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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】3次元空間における位置を容易に指定することを可能とする。
【解決手段】位置算出システムは、操作装置に対する操作に基づいて3次元の仮想空間内の位置を算出する。位置算出システムにおいては、操作装置の姿勢と、操作装置に設けられた所定の入力面に対する入力位置とに基づいて仮想空間内の位置が算出される。より具体的には、位置算出システムは、仮想空間内の位置として、仮想空間内において操作装置の姿勢に応じて決められる面上の位置を入力位置に基づいて算出するようにしてもよい。 (もっと読む)


【課題】順次提示されるオブジェクトが示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】表示部201は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部201であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。取得部202は、複数の標的のうち直近に前記照準と重なる第1の標的と、当該第1の標的の次に前記照準と重なる第2の標的とを取得する。変化部203は、第1の標的が前記表示部201により前記画面内に表示される際に付される模様を、前記第2の標的に割り当てられた方向に変化させる。 (もっと読む)


【課題】拡張現実感技術において合成画像をより現実味を増して表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、カメラから撮像画像を取得し、取得された撮像画像に対して、当該撮像画像に含まれる所定の対象を認識する認識処理を繰り返し実行する。また、ゲーム装置は、認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像と、当該認識処理の対象となった撮像画像とを合成した合成画像を繰り返し生成して表示する。ここで、認識処理が失敗した場合には、以前に成功した認識処理の対象となった撮像画像と、当該認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像とが合成される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくする。
【解決手段】仮想空間内におけるゲームを実行するゲーム装置500において、表示部501は、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、このキャラクターと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、を画面に表示する。選択部502は、画面に表示される指示マークのうちプレイヤーが直近に動かすべき部位を表す指示マークを選択する。更に表示部501は、選択された指示マークと、キャラクターの部位のうち選択された指示マークにより表される部位と、を強調表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤからの操作入力がされない時間を計時して、当該計時時間がゲーム開始からの経過時間の進み方に影響を与えるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータを、プレイヤによる操作部の操作に基づいて入力される操作情報を受信する操作情報受信手段と、受信された操作情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、所定の時からの経過時間tを計時する経過時間計時手段と、操作情報が受信可能になってから受信されるまでの無入力時間t’を計時する無入力時間計時手段と、無入力時間t’が所定時間以上になったか否かを判別する無入力時間超過判別手段として機能させるようにした。そして、無入力時間t’が所定時間以上になったと判別された場合(S6:YES)、経過時間tの増加時間vを大きくして(S7)、経過時間tの計時速度を速くするようにした。 (もっと読む)


【課題】不正カートリッジによる正規ゲームプログラムの取得や、不正カートリッジによる不正ゲームプログラムの実行を防止する。
【解決手段】情報処理装置は、記憶装置の内部回路に電源電圧を供給する電源端子と、前記内部回路に接続されるグランド端子と、前記グランド端子に入力される前記内部回路の動作電流を測定する電流測定部と、前記動作電流が前記期待電流であるときに前記記憶装置へのデータの入出力を実行し、前記動作電流が前記期待電流でないときに前記記憶装置へのデータの入出力を実行しない記憶制御部とを有するので、不正カートリッジによる正規ゲームプログラムの取得や、不正カートリッジによる不正ゲームプログラムの実行を防止できる。 (もっと読む)


【課題】聴取位置の移動時に聴取方向の急激な変化が発生しないようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における聴取音を複数の音声出力部14により出力するための音響情報に含めて管理する音響情報管理テーブル12aと、仮想空間に存在する音源オブジェクトに関する音源オブジェクト情報を記憶する音源オブジェクト情報記憶部12bとを備え、音源オブジェクトが発する音の可聴領域内に聴取位置Pが位置するか否かを判定し、聴取位置Pが可聴領域内に位置すると判定されたことに応じて、可聴領域に対応する音源オブジェクトの存在位置から聴取位置Pまでの複数の伝播経路をそれぞれ示す経路別伝播経路情報を導出し、導出した各伝播経路の経路別伝播経路情報を用いて、複数の音声出力部14それぞれに対応した出力別聴取音により構成される聴取音を導出し、音響情報に含まれる聴取音を導出した聴取音に更新する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いてゲームの中断や再開を行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、接触検知部301と、表示部303と、中断部304と、を備え、接触検知部301は、ユーザ306による画面への接触を検知する。表示部303は、接触検知部301により接触が検知されている間に、画面内の最初の接触箇所と異なる箇所に、中断指示ボタンを表示する。中断部304は、接触検知部301により中断指示ボタンへの接触が検知されたとき、ゲームを中断する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置300において、セーブ部301は、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブし、生成部302は、セーブ部301によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成し、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えて、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかをユーザがイメージできる動画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供すること
【解決手段】記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの行動(移動)が合理的に行われていないとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム状況情報記憶手段(71)はゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶する。移動先取得手段(72)は、ゲーム空間内の複数の位置又は複数の領域を、ゲームキャラクタが向かうべき移動先として取得する。優先度情報取得手段(74)は、複数の移動先の優先度に関する優先度情報を取得する。決定手段(76)は、複数の移動先の各々を優先度情報に基づいて決定される順序に従って順番に選択しながら、選択した移動先に向けて移動させるゲームキャラクタを複数のゲームキャラクタのうちからゲーム状況情報記憶手段(71)の記憶内容に基づいて決定する。ゲームキャラクタ制御手段(78)は複数のゲームキャラクタの移動制御を複数の移動先と決定手段(76)の決定結果に基づいて実行する。 (もっと読む)


