには少なくとも幾らかの対戦相手を排除することが要求される。
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【課題】 スムーズに行動進行が可能であり、かつ、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、キャラクタ行動関連化態様を選択可能とする。ゲーム装置は、キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのキャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】 ピアツーピア接続されたゲーム装置間で操作データを送受信してリアルタイムにゲームを進行することのできるゲームシステムを実現すること。
【解決手段】 ピアツーピア接続された2台のゲーム装置A,Bにおいて、フレーム毎に同期コマンドをセットしたフレームデータを相手装置に送信する。そして、自装置から同期コマンドを送信し、且つ、相手装置から同期コマンドを受信したときを相手装置との同期が取れたと判断し、このときの自装置でのシーケンス番号及び受信したフレームデータのシーケンス番号を、各装置での同期完了時のシーケンス番号とする。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに対する興趣の減退を防止することができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定する。ゲーム装置は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームを開始又は終了するプレーヤをゲーム装置の前で待たせないこと。サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果をサーバ側で管理しているデータに反映させること。
【解決手段】 複数ラウンドの対戦プレイで構成される対戦格闘ゲームを開始する際に、オンライン時制御部423aは、サーバ10から受信された使用キャラ情報である使用キャラ情報受信データ466が記憶部460に設定されているか否かを判定する。そして、設定されていなかった場合、すなわち当該時点で使用キャラ情報の受信が完了していない場合には、プレーヤカード50内の使用キャラ情報を使用してゲームを開始する。また、オンライン時制御部423aは、各ラウンドの開始時に使用キャラ情報受信データ466が記憶部460に設定されているかを判定し、設定されているならば使用キャラ情報受信データ466を使用して当該ラウンドを開始する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタ集団を整然と移動させることのできるキャラクタ制御装置等を提供する。
【解決手段】 陣形情報記憶部240は、キャラクタが編成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。キャラクタ制御部250は、キャラクタを整列させる際に、味方同士の接触判定をOFFにし、陣形情報に基づいて、各キャラクタをそれぞれの位置に集結させる。そして、集結完了後、接触判定をONに戻す。また、攻撃させる際に、キャラクタ制御部250は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させ、また、後列キャラクタを前列キャラクタと一定間隔を空けたまま追随させる。そして、前列キャラクタが消滅した場合に、後列キャラクタを消滅したキャラクタの代わりに充当する。 (もっと読む)


【課題】 イベント結果およびイベント結果の内容を表現した文章を作成することができるようにする。イベント結果に基づいたキャラクタの情報を容易に把握することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、イベント内容を説明するための複数の第1用語と、2つの第1用語を互いに連結するための複数の第2用語と、第1用語に付随して第1用語を活用するための複数の第3用語とが格納される。記録されたイベント結果に基づいて、イベント結果が評価される。評価されたイベント結果に基づいて、複数の第1用語から、少なくとも2つの評価用語が選択される。複数の第2用語から、少なくとも2つの評価用語を連続的に連結するための連結用語が選択される。複数の第3用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも2つの評価用語に付随する付随用語が選択される。連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも2つの評価用語がモニタに表示される。 (もっと読む)


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