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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】ユーザが、操作部材を操作できるよう電子機器の右側部分また左側部分を保持しながら、電子機器の背面に設けられたタッチパネルを円滑に操作できる携帯型電子機器を提供することにある。
【解決手段】電子機器1には、当該電子機器1の右側部分又は左側部分を構成し、ユーザが保持可能な保持部1R,1Lが設けられている。保持部1R,1Lには操作スティック3R,3Lが設けられている。電子機器1の背面には、背面タッチパネル21が設けられている。背面タッチパネル21は、操作スティック3R,3Lの反対側の位置Pよりも少なくとも上側の領域に、設けられている。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを操作する際に、指先に隠れるタッチポイントを他方の表示画面に表示することで、操作性を可及的に向上させることのできる電子機器を提供する。
【解決手段】情報を表示可能な第1表示画面21、第2表示画面31と、第2表示画面に設けられ、ユーザが操作を行なうタッチパネル32と、該タッチパネルに電気的に接続され、ユーザの操作によるタッチパネルから座標情報を受信するタッチパネル判定部35と、表示画面に情報を表示すると共にタッチパネル判定部からの信号が入力される制御手段60とを有する電子機器において、制御手段は、第1表示画面と第2表示画面に情報を表示し、タッチパネル判定部が受信した座標情報を、第1表示画面にポインタPにより表示する連動モードで作動するようにした。 (もっと読む)


【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタと、モニタに重ね合わされたタッチパネルと、ゲーム中におけるタッチパネルの操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶する外部記憶装置と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの操作基準部55A、55Bが設定されたゲーム領域52をモニタ上に表示させ、各操作基準部55A、55Bに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、各操作基準部55A、55B間で移動させつつ表示し、かつ、オブジェクト60の移動経路が所定の条件で変化するように、オブジェクト60の表示を制御する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの消滅処理や出現処理に変化を持たせて映像表現に変化を与えることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】台座部と、台座部上に設けられ、表示画面を有する表示部と、表示画面に対応付けて設けられた入力装置を有する入力部と、表示画面に、入力装置からの信号に基づいて消滅させることができる消滅可能オブジェクトと、入力装置からの信号に基づいて消滅させることができない消滅不可能オブジェクトを表示する制御部とを有する。制御部は、入力装置からの信号に基づいて消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、消滅不可能オブジェクトを消滅可能オブジェクトに変化させ、新たな消滅不可能オブジェクトを生成する (もっと読む)


【課題】実空間画像を用いて新たな画像を設定して画像処理することができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、および画像処理方法を提供すること。
【解決手段】画像処理プログラムであって、現実空間を撮像するための実カメラと、当該現実空間を表示領域において視認可能とする表示装置とに接続される画像処理装置のコンピュータを、実空間画像取得手段、特定対象物検出手段、算出手段、設定手段、識別手段、イベント提供手段、仮想空間画像生成手段、および表示制御手段として機能させる、画像処理プログラムなど。 (もっと読む)


【課題】従来のゲーム機は年配者には少し難しくて飽きやすい傾向にあったのでゲーム自体は簡単にして画面に出てきた数字をタッチペンにより早くクリックするという指先を使った機敏さや瞬発力を養って行くと同時に脳の活性化になって行くというゲームを提供する。
【解決手段】画面にタッチすると毎回違う場所にランダムに数字が出てくる。正解だとピンと音で知らせて数字は消え枠内に数字が灯る。次の画面にタッチすると又数字が出てくる、10問の問題が終れば次回は又上下の矢印と数字の位置が変って出てくる。上下の矢印を覚え出てくる数字の場所を想像し探し指先を使ってタッチペンでクリックする、常に出てくる数字の場所を変え早く探す。 (もっと読む)


【課題】一群のオブジェクトをより高いリアリティ性をもって表示することのできる新規な表示制御プログラム、表示装置、表示システム、および、表示制御方法を提供する。
【解決手段】立体視表示が可能な第1表示部および平面表示を行うように構成された第2表示部を有する表示装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムを提供する。表示制御プログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトが配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、オブジェクト群が第1表示部および第2表示部に跨って表示されるように、第1表示部および第2表示部を制御するオブジェクト表示手段として機能させる。オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて第1および第2表示部のいずれに表示するのかを決定するとともに、第1表示部でオブジェクトを立体視表示し、第2表示部でオブジェクトを2次元表示する。 (もっと読む)


