説明

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

【課題】各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにする。
【解決手段】第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bはプレイヤーからの指示操作を受け付ける。記憶部301にはプレイヤーと対応付けて互いに異なる音声データが記憶される。選択部302は第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。音声出力部303は第1プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第1把持モジュール201Aから出力し、第2プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第2把持モジュール201Bから出力する。ゲーム進行部304は、第1把持モジュール201Aへの応答操作と第2把持モジュール201Bへの応答操作が受け付けられると、第1把持モジュール201Aへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュール201Bへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を明瞭に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤーが片手で把持できる、特許文献1等に開示される操作対象(一般に“コントローラ”あるいは“把持モジュール”と呼ばれる)が普及している。この操作対象には加速度センサや無線モジュールが内蔵されており、操作対象の姿勢や位置を検知することができる。プレイヤーは、操作対象を把持し、操作対象を振り回したりボタンを押圧したりして所望の指示を入力する。
【0003】
一方で、複数のプレイヤーが同時に参加でき、プレイヤー同士が対戦したり協力したりするゲームがある。例えば、各プレイヤーに上述の把持型の操作対象が1つずつ割り当てられ、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を用いて指示を入力して、ゲームを進める。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−054114号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を用いるゲームにおいては、もし、あるプレイヤーが自分の操作すべき操作対象を間違えてしまうと、ゲーム装置が各プレイヤーの成績等を正確に判定できなくなるばかりか、プレイヤーが所望の指示が入力できなくなり、ゲームを正常に進めることができなくなってしまう。このため、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにすることが望まれる。
【0006】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0008】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、第1把持モジュールと第2把持モジュールと記憶部と選択部と音声出力部とゲーム進行部とを備える。
【0009】
第1把持モジュールは、あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能である。
第2把持モジュールは、他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能である。
記憶部には、2人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される。
選択部は、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべき第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。
音声出力部は、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を第1把持モジュールから出力し、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を第2把持モジュールから出力する。
ゲーム進行部は、第1音声と第2音声が出力された後、第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、第1把持モジュールへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュールへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。
【0010】
本発明のゲーム装置は、プレイヤーが把持して指示を入力する入力装置を複数有する。この入力装置を“把持モジュール”と呼ぶ。ゲームには複数のプレイヤーが同時に参加することができ、参加するプレイヤーには1つずつ把持モジュールが割り当てられる。プレイヤーは、割り当てられた把持モジュールを使って所望の指示を入力する。把持モジュールには音声を出力するスピーカーが備え付けられている。
【0011】
また、ゲーム装置本体もしくはゲーム装置に接続可能な情報記録媒体には、プレイヤーを識別するプレイヤー名と、音声データと、を対応付けるプレイヤー情報が記憶される。各プレイヤーに対応付けられる音声データは、互いに異なる。例えば、プレイヤーごとに異なる楽曲や、プレイヤーごとに異なるセリフ等を含む音声が記憶される。
【0012】
ゲームの開始前、プレイヤー情報に含まれるプレイヤー名の中から、ゲームに参加すべきプレイヤーが選択される。例えば、対戦もしくは協力すべき2人のプレイヤー(それぞれ、第1プレイヤー、第2プレイヤー、という。)が選択される。ただし、3つ以上の把持モジュールを有し且つ3人以上のプレイヤーが同時に参加するゲームでは、参加人数分のプレイヤーが選択される。
【0013】
プレイヤーが選択されると、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが再生され、第1把持モジュールが有するスピーカーから第1音声が出力される。同様に、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが再生され、第2把持モジュールが有するスピーカーから第2音声が出力される。
【0014】
第1音声の出力開始後、第1把持モジュールに応答操作が入力されると、その応答操作後に第1把持モジュールへ入力される指示操作は、第1プレイヤーから入力されたものとして扱われる。同様に、第2音声の出力開始後、第2把持モジュールに応答操作が入力されると、その応答操作後に第2把持モジュールへ入力される指示操作は、第2プレイヤーから入力されたものとして扱われる。ここで、応答操作とは、例えば、把持モジュールが有する所定のボタンやキー等へのプレイヤーによる押圧操作である。そして、第1把持モジュールと第2把持モジュールになされる指示操作に基づいて、ゲームが進行する。
