ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、記憶部303に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部302は、再生部301により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる、記憶部303に記憶された動画を表示する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、記憶部303に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部302は、再生部301により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる、記憶部303に記憶された動画を表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤが体全体を動かしてプレイするゲームが普及している。例えば、特許文献1には、踏み位置と踏み動作タイミングで表される課題を画面に表示し、プレイヤが指示に従ってプレイするとダンス感覚を楽しめる装置が開示されている。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤの踏み動作を検出し、踏み位置と踏み動作タイミングの指示と、プレイヤの実際の踏み動作とのずれによって、プレイヤの動作を採点する。プレイヤは表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3003851号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、課題を達成するための振り付けや動作そのものを画面で確認できるようにしたい、との要望は強い。その際に、将来とるべき振り付けや動作も確認できるようにしたい、との要望もある。
【0005】
本発明はこのような課題を解決するものであり、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0007】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、再生部と、表示部と、を含んで構成される。
【0008】
再生部は、楽曲を再生する。当該楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間それぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられる。
【0009】
同じ時間長の複数の区間とは、例えば、楽曲を構成する小節に対応付けることができる。N個の小節から構成される楽曲において、1個の小節を当該区間に対応させると、当該同じ時間長の複数の区間の数はN個となる。
【0010】
プレイヤがとるべき動作を表す動画とは、例えば、プレイヤが表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができるゲームにおいて、表示される課題に従った体の動かし方を適切に示す動画をいう。
【0011】
例えば、4拍子の楽曲では、1小節あたり4つの拍をもつので、プレイヤは1小節の中で4回、拍にあわせて体を動かすことが多い。このような体を動かす動画を表示することで、上記動画は、1小節の中でのプレイヤの体の動かし方を示す。N個の小節から構成される楽曲では、N個のこのような動画を表示することで、楽曲中を通したプレイヤの体の動かし方を示し、プレイヤは全体として再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【0012】
表示部は、再生部により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する。
【0013】
画面内の複数の領域とは、上記体の動かし方を適切に示す動画を表示するための領域のことであり、当該画面内の複数の領域のうち1個が上記同じ時間長の複数の区間のうち1個に対応する。
【0014】
例えば、当該画面内の複数の領域の領域数を4個とすると、楽曲の1番目の区間が再生されている間、1番目の領域には1番目の区間に対応付けられる動画が、2番目の領域には2番目の区間に対応付けられる動画が、3番目の領域には3番目の区間に対応付けられる動画が、4番目の領域には4番目の区間に対応付けられる動画が、表示される。また、楽曲の10番目の区間が再生されている間、1番目の領域には10番目の区間に対応付けられる動画が、2番目の領域には11番目の区間に対応付けられる動画が、3番目の領域には12番目の区間に対応付けられる動画が、4番目の領域には13番目の区間に対応付けられる動画が、表示される。
【0015】
その結果、プレイヤは、1番目の領域で表示されている動画で現在の振り付けを、2番目の領域で表示されている動画で1つ先の小節の振り付けを、3番目の領域で表示されている動画で2つ先の小節の振り付けを、4番目の領域で表示されている動画で3つ先の小節の振り付けを、確認することができる。
【0016】
また、当該各領域で表示されている動画は、対応する各区間の時間長が同じなので、各動画は同じリズムで表示されている。そのため、プレイヤは、現在、1つ先、2つ先、3つ先、の小節の4つの振り付けや動作を確認しやすくなる。
【0017】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示することができ、さらに、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【0018】
上記ゲーム装置において、複数の領域は、画面内にその順序で一列に配置される、ことも可能である。
【0019】
例えば、上記と同様に、画面内の複数の領域の領域数を4個とした場合を考える。このとき、画面内を縦に4分割し、上から順に第1番目、第2番目、第3番目、第4番目の領域とすることができる。
【0020】
その結果、当該各領域が、上から下へ再生される時間順に一列に並ぶことになり、プレイヤは、現在、1つ先、2つ先、3つ先、の小節の4つの振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に確認することができるようになる。
【0021】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤは、現在から近い未来のとるべき振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に確認することができる。
【0022】
上記ゲーム装置において、複数の領域は、再生部によりi番目の区間が再生されている間、列に沿って所定の速度で移動し、当該i番目の区間の再生が完了すると、当該i番目の区間の再生を開始する前の位置に移動する、したがって、戻ることになる、ことも可能である。
【0023】
例えば、上記と同様に、画面内の複数の領域の領域数を4個とし、当該複数の領域が画面内にその順序で、上から順に第1番目、第2番目、第3番目、第4番目の領域というように、一列に配置されている場合を考える。
【0024】
ここで、i番目の区間に対応付けられる動画について考えてみる。楽曲のi−3番目の区間が再生されているとき、当該i番目の区間に対応付けられる動画は、第4番目の領域に表示され、画面内の下から現れ、当該第4番目の領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。そして、楽曲のi−3番目が完了する直前には、当該第4番目の領域は、楽曲のi−3番目が開始するときの第3番目の領域の位置にまで達している。次に、楽曲のi−2番目が開始されると、当該第4番目の領域は、楽曲のi−3番目が開始されたときの位置に戻る。一方で、当該i番目の区間に対応付けられる動画は、第3番目の領域に表示されるようになり、当該第3番目の領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。これを繰り返し、当該i番目の区間に対応付けられる動画は、楽曲のi−1番目が再生されているときは、第2番目の領域に表示され、さらに、楽曲のi番目が再生されているときは、第1番目の領域に表示され、当該それぞれの領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。
【0025】
その結果、動画は当該列に沿って、一定の速度で一定の方向へ、スムーズに移動し続けるようにプレイヤから見えるようになり、プレイヤは、現在、1つ先、2つ先、3つ先、の小節の4つの振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に、スムーズに移動し続ける動画によって、確認することができるようになる。
【0026】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤは、現在から近い未来のとるべき振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に、さらに、当該列に沿って一定の速度で移動し続ける動画で、確認することができる。
【0027】
上記ゲーム装置において、表示部は、複数の領域のうち1番目の領域を強調表示する、ことも可能である。
【0028】
複数の領域のうち1番目の領域は、その時点で再生されている楽曲の区間に対応付けられる動画が再生されている場合、その時点でプレイヤがとるべき動作を表していることになるため、強調表示されることで、当該1番目の領域以外の領域と区別して視認しやすくなり、プレイヤが現在とるべき動作をより分かりやすく確認することができる。
【0029】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム処理方法は、再生部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、再生工程と、表示工程と、を備える。
ゲーム装置は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示し、楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。
【0030】
再生工程では、再生部が、楽曲を再生する。表示工程では、再生部により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する。
【0031】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム処理方法を実行させるように構成する。
【0032】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】マット型コントローラを示す図である。
【図3】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図4】実施形態1に係るゲーム画像例を示す図である。
【図5】(a)〜(d)すべて、指示マークと手本動画の対応関係を示す図である。
【図6】(a)〜(e)すべて、実施形態1に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図7】実施形態1に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】(a)〜(e)すべて、実施形態2に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図9】(a)〜(e)すべて、実施形態3に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図10】(a)〜(e)すべて、実施形態4に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図11】(a)〜(e)すべて、実施形態5に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図12】実施形態6に係るゲーム画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0036】
(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態1に係る情報処理装置100について説明する。
【0037】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0038】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0039】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0040】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0041】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0042】
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0043】
図2は、マット型コントローラ105を示す図である。表面の所定領域には、プレイヤの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数配置されている。例えば、本図に示すように、左ボタン201a、下ボタン201b,上ボタン201c、右ボタン201d等が配置されている。マット型コントローラ105は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【0044】
本実施形態では、マット型コントローラ105は4つのボタン201a〜201dを備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、操作入力するものとして、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【0045】
