説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール110の移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部1に算出される。そして、制御部1に認識された入力部5からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第4ボタン17dが操作されたときの第1入力信号であると制御部1により判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部に認識される。そして、制御部1に認識された移動状態データx,v,tに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部1に認識される。すると、この動作指示命令が制御部1から発行され、動作指示命令に対応するキャラクタ103の動作が画像表示部3に表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【0003】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが守備側のキャラクタを操作する場合、投手キャラクタに投球指示をすると、投手キャラクタからリリースされたボールがモニタに表示される。そして、相手プレイヤがコントローラを操作することにより打者キャラクタにスイング指示をすると、打者キャラクタがスイング動作する状態がモニタに表示される。そして、打者キャラクタのスイング動作によりボールが打ち返されると、打ち返されたボールがモニタに表示される。このときに、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作することにより対象となる野手キャラクタに移動指示をすると、野手キャラクタが十字ボタンの操作方向に移動する状態がモニタに表示される。そして、この野手キャラクタが打ち返されたボールの近傍まで移動したときに、十字ボタンを押しながら所定のボタンを操作することにより野手キャラクタに所定の動作形態の捕球指示をすると、野手キャラクタが指示された捕球形態でボールを捕球する状態がモニタに表示される。
【非特許文献1】実況パワフルプロ野球12、コナミ株式会社、PS2版、2005年7月14日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来の野球ゲームでは、野手キャラクタが打ち返されたボールの近傍まで移動したときに、十字ボタンを押しながら所定のボタンを操作することにより野手キャラクタに所定の動作形態で捕球指示をすることができるようになっていた。このような野球ゲームでは、たとえば、上ジャンプは三角印ボタンに割り当てられ、横ジャンプは丸印ボタンに割り当てられ、手を伸ばしてキャッチは四角印ボタンに割り当てられている。これにより、三角印ボタンが押されると、野手キャラクタを上方向にジャンプさせて野手キャラクタにボールを捕球させることができる。同様に、丸印ボタンが押されると、野手キャラクタを横方向にジャンプさせて野手キャラクタにボールを捕球させることができる。同様に、四角印ボタンが押されると、手を伸ばした状態で野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
【0005】
しかしながら、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが野手キャラクタの近傍に移動するまでの時間が、非常に短いにもかかわらず、プレイヤは、野手キャラクタに移動指示をするだけでなく捕球指示をもする必要がある。このとき、プレイヤは野手キャラクタにどのような捕球形態でボールを捕球させるかを瞬時に判断しなければならないため、プレイヤは各捕球形態が割り当てられたボタンを押し間違えてしまうことがある。特に、プレイヤが野球ゲームの初心者である場合、プレイヤは、各捕球形態が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう頻度が多くなる。このため、プレイヤは、野手キャラクタに動作に関する指示をするときにストレスを感じてしまうおそれがある。
【0006】
本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識機能。
(2)移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出機能。
(3)入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
(4)制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別機能。
(5)制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識機能。
(6)移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識機能。
(7)動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行機能。
(8)動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示機能。
【0008】
このゲームプログラムでは、動作指示命令認識機能において、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令が、制御部に認識される。移動状態データ算出機能においては、移動体の移動状態を示す移動状態データが制御部に算出される。入力信号認識機能においては、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号が制御部に認識される。第1入力信号判別機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かが制御部により判別される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。動作命令発行機能においては、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令が制御部から発行される。キャラクタ動作表示機能においては、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作が画像表示部に表示される。
【0009】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の捕球形態で野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、制御部に認識される。そして、ボールの移動状態を示す移動状態データが制御部に算出される。そして、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号が制御部に認識される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かが制御部により判別される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データが制御部に認識される。そして、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令が制御部から発行される。そして、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作が画像表示部に表示される。
【0010】
この場合、第1入力ボタンが押された場合、ボールの移動状態データに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか1つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。
【0011】
これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【0012】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)第1入力信号判別機能において入力部からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの入力信号に対応する動作指示命令を制御部に認識させる第2対応動作認識機能。
【0013】
このゲームプログラムでは、第2対応動作認識機能において、入力部からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの入力信号に対応する動作指示命令が制御部に認識される。
【0014】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、入力部からの入力信号が第1入力信号以外の入力信号であると制御部に判別された場合に、この入力信号に対応する動作指示命令が制御部に認識される。
【0015】
この場合、第1入力ボタン以外の入力ボタンが押された場合、押された入力ボタンに割り当てられた捕球形態用の動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、この動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、第1入力ボタン以外の入力ボタンを押すことにより、捕球形態用の動作指示命令を、直接的に野手キャラクタに指示することができる。