【0015】
例えば、プレイヤーは、自分のお気に入りの音声を表す音声データを、自分のプレイヤー名と対応付けて登録しておく。プレイヤーがゲームへの参加者として選ばれると、そのプレイヤーに対応付けられる音声が、そのプレイヤーが操作すべき操作対象から出力される。従って、プレイヤーは、ゲーム画面を確かめなくても、自分が選ばれたことを知ることができるだけでなく、自分が操作すべき操作対象がどれであるかを容易に認識することができる。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようになる。
【0016】
ゲーム進行部は、第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、第1把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、又は、第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、第2把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、受け付けられた応答操作を取り消し、新たな応答操作を受け付けてもよい。
【0017】
すなわち、プレイヤーが応答操作を行った後であっても、プレイヤーが取消操作を行えば、既に行った応答操作がキャンセルされ、再び新たな応答操作を行うことができるようになる。例えば、あるプレイヤーが音声を聞いて応答操作を行ったものの、聞き間違いであることが後から分かった場合には、プレイヤーは、取消操作を行えばよい。そして、応答操作を入力し直せばよい。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるだけでなく、入力のやり直しという、融通の利く機能が実現される。
【0018】
記憶部には、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、当該プレイヤー同士で互いに異なる、2つの音声データが記憶されてもよい。
そして、音声出力部は、
(a)第1把持モジュールが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第1音声として第1把持モジュールから出力し、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第2音声として第2把持モジュールから出力し、
(b)第1把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第1音声として第1把持モジュールから出力し、第2把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第2音声として第2把持モジュールから出力してもよい。
【0019】
すなわち、1人のプレイヤーには、2つの音声データが対応付けられる。そして、応答操作をする前と、応答操作をした後と、で音声データが使い分けられる。例えば、応答操作をする前は、ある楽曲の前半部分が再生され、応答操作をした後は、その楽曲の後半部分が再生される。また例えば、応答操作をする前は、ある楽曲のソロ演奏が再生され、応答操作をした後は、その楽曲の多重演奏が再生される。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるだけでなく、ゲームの興趣性が増す効果がある。
【0020】
記憶部には、更に、第1把持モジュールと第2把持モジュールのそれぞれに対応付けて、互いに異なる音声データが記憶されてもよい。
そして、音声出力部は、
(x)第1把持モジュールが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第1音声として第1把持モジュールから出力し、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第2音声として第2把持モジュールから出力し、
(y)応答操作が受け付けられた後、第1把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを第1音声として第1把持モジュールから出力し、第2把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを第2音声として第2把持モジュールから出力してもよい。
【0021】
すなわち、把持モジュールごとに異なる音声データが対応付けられる。そして、応答操作をする前と、応答操作をした後と、で音声データが使い分けられる。例えば、応答操作をする前は、選択されたプレイヤーに対応付けられる音声が出力され、応答操作をした後は、応答操作がなされた把持モジュールに対応付けられる音声が出力される。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できる。また、応答操作をした後に出力される音声を聞き分けることで、把持モジュールを簡単に区別できるようになる。
【0022】
プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを変更する指示を受け付け、当該受け付けられた指示に応じて、記憶される音声データを変更する変更部と更に備えてもよい。
【0023】
本発明によれば、プレイヤーは、自分に対応付けられる音声データを随時変更することができる。
【0024】
音声出力部は、
(b1)第1把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第1把持モジュールから出力し、第2把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第2把持モジュールから出力し、
(b2)当該所定時間の経過後、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第1音声として第1把持モジュールから出力し、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第2音声として第2把持モジュールから出力してもよい。
【0025】
所定時間は、例えば、音声データを最初から最後まで通常の再生速度で再生するとしたときの出力時間長である。つまり、本発明によれば、プレイヤーに対応付けられる2つの音声データのうち、一方(例えば楽曲の前半部分)の再生が終わった後、他方(例えば楽曲の後半部分)の再生が始まる。従って、2つの音声がより自然な流れで切り替わるので、プレイヤーが音声を聞き取りやすくなり、また、ゲームの興趣性が増す。
【0026】
ゲーム装置は、第1把持モジュールと第2把持モジュールのほかに、音声を出力するスピーカーを更に備えていてもよい。
そして、音声出力部は、
第1把持モジュールの電源が入っていない場合、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を、第1把持モジュールから出力する代わりに、スピーカーから出力し、
第2把持モジュールの電源が入っていない場合、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を、第2把持モジュールから出力する代わりに、スピーカーから出力してもよい。