また、マット型コントローラ105に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲーム実行の操作入力としてもよい。
【0046】
図1に戻って、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0047】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0048】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0049】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0050】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0051】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0052】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0053】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0054】
次に、本実施形態のゲーム装置の機能的な構成について説明する。
【0055】
本発明のゲーム装置にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。
【0056】
図3は、ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。本図に示すように、ゲーム装置300は、再生部301、表示部302、および記憶部303を備える。
【0057】
記憶部303は、RAM 103等によって構成され、当該記憶部303では、例えばDVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMに記録された、楽曲や楽曲情報、動画等の必要なプログラムやデータが読み出され、記憶される。
【0058】
再生部301は、記憶部303によって記憶された楽曲や楽曲情報等の必要なプログラムやデータを読み出し、楽曲を再生する。例えば、再生部301は、音楽ゲームのプレイ中に、楽曲情報に基づいて楽曲音を再生し、再生に伴う音声信号を供給して、楽曲音をスピーカから出力させる。なお、音声処理部109が、このような再生部301として機能しうる。
【0059】
表示部302は、記憶部303によって記憶された動画等の必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。なお、画像表示部108が、このような表示部302として機能しうる。
【0060】
図4は、実施形態1に係るゲーム画像例である。表示部302は、同図に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、画面400内に複数の表示領域411(411a、411b、411c)が配置され、当該表示領域411には、同じ時間長の複数の区間に分割された楽曲の、それぞれの区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す手本動画412(412a、412b、412c)が表示される。同じ時間長の複数の区間の一例として、ここでは楽曲を構成する小節に対応付けている。さらに画面400内には、同図に示すように、画面400内の所定位置に固定して描画される基準マーク401(401a、401b、401c、401d)、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク402(本図中では402a,402b,402c,402d等)、その他の背景画像(図示せず)などが表示される。
【0061】
指示マーク402は、マット型コントローラ105に配置されたボタンに対応付けられる、上下左右のいずれかの矢印画像が描かれている。具体的には、マット型コントローラ105の左方向ボタン(201a)には左向きの矢印画像が、下方向ボタン(201b)には下向きの矢印画像が、上方向ボタン(201c)には上向きの矢印画像が、右方向ボタン(201d)には右向きの矢印画像が、対応付けられる。
【0062】
基準マーク401は、指示マーク402と同様に、基準マーク401a〜401dに、それぞれコントローラのボタン201a〜201dが対応付けられ、上下左右の矢印画像が画面400内の所定の位置に描かれている。
【0063】
さらに、指示マーク402は、再生される楽曲にあわせて下から上へスクロール移動される。そして、基準マーク401と同じ位置に指示マーク402がスクロール移動してきたタイミングで、基準マーク401に描かれる矢印の向きに対応するボタン201a〜201dをプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な(標準的な)ダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【0064】
本実施形態では、さらに、画面400内に表示領域411が配置される。ここでは、画面400内に一列に3個の領域が、上から順に表示領域411a、表示領域411b、表示領域411cと配置されている。当該表示領域411a〜411cは、それぞれ再生されている楽曲の小節1個分の区間に対応付けられており、現在i番目の区間に対応する小節が再生されているとすると、表示領域411aがi番目の区間に対応する小節、表示領域411bがi+1番目の区間に対応する小節、表示領域411cがi+2番目の区間に対応する小節に相当する。
【0065】
なお、ここでは説明上、画面400内に配置される表示領域411の数は3個としたが、2個、あるいはより多くの数の表示領域411が配置されてもよい。
【0066】
さらに、表示領域411内に、手本動画412が表示される。ここで、手本動画412もまた、再生されている楽曲の小節1個分の区間に対応付けられており、現在i番目の区間に対応する小節が再生されているとすると、表示領域411aにi番目の区間に対応する手本動画412aが、表示領域411bがi+1番目の区間に対応する手本動画412bが、表示領域411cがi+2番目の区間に対応する手本動画412cが、それぞれ表示される。
【0067】
手本動画412a〜412cは、対応付けられた小節における、プレイヤがとるべき動作を動画にて表示する。すなわち、対応付けられた小節での指示マーク402に従って、プレイヤが片足で押圧する動作をし、再生されている音楽に合った模範的な(標準的な)ダンスのステップを踏むことができるような動作を表示する。以下に詳述する。
【0068】
図5は、指示マーク402と手本動画412の動作の対応関係を示している。本図(a)では、指示マーク402の矢印が左方向を指しているので、手本動画412は、左足でマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aを踏む動作をとる。本図(b)では、指示マーク402の矢印が右方向を指しているので、手本動画412は、右足でマット型コントローラ105の右方向に対応するボタン201dを踏む動作をとる。本図(c)では、指示マーク402の矢印が上方向と下方向を同時に指しているので、手本動画412は両足でマット型コントローラ105の上方向に対応するボタン201cと、下方向に対応するボタン201bと、を同時に踏む動作をとる。本図(d)では、指示マーク402の矢印が左方向と右方向を同時に指しているので、手本動画412は両足でマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aと、右方向に対応するボタン201dと、を同時に踏む動作をとる。
【0069】
なお、本実施形態では、これら4通りの動作に限られず、例えば、左・上の2方向を同時に踏む動作や、左・右・上の3方向を同時に踏む動作や、左・右・下・上の4方向を同時に踏む動作等の場合もありうる。
【0070】
このような対応関係を基にして、手本動画412はプレイヤに模範的な動作を指示する。例えば、図4に戻って、1小節が4拍からなる楽曲では、当該1小節の中で、4通りの指示マーク402に対応した4通りの動作指示をとるように手本動画412が構成される。手本動画412aは、対応する小節中での指示マーク402が、1拍目が左、2拍目が右、3拍目が上・下、4拍目が左・右の矢印で表示されているので、図5において対応付けられたように、図5(a)、(b)、(c)、(d)の順番で、再生される。手本動画412bおよび412cでも同様に、対応する小節中の指示マーク402に対応付けられた手本動画412を再生する。
【0071】
また、本実施形態では、図4に示すように、表示領域411aが強調表示されている。具体的には、表示領域411aの枠線が太くなっている。ここで、当該強調表示の方法は、表示領域411aを他の表示領域411bおよび411cに比べ、色を変更する、明るくする、点滅させる、または表示領域411aを大きくする等、種々の可能性がある。
【0072】
表示領域411aは、その時点で再生されている楽曲の区間に対応付けられる手本動画412aが再生されており、その時点でプレイヤがとるべき動作を表していることになるため、強調表示されることで、411a以外の表示領域(411bおよび411c)と区別して視認しやすくなり、プレイヤが現在とるべき動作をより分かりやすく確認することができる。
【0073】
図6は、実施形態1に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0074】
本実施形態では、楽曲の再生にあわせて、楽曲の小節ごとにに対応付けられたそれぞれの手本動画412を、画面400内の下から上へスムースにスクロール移動させる。そのため、画面400内の上から下へ、一列に配置された3個の表示領域411a〜411c(表示領域411の位置により、他の表示領域411も画面400内に現れうる)を適切に移動させて、当該表示領域411a〜411cに表示される手本動画412が、プレイヤからスムースにスクロール移動しているように見えるようにする。すなわち、以下に説明する本図(a)〜(e)のように、表示領域411a〜411cを移動させる。
【0075】
図6(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、そこでの指示マーク402は左を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の指示マーク402(左・右)に応じた手本動画412cを、表示している。
【0076】
次に、図6(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)と比べ指示マーク402と同じ距離だけスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様にスクロール移動している。ここで、第i番目の小節の第2拍目の指示マーク402は右を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の指示マーク402(左)に応じた手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412cを、表示している。
【0077】
さらに、同様に、図6(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(b)と比べ指示マーク402と同じ距離だけスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0078】
さらに、同様に、図6(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(c)と比べ指示マーク402と同じ距離だけスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0079】
さらに、図6(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)での表示領域411a〜411cと、同じ位置にそれぞれ移動する、すなわち戻ることになる。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)と比べて1個上に配置されている表示領域411に、表示されている。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている領域に手本動画412aが、表示されている。
【0080】
このように、画面400内に一列に配置された3個の表示領域411a〜411cを、楽曲の小節の周期で上下に移動させることで、手本動画412は、列に沿って一定の速度で動き続けるようにプレイヤから見えるようになる。その結果、プレイヤは将来のとるべき振り付けや動作を確認しやすくなる。
【0081】
図7は、実施形態1に係るゲーム装置300において実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明する。
【0082】
まず、ゲーム装置300のCPU 101は、各種の初期設定を行う(ステップS901)。ここでは、プレイヤーがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲、基準マーク401、指示マーク402、表示領域411、手本動画412、その他画面400上に配置される各種オブジェクト等の各種データの読み込みなどを行う。ここで、当該楽曲における小節の時間長S(秒)と小節数N(個)、小節あたりの拍数H、画面400内の全体の幅D(ピクセル)、さらに、N個の手本動画412の秒間フレーム数F(フレーム/秒)と、個々の手本動画412あたりS×F個の画像の情報、指示マーク402の画面400内への出現時刻T、スクロール速度V(ピクセル/秒)、などが読み込まれる。
【0083】
ついで、ゲーム装置300のCPU 101は、初期設定によって選択された楽曲の演奏を開始するように、音声処理部109に指示を出す(ステップS902)。したがって、音声処理部109は、CPU 101の制御の下、再生部301として機能する。