【課題】適度な難度のゲーム性を有しながら、空中を飛行する楽しさをプレイヤに与える新規な表示制御プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、少なくともプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが仮想3次元空間内に配置される。次に、所定の操作手段からの入力に基づき、プレイヤオブジェクトが移動される。更に、移動されたプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内における現在位置を示す現在位置データが取得される。そして、現在位置データに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの所定面がプレイヤオブジェクトの現在位置に向くようにノンプレイヤオブジェクトの姿勢が制御される。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面の臨場感をより高めることができるビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示するゲーム装置10である。ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが存在する3次元空間における、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示するメイン画像を生成するメイン画像生成部46と、敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、その全体像においてメイン画像に表示された敵キャラクタの一部が識別可能となるように表示するサブ画像を生成するサブ画像生成部47とを備える。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体MOBを用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアARBを移動体MOBが通過する際に移動体MOBの画像の視差が無くなるように、移動体MOBが表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想オブジェクトがあたかも現実空間に存在して移動しているという現実感をユーザに与えること。
【解決手段】移動オブジェクトと、高さが異なる部分を有する地形オブジェクトが仮想空間に配置され、移動オブジェクトは、地形オブジェクト上を移動するように制御される。撮像装置から実世界画像が取得され、当該実世界画像におけるマーカの位置および姿勢が検出される。当該検出結果に応じて仮想空間に仮想カメラが配置され、当該仮想カメラに基づいて移動オブジェクトおよび地形オブジェクトが描画される。このとき、撮像装置から取得された実世界画像が、地形オブジェクトのテクスチャとして用いられる。描画された移動オブジェクトおよび地形オブジェクトは、実世界画像上に合成されて、表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザに表示対象を直接操作しているような感覚を与えることが可能な表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムを提供する。
【解決手段】立体画像表示装置11の画面には、ユーザによって操作可能な子供オブジェクト41とユーザによって操作不可能な家具オブジェクト44とを含む仮想空間を撮像した画像が立体視可能に表示される。一方、平面画像表示装置12の画面には、同じの仮想空間を同じ方向から撮像した画像が平面表示される。平面画像表示装置12の画面には、立体画像表示装置11に表示された子供オブジェクト41をシルエット表示した子供オブジェクト画像121が表示される。ユーザは、立体画像表示装置11に表示された子供オブジェクト41を見ながら、平面画像表示装置12の画面上をタッチすることにより、子供オブジェクト41を操作することができる。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準タイミングにおいて移動体の画像の視差が所定視差になるように、移動体が表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上する。
【解決手段】ゲームシステムは、第1操作データを出力する複数の操作装置と、第2操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含む。ゲーム装置は、仮想空間内において、各第1操作データに基づいて複数の第1操作対象の動作をそれぞれ制御し、第2操作データに基づいて第2操作対象の動作を制御する。また、ゲーム装置は、複数の第1操作対象に1つずつ対応する複数の第1仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第1ゲーム画像を生成する。さらに、ゲーム装置は、第2操作対象に対応し、第1仮想カメラとは異なる視点に設定される第2仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第2ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力される。第2ゲーム画像は可搬型表示装置に無線送信され、可搬型表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】非同期ゲームでありながらプレイヤが他のゲーム装置で行われているゲームのプレイヤとの間で互いに係り合うことができ、救助においてプレイヤに緊迫感を感じさせるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1aで救助要請が行われると(S3:YES)、救助要請情報が送信される(S5)。救助要請情報を受信した(S21)ゲーム装置1bで救助が完了した場合(S25:YES)、救助完了情報が送信される(S26)。一方、ゲーム装置1bで救助制限時間以内に救助が完了できなかった場合(S24:YES)、敵キャラクタが出現する(S30)。したがって、ゲーム装置1bのプレイヤは、救助制限時間以内に救助が完了できるように、緊迫感を持ってゲームを進行することになる。また、ゲーム装置1bのプレイヤは、ゲーム装置1aのプレイヤと係り合うことができる。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する制御部40と、ゲームの画面を表示する画面生成部66と、を備える。画面生成部66は、プレイヤーズキャラクタがショットしたボールが飛ぶ方向を示す図形又はオブジェクトを画面に表示するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向を時間とともに変化させる。制御部40は、操作入力を受け付けた時点での図形又はオブジェクトの状態に応じてボールをショットするパワー又はインパクトを決定するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向に応じてボールが飛ぶ方向を決定する。 (もっと読む)


【課題】順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。受付部は、プレイヤにより操作を受け付ける。判定部は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。変化部は、判定部により一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示部により画面内に表示される際の形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、設定部201は、出力音量を設定し、出力部202は、出力音量で音声を出力し、受付部203は、ユーザからの入力を受け付け、設定部201は、(a)受付部203によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、(b)出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部203によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させる。
【解決手段】 ゲーム装置10Pは、CPU(42)およびメインメモリ(48)を含む。メインメモリ(48)は、第1キャラクタ(UCr1〜UCr4)を記憶しており、第2キャラクタ(FCr)を記憶可能であり、そして第1キャラクタに関連付けられた第1移動履歴を記憶する。CPU(42)は、ゲーム装置10Pの存在する位置を示す位置情報を取得し(S67)、その位置情報に基づいて第1移動履歴を更新し(S73)、他のゲーム装置10Qから第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し(S59)、そして、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、キャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりといった処理を行う(S177〜S191,S193〜S203)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を把握できるように支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1比較手段(84)は、基準タイミングにおける模範姿勢(プレイヤがとるべき姿勢)と、比較対象タイミングにおいて姿勢データ取得手段(82)によって取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較を実行する。第2比較手段(86)は、基準タイミングにおける模範姿勢とは異なる姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較と、基準タイミングにおける模範姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方の比較を実行する。出力制御手段(88)は、第1比較手段(84)の比較結果と第2比較手段(86)の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる。 (もっと読む)


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