【0027】
本発明では、第1把持モジュールと第2把持モジュールだけでなく、例えば、ゲーム装置本体の内蔵スピーカーや、ゲーム装置に接続されるモニターに内蔵されるスピーカーから、音声を出力することができる。第1把持モジュールと第2把持モジュールは、共に、例えばプレイヤーの操作により、自身の電源が入ったり(ON)落ちたり(OFF)することがある。本発明によれば、音声を出力すべきタイミングで第1把持モジュールの電源が入っていないならば、代わりに、本体内蔵スピーカーやモニター内蔵スピーカーから出力する。従って、第1把持モジュールの電源が入っていない場合であっても、各プレイヤーは自分に割り当てられた操作対象を容易に把握することができる。第2把持モジュールについても同様である。
【0028】
音声出力部は、第1音声のスピーカーからの出力が開始された後に、第1把持モジュールの電源が入った場合、第1音声のスピーカーからの出力を停止するとともに、第1音声を第1把持モジュールから出力し、
第2音声のスピーカーからの出力が開始された後に、第2把持モジュールの電源が入った場合、第2音声のスピーカーからの出力を停止するとともに、第2音声を第2把持モジュールから出力してもよい。
【0029】
本発明によれば、音声の出力開始時に第1把持モジュールの電源が入っていなかった場合に、その後、第1把持モジュールの電源が入ると、音声は、本体内蔵スピーカーやモニター内蔵スピーカーからは出力されなくなり、その代わりに、第1把持モジュールから出力されるようになる。第2把持モジュールについても同様である。本発明によれば、各プレイヤーは、自分に割り当てられた操作対象を容易に把握することができる。
【0030】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部と、音声を出力可能な第1把持モジュールと、音声を出力可能な第2把持モジュールと、選択部と、音声出力部と、ゲーム進行部とを有し、2人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、第1入力受付ステップと第2入力受付ステップと選択ステップと音声出力ステップとゲーム進行ステップとを備える。
記憶部には、ゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される。
第1入力受付ステップでは、第1把持モジュールが、あるプレイヤーからの指示操作を受け付ける。
第2入力受付ステップでは、第2把持モジュールが、他のプレイヤーからの指示操作を受け付ける。
選択ステップでは、選択部が、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべき第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。
音声出力ステップでは、音声出力部が、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を第1把持モジュールから出力し、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を第2把持モジュールから出力する。
ゲーム進行ステップでは、第1音声と第2音声が出力された後、第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、ゲーム進行部が、第1把持モジュールへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュールへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。
【0031】
本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようになる。
【0032】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第1把持モジュールと、他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第2把持モジュールと、を備えるコンピュータを、記憶部と選択部と音声出力部とゲーム進行部として機能させる。
記憶部には、2人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される。
選択部は、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべき第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。
音声出力部は、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を第1把持モジュールから出力し、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を第2把持モジュールから出力する。
ゲーム進行部は、第1音声と第2音声が出力された後、第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、第1把持モジュールへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュールへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。
【0033】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0034】
本発明によれば、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0035】
【図1】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図2】コントローラの構成を説明するための図である。
【図3】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図4】プレイヤー情報の構成例を示す図である。
【図5】プレイヤーの選択結果を提示する画面の構成例を示す図である。
【図6】プレイヤー情報の他の構成例を示す図である。
【図7】モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す図である。
【図8】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0036】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0037】
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【0038】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、コントローラ105、外部メモリ106、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、NIC(Network Interface Card)110を備える。