【0084】
なお、楽曲のデータは、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データやPCM(Pulse Coded Modulation)データ、MP3(MPEG Audio Layer-3)データやOgg Vorbisデータなど、各種の音声データとして用意することが可能であり、これらのデータはDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等に記憶されている。
【0085】
次に、CPU 101は、プレイを開始してから、すなわち、楽曲の演奏が開始されてから現在までの経過時間tを取得する(ステップS903)。後述するように、本処理はループ構造をなし、繰り返しの1回が画面400の垂直同期周期に一致するので、ループ回数をRAM 103内の所定の領域に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、経過時間tを求めることができる。
【0086】
また、再生部301から、当該音声データの演奏を開始してから現在までに、音声データを展開して再生出力した量を取得することによって、経過時間tを求めることとしても良い。音声データの最終的な出力は、44kHz単位や48kHz単位、96kHz単位などでされるため、最終的にスピーカ等に出力された音声データの量から、経過時間tを求めることは容易である。
【0087】
さらに、CPU 101は、現在の時刻tを、小節の時間長Sで割った商iと余りA(秒)を求める。CPU 101は、商iから、現在楽曲の第i番目の小節を再生しており、余りAから、当該小節中のH×A/S拍目を演奏していると判断する(ステップS904)。
【0088】
そして、画面400内の複数の表示領域411のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS905〜S909)。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、画面400内の複数の表示領域411のうち未処理のものがあれば(ステップS905;NO)、まず、未処理の表示領域411を1つ取得し(ステップS906)、当該表示領域411の位置を、当該小節が開始されたときの位置からV×A(ピクセル)だけ画面400内上方向へ移動した位置に配置する(ステップS907)。
【0089】
そして、配置された表示領域411に、対応付けられた手本動画412を取得する(ステップS908)。ここで、当該表示領域411が第j番目ならば、第i+j−1番目の小節に対応付けられた手本動画412を取得する。
【0090】
さらに、選択された手本動画412の第F×Aフレーム目の画像を表示領域411に表示して(ステップS909)、ステップS905に戻る。
【0091】
繰り返しが終わったら(ステップS905;YES)、さらに、CPU 101は、初期設定により得られた各指示マーク402について、それが開始点に現れる時刻Tや終了点で消える時刻T+D/Vと、現在の時刻とを比較し、
T≦t≦T+D/V
が成立する指示マーク402をすべて選択する(ステップS910)。
【0092】
そして、選択された指示マーク402のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS911〜S914)。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、選択された指示マーク402のうち未処理のものがあれば(ステップS911;NO)、まず、未処理の指示マーク402を1つ取得し(ステップS912)、経過時間tから指示マーク402の位置を計算する(ステップS913)。
【0093】
そして、指示マーク402の位置として計算された場所に指示マーク402のオブジェクトを配置して(ステップS914)、ステップS911に戻る。当該オブジェクトの向きの設定については、上述の通りである。
【0094】
繰り返しが終わったら(ステップS911;YES)、CPU 101は、画像処理部108を利用して画像を生成して、フレームメモリに転送する(ステップS915)。
【0095】
さらに、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生するまで待機する(ステップS916)。垂直同期割り込みと同期して、フレームメモリに記憶された画像データがモニタに表示される。したがって、CPU 101は、画像処理部108等と共働して、表示部302として機能する。
【0096】
さて、垂直同期割り込みが生じた直後に、CPU 101は、マット型コントローラ105の操作状況を調べ、ボタン201a、201b、201c、201dの操作状況を判定する(ステップS917)。
【0097】
そして、ボタン201a、201b、201c、201dのそれぞれについて、所定のタイミングで押圧されたかどうかに応じて、プレイヤの成績パラメータを更新させる(ステップS918)。
【0098】
ついで、ゲームのプレイが終了したか否かを判定して(ステップS919)、終了していなければ(ステップS919;NO)、ステップS903に戻る。一方、終了していれば(ステップS919;YES)、今回のプレイの成績を適切に表示して(ステップS920)、本処理を終了する。
【0099】
以上の処理により、本実施形態では、再生される楽曲にあわせて、スクロール表示される、指示マーク402、および、表示領域411に表示される手本動画412により、プレイヤがとるべき動作を適切に画面400に表示することができる。
【0100】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面400に表示することができ、さらに、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【0101】
(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。実施形態1では、表示領域411は、楽曲の再生にともなって、スクロール移動した。その結果として、当該表示領域411に表示される個々の手本動画412は、指示マーク402と同じ速度でスクロールして表示されるように見えた。本実施形態では、楽曲の再生にともなって、指示マーク402はスクロールされるが、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定されるようにする。以下詳述する。
【0102】
図8は、実施形態2に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図6と同様に、本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0103】
図8(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、そこでの指示マーク402は左を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の動画を表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412を、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の指示マーク402(左・右)に応じた手本動画412を、表示している。
【0104】
次に、図8(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中である。ここで、表示領域411a〜411cは、本図(a)と同じ位置に残り、指示マーク402のみがスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(a)と同じ位置に残る。ここで、第i番目の小節の第2拍目の指示マーク402は右を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の指示マーク402(左)に応じた手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412cを、表示している。
【0105】
さらに、同様に、図8(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)および(b)と同じ位置に残り、指示マーク402のみがスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(b)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0106】
さらに、同様に、図8(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(c)と同じ位置に残り、指示マーク402のみがスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(c)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0107】
さらに、図8(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(d)と同じ位置に残る。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)〜(d)と比べて1個上に配置されている表示領域411に、移動する。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている表示領域411に手本動画412aが、移動する。
【0108】
その結果、現在再生されている小節に対応付けられた手本動画412が、画面400上に常に固定された表示領域411aに表示されることになる。
【0109】
以上により、本実施形態では、楽曲の再生にともなって、指示マーク402はスクロールされるが、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定される。そのため、プレイヤは視線を動かすことなく、手本動画412から、とるべき動作を適切に確認することができる。
【0110】
(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。実施形態1では、画面400内に、指示マーク402と表示領域411がともに表示されていた。本実施形態では、画面400内に、指示マーク402は表示されず、表示領域411と、その中に表示される手本動画412のみが、表示される。以下詳述する。
【0111】
図9は、実施形態3に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図6、図8と同様に、本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0112】
図9(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第1拍目の手本動画412a、すなわち、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の手本動画412cを、表示している。
【0113】
次に、図9(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様にスクロール移動している。ここで、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第2拍目の手本動画412a、すなわち、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の手本動画412cを、表示している。
【0114】
さらに、同様に、図9(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(b)と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の手本動画412を、表示している。
【0115】
さらに、同様に、図9(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(c)と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の手本動画412を、表示している。
【0116】
さらに、図9(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)での表示領域411a〜411cと、同じ位置にそれぞれ移動する、すなわち戻ることになる。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)と比べて1個上に配置されている表示領域411に、表示されている。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている表示領域411に手本動画412aが、表示されている。
【0117】
その結果、手本動画412は、列に沿って、一定の速度で動き続けるようにプレイヤから見えるようになり、プレイヤは将来のとるべき振り付けや動作を確認しやすくなる。
【0118】
以上により、本実施形態では、画面400内に、指示マーク402は表示されず、表示領域411と、その中に表示される手本動画412のみが、表示される。そのため、例えば、マット型コントローラ105を使用せずに、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることでゲーム実行の操作入力とするような場合に、本実施形態は適している。
【0119】
(実施形態4)
次に、本発明の実施形態4について説明する。実施形態3では、表示領域411は、楽曲の再生にともなって、スクロール移動した。その結果として、当該表示領域411に表示される個々の手本動画412も、スクロールして表示されるように見えた。本実施形態では、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定されるようにする。以下詳述する。