【課題】より多くのユーザがゲームを繰り返しプレイしようとする意欲を高めるサービスを提供するプログラム、サーバ及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得し、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成し、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知する。 (もっと読む)


【課題】抽選処理によってゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤによって投入されたメダルを消費して火の玉を発射し、当該火の玉が敵キャラクタに命中した場合に設定されているメダル数のメダルをプレイヤに付与するシューティングゲームを進行するゲーム装置において、敵キャラクタに設定するメダル数を抽選によって決定し(S24)、決定されたメダル数を設定した敵キャラクタを出現させるようにした(S25)。命中後に抽選を行なう必要がなく抽選処理のための時間を必要としないので、シューティングゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】 斬新で面白いゲームを実現し、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数のブロックBが環状に配置されて回転する外周壁W1と、その内側に位置する標的Tと、投射体Cを発射する発射部Lと、投射体Cが複数のブロックBのうちのいずれかに当たったか否かを判定する外周壁当否判定手段と、投射体Cが複数のブロックBのうちのいずれかに当たったと判定された場合、そのブロックBに応じた特典を付与する一部特典付与手段と、投射体Cが当たったブロックBを外周壁W1から除去し、投射体Cが通過可能な外周開口部を外周壁W1に生成する外周開口部生成手段と、投射体Cが標的Tに当たったか否かを判定する標的当否判定手段と、投射体Cが標的Tに当たったと判定された場合、全ての特典を付与する全特典付与手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】コンピュータに参照されることにより、ゲーム中の操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータであって、操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制可能なシーケンスデータを生成することができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、オブジェクト60を用いて操作時期を指示するゲームにおいて、ゲームの操作時期及び各タッチ操作を指示するデータとして用いられるシーケンスデータ80に基づいて、シーケンスデータ80に含まれる一の操作時期と当該一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期85Sを特定し、特定した特定の操作時期85Sに対応するオブジェクト60に対して、当該特定の操作時期85Sの前の操作時期よりも早い時期を設定する表示開始情報が付加された付加シーケンスデータ80cを生成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム結果の意外性を高め、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、表示手段に対し、複数の絵柄を動的に表示させた後、これら複数の絵柄のいずれかを複数の停止絵柄として表示させ、複数の停止絵柄の組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合、特典(メダル)を付与するゲーム制御手段を備えている。ゲーム装置は、複数の停止絵柄の組み合わせを当たりの組み合わせとするか、当たり以外の組み合わせ(外れ)とするかについて抽選を行う(S24)第1抽選手段と、第1抽選手段により外れとする旨の抽選結果が得られた場合(S26:NO)、さらに特典を付与するか否かについて抽選を行う第2抽選手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤの操作状況をゲーム内容に反映させる。
【解決手段】位置情報取得部(82)は、3次元空間における検出対象の位置に関する3次元位置情報を取得する。軌跡案内部(92)は、基準軌跡をプレイヤに案内し、評価部(94)は、軌跡描画期間において取得された3次元位置情報と、基準軌跡と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。軌跡決定部(90)は、ゲームが開始されて軌跡描画期間が到来する前において、基準軌跡を決定するためにプレイヤに対して検出対象(51)を移動させるように要求し、当該要求に応じて行われた検出対象(51)の移動における3次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて基準軌跡を決定する。 (もっと読む)


【課題】画面に表示されたオブジェクトの動きのプレイヤーによる把握度合を、ゲームの成績に適切に反映する。
【解決手段】表示部301は、プレイヤーが追従すべき目標図形を、当該目標図形が画面内で移動するように表示する。検知部302は、当該プレイヤーにより指示されている当該画面内の指示位置を検知する。決定部303は、所定の追従期間において、当該検知された指示位置が当該目標図形の表示位置に追従した程度を決定する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報を効果的に活用できる情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出し、検出した環境の状態を示す検出データを記憶する。また、アプリケーション実行部に電力が供給されてアプリケーションが実行可能な通常モードと少なくともアプリケーション実行部への電力供給が制限されてアプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える。そして、少なくとも省電力モードにおいて、環境の状態を検出し、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に記憶する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくする。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。残り回数情報取得部(55)は、ゲームが途中終了するまでにプレイヤが実行することができるゲーム操作の残り回数に関する情報をゲーム操作と基準タイミングとにより得られる評価結果に基づいて取得する。表示制御部(51)は、現時点以降の基準タイミングのうちで現時点から数えて残り回数に対応する数の実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する。又は、表示制御部(51)は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる。 (もっと読む)


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