【0016】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)キャラクタの位置を示す位置データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能。
【0017】
このゲームプログラムでは、キャラクタ位置認識機能において、キャラクタの位置を示す位置データが制御部に認識される。移動状態データ算出機能においては、移動体が移動する位置を示す位置データが制御部により算出される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよびキャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。
【0018】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、野手キャラクタの位置を示す位置データが制御部に認識される。そして、ボールが移動する位置を示す位置データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データが制御部に認識される。そして、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよび野手キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。
【0019】
この場合、第1入力ボタンが押された場合、第1入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよび野手キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。すると、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチ等のいずれか1つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。
【0020】
これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの位置や、ボールと野手キャラクタとの位置関係や、ボールと野手キャラクタとの距離関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置、ボールと野手キャラクタとの位置関係、ボールと野手キャラクタとの距離関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【0021】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、移動体が移動する位置を示す位置データおよび移動中の移動体の移動時間を示す移動時間データが制御部により算出される。この機能は、移動状態データ算出機能において実現される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよび移動体の時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、制御部に認識されたデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールが移動する位置を示す位置データおよび移動中のボールの移動時間を示す移動時間データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよびボールの移動時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。そして、制御部に認識されたデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。
【0022】
この場合、第1入力ボタンが押された場合、第1入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよびボールの移動時間データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。すると、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか1つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。
【0023】
これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの位置やボールの移動時間に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置やボール移動時間に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【0024】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3又は4に記載のゲームプログラムにおいて、移動体の移動速度を示す移動速度データが制御部により算出される。この機能は、移動状態データ算出機能において実現される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよび第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、制御部に認識されたデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールの移動速度を示す移動速度データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよび第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。そして、制御部に認識されたデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
この場合、第1入力ボタンが押された場合、第1入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよび第1入力ボタンが押されたときのボールの移動速度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか1つの動作が画像表示部に表示される。
【0025】
これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの位置やボールの移動速度の大小関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置やボールの移動速度の大小関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【0026】
請求項6に係るゲーム装置は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識手段と、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出手段と、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別手段と、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識手段と、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識手段と、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行手段と、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示手段と、を備えている。
【0027】
請求項7に係るゲーム制御方法は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識ステップと、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出ステップと、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別ステップと、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識ステップと、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識ステップと、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行ステップと、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【0028】
