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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】所与のリーグへエントリーしたプレーヤが、ゲーム装置を用いて対戦相手となるプレーヤのチームと直接対決しリーグ戦を楽しむことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置と、サーバ装置とを含み、前記サーバ装置は、同じ対戦相手と少なくとも2試合対戦するように設定されるリーグ戦での対戦スケジュールであって、同じ対戦相手の一方のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該一方のプレーヤが監督する一方のチームと、他方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記他方のチームとが対戦し、同じ対戦相手の前記他方のチームの他のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該他のプレーヤが監督する他方のチームと、前記一方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記一方のチームとが対戦する対戦スケジュールを生成するスケジュール生成処理を行う。 (もっと読む)


【課題】一筆書きをモチーフとした新しいパズルゲームを実現すること。
【解決手段】意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する。プレーヤは、各マスの文字の正しい読み方を辿るように一筆書きで解答順路を入力する。解答順路には移動経路体32が表示され、移動体34がそれを辿るように移動制御される演出表示を行う。 (もっと読む)


【課題】操作オブジェクトと衝突対象オブジェクトとの衝突を要素にして進行するビデオゲームにおいて、ゲーム画面奥行き感をサポートする。
【解決手段】刀剣5(操作オブジェクト)の先端の移動軌跡を記憶しておき、現在の先端位置P2と、少し前の時間の位置P1を結ぶ辺を底辺として、仮想カメラCMから当該底辺を見る方向へ拡張したヒット可能範囲30を設定する。そして、ヒット可能範囲30と砲弾10(衝突対象オブジェクト)とのヒット判定を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が伝わらないようにすること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400Bでは、不快行為フィルタの設定有無を設定できる。不快行為フィルタの設定が「有」の場合、対戦相手のゲーム装置1400Aから受信した操作入力情報に含まれる不快行為に該当する操作入力情報を、無効化したり不快行為に該当しない動作の操作入力情報に変更し、変更後の操作入力情報に基づいて他キャラクタ2を制御する。自キャラクタ4がダウン中には、他キャラクタ2や自キャラクタ4がゲーム画面に写らないように仮想カメラの設定を変更する。或いは、仮想カメラで撮影した画像に代えて所定の動画を表示させる。 (もっと読む)