【0120】
図10は、実施形態4に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図6、図8、図9と同様に、本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0121】
図10(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第1拍目の手本動画412a、すなわち、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の手本動画412cを、表示している。
【0122】
次に、図10(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中である。ここで、表示領域411a〜411cは、本図(a)と同じ位置に残る。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(a)と同じ位置に残る。ここで、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第2拍目の手本動画412a、すなわち、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の手本動画412cを、表示している。
【0123】
さらに、同様に、図10(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)および(b)と同じ位置に残る。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(b)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の手本動画412を、表示している。
【0124】
さらに、同様に、図10(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(c)と同じ位置に残る。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(c)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の手本動画412を、表示している。
【0125】
さらに、図10(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(d)と同じ位置に残る。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)〜(d)と比べて1個上に配置されている表示領域に、移動する。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている表示領域411に手本動画412aが、移動する。
【0126】
その結果、現在再生されている小節に対応付けられた手本動画412が、画面400上に常に固定された表示領域411aに表示されることになる。
【0127】
以上により、本実施形態では、画面400内に、指示マーク402は表示されず、表示領域411と、その中に表示される手本動画412のみが、表示され、さらに、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定される。そのため、例えば、マット型コントローラ105を使用せずに、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることでゲーム実行の操作入力とするような場合に、本実施形態は適しており、さらに、プレイヤは視線を動かすことなく、手本動画412から、とるべき動作を適切に確認することができる。
【0128】
(実施形態5)
さらに、本発明の実施形態5について説明する。上記実施形態1〜4では、複数の表示領域411は、画面400内に、すべて上から下へ縦方向に一列に配置された。本実施形態では、左から右へ横方向に一列に配置される。以下詳述する。
【0129】
図11は、実施形態5に係るゲーム画像例を示す図である。本図(a)〜(e)では、図6、図8、図9、図10と同様に、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応し、表示領域411a、411b、411cに表示される手本動画412は、それぞれ、表示領域411bは表示領域411aより1小節分先の楽曲に対応する手本動画412、表示領域411cは表示領域411bより1小節分先の楽曲に対応する手本動画412となる。
【0130】
本図では、画面400内に、複数の表示領域411が、左から右へ一列に配置され、さらに、第1番目の表示領域411aの大きさは、他の表示領域411bおよび411c等と比べ、大きく強調表示されている。そして、これら以外の特徴については、図10(a)〜(e)と同様なため、ここではそれぞれの詳細な説明は割愛する。
【0131】
なお、本実施形態での表示領域411は、実施形態3での表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動してもよいし、実施形態4の表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動しなくともよい。また、実施形態1あるいは実施形態2のように、画面400内に指示マーク402が表示されていてもよい。
【0132】
このような構成により、本実施形態では、画面400内に、複数の表示領域411を左から右へ一列に配置することにより、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面400に表示することができ、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【0133】
(実施形態6)
次に、本発明の実施形態6について説明する。上記実施形態1〜5では、画面400内に配置された表示領域411には、プレイヤがとるべき動作を表す手本動画412が表示された。本実施形態では、手本動画412ではなく、マット型コントローラ105の動画を表示する。以下詳述する。
【0134】
図12は、実施形態6に係るゲーム画像例を示す図である。図4と同様に、画面400には、画面400内の所定位置に固定して描画される基準マーク401、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク402が表示される。図4では、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作を表示する手本動画412が、表示領域411に表示されていたが、ここでは、表示領域411には、マット型コントローラ105の動画が表示される。
【0135】
さらに、図4と同様に、マット型コントローラ105の動画は、楽曲の小節1個分の区間に対応付けられており、当該それぞれの動画は、対応付けられた小節における、プレイヤがとるべき動作を、マット型コントローラ105に配置されたボタンを強調することで指示する。具体的には、図12での一番上の小節では、指示マーク402が、1拍目が左、2拍目が右、3拍目が上・下、4拍目が左・右の矢印で表示されているので、1拍目はマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aを強調表示し、2拍目はマット型コントローラ105の右方向に対応するボタン201dを強調表示し、3拍目はマット型コントローラ105の上方向に対応するボタン201cと、下方向に対応するボタン201bと、を同時に強調表示し、4拍目はマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aと、右方向に対応するボタン201dと、を同時に強調表示する。
【0136】
なお、本実施形態でのマット型コントローラ105の動画は、実施形態1あるいは実施形態3での表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動してもよいし、実施形態2あるいは実施形態4での表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動しなくともよい。また、実施形態1あるいは実施形態2のように、画面400内に指示マーク402が表示されていてもよいし、実施形態3あるいは実施形態4のように、画面400内に指示マーク402が表示されていなくともよい。あるいは、実施形態5のように、表示領域411は画面400内に横方向へ一列に配置されていてもよい。
【0137】
以上により、本実施形態では、画面400内に、手本動画412は表示されず、マット型コントローラ105の動画が表示される。そのため、プレイヤは、マット型コントローラ105を使用している場合に、マット型コントローラ105を踏む動作をより直接的に確認することができる。
【0138】
(実施形態7)
さらに、本発明の実施形態7について説明する。上記実施形態1〜6では、画面400内の複数の表示領域411のそれぞれに表示された手本動画412は、すべて再生されている楽曲と同一の再生速度で再生された。本実施形態では、表示される表示領域411ごとに、手本動画412の再生速度が異なっていてもよい。
【0139】
具体的には、例えば、1番目の表示領域411に表示される手本動画412は、再生されている楽曲の再生速度と同一の速度で再生され、2番目の表示領域411に表示されている手本動画412は、当該楽曲再生速度の1.5倍の速度で再生され、3番目の表示領域411に表示されている手本動画412は、当該楽曲の再生速度の2倍の速度で再生される、というものである。
【0140】
ここで、手本動画412の再生速度は、上記のように楽曲の再生速度の1.5倍や2倍に限定されず、2番目と3番目の表示領域411でそれぞれ3倍と5倍であったり、あるいは2番目以降すべての表示領域411で一律に2倍であったりと、どの程度でもよい。
【0141】
以上により、本実施形態では、プレイヤは将来のとるべき振付けや動作を、速い再生速度でより何度も確認することができる。
【0142】
なお、上述した実施形態1〜7では、画面400内に配置される表示領域411は、主に3個であったが、本発明ではこれらの数に限定されず、2個、5個、あるいはさらに多くの表示領域411が画面400内に配置されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0143】
以上説明したように、本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0144】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201(201a、201b、201c、201d) ボタン
300 ゲーム装置
301 再生部
302 表示部
400 画面
401(401a、401b、401c、401d) 基準マーク
402(402a、402b、402c、402d) 指示マーク
411(411a、411b、411c) 表示領域
412(412a、412b、412c) 手本動画
【技術分野】
【0001】
本発明は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤが体全体を動かしてプレイするゲームが普及している。例えば、特許文献1には、踏み位置と踏み動作タイミングで表される課題を画面に表示し、プレイヤが指示に従ってプレイするとダンス感覚を楽しめる装置が開示されている。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤの踏み動作を検出し、踏み位置と踏み動作タイミングの指示と、プレイヤの実際の踏み動作とのずれによって、プレイヤの動作を採点する。プレイヤは表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3003851号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、課題を達成するための振り付けや動作そのものを画面で確認できるようにしたい、との要望は強い。その際に、将来とるべき振り付けや動作も確認できるようにしたい、との要望もある。
【0005】
本発明はこのような課題を解決するものであり、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0007】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、再生部と、表示部と、を含んで構成される。
【0008】
再生部は、楽曲を再生する。当該楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間それぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられる。
【0009】
同じ時間長の複数の区間とは、例えば、楽曲を構成する小節に対応付けることができる。N個の小節から構成される楽曲において、1個の小節を当該区間に対応させると、当該同じ時間長の複数の区間の数はN個となる。
【0010】
プレイヤがとるべき動作を表す動画とは、例えば、プレイヤが表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができるゲームにおいて、表示される課題に従った体の動かし方を適切に示す動画をいう。
【0011】
例えば、4拍子の楽曲では、1小節あたり4つの拍をもつので、プレイヤは1小節の中で4回、拍にあわせて体を動かすことが多い。このような体を動かす動画を表示することで、上記動画は、1小節の中でのプレイヤの体の動かし方を示す。N個の小節から構成される楽曲では、N個のこのような動画を表示することで、楽曲中を通したプレイヤの体の動かし方を示し、プレイヤは全体として再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【0012】