本発明では、プレイヤが、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0029】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0030】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0031】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【0032】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0033】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0034】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0035】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0036】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0037】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0038】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0039】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0040】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0041】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0042】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0043】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0044】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカー13に出力するためのコマンドを発行する。
【0045】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0046】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0047】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、テレビジョンモニタ20にキャラクタおよびボールが表示されるゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【0048】
ゲーム空間認識手段50は、ゲーム空間をCPU7に認識させる機能を備えている。
【0049】
この手段では、ゲーム空間がCPU7に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が3次元直交座標系に設定され、3次元ゲーム空間がCPU7に認識される。ここでは、ホームベース位置が原点に設定されており、ホームベース位置から2塁ベースに向かう方向がy軸、ホームベース位置から上空方向すなわち高さ方向に向かう方向がz軸、y軸およびz軸に直交する方向がx軸として、CPU7に認識されている。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体10からRAM12へと供給される。そして、RAM12に格納された基本座標データがCPU7に認識される。
【0050】
キャラクタ位置認識手段51は、キャラクタたとえば野手キャラクタの位置を示す位置データをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0051】
この手段では、野手キャラクタの位置を示す位置データがCPU7に認識される。この手段では、たとえば、野手キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標を示す位置データが、CPU7に認識される。この位置データは、各野手キャラクタごとに用意されている。初期データとしての各野手キャラクタの位置データは記録媒体10からRAM12へと供給される。そして、RAM12に格納された位置データが、CPU7に認識される。また、ゲーム実行中に各野手キャラクタが移動した場合の位置データは連続的にRAM12に格納され、RAM12に格納された位置データがCPU7に認識される。
【0052】
動作指示命令認識手段52は、野手キャラクタを複数の動作形態たとえば捕捉形態(捕球形態)で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部たとえばCPU7に認識させる機能を備えている。
【0053】
この手段では、ボールを捕捉する野手キャラクタを複数の捕捉形態で動作させるための複数の動作指示命令が、CPU7に認識される。この手段では、たとえば、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の捕球形態でボールを捕球する野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、CPU7に認識される。これら複数の動作指示命令は、ゲームプログラムおいて規定されている。
【0054】
移動状態データ算出手段53は、ボールの移動状態を示す移動状態データをCPU7に算出させる機能を備えている。
【0055】
この手段では、ボールの移動状態を示す移動状態データがCPU7により算出される。詳細には、この手段では、ゲーム空間における、ボールが移動する位置を示す位置データ、移動中のボールの移動時間を示す移動時間データ、およびボールの移動速度を示す移動速度データがCPU7により算出される。
【0056】
この手段では、たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点を基準として、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までの間におけるボールの軌道上の各位置を示す位置データおよびボールの軌道上の各位置の移動速度を示す移動速度データと、ボールの軌道上の第1位置から第2位置までを移動するボールの移動時間を示す移動時間データとがCPU7により算出される。
【0057】
これらのボールの位置データおよびボールの移動速度データは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までのボールの各位置およびボールの各位置における移動速度を、軌道方程式に基づいて、時系列に沿ってCPU7に算出させることにより、求められる。
【0058】
このときには、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までの間における、ボールの位置データおよびボールの移動速度データが算出された時刻を示すボールの時刻データがCPU7により算出される。この時刻データに基づいて、第1入力信号がCPU7に認識されたときからボールが落下位置に到達するまでの時間を示す第1落下時間データが、CPU7により算出される。ここでは、第1入力信号がCPU7に認識された時点が、ボールが第1位置に位置する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点が、ボールが第2位置に位置する時刻に対応する。また、時刻データに基づいて、打者キャラクタによりボールが打ち返されたときからボールが落下位置に到達するまでの時間を示す第2落下時間データが、CPU7により算出される。ここでは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点が、ボールが第1位置に位置する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点が、ボールが第2位置に位置する時刻に対応する。
【0059】
なお、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点は、軌道方程式により規定される軌道上をボールが移動を開始する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点は、軌道方程式により規定される軌道を移動するボールが目標位置たとえばフィールド面(地面)に到達する位置の時刻に対応する。また、軌道上をボールが移動を開始する位置は、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも1つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも1つの座標データと一致したとCPU7により判断された時のボールの位置に対応する。
【0060】