【0039】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【0040】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0041】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0042】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0043】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。コントローラ105の詳細については後述する。
【0044】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0045】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0046】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0047】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0048】
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0049】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【0050】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【0051】
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【0052】
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部109でのミキシング等の処理ができるようにする。
【0053】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
【0054】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0055】
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【0056】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105の代わりに、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【0057】
本実施形態では、コントローラ105として、現実の空間におけるコントローラ105の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
【0058】
図2は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラ105と、情報処理装置100との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0059】
コントローラ105は、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる。把持モジュール201は、無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されている。発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置291によって出力表示される。
【0060】
把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。
【0061】
一方、発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。
【0062】
把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。
【0063】
撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する把持モジュール201の位置を取得する。
【0064】
このほか、把持モジュール201内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。
【0065】
把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤーは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【0066】
一方、Bボタン205は、把持モジュール201の下面に配置されており、把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。
【0067】
また、把持モジュール201の上面のインジケータ207は、把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【0068】
把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、情報処理装置100の電源のオン・オフを切り換えるもので、把持モジュール201は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。
【0069】
このほか、把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール201内部には、バイブレータ(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【0070】
以下では、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなるコントローラ105を用いて、把持モジュール201の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPS(Global Positioning System)等を利用してコントローラ105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【0071】
本実施形態では、コントローラ105には、複数の把持モジュール201が含まれる。情報処理装置100は、複数のプレイヤーが同時に参加できる仮想空間内におけるゲームを実行する。複数のプレイヤーのそれぞれには、1つの把持モジュール201が割り当てられ、各プレイヤーは、自己に割り当てられた把持モジュール201を用いて所望の指示を入力してゲームを進める。
【0072】
次に、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成について説明する。ゲーム装置300にて行われるゲームは、複数のプレイヤーが同時に参加できるゲームである。以下、本発明をより理解しやすくするために、2人のプレイヤーがゲームに参加するものとする。
【0073】
図3は、ゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、第1把持モジュール201A、第2把持モジュール201B、記憶部301、選択部302、音声出力部303、ゲーム進行部304を備える。