表示部は、再生部により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する。
【0013】
画面内の複数の領域とは、上記体の動かし方を適切に示す動画を表示するための領域のことであり、当該画面内の複数の領域のうち1個が上記同じ時間長の複数の区間のうち1個に対応する。
【0014】
例えば、当該画面内の複数の領域の領域数を4個とすると、楽曲の1番目の区間が再生されている間、1番目の領域には1番目の区間に対応付けられる動画が、2番目の領域には2番目の区間に対応付けられる動画が、3番目の領域には3番目の区間に対応付けられる動画が、4番目の領域には4番目の区間に対応付けられる動画が、表示される。また、楽曲の10番目の区間が再生されている間、1番目の領域には10番目の区間に対応付けられる動画が、2番目の領域には11番目の区間に対応付けられる動画が、3番目の領域には12番目の区間に対応付けられる動画が、4番目の領域には13番目の区間に対応付けられる動画が、表示される。
【0015】
その結果、プレイヤは、1番目の領域で表示されている動画で現在の振り付けを、2番目の領域で表示されている動画で1つ先の小節の振り付けを、3番目の領域で表示されている動画で2つ先の小節の振り付けを、4番目の領域で表示されている動画で3つ先の小節の振り付けを、確認することができる。
【0016】
また、当該各領域で表示されている動画は、対応する各区間の時間長が同じなので、各動画は同じリズムで表示されている。そのため、プレイヤは、現在、1つ先、2つ先、3つ先、の小節の4つの振り付けや動作を確認しやすくなる。
【0017】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示することができ、さらに、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【0018】
上記ゲーム装置において、複数の領域は、画面内にその順序で一列に配置される、ことも可能である。
【0019】
例えば、上記と同様に、画面内の複数の領域の領域数を4個とした場合を考える。このとき、画面内を縦に4分割し、上から順に第1番目、第2番目、第3番目、第4番目の領域とすることができる。
【0020】
その結果、当該各領域が、上から下へ再生される時間順に一列に並ぶことになり、プレイヤは、現在、1つ先、2つ先、3つ先、の小節の4つの振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に確認することができるようになる。
【0021】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤは、現在から近い未来のとるべき振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に確認することができる。
【0022】
上記ゲーム装置において、複数の領域は、再生部によりi番目の区間が再生されている間、列に沿って所定の速度で移動し、当該i番目の区間の再生が完了すると、当該i番目の区間の再生を開始する前の位置に移動する、したがって、戻ることになる、ことも可能である。
【0023】
例えば、上記と同様に、画面内の複数の領域の領域数を4個とし、当該複数の領域が画面内にその順序で、上から順に第1番目、第2番目、第3番目、第4番目の領域というように、一列に配置されている場合を考える。
【0024】
ここで、i番目の区間に対応付けられる動画について考えてみる。楽曲のi−3番目の区間が再生されているとき、当該i番目の区間に対応付けられる動画は、第4番目の領域に表示され、画面内の下から現れ、当該第4番目の領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。そして、楽曲のi−3番目が完了する直前には、当該第4番目の領域は、楽曲のi−3番目が開始するときの第3番目の領域の位置にまで達している。次に、楽曲のi−2番目が開始されると、当該第4番目の領域は、楽曲のi−3番目が開始されたときの位置に戻る。一方で、当該i番目の区間に対応付けられる動画は、第3番目の領域に表示されるようになり、当該第3番目の領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。これを繰り返し、当該i番目の区間に対応付けられる動画は、楽曲のi−1番目が再生されているときは、第2番目の領域に表示され、さらに、楽曲のi番目が再生されているときは、第1番目の領域に表示され、当該それぞれの領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。
【0025】
その結果、動画は当該列に沿って、一定の速度で一定の方向へ、スムーズに移動し続けるようにプレイヤから見えるようになり、プレイヤは、現在、1つ先、2つ先、3つ先、の小節の4つの振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に、スムーズに移動し続ける動画によって、確認することができるようになる。
【0026】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤは、現在から近い未来のとるべき振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に、さらに、当該列に沿って一定の速度で移動し続ける動画で、確認することができる。
【0027】
上記ゲーム装置において、表示部は、複数の領域のうち1番目の領域を強調表示する、ことも可能である。
【0028】
複数の領域のうち1番目の領域は、その時点で再生されている楽曲の区間に対応付けられる動画が再生されている場合、その時点でプレイヤがとるべき動作を表していることになるため、強調表示されることで、当該1番目の領域以外の領域と区別して視認しやすくなり、プレイヤが現在とるべき動作をより分かりやすく確認することができる。
【0029】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム処理方法は、再生部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、再生工程と、表示工程と、を備える。
ゲーム装置は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示し、楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。
【0030】
再生工程では、再生部が、楽曲を再生する。表示工程では、再生部により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する。
【0031】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム処理方法を実行させるように構成する。
【0032】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】マット型コントローラを示す図である。
【図3】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図4】実施形態1に係るゲーム画像例を示す図である。
【図5】(a)〜(d)すべて、指示マークと手本動画の対応関係を示す図である。
【図6】(a)〜(e)すべて、実施形態1に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図7】実施形態1に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】(a)〜(e)すべて、実施形態2に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図9】(a)〜(e)すべて、実施形態3に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図10】(a)〜(e)すべて、実施形態4に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図11】(a)〜(e)すべて、実施形態5に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図12】実施形態6に係るゲーム画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0036】
(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態1に係る情報処理装置100について説明する。
【0037】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0038】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0039】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0040】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0041】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0042】
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0043】
図2は、マット型コントローラ105を示す図である。表面の所定領域には、プレイヤの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数配置されている。例えば、本図に示すように、左ボタン201a、下ボタン201b,上ボタン201c、右ボタン201d等が配置されている。マット型コントローラ105は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【0044】
本実施形態では、マット型コントローラ105は4つのボタン201a〜201dを備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、操作入力するものとして、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【0045】
また、マット型コントローラ105に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲーム実行の操作入力としてもよい。
【0046】
図1に戻って、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0047】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0048】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0049】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0050】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0051】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0052】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0053】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0054】
次に、本実施形態のゲーム装置の機能的な構成について説明する。
【0055】
本発明のゲーム装置にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。
【0056】
図3は、ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。本図に示すように、ゲーム装置300は、再生部301、表示部302、および記憶部303を備える。
【0057】
記憶部303は、RAM 103等によって構成され、当該記憶部303では、例えばDVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMに記録された、楽曲や楽曲情報、動画等の必要なプログラムやデータが読み出され、記憶される。
【0058】
再生部301は、記憶部303によって記憶された楽曲や楽曲情報等の必要なプログラムやデータを読み出し、楽曲を再生する。例えば、再生部301は、音楽ゲームのプレイ中に、楽曲情報に基づいて楽曲音を再生し、再生に伴う音声信号を供給して、楽曲音をスピーカから出力させる。なお、音声処理部109が、このような再生部301として機能しうる。
【0059】
表示部302は、記憶部303によって記憶された動画等の必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。なお、画像表示部108が、このような表示部302として機能しうる。
【0060】
図4は、実施形態1に係るゲーム画像例である。表示部302は、同図に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、画面400内に複数の表示領域411(411a、411b、411c)が配置され、当該表示領域411には、同じ時間長の複数の区間に分割された楽曲の、それぞれの区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す手本動画412(412a、412b、412c)が表示される。同じ時間長の複数の区間の一例として、ここでは楽曲を構成する小節に対応付けている。さらに画面400内には、同図に示すように、画面400内の所定位置に固定して描画される基準マーク401(401a、401b、401c、401d)、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク402(本図中では402a,402b,402c,402d等)、その他の背景画像(図示せず)などが表示される。