ここで、ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、ミートカーソルの中心位置を示す初期位置座標データと、ミートカーソルの中心位置におけるボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ミートカーソルの中心位置からのボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、CPU7に認識される。次に、これら各種のデータを計算条件として、ボールの軌道方程式(m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt))に基づいて、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記のボールの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された離散化後の軌道方程式を単位時間(dt)ごとに時間進行させる計算をCPU7に実行させることにより、ボールキャラクタの各時刻における位置座標すなわち位置データ、およびボールキャラクタの各時刻における移動速度すなわち移動速度データを算出することができる。また、時刻データは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻を基準として、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻に単位時間を順次加算する処理をCPU7に実行させることにより求められる。ここでは、単位時間が1/60(秒)に設定されている。
【0061】
入力信号認識手段54は、操作入力部5たとえばコントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号をCPU7に認識させる機能を備えている。
【0062】
この手段では、コントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識される。この手段では、たとえば、コントローラ17の第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17から入力信号が発行され、この入力信号がCPU7に認識される。
【0063】
第1入力信号判別手段55は、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かをCPU7に判別させる機能を備えている。
【0064】
この手段では、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かがCPU7により判別される。この手段では、たとえば、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるか否かがCPU7により判別される。
【0065】
移動状態認識手段56は、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が第1入力信号であるとCPU7に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0066】
この手段では、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が第1入力信号であるとCPU7に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データがCPU7に認識される。詳細には、この手段では、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が第1入力信号であるとCPU7に判別された場合に、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データがCPU7に認識される。
【0067】
この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号がコントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるとCPU7に判別された場合に、第1入力信号がCPU7に認識されたときの、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの第1落下時間データと、軌道上をボールが移動を開始する位置からボールの目標位置までのボールの移動時間データたとえば第2落下時間データとがCPU7に認識される。なお、ここで用いられる位置データ、移動速度データ、第1落下時間データ、および第2落下時間データは、移動状態データ算出手段53においてCPU7により算出されたデータである。
【0068】
第1対応動作認識手段57は、移動状態データがCPU7に認識されたときに、CPU7に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令をCPU7に認識させる機能を備えている。
【0069】
この手段では、移動状態データがCPU7に認識されたときに、CPU7に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令がCPU7に認識される。詳細には、この手段では、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令がCPU7に認識される。
【0070】
この手段では、たとえば、コントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときのボールの位置データがCPU7に認識されたときに、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令がCPU7に認識される。
【0071】
動作命令発行手段58は、動作指示命令がCPU7に認識されたときに、動作指示命令をCPU7から発行させる機能を備えている。
【0072】
この手段では、動作指示命令がCPU7に認識されたときに、動作指示命令がCPU7から発行される。この手段では、たとえば、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等のいずれか1つの捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7に認識されたときに、動作指示命令がCPU7から発行される。
【0073】
第2対応動作認識手段59は、第1入力信号判別手段においてコントローラ17からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないとCPU7に判別された場合に、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令をCPU7に認識させる機能を備えている。
【0074】
この手段では、コントローラ17からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないとCPU7に判別された場合に、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令がCPU7に認識される。この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの、第4ボタン17dを除く第1から第3ボタン17a,17b,17cが操作されたときの入力信号であるとCPU7により判別された場合に、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令がCPU7に認識される。
【0075】
ここでは、第1ボタン17aが操作されたときのコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令は、野手キャラクタに斜めジャンプさせるための命令になっており、第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときのコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令は、野手キャラクタに横ジャンプさせるための命令になっている。なお、各ボタンが操作されたときのコントローラ17からの入力信号と各動作指示命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて規定されている。
【0076】
キャラクタ動作表示手段60は、動作指示命令がCPU7から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作を画像表示部たとえばテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
【0077】
この手段では、動作指示命令がCPU7から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作がテレビジョンモニタ20に表示される。この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの第4ボタン17dが操作されたときの入力信号であるとCPU7により判別された場合に、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの時刻データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等のいずれか1つの捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7から発行される。すると、CPU7から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作する野手キャラクタが、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。一方で、この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの、第4ボタン17dを除く第1から第3ボタン17a,17b,17cが操作されたときの入力信号であるとCPU7により判別された場合に、CPU7に判別された入力信号に応じて、斜めジャンプおよび横ジャンプ等のいずれか1つの捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7から発行される。すると、CPU7から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作する野手キャラクタが、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0078】