【課題】一筆書きをモチーフとした新しいパズルゲームを実現すること。
【解決手段】意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する。難易度を変えるファクタとして、「角部数」や「直線部最大長さ」「屈曲部数」「配列順の左向き直線部の数」「特殊文字周辺連通可能数」「異種仮名混入数」などを設定する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにする。
【解決手段】第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bはプレイヤーからの指示操作を受け付ける。記憶部301にはプレイヤーと対応付けて互いに異なる音声データが記憶される。選択部302は第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。音声出力部303は第1プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第1把持モジュール201Aから出力し、第2プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第2把持モジュール201Bから出力する。ゲーム進行部304は、第1把持モジュール201Aへの応答操作と第2把持モジュール201Bへの応答操作が受け付けられると、第1把持モジュール201Aへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュール201Bへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】例えば、ユーザが比較的高い評価を得ることができるように補助することが可能な音声入力評価システムを提供すること。
【解決手段】取得手段(62)は、模範の音声入力と音声入力手段(31)を介して行われた音声入力との比較結果に関する比較結果条件と、ユーザの音声入力に対する評価に関する評価情報と、を関連づけてなる評価判断基準を取得する。比較手段(63)は、模範の音声入力と、音声入力手段(31)を介して行われた音声入力と、を比較する。評価手段(64)は、比較手段(63)の比較結果と評価判断基準とに基づいて、ユーザの音声入力に対する評価を判断する。取得手段(62)は、音声入力手段(31)を介して入力されたユーザの音声の特徴情報に基づいて評価判断基準を変える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの貸し借りを活発化させ、プレーヤ同士を親密にさせプレーヤ同士のコミュニティの場を発生させる。
【解決手段】分身キャラクタ貸出部113は、借出要求受付部112によりプレーヤAからのプレーヤBの借出要求が受け付けられた場合、図3に示す全プレーヤの分身キャラクタ情報の中からプレーヤBの分身キャラクタ情報を抽出し、プレーヤAのゲーム装置2に送信し、プレーヤBの分身キャラクタをプレーヤAに仮想的に貸し出す。経験値付与部114は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤBの分身キャラクタがプレーヤに貸し出された場合、プレーヤBの監督キャラクタに貸出経験値を付与する。親密度付与部115は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤAにプレーヤBの分身キャラクタが貸し出された場合、プレーヤAとプレーヤBとに親密度を付与する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの入力操作の負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置200において、ゲーム状態記憶部201にはゲーム状態が記憶される。ゲーム状態表示部202は記憶されたゲーム状態を画面に表示する。検知部203はプレイヤーによる操作を検知する。更新部204は、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、検知された画面操作に基づいてゲーム状態を更新する。履歴記録部205は、記録操作が検知されている間に、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。更に、ゲーム状態表示部202は、呼出操作が検知されている間、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。更新部204は、呼出操作の検知が終了すると、記録された画面操作の履歴に基づいてゲーム状態を更新する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して位置や向きを変化させると画面内の注目位置が変化するコントローラを使用して、画面内に表示されている項目を選択するのに好適な項目選択装置等を提供する。
【解決手段】項目選択装置300において、表示部310は、複数の選択可能な項目を、画面内の複数の互いに隣接する表示領域のいずれかに表示する。選択部320は、ユーザに把持されるコントローラの位置と向きに基づいて、表示領域のいずれかを注目領域として選択する。変更部330は、注目領域にいずれかの項目が表示されている場合、複数の項目の一部の表示領域を隣接する表示領域に変更することにより、注目領域にいずれの項目も表示されないようにする。出力部340は、注目領域にいずれの項目も表示されておらず、コントローラの方向キーが押圧操作されている場合、注目領域に隣接する表示領域で、押圧方向に位置する表示領域の項目を選択結果として出力する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】コンピュータを、第2のゲーム装置1と通信可能に接続され、ゲーム空間上に登場するオトモキャラクタFを第2のゲーム装置1で登場可能にするため、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に与える機能を備えた第1のゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に付与した回数をカウントする付与回数計数手段と、カウントした付与回数が所定の回数に達すると、所定の特典(里親チケット)をプレーヤの操作により制御されるプレーヤキャラクタAが入手した状態とし、次にキャラクタの属性情報を第2のゲーム装置に付与するまでにプレーヤキャラクタAがゲーム空間上で使用できる状態に制御する特典制御手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関し、不正な改造などを発見する可能性を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】パチンコ機100は、CPU304やLED1〜LED9を設けた主基板156と、不正な改造をされた痕跡を保持し得る痕跡保持部としてのCPU304の端子304tとを有し、電源ラインの電圧レベルを報知するLED10またはLED11は、LED9〜LED11を除く電気部品よりも痕跡保持部に近付けて主基板156上に配置されている。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じてプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段とを含む。ゲーム進行制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値が所定値以下になったとき、活動能力値が所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずゲームの進行を継続する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内の個人やキャラクターなどのクリーチャー(creature)の性質や特有性や状態や型などを、ゲーム内のクリーチャーのモチベーションをかえることで、かえることができるゲームシステムが今まで無かった。
【解決手段】ゲームシステムに、ゲーム内のクリーチャーの性質や特有性や状態や型などを、ゲーム内のクリーチャーのモチベーションをかえることで、かえることができる機能を持たせる。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、記憶部303に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部302は、再生部301により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる、記憶部303に記憶された動画を表示する。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】自動的に高まるモチベーションを原動力にして行動することができる、ゲーム内の個人やキャラクターなどのクリーチャー(creature)が登場するゲームシステムが今まで無かった。
【解決手段】ゲームシステムに、ゲーム内の個人やキャラクターなどのクリーチャーが、自動的に高まるモチベーションを原動力にして行動することができる機能を持たせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにする。
【解決手段】ゲーム装置500は、第1キャラクターと第2キャラクターが含まれるゲームを実行する。ゲーム装置500において、入力受付部501は、プレイヤーから指示入力を受け付ける。ゲーム進行部502は、受け付けられた指示入力に基づいて第1キャラクターを動作させ、ゲームを進行する。記録部503は、ゲーム進行部502による第1キャラクターの動作経過を記録する。修正部504は、動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、記録部503によって記録された動作経過を修正する。そして、ゲーム進行部502は、修正部504によって修正された動作経過に基づいて第2キャラクターを更に動作させる。 (もっと読む)


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