【0061】
指示マーク402は、マット型コントローラ105に配置されたボタンに対応付けられる、上下左右のいずれかの矢印画像が描かれている。具体的には、マット型コントローラ105の左方向ボタン(201a)には左向きの矢印画像が、下方向ボタン(201b)には下向きの矢印画像が、上方向ボタン(201c)には上向きの矢印画像が、右方向ボタン(201d)には右向きの矢印画像が、対応付けられる。
【0062】
基準マーク401は、指示マーク402と同様に、基準マーク401a〜401dに、それぞれコントローラのボタン201a〜201dが対応付けられ、上下左右の矢印画像が画面400内の所定の位置に描かれている。
【0063】
さらに、指示マーク402は、再生される楽曲にあわせて下から上へスクロール移動される。そして、基準マーク401と同じ位置に指示マーク402がスクロール移動してきたタイミングで、基準マーク401に描かれる矢印の向きに対応するボタン201a〜201dをプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な(標準的な)ダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【0064】
本実施形態では、さらに、画面400内に表示領域411が配置される。ここでは、画面400内に一列に3個の領域が、上から順に表示領域411a、表示領域411b、表示領域411cと配置されている。当該表示領域411a〜411cは、それぞれ再生されている楽曲の小節1個分の区間に対応付けられており、現在i番目の区間に対応する小節が再生されているとすると、表示領域411aがi番目の区間に対応する小節、表示領域411bがi+1番目の区間に対応する小節、表示領域411cがi+2番目の区間に対応する小節に相当する。
【0065】
なお、ここでは説明上、画面400内に配置される表示領域411の数は3個としたが、2個、あるいはより多くの数の表示領域411が配置されてもよい。
【0066】
さらに、表示領域411内に、手本動画412が表示される。ここで、手本動画412もまた、再生されている楽曲の小節1個分の区間に対応付けられており、現在i番目の区間に対応する小節が再生されているとすると、表示領域411aにi番目の区間に対応する手本動画412aが、表示領域411bがi+1番目の区間に対応する手本動画412bが、表示領域411cがi+2番目の区間に対応する手本動画412cが、それぞれ表示される。
【0067】
手本動画412a〜412cは、対応付けられた小節における、プレイヤがとるべき動作を動画にて表示する。すなわち、対応付けられた小節での指示マーク402に従って、プレイヤが片足で押圧する動作をし、再生されている音楽に合った模範的な(標準的な)ダンスのステップを踏むことができるような動作を表示する。以下に詳述する。
【0068】
図5は、指示マーク402と手本動画412の動作の対応関係を示している。本図(a)では、指示マーク402の矢印が左方向を指しているので、手本動画412は、左足でマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aを踏む動作をとる。本図(b)では、指示マーク402の矢印が右方向を指しているので、手本動画412は、右足でマット型コントローラ105の右方向に対応するボタン201dを踏む動作をとる。本図(c)では、指示マーク402の矢印が上方向と下方向を同時に指しているので、手本動画412は両足でマット型コントローラ105の上方向に対応するボタン201cと、下方向に対応するボタン201bと、を同時に踏む動作をとる。本図(d)では、指示マーク402の矢印が左方向と右方向を同時に指しているので、手本動画412は両足でマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aと、右方向に対応するボタン201dと、を同時に踏む動作をとる。
【0069】
なお、本実施形態では、これら4通りの動作に限られず、例えば、左・上の2方向を同時に踏む動作や、左・右・上の3方向を同時に踏む動作や、左・右・下・上の4方向を同時に踏む動作等の場合もありうる。
【0070】
このような対応関係を基にして、手本動画412はプレイヤに模範的な動作を指示する。例えば、図4に戻って、1小節が4拍からなる楽曲では、当該1小節の中で、4通りの指示マーク402に対応した4通りの動作指示をとるように手本動画412が構成される。手本動画412aは、対応する小節中での指示マーク402が、1拍目が左、2拍目が右、3拍目が上・下、4拍目が左・右の矢印で表示されているので、図5において対応付けられたように、図5(a)、(b)、(c)、(d)の順番で、再生される。手本動画412bおよび412cでも同様に、対応する小節中の指示マーク402に対応付けられた手本動画412を再生する。
【0071】
また、本実施形態では、図4に示すように、表示領域411aが強調表示されている。具体的には、表示領域411aの枠線が太くなっている。ここで、当該強調表示の方法は、表示領域411aを他の表示領域411bおよび411cに比べ、色を変更する、明るくする、点滅させる、または表示領域411aを大きくする等、種々の可能性がある。
【0072】
表示領域411aは、その時点で再生されている楽曲の区間に対応付けられる手本動画412aが再生されており、その時点でプレイヤがとるべき動作を表していることになるため、強調表示されることで、411a以外の表示領域(411bおよび411c)と区別して視認しやすくなり、プレイヤが現在とるべき動作をより分かりやすく確認することができる。
【0073】
図6は、実施形態1に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0074】
本実施形態では、楽曲の再生にあわせて、楽曲の小節ごとにに対応付けられたそれぞれの手本動画412を、画面400内の下から上へスムースにスクロール移動させる。そのため、画面400内の上から下へ、一列に配置された3個の表示領域411a〜411c(表示領域411の位置により、他の表示領域411も画面400内に現れうる)を適切に移動させて、当該表示領域411a〜411cに表示される手本動画412が、プレイヤからスムースにスクロール移動しているように見えるようにする。すなわち、以下に説明する本図(a)〜(e)のように、表示領域411a〜411cを移動させる。
【0075】
図6(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、そこでの指示マーク402は左を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の指示マーク402(左・右)に応じた手本動画412cを、表示している。
【0076】
次に、図6(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)と比べ指示マーク402と同じ距離だけスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様にスクロール移動している。ここで、第i番目の小節の第2拍目の指示マーク402は右を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の指示マーク402(左)に応じた手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412cを、表示している。
【0077】
さらに、同様に、図6(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(b)と比べ指示マーク402と同じ距離だけスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0078】
さらに、同様に、図6(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(c)と比べ指示マーク402と同じ距離だけスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0079】
さらに、図6(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)での表示領域411a〜411cと、同じ位置にそれぞれ移動する、すなわち戻ることになる。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)と比べて1個上に配置されている表示領域411に、表示されている。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている領域に手本動画412aが、表示されている。
【0080】
このように、画面400内に一列に配置された3個の表示領域411a〜411cを、楽曲の小節の周期で上下に移動させることで、手本動画412は、列に沿って一定の速度で動き続けるようにプレイヤから見えるようになる。その結果、プレイヤは将来のとるべき振り付けや動作を確認しやすくなる。
【0081】
図7は、実施形態1に係るゲーム装置300において実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明する。
【0082】
まず、ゲーム装置300のCPU 101は、各種の初期設定を行う(ステップS901)。ここでは、プレイヤーがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲、基準マーク401、指示マーク402、表示領域411、手本動画412、その他画面400上に配置される各種オブジェクト等の各種データの読み込みなどを行う。ここで、当該楽曲における小節の時間長S(秒)と小節数N(個)、小節あたりの拍数H、画面400内の全体の幅D(ピクセル)、さらに、N個の手本動画412の秒間フレーム数F(フレーム/秒)と、個々の手本動画412あたりS×F個の画像の情報、指示マーク402の画面400内への出現時刻T、スクロール速度V(ピクセル/秒)、などが読み込まれる。
【0083】
ついで、ゲーム装置300のCPU 101は、初期設定によって選択された楽曲の演奏を開始するように、音声処理部109に指示を出す(ステップS902)。したがって、音声処理部109は、CPU 101の制御の下、再生部301として機能する。
【0084】
なお、楽曲のデータは、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データやPCM(Pulse Coded Modulation)データ、MP3(MPEG Audio Layer-3)データやOgg Vorbisデータなど、各種の音声データとして用意することが可能であり、これらのデータはDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等に記憶されている。
【0085】
次に、CPU 101は、プレイを開始してから、すなわち、楽曲の演奏が開始されてから現在までの経過時間tを取得する(ステップS903)。後述するように、本処理はループ構造をなし、繰り返しの1回が画面400の垂直同期周期に一致するので、ループ回数をRAM 103内の所定の領域に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、経過時間tを求めることができる。
【0086】
また、再生部301から、当該音声データの演奏を開始してから現在までに、音声データを展開して再生出力した量を取得することによって、経過時間tを求めることとしても良い。音声データの最終的な出力は、44kHz単位や48kHz単位、96kHz単位などでされるため、最終的にスピーカ等に出力された音声データの量から、経過時間tを求めることは容易である。
【0087】
さらに、CPU 101は、現在の時刻tを、小節の時間長Sで割った商iと余りA(秒)を求める。CPU 101は、商iから、現在楽曲の第i番目の小節を再生しており、余りAから、当該小節中のH×A/S拍目を演奏していると判断する(ステップS904)。
【0088】
そして、画面400内の複数の表示領域411のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS905〜S909)。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、画面400内の複数の表示領域411のうち未処理のものがあれば(ステップS905;NO)、まず、未処理の表示領域411を1つ取得し(ステップS906)、当該表示領域411の位置を、当該小節が開始されたときの位置からV×A(ピクセル)だけ画面400内上方向へ移動した位置に配置する(ステップS907)。
【0089】
そして、配置された表示領域411に、対応付けられた手本動画412を取得する(ステップS908)。ここで、当該表示領域411が第j番目ならば、第i+j−1番目の小節に対応付けられた手本動画412を取得する。
【0090】
さらに、選択された手本動画412の第F×Aフレーム目の画像を表示領域411に表示して(ステップS909)、ステップS905に戻る。
【0091】
繰り返しが終わったら(ステップS905;YES)、さらに、CPU 101は、初期設定により得られた各指示マーク402について、それが開始点に現れる時刻Tや終了点で消える時刻T+D/Vと、現在の時刻とを比較し、
T≦t≦T+D/V
が成立する指示マーク402をすべて選択する(ステップS910)。
【0092】
そして、選択された指示マーク402のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS911〜S914)。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、選択された指示マーク402のうち未処理のものがあれば(ステップS911;NO)、まず、未処理の指示マーク402を1つ取得し(ステップS912)、経過時間tから指示マーク402の位置を計算する(ステップS913)。