〔野球ゲームにおける野手キャラクタ用の動作指示命令システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける野手キャラクタ用の動作指示命令システムの具体的な内容について説明する。また、図8に示す野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローについても同時に説明する。
【0079】
ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。
【0080】
まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される3次元ゲーム空間がCPU7に認識される(S1)。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがCPU7に認識される。そして、このゲーム空間に配置される投手キャラクタ101、打者キャラクタ102、野手キャラクタ103、および捕手キャラクタ104の位置座標データが、CPU7に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、CPU7に認識される。そして、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の捕球形態で野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、CPU7に認識される(S2)。なお、上記の各データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
【0081】
次に、試合開始命令がCPU7から発行されると(S3)、図3に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ20に表示される。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタ101、打者キャラクタ102、および野手キャラクタ103が、各キャラクタの画像データを用いて、CPU7に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ20に表示される(S4)。
【0082】
続いて、コントローラ17が操作されることにより、投手キャラクタ101の投球コースおよび球種がCPU7に認識され投手キャラクタ101へのボールのリリース命令がCPU7から発行されると(S5)、ボールキャラクタ110がCPU7に認識された投球コースへCPU7に認識された球種で移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。
【0083】
続いて、リリースされたボールキャラクタ110がテレビジョンモニタ20に表示された状態で、コントローラ17の十字ボタンの上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、又は右方向キー17Rが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、ミートカーソルMKを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がCPU7から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルMKの中心位置(図中では十字記号にて表示)を示す位置座標データがCPU7に認識される。このときに、ミートカーソルMKの位置座標データを含む、ミートカーソルMKの領域に対応するミートカーソルMKの領域内の座標データが、CPU7に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルMKが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルMKの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される(S7)。
【0084】
続いて、コントローラ17の第3ボタン17cが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ102にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がCPU7から発行される。すると、打者キャラクタ102がスイング動作する状態が、打者キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S8)。
【0085】
続いて、打者キャラクタ102の動作時にミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致するか否かがCPU7により判断される(S9)。そして、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU7により判断された場合(S9でYes)、ボールキャラクタ110の移動状態を示す移動状態データがCPU7により算出される(S10)。この移動状態データは、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点t(0)から打ち返されたボールキャラクタ110が落下する時点t(Nmax)までの、ボールキャラクタ110の軌道150上の各位置を示す位置データx(t)およびボールキャラクタ110の軌道150上の各位置の移動速度を示す移動速度データv(t)と、軌道上を移動するボールキャラクタ110の移動時間データTからなっている。ボールキャラクタ110の位置データx(t)およびボールキャラクタ110の移動速度データv(t)は、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ110が落下する時点までの間において、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点から単位時間ごとに離散化された軌道方程式を時間進行する計算をCPU7に実行させることにより算出される。また、時間データTは、第1入力信号がCPU7に認識されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第1落下時間データT1と、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第2落下時間T2からなっている。第1落下時間データT1は、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データt(Nmax)と第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻を示す時刻データt(N1)との差を求める計算(t(Nmax)−t(N1))をCPU7に実行させることにより算出される。また、第2落下時間データT2は、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データt(Nmax)と打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時刻を示す時刻データt(0)との差を求める計算(t(Nmax)−t(0))をCPU7に実行させることにより算出される。
【0086】
なお、時刻データt(N)は、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ110が落下する時点までの間においてボールキャラクタ110の位置データx(t)およびボールキャラクタ110の移動速度データv(t)が算出された時刻を示すデータである。ここで、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時刻をt(0)、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻をt(N1)又はt1、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データをt(Nmax)と表示している。
【0087】