【0074】
第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bは、プレイヤーからの指示操作を受け付ける。上述したように、第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bにはスピーカー209が内蔵されており、音声を出力することが可能である。一方のプレイヤーが第1把持モジュール201Aを使用し、他方のプレイヤーが第2把持モジュール201Bを使用する。ゲームは、各プレイヤーからの指示操作により進行する。
【0075】
第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bをそれぞれ「操作対象」と呼ぶ。第1プレイヤーが操作すべき操作対象が第1把持モジュール201Aであり、第2プレイヤーが操作すべき操作対象が第2把持モジュール201Bである。
【0076】
記憶部301は、ゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データを記憶する。例えば、プレイヤーに対応付けられる音声データが表す各音声は、互いに異なる楽曲であったり、互いに異なるセリフを含む音声であったりする。外部メモリ106が、記憶部301として機能する。
【0077】
例えば、多人数が集まって楽しむパーティーゲームにおいて、ゲームにエントリー可能なプレイヤーに関する情報(以下「プレイヤー情報」という。)が外部メモリ106に予め記憶されている。図4は、プレイヤー情報400の構成例を示す図である。この例では、プレイヤー情報400には、プレイヤー名と対応付けて、過去のゲーム成績を考慮したランク(成績順位)と、ハイスコアと、ゲームのプレイ回数と、音声データを指定する情報(例えば音声データファイル名)とが格納される。
【0078】
プレイヤーは、ゲームが開始される前に、把持モジュール201等を用いて予めプレイヤー名などを登録しておく。ゲームのプレイ後、CPU 101は、そのプレイヤーのランク、ハイスコア、プレイ回数等を随時更新する。
【0079】
また、プレイヤーは、自分のお気に入りの音声データをプレイヤー名と対応付けて登録することができる。例えば、プレイヤーが選択可能な複数の音声データが予め外部メモリ106もしくはDVD−ROM等に格納されており、プレイヤーは、それらの中から任意の音声データを選択することにより、所望の音声データを指定する。そして、CPU 101は、指定された音声データを指定する情報を、プレイヤー名と対応付けて、外部メモリ106に格納する。
【0080】
プレイヤーが所望の音声データを持ち寄り、自分の“テーマ曲”として自由に設定できるようにしてもよい。例えば、プレイヤーは、インターネットから音声データをダウンロードしたり自分で音声データを作成したりして、外部メモリ106に音声データを格納しておく。その後、プレイヤーは、自分のプレイヤー名に対応付けられる音声データとして、外部メモリ106に格納したその音声データを指定する。CPU 101は、プレイヤーから音声データを指定する要求を受け付け、受け付けられた要求に応じて、音声データをプレイヤー名と対応付ける。
【0081】
なお、図4に示したプレイヤー情報400の構成は一例に過ぎず、プレイヤー名と対応付けて任意のデータを格納してもよい。
【0082】
選択部302は、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべきプレイヤーを選択する。CPU 101と外部メモリ106が協働して、選択部302として機能する。
【0083】
本実施形態におけるパーティーゲームは、2人が同時に参加するゲームである。CPU 101は、ゲームの開始前に、プレイヤー情報400に基づいて、一緒にプレイさせるべき2人のプレイヤー(以下、それぞれ「第1プレイヤー」と「第2プレイヤー」と呼ぶ。)を選択する。
【0084】
例えば、CPU 101は、ランクが近いプレイヤー名同士やハイスコアが近いプレイヤー名同士など、成績が似通った者同士を優先的にマッチングし、選択してもよい。
【0085】
例えば、CPU 101は、プレイヤー情報400に格納されたプレイヤー名の中からランダムに2つを選択してもよい。
【0086】
例えば、CPU 101は、第1プレイヤーをランダムに選択する一方、第2プレイヤーとして、最後に選択されたときから現在までの経過時間が長いプレイヤーを優先的に選択してもよい。このようにすれば、ゲームに参加させるプレイヤーに極端な偏りが生じることを抑えつつ、プレイヤーのマッチングのパターンが多様化される効果がある。
【0087】
なお、3人以上のプレイヤーが一緒にプレイするゲームでは、CPU 101は、プレイヤー情報400に格納されたプレイヤー名の中から、ゲームの進行に必要な人数分だけプレイヤー名を選択すればよい。
【0088】
図5は、プレイヤーの選択結果を提示する画面の例である。CPU 101は、画像処理部108を制御して、選択した第1プレイヤーと第2プレイヤーを示す画像をモニターに表示する。CPU 101は、選択結果を表す画像をモニターに表示する代わりに、もしくは、選択結果を表す画像をモニターに表示するのに加えて、選択結果を表す音声をスピーカーから出力してもよい。
【0089】
音声出力部303は、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を第1把持モジュール201Aから出力する。また、音声出力部303は、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を第2把持モジュール201Bから出力する。CPU 101と音声処理部109とコントローラ105が協働して、音声出力部303として機能する。
【0090】
より詳細には、CPU 101は、第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択した後、第1プレイヤーに相当するプレイヤー名に対応付けられる音声データを読み出し、読み出した音声データをデコードし、デコードして得られる音声(第1音声)を第1把持モジュール201Aが備えるスピーカーから出力する。同様に、CPU 101は、第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択した後、第2プレイヤーに相当するプレイヤー名に対応付けられる音声データを読み出し、読み出した音声データをデコードし、デコードして得られる音声(第2音声)を第2把持モジュール201Bが備えるスピーカーから出力する。
【0091】
つまり、選択された第1プレイヤーと第2プレイヤーに予め対応付けられた、互いに異なる音声が再生される。パーティーゲームへの参加希望者は、予め自分の“テーマソング”を登録しておけば、画面を見なくても、テーマソングを聞き分けることにより、自分が選ばれたのか否か、あるいは誰がプレイヤーに選ばれたのかを容易に把握することができる。
【0092】
CPU 101は、第1プレイヤーに対応付けられた第1音声と、第2プレイヤーに対応付けられた第2音声を、同時に再生することが望ましい。ただし、CPU 101は、第1音声の再生開始のタイミングと、第2音声の再生開始のタイミングとを、所定時間ずらすことが望ましい。
