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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応が遅れる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象選択部72は複数の第1ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する。操作対象制御部74aは、操作対象選択部72によって選択された第1ゲームキャラクタのゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる。選択制限部72bは、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれると判定部72aによって判定された場合、操作対象選択部72による該第1ゲームキャラクタの選択を制限する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の傾きを検出することによる操作入力において、加速度から傾きを検出する利点を活かしつつ、精度の高い傾き検出を行う。
【解決手段】傾き算出装置は、姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する。入力装置は、加速度検出手段と撮像手段と備える。傾き算出装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像内における2つの撮像対象の位置から、入力装置の傾きを示す第1の傾き情報を逐次算出する。さらに、加速度検出手段によって検出された加速度から、入力装置の傾きを示す第2の傾き情報を逐次算出する。傾き算出装置は、第1の傾き情報と第2の傾き情報とを用いて入力装置の傾きを算出する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】位置投影部114は各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を決定する。マーカ画像表示位置仮決定部116は画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいてそのマーカ画像の表示位置を仮決定し、重なり判断部118は重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する。そして、離間度算出部120は組み合わせに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度を算出し、順位付与部122は算出された離間度を順位付けする。そして、マーカ画像表示位置決定部124は上記順位付けに応じて、各マーカ画像74の表示位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象制御部76は、複数の動作の各々に操作信号条件を対応づけてなる動作制御情報に基づき、第1ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。判定部72は、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する。動作制御情報変化部74は、判定部72による判定結果に基づいて動作制御情報を変化させる。特に動作制御情報変化部74は、上記複数の動作のうちの少なくとも1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる。 (もっと読む)


【課題】視点とは異なる位置から射出される射出オブジェクトを違和感なく提示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】記憶部902は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトを記憶し、画像生成部907は、当該複数のオブジェクトを当該仮想空間内の視点から見た画像を生成し、当該複数のオブジェクトには、当該視点とは異なる位置の射出点から、当該視点および当該射出点とは異なる位置の目標点へ、と向かう射出オブジェクトが含まれ、画像生成部907は、当該仮想空間内における当該射出オブジェクトと当該視点との距離にかかわらず、当該射出オブジェクトは他のいずれのオブジェクトよりも当該視点に近いものとみなして、当該画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】シミュレーションゲームにおいて、コマンドウインドウからのコマンド入力をなくし、キー操作を簡略化する。
【解決手段】入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開するゲーム装置において、画面上の所定領域にアイコン601、602、603を表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キャラクタの行動可能量を示すゲージ604をアイコンと関連付けて表示することで、ゲームプログラム上キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして、行動可能オブジェクト決定パラメータが最も小さいキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定する。行動可能オブジェクトを決定するたびに行動可能オブジェクト決定パラメータは更新され、更新後の行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて次の行動可能オブジェクトを決定する。プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間内で自由に行動させることができる。 (もっと読む)


【課題】 コントローラ20のLEDを利用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームシステム1において、撮像装置2がコントローラ20を撮像する。コントローラ20は、ゲームを進行させる操作入力を行うための複数の入力部と、実行されるゲームアプリケーションにおいてコントローラ20に設定されるコントローラ番号を表現するためのLEDを複数有する。ゲーム装置10は、コントローラ20における操作入力を受け付けて、ゲームアプリケーションの処理に反映するとともに、撮像装置2から撮像画像を取得して、撮像画像におけるLEDの位置からコントローラ20の撮像画像中の位置を取得して、取得した位置情報をゲームアプリケーションの処理に反映し、操作入力と、取得した位置情報とに基づいたアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置本体に加えられた回転動作を判別することができる動き判別装置および動き判別プログラムを提供する。
【解決手段】加速度センサから出力される加速度データを取得する。加速度データの2軸方向成分に基づいてそれぞれ座標軸が定義され、重力加速度を含む加速度が加速度センサに作用していない状態の加速度データの値を原点とする2次元座標系において、所定期間の最初に取得された加速度データが示す始点とその所定期間の最後に取得された加速度データが示す終点とを比較して、所定方向を回転軸とした入力装置本体における回転動作を判別する。判別された回転動作を少なくとも含む動きデータを出力する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、キャラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲットをアイテムに変換する制御プログラム(アイテム変換手段)と、変換されたアイテムの位置をキャラクタの進行経路の方向に向かって配置させるようにアイテムを移動させる制御プログラム(アイテム移動手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ13の仮想空間に表示されたキャラクタを移動させるビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、操作レバー15の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に操作レバー15を操作するまで最大速度または最低速度を保持する制御プログラム(速度制御手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】ポーズを解除した時におけるゲームの操作性を改善することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置の状態に応じて変化し、ゲーム処理に用いられるゲームデータを逐次取得する。また、ゲーム処理が一時停止されるタイミングにおいて取得されるゲームデータを記憶する。一時停止の解除の受付が開始された後、ゲーム装置は、現在のゲームデータと記憶されたゲームデータとを逐次比較する。現在のゲームデータの内容が記憶手段に記憶されたゲームデータの内容に所定の基準よりも近くなったことに応じて、一時停止が解除されてゲーム処理が再開される。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタが武器でターゲットを斬る画像を表示するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に斬り口を表示する制御プログラム(斬り口表示手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。ビデオゲーム装置11は、制御回路20のCPU25は、キャラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可能であることを示すレベルを表示するロックオンメータを備え、ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数のターゲットをロックオンする制御プログラム(ロックオン制御手段)と、ロックオンされたターゲットに設定されたレベルをロックオンメータから減算する制御プログラム(ロックオンメータ減算手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】撮像手段を備えた入力装置を用いて自由度の高い新たな操作を実現する画像処理装置および画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】撮像対象を撮像するための撮像手段を備えた入力装置を用いた入力操作に応じて所定の画像処理を行う。撮像手段の撮像画像において撮像対象を示す対象画像から得られる複数の対象画像間の間隔または対象画像の大きさを表す対象画像データを逐次取得し、対象画像データの変化に応じて、表示画像の拡大または縮小を行う。そして、処理した表示画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】会話フィールドにおいてハードウェアの処理負荷を増大させることなく多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することを目的とする。
【解決手段】2D3Dキャラ決定処理において、制御部11は、ノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認し、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には表示しないことに決定する。次いで、ノンプレイヤキャラクタの表示状態が2D表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には2次元キャラクタとして表示することに決定し、満たしていないと判定した場合には3次元キャラクタとして表示することに決定する。なお、「2D表示条件」にはノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時の50%以下であることを含む。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト200と所定状態でない敵オブジェクト202とが当たったと判定されると、当該敵オブジェクト202が所定状態に変化される。そして、所定状態の敵オブジェクト202との接触によって、プレイヤオブジェクト200に当該敵オブジェクト202が連結される。さらに、当該連結された敵オブジェクト202の種類に応じて異なる能力がプレイヤオブジェクト200に付与される。その後、プレイヤオブジェクト200に複数の敵オブジェクト202が連結されると、複数の敵オブジェクト202の種類の連結パターンに応じて異なる能力が設定される。
【効果】ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】躍動的な演出を実行することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行されると判定された場合には、大当り遊技状態に移行されないと判定された場合と比べて高い確率で、視点位置の始点が同じであり、かつ、視点位置の経路が異なる複数種類の移動経路から特定の移動経路を選択する。パチンコ遊技機は、選択された移動経路に対応して視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができるようにする。
【解決手段】デジタルカメラ10のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させ(図5(A))、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する(図5(B))。 (もっと読む)


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