続いて、図5に示すように、軌道150上のボールキャラクタ110の位置を示す位置データと各キャラクタの位置を示す位置座標データとに基づいて、軌道150と各キャラクタすべてとの距離がCPU7により算出される。この距離は、各キャラクタの位置座標から軌道150への垂線を引いたときの垂線の足に最も近いボールキャラクタ110の位置座標と各キャラクタの位置座標とを結ぶ直線の距離に対応する。そして、算出された距離のうち最も小さい距離Lに位置するキャラクタがCPU7に認識され、このキャラクタが対象キャラクタとしてCPU7に認識される(S11)。ここでは、軌道150に最も近い位置に位置するキャラクタはサードのキャラクタであるので、サードのキャラクタ103Aが、対象キャラクタとしてCPU7に認識されている。
【0088】
なお、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致しないとCPU7により判断された場合(S9でNo)、投球コースおよび球種を設定するためのコントローラ17からの入力信号を受け付けられるように、CPU7は入力信号待機状態になる。
【0089】
続いて、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU7により判断されたときから所定の時間たとえば1秒が経過すると、守備画面がテレビジョンモニタ20に表示される。守備画面は、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。この守備画面では、図4に示すように、投手キャラクタ101、捕手キャラクタ104、打者キャラクタ102、野手キャラクタ103、およびボールキャラクタ110が、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つ座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU7により判断されたときの各キャラクタの位置およびボールキャラクタ110の位置において、テレビジョンモニタ20に表示される。すると、サードキャラクタ103Aをプレイヤに報知するための表示子たとえば三角記号201が、三角記号用画像データを用いて、サードキャラクタ103Aの上方においてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0090】
続いて、操作入力部5たとえばコントローラ17の十字ボタンの上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、および右方向キー17Rの少なくともいずれか1つのキーがプレイヤにより操作されたか否かがCPU7により判断される(S12)。コントローラ17の十字ボタンが操作されたとCPU7により判断された場合(S12でYes)、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、コントローラ17の操作方向に対象キャラクタたとえばサードキャラクタ103Aを移動させるための移動命令がCPU7から発行される。すると、コントローラ17の操作方向にサードキャラクタ103Aが三角記号201とともに移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S13)。このときに、サードキャラクタ103Aの位置座標を示す位置座標データがCPU7に連続的に認識される(S14)。
【0091】
続いて、サードキャラクタ103Aがボールキャラクタ110の近傍に移動したときに、コントローラ17の第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちのいずれか1つの入力ボタンが操作されると、コントローラ17から入力信号が発行され、この入力信号がCPU7に認識される。このときに、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるか否かがCPU7により判別される(S15)。そして、コントローラ17からの入力信号がコントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるとCPU7に判別された場合(S15でYes)、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の位置データx(t1)およびボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)がCPU7に認識される。そして、第1入力信号がCPU7に認識されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第1落下時間データT1(=t(Nmax)−t(N1))がCPU7に認識される(S16)。ここでは、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻をt1と表示し、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻データをt(N1)と表示し、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データをt(Nmax)と表示している。
【0092】
続いて、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の位置データx(t1)の高さ成分すなわち位置データx(t1)のz座標が所定の値たとえば4.0(m)以上であるか否かがCPU7により判断される(S17)。そして、ボールキャラクタ110の位置データx(t1)のz座標が4.0(m)以上であるとCPU7により判断された場合(S17でYes)、ボールキャラクタ110の第1落下時間データT1が所定の値たとえば0.25(秒)以上であるか否かがCPU7により判断される(S18)。これらの判断は、打者キャラクタ102により打ち返されたボールキャラクタ110の軌道150がフライ軌道であるか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ110の第1落下時間データT1が0.25(秒)以上であるとCPU7により判断された場合(S18でYes)、ボールキャラクタ110の位置データx(t1)とサードキャラクタ103Aの位置座標データとに基づいて、ボールキャラクタ110のx座標およびy座標とサードキャラクタ103Aのx座標およびy座標とが一致するか否かがCPU7により判断される(S19)。そして、ボールキャラクタ110のx座標およびy座標とサードキャラクタ103Aのx座標およびy座標とが一致するとCPU7により判断された場合(S19でYes)、図5に示すように、ボールキャラクタ110の位置データおよびサードキャラクタ103Aの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsがCPU7により算出され認識される(S20)。すると、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが所定の値たとえば1.5(m)未満であるか否かがCPU7により判断される(S21)。これらの判断は、ボールキャラクタ110がサードキャラクタ103Aの真上に位置しているか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが1.5(m)未満であるとCPU7により判断された場合(S21でYes)、図6に示すような上ジャンプ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S22)。一方で、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが1.5(m)以上であるとCPU7により判断された場合、斜めジャンプ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S23)。
【0093】
一方で、ボールキャラクタ110のx座標およびy座標とサードキャラクタ103Aのx座標およびy座標とが一致しないとCPU7により判断された場合(S19でNo)、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第2落下時間データT2(=t(Nmax)−t(0))がCPU7に認識される(S24)。すると、ボールキャラクタ110の第2落下時間データT2が所定の値たとえば1.67(秒)以上であるか否かがCPU7により判断される(S25)。この1.67秒という時間は、1割り込み時間が1/60秒とすると100割り込み時間に相当する。ここでの判断は、サードキャラクタ103Aがホームベース方向に移動する時間があるか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ110の第2落下時間データT2が1.67(秒)以上であるとCPU7により判断された場合(S25でYes)、すなわちサードキャラクタ103Aがホームベース方向に移動する時間があると判断された場合、スライディングキャッチ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S26)。
【0094】