【0093】
そして、指示マーク402の位置として計算された場所に指示マーク402のオブジェクトを配置して(ステップS914)、ステップS911に戻る。当該オブジェクトの向きの設定については、上述の通りである。
【0094】
繰り返しが終わったら(ステップS911;YES)、CPU 101は、画像処理部108を利用して画像を生成して、フレームメモリに転送する(ステップS915)。
【0095】
さらに、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生するまで待機する(ステップS916)。垂直同期割り込みと同期して、フレームメモリに記憶された画像データがモニタに表示される。したがって、CPU 101は、画像処理部108等と共働して、表示部302として機能する。
【0096】
さて、垂直同期割り込みが生じた直後に、CPU 101は、マット型コントローラ105の操作状況を調べ、ボタン201a、201b、201c、201dの操作状況を判定する(ステップS917)。
【0097】
そして、ボタン201a、201b、201c、201dのそれぞれについて、所定のタイミングで押圧されたかどうかに応じて、プレイヤの成績パラメータを更新させる(ステップS918)。
【0098】
ついで、ゲームのプレイが終了したか否かを判定して(ステップS919)、終了していなければ(ステップS919;NO)、ステップS903に戻る。一方、終了していれば(ステップS919;YES)、今回のプレイの成績を適切に表示して(ステップS920)、本処理を終了する。
【0099】
以上の処理により、本実施形態では、再生される楽曲にあわせて、スクロール表示される、指示マーク402、および、表示領域411に表示される手本動画412により、プレイヤがとるべき動作を適切に画面400に表示することができる。
【0100】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面400に表示することができ、さらに、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【0101】
(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。実施形態1では、表示領域411は、楽曲の再生にともなって、スクロール移動した。その結果として、当該表示領域411に表示される個々の手本動画412は、指示マーク402と同じ速度でスクロールして表示されるように見えた。本実施形態では、楽曲の再生にともなって、指示マーク402はスクロールされるが、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定されるようにする。以下詳述する。
【0102】
図8は、実施形態2に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図6と同様に、本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0103】
図8(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、そこでの指示マーク402は左を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の動画を表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412を、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の指示マーク402(左・右)に応じた手本動画412を、表示している。
【0104】
次に、図8(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中である。ここで、表示領域411a〜411cは、本図(a)と同じ位置に残り、指示マーク402のみがスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(a)と同じ位置に残る。ここで、第i番目の小節の第2拍目の指示マーク402は右を指示しているため、表示領域411aに表示された手本動画412aは、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の指示マーク402(左)に応じた手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の指示マーク402(上・下)に応じた手本動画412cを、表示している。
【0105】
さらに、同様に、図8(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)および(b)と同じ位置に残り、指示マーク402のみがスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(b)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0106】
さらに、同様に、図8(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(c)と同じ位置に残り、指示マーク402のみがスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(c)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の指示マーク402に応じた手本動画412を、表示している。
【0107】
さらに、図8(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(d)と同じ位置に残る。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)〜(d)と比べて1個上に配置されている表示領域411に、移動する。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている表示領域411に手本動画412aが、移動する。
【0108】
その結果、現在再生されている小節に対応付けられた手本動画412が、画面400上に常に固定された表示領域411aに表示されることになる。
【0109】
以上により、本実施形態では、楽曲の再生にともなって、指示マーク402はスクロールされるが、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定される。そのため、プレイヤは視線を動かすことなく、手本動画412から、とるべき動作を適切に確認することができる。
【0110】
(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。実施形態1では、画面400内に、指示マーク402と表示領域411がともに表示されていた。本実施形態では、画面400内に、指示マーク402は表示されず、表示領域411と、その中に表示される手本動画412のみが、表示される。以下詳述する。
【0111】
図9は、実施形態3に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図6、図8と同様に、本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0112】
図9(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第1拍目の手本動画412a、すなわち、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の手本動画412cを、表示している。
【0113】
次に、図9(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動している。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様にスクロール移動している。ここで、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第2拍目の手本動画412a、すなわち、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の手本動画412cを、表示している。
【0114】
さらに、同様に、図9(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(b)と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の手本動画412を、表示している。
【0115】
さらに、同様に、図9(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(c)と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動し、当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cは、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の手本動画412を、表示している。
【0116】
さらに、図9(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)での表示領域411a〜411cと、同じ位置にそれぞれ移動する、すなわち戻ることになる。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)と比べて1個上に配置されている表示領域411に、表示されている。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている表示領域411に手本動画412aが、表示されている。
【0117】
その結果、手本動画412は、列に沿って、一定の速度で動き続けるようにプレイヤから見えるようになり、プレイヤは将来のとるべき振り付けや動作を確認しやすくなる。
【0118】
以上により、本実施形態では、画面400内に、指示マーク402は表示されず、表示領域411と、その中に表示される手本動画412のみが、表示される。そのため、例えば、マット型コントローラ105を使用せずに、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることでゲーム実行の操作入力とするような場合に、本実施形態は適している。
【0119】
(実施形態4)
次に、本発明の実施形態4について説明する。実施形態3では、表示領域411は、楽曲の再生にともなって、スクロール移動した。その結果として、当該表示領域411に表示される個々の手本動画412も、スクロールして表示されるように見えた。本実施形態では、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定されるようにする。以下詳述する。
【0120】
図10は、実施形態4に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図6、図8、図9と同様に、本図(a)〜(e)は、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応する。具体的には、本図(a)は、再生されている楽曲中のある小節(第i番目とする)中の第1拍目、本図(b)は同小節中の第2拍目、本図(c)は同小節中の第3拍目、本図(d)は同小節中の第4拍目であり、そして、本図(e)は次の小節(第i+1番目)の第1拍目、である。
【0121】
図10(a)では、楽曲は第i番目の小節の第1拍目を再生中であり、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第1拍目の手本動画412a、すなわち、左足でマット型コントローラ105の左方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第1拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第1拍目の手本動画412cを、表示している。
【0122】
次に、図10(b)では、楽曲は第i番目の小節の第2拍目を再生中である。ここで、表示領域411a〜411cは、本図(a)と同じ位置に残る。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(a)と同じ位置に残る。ここで、表示領域411aに表示された手本動画412aは、第i番目の小節の第2拍目の手本動画412a、すなわち、右足でマット型コントローラ105の右方向を踏む動作の手本動画412aを表示している。同じく表示領域411bに表示された手本動画412bは、第i+1番目の小節の第2拍目の手本動画412bを、表示領域411cに表示された手本動画412cは、第i+2番目の小節の第2拍目の手本動画412cを、表示している。
【0123】
さらに、同様に、図10(c)では、楽曲は第i番目の小節の第3拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)および(b)と同じ位置に残る。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(b)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第3拍目の手本動画412を、表示している。
【0124】
さらに、同様に、図10(d)では、楽曲は第i番目の小節の第4拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(c)と同じ位置に残る。当該表示領域411a〜411cに表示されている手本動画412a〜412cも、同様に本図(c)と同じ位置に残り、それぞれ第i番目、第i+1番目、第i+2番目、の小節の第4拍目の手本動画412を、表示している。