【0093】
CPU 101は、第1音声と第2音声を間欠的に再生することとしてもよい。例えば、CPU 101は、第1音声データが表す楽曲の1番を再生した後、第2音声データが表す楽曲の1番を再生し、次に、第1音声データが表す楽曲の2番を再生した後、第2音声データが表す楽曲の2番を再生する、というように、出力タイミングが重ならないようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤーにとって音声が聞き取りづらくならないようにすることができる。
【0094】
ゲーム進行部304は、第1音声と第2音声が出力された後、第1把持モジュール201Aへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第2把持モジュール201Bへの所定の応答操作が受け付けられた場合、第1把持モジュール201Aへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュール201Bへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。CPU 101とコントローラ105が協働して、ゲーム進行部304として機能する。
【0095】
所定の応答操作とは、例えばプレイヤーによるAボタン204など、所定のボタンやキーへの押圧操作である。第1把持モジュール201Aへの所定の応答操作と、第2把持モジュール201Bへの所定の応答操作は、同様な操作であることが望ましい。例えば、第1把持モジュール201Aへの所定の応答操作を「Aボタン204への押圧操作」とするならば、第2把持モジュール201Bへの所定の応答操作も「Aボタン204への押圧操作」とすることが望ましい。
【0096】
第1把持モジュール201Aへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第2把持モジュール201Bへの所定の応答操作が受け付けられた場合とは、つまり、第1把持モジュール201Aのスピーカー209から出力された音声を聞いた第1プレイヤーが所定の応答操作を行い、且つ、第2把持モジュール201Bのスピーカー209から出力された音声を聞いた第2プレイヤーが所定の応答操作を行った場合である。CPU 101は、選択した第1プレイヤーが第1把持モジュール201Aを把持し、且つ、選択した第2プレイヤーが第2把持モジュール201Bを把持した、と判断する。
【0097】
そして、第1把持モジュール201Aへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第2把持モジュール201Bへの所定の応答操作が受け付けられた後は、CPU 101は、第1把持モジュール201Aへの指示操作を、第1プレイヤーによりなされた指示操作として扱い、第2把持モジュール201Bへの指示操作を、第2プレイヤーによりなされた指示操作として扱い、ゲームを開始する。
【0098】
CPU 101は、応答操作が受け付けられた場合に、プレイヤー名に対応付けられる別の音声を出力するようにしてもよい。
【0099】
具体的には、外部メモリ106に、1人のプレイヤーにつき、少なくとも2つの異なる音声データが格納される。そして、CPU 101は、第1把持モジュール201Aが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第1音声として第1把持モジュール201Aへの所定から出力する。同様に、CPU 101は、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第2音声として第2把持モジュール201Bから出力する。
【0100】
また、CPU 101は、第1把持モジュール201Aへの応答操作が受け付けられた後、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第1音声として第1把持モジュール201Aから出力する。同様に、CPU 101は、第2把持モジュール201Bへの応答操作が受け付けられた後、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第2音声として第2把持モジュール201Bから出力する。
【0101】
図6は、プレイヤー情報600の構成例を示す図である。プレイヤー名には、2つの音声データが対応付けられる。一方の音声データ(通知用音声データ)は、ゲームをプレイすべきプレイヤーとして選択された場合に再生され、他方の音声データ(応答用音声データ)は、プレイヤーが応答操作を行ったときに再生される。例えば、通知用音声データはテーマソングの出だし部分(いわゆるイントロ)であり、応答用音声データはテーマソングの続きの部分(本編、又はサビの部分)である。このようにすれば、単に自分のテーマソングが流れるだけでなく、自分が応答することによってテーマソングが完成するという遊びの要素も加わり、ゲームの興趣性が増す。
【0102】
また、同じ楽曲であっても、相対的に少数の楽器で演奏される場合の楽曲を通知用音声データとし、相対的に多数の楽器で演奏される場合の楽曲を応答用音声データとしてもよい。例えば、楽曲をソロで歌ったときの音声データを通知用音声データとし、同じ楽曲をコーラスで歌ったときの音声データを応答用音声データとしてもよい。このようにすれば、自分が応答することによってより豪華な演奏となるので、これから始まるゲームを盛り上げる効果が期待できる。
【0103】
通知用音声データと応答用音声データは、同じ楽曲の前半部分と後半部分、同じ楽曲のソロ演奏と多重演奏、というように、関連性の強いものであることが望ましい。
【0104】
通知用音声データと応答用音声データとで、再生時に必要なチャネル数に差を設けてもよい。例えば、CPU 101は、通知用音声データを単チャネル(モノラル)で再生し、応答用音声データを複チャネル(ステレオ)で再生することとしてもよい。
【0105】
また、CPU 101は、応答操作が受け付けられた場合に、プレイヤーに対応付けられる音声を出力する代わりに、把持モジュール201A,201Bに対応付けられる音声を出力するようにしてもよい。
【0106】
具体的には、CPU 101は、第1把持モジュール201Aが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第1音声として第1把持モジュール201Aから出力する。同様に、CPU 101は、第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第2音声として第2把持モジュール201Bからから出力する。
【0107】
また、CPU 101は、応答操作が受け付けられた後、第1把持モジュール201Aに対応付けて記憶される音声データを第1音声として第1把持モジュール201Aから出力する。同様に、CPU 101は、第2把持モジュール201Bに対応付けて記憶される音声データを第2音声として第2把持モジュール201Bから出力する。
【0108】
ここで、応答操作がなされたときに第1把持モジュール201Aから出力される音声と、応答操作がなされたときに第2把持モジュール201Bから出力される音声は、互いに異なるものであることが望ましい。
【0109】