続いて、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の位置データx(t1)のz座標が4.0(m)未満であるとCPU7により判断された場合(S17でNo)、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)が所定の値たとえば0.32(m/割り込み時間)以上であるか否かがCPU7により判断される(S27)。ここでは、1割り込み時間が1/60秒に設定されている。ここでの判断は、打者キャラクタ102により打ち返されたボールキャラクタ110の軌道150がライナー軌道であるか否かを判断するために行われる。そして、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)が0.32(m/割り込み時間)以上であるとCPU7により判断された場合(S27でYes)、コントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの、ボールキャラクタ110の位置データおよびサードキャラクタ103Aの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsがCPU7により算出され認識される(S28)。すると、このボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが所定の値たとえば6.0(m)未満であるか否かがCPU7により判断される(S29)。そして、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが6.0(m)未満であるとCPU7により判断された場合(S29でYes)、手を伸ばしてキャッチする捕球形態でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S30)。一方で、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが6.0(m)以上であるとCPU7により判断された場合(S29でNo)、図7に示すような横ジャンプ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S31)。
【0095】
一方で、コントローラ17の第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちのいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号がコントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの入力信号でないとCPU7に判別された場合(S15でNo)、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第1ボタン17aが操作されたときの入力信号であるか否かがCPU7により判別される(S32)。そして、このコントローラ17からの入力信号が第1ボタン17aが操作されたときの入力信号であるとCPU7に判別された場合(S32でYes)、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令すなわち斜めジャンプでサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S33)。そして、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときの入力信号であるか否かがCPU7により判別される(S34)。そして、このコントローラ17からの入力信号が第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときの入力信号であるとCPU7に判別された場合(S34でYes)、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令すなわち横ジャンプでサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S35)。一方で、コントローラ17からの入力信号が第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときの入力信号でないとCPU7に判別された場合(S34でNo)、ステップ15(S15)の処理が再度実行される。なお、第1から第3ボタン17a,17b,17cが操作されたときにCPU7に認識される入力信号と、各動作形態でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【0096】
なお、ボールキャラクタ110の第1落下時間データT1が0.25(秒)未満であるとCPU7により判断された場合(S18でNo)、ボールキャラクタ110の第2落下時間データT2が1.67(秒)未満であるとCPU7により判断された場合(S25でNo)、および第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)が0.32(m/割り込み時間)未満であるとCPU7により判断された場合(S27でNo)、手を伸ばしてキャッチする捕球形態でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S36、S37、S30)。
【0097】
このように、サードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令がCPU7に認識されると(S22,S23,S26,S37,S30,S31,S33,S35,S36)、各捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7から発行される(S38)。すると、図6および図7に示したように、CPU7から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作するサードキャラクタ103Aが、サードキャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S39)。そして、サードキャラクタ103Aがボールキャラクタ110を捕球したか否かがCPU7により判別される(S40)。ここでは、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置座標データおよびボールキャラクタ110の位置データに基づいて、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ110の位置との間の距離が、所定の距離たとえば10(cm)未満であるか否かがCPU7により判別される。そして、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ110の位置との間の距離が10(cm)未満であるとCPU7により判別された場合、すなわちボールキャラクタ110がサードキャラクタ103Aに捕球されたとCPU7により判別された場合(S40でYes)、サードキャラクタ103Aにボールキャラクタ110が捕球された状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S41)。一方で、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ110の位置との間の距離が10(cm)以上であるとCPU7により判別された場合、すなわちボールキャラクタ110がサードキャラクタ103Aに捕球されたとCPU7により判別されなかった場合(S40でNo)、サードキャラクタ103Aを通過してボールキャラクタ110が移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S42)。
【0098】
なお、図6に示した横ジャンプに対応するサードキャラクタ103Aの画像データ又は図7に示した上ジャンプに対応するサードキャラクタ103Aの画像データに代えて、斜めジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチに対応する野手キャラクタの画像データを用いることにより、斜めジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチに対応する野手キャラクタの動作をテレビジョンモニタ20に表示することができるので、これらの動作を示す図は省略した。
【0099】
このように本実施形態によれば、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。また、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示するときに、コントローラ操作の容易化を図ることができる。
【0100】
一方で、プレイヤが第1入力ボタンを押したときに、野手キャラクタを各種の捕球形態で動作させ、ある捕球形態で動作した野手キャラクタはボールを常に捕球するようにしても良い。この場合は、前記実施形態におけるステップ40からステップ42までの処理は用意されず、仮にステップ40からステップ42までの処理が用意されていたとしても、これらの処理は実行されない。これにより、ある捕球形態で動作した野手キャラクタにボールを常に捕球させることができる。すなわち、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ある捕球形態で動作した野手キャラクタに確実にボールを捕球させることができる。このようにすることで、プレイヤがゲームに不慣れであっても、プレイヤは、自分の操作するキャラクタに所望の動作を容易に実行させることができる。特に、プレイヤが初心者である場合は、キャラクタを動作させるときの煩わしさをプレイヤに感じさせることなく、プレイヤにゲームを遊戯させることができる。すなわち、プレイヤに遊戯性の高いゲームを提供することができる。