【0125】
さらに、図10(e)では、楽曲は第i+1番目の第1拍目を再生中であり、表示領域411a〜411cは、本図(a)〜(d)と同じ位置に残る。その一方で、手本動画412a〜412cは、本図(a)〜(d)と比べて1個上に配置されている表示領域に、移動する。具体的には、表示領域411aには手本動画412bが、表示領域411bには手本動画412cが、そして表示領域411aよりも1個上に配置されている表示領域411に手本動画412aが、移動する。
【0126】
その結果、現在再生されている小節に対応付けられた手本動画412が、画面400上に常に固定された表示領域411aに表示されることになる。
【0127】
以上により、本実施形態では、画面400内に、指示マーク402は表示されず、表示領域411と、その中に表示される手本動画412のみが、表示され、さらに、表示領域411はスクロールされず、画面400の所定の位置に固定される。そのため、例えば、マット型コントローラ105を使用せずに、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることでゲーム実行の操作入力とするような場合に、本実施形態は適しており、さらに、プレイヤは視線を動かすことなく、手本動画412から、とるべき動作を適切に確認することができる。
【0128】
(実施形態5)
さらに、本発明の実施形態5について説明する。上記実施形態1〜4では、複数の表示領域411は、画面400内に、すべて上から下へ縦方向に一列に配置された。本実施形態では、左から右へ横方向に一列に配置される。以下詳述する。
【0129】
図11は、実施形態5に係るゲーム画像例を示す図である。本図(a)〜(e)では、図6、図8、図9、図10と同様に、1小節が4拍で構成される楽曲について、時間を1拍ずつ変化させたときの、画面400に対応し、表示領域411a、411b、411cに表示される手本動画412は、それぞれ、表示領域411bは表示領域411aより1小節分先の楽曲に対応する手本動画412、表示領域411cは表示領域411bより1小節分先の楽曲に対応する手本動画412となる。
【0130】
本図では、画面400内に、複数の表示領域411が、左から右へ一列に配置され、さらに、第1番目の表示領域411aの大きさは、他の表示領域411bおよび411c等と比べ、大きく強調表示されている。そして、これら以外の特徴については、図10(a)〜(e)と同様なため、ここではそれぞれの詳細な説明は割愛する。
【0131】
なお、本実施形態での表示領域411は、実施形態3での表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動してもよいし、実施形態4の表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動しなくともよい。また、実施形態1あるいは実施形態2のように、画面400内に指示マーク402が表示されていてもよい。
【0132】
このような構成により、本実施形態では、画面400内に、複数の表示領域411を左から右へ一列に配置することにより、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面400に表示することができ、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【0133】
(実施形態6)
次に、本発明の実施形態6について説明する。上記実施形態1〜5では、画面400内に配置された表示領域411には、プレイヤがとるべき動作を表す手本動画412が表示された。本実施形態では、手本動画412ではなく、マット型コントローラ105の動画を表示する。以下詳述する。
【0134】
図12は、実施形態6に係るゲーム画像例を示す図である。図4と同様に、画面400には、画面400内の所定位置に固定して描画される基準マーク401、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク402が表示される。図4では、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作を表示する手本動画412が、表示領域411に表示されていたが、ここでは、表示領域411には、マット型コントローラ105の動画が表示される。
【0135】
さらに、図4と同様に、マット型コントローラ105の動画は、楽曲の小節1個分の区間に対応付けられており、当該それぞれの動画は、対応付けられた小節における、プレイヤがとるべき動作を、マット型コントローラ105に配置されたボタンを強調することで指示する。具体的には、図12での一番上の小節では、指示マーク402が、1拍目が左、2拍目が右、3拍目が上・下、4拍目が左・右の矢印で表示されているので、1拍目はマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aを強調表示し、2拍目はマット型コントローラ105の右方向に対応するボタン201dを強調表示し、3拍目はマット型コントローラ105の上方向に対応するボタン201cと、下方向に対応するボタン201bと、を同時に強調表示し、4拍目はマット型コントローラ105の左方向に対応するボタン201aと、右方向に対応するボタン201dと、を同時に強調表示する。
【0136】
なお、本実施形態でのマット型コントローラ105の動画は、実施形態1あるいは実施形態3での表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動してもよいし、実施形態2あるいは実施形態4での表示領域411のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動しなくともよい。また、実施形態1あるいは実施形態2のように、画面400内に指示マーク402が表示されていてもよいし、実施形態3あるいは実施形態4のように、画面400内に指示マーク402が表示されていなくともよい。あるいは、実施形態5のように、表示領域411は画面400内に横方向へ一列に配置されていてもよい。
【0137】
以上により、本実施形態では、画面400内に、手本動画412は表示されず、マット型コントローラ105の動画が表示される。そのため、プレイヤは、マット型コントローラ105を使用している場合に、マット型コントローラ105を踏む動作をより直接的に確認することができる。
【0138】
(実施形態7)
さらに、本発明の実施形態7について説明する。上記実施形態1〜6では、画面400内の複数の表示領域411のそれぞれに表示された手本動画412は、すべて再生されている楽曲と同一の再生速度で再生された。本実施形態では、表示される表示領域411ごとに、手本動画412の再生速度が異なっていてもよい。
【0139】
具体的には、例えば、1番目の表示領域411に表示される手本動画412は、再生されている楽曲の再生速度と同一の速度で再生され、2番目の表示領域411に表示されている手本動画412は、当該楽曲再生速度の1.5倍の速度で再生され、3番目の表示領域411に表示されている手本動画412は、当該楽曲の再生速度の2倍の速度で再生される、というものである。
【0140】
ここで、手本動画412の再生速度は、上記のように楽曲の再生速度の1.5倍や2倍に限定されず、2番目と3番目の表示領域411でそれぞれ3倍と5倍であったり、あるいは2番目以降すべての表示領域411で一律に2倍であったりと、どの程度でもよい。
【0141】
以上により、本実施形態では、プレイヤは将来のとるべき振付けや動作を、速い再生速度でより何度も確認することができる。
【0142】
なお、上述した実施形態1〜7では、画面400内に配置される表示領域411は、主に3個であったが、本発明ではこれらの数に限定されず、2個、5個、あるいはさらに多くの表示領域411が画面400内に配置されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0143】
以上説明したように、本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0144】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201(201a、201b、201c、201d) ボタン
300 ゲーム装置
301 再生部
302 表示部
400 画面
401(401a、401b、401c、401d) 基準マーク
402(402a、402b、402c、402d) 指示マーク
411(411a、411b、411c) 表示領域
412(412a、412b、412c) 手本動画
【特許請求の範囲】
【請求項1】
楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置であって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記楽曲を再生する再生部、
前記再生部により、前記複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちj番目の領域に、前記複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記複数の領域は、前記画面内にその順序で一列に配置される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記複数の領域は、前記再生部により前記i番目の区間が再生されている間、当該列に沿って所定の速度で移動し、前記i番目の区間の再生が完了すると、前記i番目の区間の再生を開始する前の位置に移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記複数の領域のうち1番目の領域を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記ゲーム装置は、再生部と、表示部と、を有しており、
前記再生部が、前記楽曲を再生する再生工程と、
前記表示部が、前記再生部により、前記複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちj番目の領域に、前記複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示工程と、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項6】
コンピュータを、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記プログラムは前記コンピュータを、
前記楽曲を再生する再生部、
前記再生部により、前記複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちj番目の領域に、前記複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項1】
楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置であって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記楽曲を再生する再生部、
前記再生部により、前記複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちj番目の領域に、前記複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記複数の領域は、前記画面内にその順序で一列に配置される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記複数の領域は、前記再生部により前記i番目の区間が再生されている間、当該列に沿って所定の速度で移動し、前記i番目の区間の再生が完了すると、前記i番目の区間の再生を開始する前の位置に移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記複数の領域のうち1番目の領域を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記ゲーム装置は、再生部と、表示部と、を有しており、
前記再生部が、前記楽曲を再生する再生工程と、
前記表示部が、前記再生部により、前記複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちj番目の領域に、前記複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示工程と、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項6】
コンピュータを、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記プログラムは前記コンピュータを、
前記楽曲を再生する再生部、
前記再生部により、前記複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちj番目の領域に、前記複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【公開番号】特開2011−194092(P2011−194092A)
【公開日】平成23年10月6日(2011.10.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−65442(P2010−65442)
【出願日】平成22年3月23日(2010.3.23)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年10月6日(2011.10.6)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年3月23日(2010.3.23)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]