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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】その上に複数の機能キーが配置された状態でもユーザが快適な操縦感や制御性を得ることができる電子ポインティングデバイスの操作機構を提供する。
【解決手段】多方向の移動部を備える電子ポインティングデバイスの操作機構2であって、多方向の移動部20は、操作エリア200と、少なくとも一つ以上のボタン201とを有する。操作エリア200は、曲面部200a及び突起部200bを有する。曲面部200aは、その上が掌で触られて手で移動され、指で自然に触ることができて操作可能な位置にボタン201が配置されている。突起部200bは、親指と人差し指の間が接触されるように曲面部200a上に配置されている。そのため、多方向の移動部をどの方向へ操作するときでも、曲面部200aを操作する手とボタン201を操作する指との間の相対位置は変化しない。 (もっと読む)


【課題】携帯電話など、各種の情報端末装置に備えられたゲーム制御装置であり、ゲーム開始,終了のための特定の操作を一切要さずに、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行すること。
【解決手段】メニューキーによりメニュー画面G1を表示させると、これに伴い当該メニュー画面G1上では縦配列されたメニューリストの各項目Mnを「十字キー」の上下操作で移動させて選択的に指定するためのカーソルK1をパドルとしたテニスゲームが並行起動され、該カーソル(パドル)K1より右側の領域で移動表示されるボールB1を該カーソル(パドル)K1や画面上下端・画面右端の壁に衝突・反射させてゲームが行える一方で、同カーソルK1を所望の動作モード(機能)を示す項目Mnの位置に移動表示させて「決定キー」を操作すると、対応した動作モード(機能)のアプリが起動・実行される。 (もっと読む)


【課題】状況に応じて曲をスムーズに切り替えたり、曲に併せて画像を切り替えることのできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、再生対象となるゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽の再生出力を行うゲーム音楽再生手段と、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中のゲーム音楽の所定区間の切れ目で、次のゲーム音楽への切り替えを行うゲーム音楽切り替え手段と、前記楽音情報記憶手段は、複数の区間に区切られた各ゲーム音楽について、各区間毎の切れ目を判断するための区間情報を含み、前記ゲーム音楽切り替え手段は、前記区間情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度Vおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度VBおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる。
【解決手段】制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の大きさデータが算出される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したと判断された場合に、バットの速度に応じて、振動制御データが算出され、振動制御データをコントローラ25に出力する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲーム。
【解決手段】時間間隔データ認識手段50において、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして認識される。加速度データ認識手段51においては、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔で加速度データが認識される。速度データ算出手段52においては、認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが算出される。オブジェクト移動速度データ算出手段53においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、算出される。オブジェクト移動状態表示手段54においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】操作対象チームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】位置案内音声データ記憶部72は、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する。相対的位置判定部76は、位置案内対象選出部74によって選出された味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する。位置案内音声出力制御部78は、相対的位置判定部76によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データに基づき、音声出力部80に音声を出力させる。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。そして、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびオブジェクトの速度の大きさデータVBTが算出される。そして、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさVBT’に応じた範囲データに修正する計算が実行される。すると、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。最後に、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータVBTにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】 背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクト移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるようにすること。
【解決手段】 入力手段により第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、ゲーム画面の所定の第1位置(P1)にオブジェクトの画像を描画させる。また、入力手段により第2移動操作がされる場合に、背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる所定の第2位置(P2)にオブジェクトの画像を描画させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームなどの画面において、画面に表示される多数のキャラクタの選択にユーザの意思を介在させ、選択の効率を向上させることができるポインタによるオブジェクト選択システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機1の液晶表示部2にポインタ3およびキャラクタ4a〜4dが表示されている。ポインタ3を移動させると、ポインタから一定距離内のキャラクタすべてに対し距離算出されそのキャラクタリストが更新される。操作部によりキャラクタ選択操作がなされると、最も近いキャラクタにポインタが移動し、キャラクタ選択操作される度にポインタは次から次へと近いキャラクタに移動し、キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、球技ゲームのボールの移動(キック)に際し、その球種の選択肢を増やし、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できるプログラム(画像処理方法)を提供する。
【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、自キャラクタがボールを保持している場合に、プレイヤによって操作されるコントローラのキックコマンドボタンの押下がなされているか否かを判断(S2)し、キックコマンドボタンの押下がなされている場合に、入力部の感圧が指定値以上であるか否かの判定(S12)によりボールの蹴りの強さの強弱を決定し、押下の長さが指定値以上であるか否かの判定によりボールの高低を決定する。 (もっと読む)