【0101】
なお、本実施形態では、キャラクタと移動体との距離によって最終的な捕球の可否を決定していたが、これ以外にも、たとえばキャラクタの有する運動能力等に関するデータに基づいて、同じ条件下であっても捕球できる場合とできない場合とを設けるようにしてもよい。
【0102】
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0103】
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【0104】
(c)前記実施形態では野球ゲームを用いた場合の例を用いて本発明の説明を行ったが、本発明は、前記実施形態に限定されず、サッカーゲーム、テニスゲーム、および卓球ゲーム等の球技ゲームに対しても適用することができる。たとえば、サッカーゲームでは、第1入力ボタンを押すことにより、ボールをキックする選手キャラクタに、インステップシュート、アウトステップシュート、ボレーシュート等の動作を行わせることができる。また、テニスゲームや卓球ゲームでは、ボールを打ち返す選手キャラクタに、フォアーハンド、バックハンド、スマッシュ等の動作を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【0105】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】攻撃画面に表示されるキャラクタおよびミートカーソルを説明するための図。
【図4】守備画面に表示されるキャラクタを説明するための図。
【図5】キャラクタとボールキャラクタとの距離の算出方法を説明するための図。
【図6】サードキャラクタが横ジャンプする状態を示した図。
【図7】サードキャラクタが上ジャンプする状態を示した図。
【図8A】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その1)。
【図8B】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その2)。
【図8C】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その3)。
【図8D】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その4)。
【図8E】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その5)。
【図8F】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その6)。
【図8G】野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その7)。
【符号の説明】
【0106】
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
17d 第4ボタン
20 テレビジョンモニタ
50 ゲーム空間認識手段
51 キャラクタ位置認識手段
52 動作指示命令認識手段
53 移動状態データ算出手段
54 入力信号認識手段
55 第1入力信号判別手段
56 移動状態認識手段
57 第1対応動作認識手段
58 動作命令発行手段
59 第2対応動作認識手段
60 キャラクタ動作表示手段
102 打者キャラクタ
103 野手キャラクタ
103A サードキャラクタ
110 ボールキャラクタ
150 軌道

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識機能と、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出機能と、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別機能と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識機能と、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識機能と、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行機能と、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記第1入力信号判別機能において入力部からの入力信号が、前記第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの前記入力信号に対応する前記動作指示命令を制御部に認識させる第2対応動作認識機能、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの位置を示す位置データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体が移動する位置を示す位置データが制御部により算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データが制御部に認識され、
前記第1対応動作認識機能においては、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体が移動する位置を示す位置データおよび移動中の前記移動体の移動時間を示す移動時間データが制御部により算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記移動体の移動時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識され、
前記第1対応動作認識機能においては、制御部に認識された前記少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体の移動速度を示す移動速度データが制御部に算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識され、
前記第1対応動作認識機能においては、制御部に認識された前記少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識手段と、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出手段と、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別手段と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識手段と、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識手段と、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行手段と、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識ステップと、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出ステップと、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別ステップと、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識ステップと、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識ステップと、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行ステップと、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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【図8C】
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【図8D】
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【図8E】
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【図8F】
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【図8G】
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【公開番号】特開2007−313018(P2007−313018A)
【公開日】平成19年12月6日(2007.12.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−145793(P2006−145793)
【出願日】平成18年5月25日(2006.5.25)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】