【課題】音声とサウンドのみで話を展開して進行するアドベンチャーゲームを用い、話に対応して効果音を付加できるとともに所定のタイミングで操作した場合には現在進んでいる話とは異なる内容に展開する話に分岐することにより、自分で演出したり、隠れた話を探し出したりすることができるアドベンチャーゲームを楽しむことができる端末ゲーム装置を提供する。
【解決手段】液晶表示部2に動画が表示され、イヤホーンから音声,サウンドが出力されることによりアドベンチャーゲームの話が展開し進行する。話の再生中のある時刻から予め定められている時間範囲内に、対応の効果音入力のキーを操作すると、イヤホーンからその効果音が出力される。さらに、隠された時間範囲内に上記効果音入力のキー操作がなされていれば、別のストーリーに話が分岐し、進行する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間において、物体を三次元方向に移動操縦することができるコントローラの必要性があり、二次元方向の移動操縦しかできないコントローラではそれに対応する十分な操作性が得られていないという課題があった。一つの操作ハンドルだけで三次元方向の移動操縦が行えるようにする手段を提供する。
【解決手段】一つの操作ハンドルとコントローラ本体、そしてそれぞれ異なる方向で操作ハンドルとコントローラ本体とを結ぶ三本の操作レバーとで構成され、一つの操作ハンドルを動かすことで三本の各操作レバーが連動し押されたり引かれたりし、各操作レバーの先にあるX軸、Y軸、Z軸の方向移動信号生成装置がそれぞれ加圧される。そして加圧された前後、左右、上下、各方向の移動信号の組み合わせによって物体の移動指示を決定していく。これにより、一つの操作ハンドルを操作するだけで、操縦対象となる物体の三次元移動が可能になる。 (もっと読む)


【課題】既に普及しているタッチパネルを備えた小型情報機器において、交換価値のあるカードに設定されたパラメータ属性やコマンドを、タッチパネルを介して小型情報機器側に簡単に入力することができる技術を実現する。
【解決手段】テンプレートカード2にキャラクタの形状に沿ったガイド21を設けて、これを小型情報機器1のタッチパネル14上に配置することによって、常に所定形状の筆跡がタッチパネル14上に再現されることになり、当該筆跡を形状認識して携帯型情報機器1への入力を行うことによって、テンプレートカード2に設定されたキャラクタ、パラメータ属性やコマンドを、タッチパネル14を介して小型情報機器側に簡単に入力することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現すること。
【解決手段】各ステージ毎に、非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。そして、判定されたプレイスタイルは、ミッションゲーム結果画面において表示される。また、プレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表現手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が容易に把握できるようにする。
【解決手段】スランプグラフ情報生成部4024は、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを画像表示装置上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせる。 (もっと読む)


ゲーム・カートリッジは、最先端のゲーム機装置を多くの有料テレビ関連のサービスおよび提供用のプラットフォームに変えるように設計された命令を含む。記載されているシステムおよび方法は、1つの態様において、新興の最先端の極めて安全なゲーム機を有料テレビ加入者向けのアプリケーションを作成するのに活用することを含んでも良い。システムは、ユーザの以前の傾向に基づいてユーザ・プロファイルを作成するように構成されたログを生成しても良い。ログは、ユーザへの製品またはサービス用の提供を提案しても良い。
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