第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bとから応答操作を受け付けた後、CPU 101は、第1把持モジュール201Aが受け付けた指示操作と、第2把持モジュール201Bが受け付けた指示操作と、に基づいて、ゲームを進行する。ゲーム装置300が行うゲームの内容は本発明によって限定されない。
【0110】
図7は、ゲーム装置300が行うゲームの画面の構成例である。このゲームは、各プレイヤーが把持モジュール201を使ってレーシングカーを運転し、路上にある賞品アイテムを広った数を競うゲームである。第1プレイヤーは第1把持モジュール201Aを使って第1キャラクター701に進行方向や速度等の指示を与え、第2プレイヤーは第2把持モジュール201Bを使って第2キャラクター702に進行方向や速度等の指示を与える。キャラクターが賞品アイテム703が置かれている所を走行すると、走行したキャラクター(もしくはそのキャラクターに対応するプレイヤー)に対応付けられるカウンターがインクリメントされる。最終的に、カウンター値が大きい方のキャラクターが勝ちとなる。
【0111】
仮に、第1プレイヤーと第2プレイヤーが把持モジュール201を取り違え、第1プレイヤーが第2把持モジュール201Bを操作し、第2プレイヤーが第1把持モジュール201Aを操作すると、CPU 101が各プレイヤーの成績を正しく判定できないばかりか、各プレイヤーは自分が操作すべきキャラクターを思うように操作できないことになってしまい、ゲームを正常に進行できなくなる。そこで、本実施形態では、ゲームの開始前に、把持モジュール201A,201Bから、把持すべきプレイヤーに対応付けられた音声を出力することにより、再生される音声によってプレイヤーへの把持モジュール201の割り当てが簡単に把握できるようにし、把持モジュール201A,201Bの取り違いを未然に防ぐことができるようにしているのである。
【0112】
なお、CPU 101は、第1把持モジュール201Aへの応答操作が受け付けられると、第1把持モジュール201Aからの音声の出力を停止するようにしてもよいし、ゲーム進行部304がゲームを開始するときに、第1把持モジュール201Aからの音声の出力を停止するようにしてもよい。第2把持モジュール201Bについても同様である。
【0113】
また、CPU 101は、応答操作が受け付けられた後であっても、選択されたプレイヤーに対応付けられた音声データを最後まで再生し終わるまで、ゲームを開始しないようにしてもよい。例えば、あるプレイヤーに対応付けられるテーマソング(音声データ)を通常再生するとX秒かかる場合、そのプレイヤーが選択されたときには、そのプレイヤーのテーマソングが最初から最後までノーカットでX秒間再生されるようにする。このようにすれば、選択されたプレイヤーは、自分のお気に入りのテーマソングが全部出力されるので、ゲームへの関心度が高まる効果が期待できる。また、音声を最後まで聞き取ることができるので、プレイヤーが音声を聞き間違って把持モジュール201を取り違える可能性が低くなる。
【0114】
CPU 101は、第1把持モジュール201Aへの所定の応答操作が受け付けられた後、第1把持モジュール201Aへの所定の取消操作が受け付けられると、既に受け付けた応答操作を取り消してもよい。例えば、音声の出だし部分(イントロ)が鳴り出した直後に、あるプレイヤーが自分に対応する音声であると勘違って応答操作を行ったものの、音声の本編部分に入ったときに自分の誤りに気づいた場合、既に行ってしまった応答操作を取り消し、新たな応答操作の入力をやり直すことができる。
【0115】
この取消操作は、例えばプレイヤーによるBボタン205など、所定のボタンやキーへの押圧操作である。ただし、応答操作に用いられるボタン等と、取消操作に用いられるボタン等を同じにしてもよい。
【0116】
次に、上記構成を有するゲーム装置300が行うゲーム処理について、図8のフローチャートを用いて説明する。外部メモリ106には、図4に例示されるプレイヤー情報400(あるいは図6に例示されるプレイヤー情報600)が予め記憶されている。
【0117】
まず、CPU 101は、プレイヤー情報400に基づいて、第1プレイヤー(のプレイヤー名)と第2プレイヤー(のプレイヤー名)を選択する(ステップS801)。第1プレイヤーと第2プレイヤーは、同じゲームを一緒にプレイするべき者同士である。例えば、N人(Nは2以上の整数)が集まっている会場で行われるゲームにおいて、CPU 101は、N人分のプレイヤー名の中から、対戦させるべき2人のプレイヤーのプレイヤー名を選択する。
【0118】
CPU 101は、選択された第1プレイヤーに対応付けられる音声データ(第1音声データ)と、選択された第2プレイヤーに対応付けられる音声データ(第2音声データ)と、を外部メモリ106又はDVD−ROMから読み出す(ステップS802)。
【0119】
CPU 101は、読み出した第1音声データを再生して第1把持モジュール201Aから出力し、読み出した第2音声データを再生して第2把持モジュール201Bから出力する(ステップS803)。CPU 101は、第1音声と第2音声の出力開始後、第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bへの応答操作を受け付ける。
【0120】
本実施形態では、第1音声データの再生を開始するタイミングと、第2音声データの再生を開始するタイミングは、同じである。ただし、CPU 101は、第1音声データの再生を開始するタイミングを、第2音声データの再生を開始するタイミングと異なるようにしてもよい。
【0121】
次に、CPU 101は、第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bとから、応答操作が受け付けられたか否かを判別する(ステップS804)。
【0122】
少なくともいずれか一方の応答操作が受け付けられていない場合(ステップS804;NO)、CPU 101は、第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bの両方に応答操作がなされるまで待機する。すなわち、両方の把持モジュール201A,201Bに応答操作がなされるまで、第1音声と第2音声が出力され続ける。
【0123】
両方の把持モジュール201A,201Bへの応答操作が受け付けられた場合(ステップS804;YES)、CPU 101は、第1音声データと第2音声データの出力を停止する(ステップS805)。すなわち、両方の把持モジュール201A,201Bに応答操作がなされると、第1音声と第2音声が鳴りやむ。
【0124】
そして、CPU 101は、選択した第1プレイヤーと第2プレイヤーとが参加するゲームを開始する(ステップS806)。
【0125】
ゲーム開始後、CPU 101は、両方の把持モジュール201A,201Bから指示操作を受け付ける(ステップS807)。CPU 101は、第1把持モジュール201Aへの指示操作を第1プレイヤーによってなされたものとし、第2把持モジュール201Bへの指示操作を第2プレイヤーによってなされたものとする。CPU 101は、両方の把持モジュール201A,201Bになされる指示操作に基づいて、ゲームを進行する。
【0126】
CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS808)。例えば、図7に示すレースゲームにおいて、CPU 101は、第1プレイヤーが操作する第1キャラクター701と第2プレイヤーが操作する第2キャラクター702とが所定のレーシングコースを周回し終わったか否かを判別し、両方のキャラクター701,702が周回し終わっていれば、ゲームを終了すると判別する。
【0127】
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS808;NO)、CPU 101はゲームを続行し、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS808;YES)、CPU 101はゲームを終了する。
【0128】
以上のように、本実施形態によれば、操作対象(把持モジュール201A,201B)から、選択されたプレイヤーに対応付けられる音声が出力される。プレイヤーは、ゲーム画面を見なくても、音を聞き分けることで自分の操作対象を明確に把握できるので、把持モジュール201A,201Bの取り違いを防止することができ、ゲームの進行がスムーズになる。複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーは、自分に割り当てられた操作対象を明瞭に把握できるようになる。
【0129】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【0130】
第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bは、それぞれ、第1プレイヤーと第2プレイヤーが選択された時点において、電源がオフになっている可能性がある。そこで、CPU 101は、第1把持モジュール201Aの電源がオフになっていると判別した場合には、第1把持モジュール201Aから第1音声を出力させる代わりに、ゲーム装置300本体が備えるスピーカー、もしくは、ゲーム装置300に接続されるモニターが備えるスピーカーから第1音声を出力させるようにしてもよい。同様に、CPU 101は、第2把持モジュール201Bの電源がオフになっていると判別した場合には、第2把持モジュール201Bから第2音声を出力させる代わりに、ゲーム装置300本体が備えるスピーカー、もしくは、ゲーム装置300に接続されるモニターが備えるスピーカーから第2音声を出力させるようにしてもよい。
【0131】
また、第1プレイヤーと第2プレイヤーが選択された時点において第1把持モジュール201Aの電源がオフになっており、第1把持モジュール201Aのスピーカー209から第1音声を出力する代わりにゲーム装置300本体もしくはモニターが備えるスピーカーから第1音声を出力した後、第1把持モジュール201Aの電源がオンになった場合には、CPU 101は、ゲーム装置300本体もしくはモニターが備えるスピーカーから出力していた第1音声を停止し、且つ、第1把持モジュール201Aのスピーカーから第1音声を出力するようにしてもよい。第2把持モジュール201Bについても同様である。
【0132】
外部メモリ106等に記憶されるプレイヤー情報を随時変更できるようにしてもよい。この場合、プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを変更する指示をプレイヤーから受け付け、受け付けられた指示に応じて、記憶される音声データを変更する変更部を備えればよい。このようにすれば、プレイヤーは、自分の“テーマソング”を随時変更することができる。
【0133】
上記実施形態では、プレイヤーの操作対象として、把持モジュール201、すなわちプレイヤーが把持できる形状の入力装置を採用したが、操作対象の形状は任意である。例えば、床の上に敷きプレイヤーが足で踏んで指示を入力するタイプのマット型コントローラを複数用いるゲームにおいて、マット型コントローラのそれぞれが音声を出力するスピーカーを備え、第1プレイヤーと第2プレイヤーが選択された後、各スピーカーから音声を出力するようにしてもよい。
【0134】
上記のゲーム装置300の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【0135】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【0136】
以上説明したように、本発明によれば、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0137】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 把持モジュール
201A 第1把持モジュール
201B 第2把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
209 スピーカー
251 発光モジュール
252 発光ダイオード
291 テレビジョン装置
301 記憶部
302 選択部
303 音声出力部
304 ゲーム進行部
400,600 プレイヤー情報
701 第1キャラクター
702 第2キャラクター

【特許請求の範囲】
【請求項1】
あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第1把持モジュールと、
他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第2把持モジュールと、
2人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される記憶部と、
前記複数のプレイヤーの中から、前記ゲームをプレイすべき第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する選択部と、
前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を前記第1把持モジュールから出力し、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を前記第2把持モジュールから出力する音声出力部と、
前記第1音声と前記第2音声が出力された後、前記第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、前記第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、前記第1把持モジュールへの指示操作を前記第1プレイヤーからの指示操作とし、前記第2把持モジュールへの指示操作を前記第2プレイヤーからの指示操作として、前記ゲームを進行するゲーム進行部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、前記第1把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、又は、前記第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、前記第2把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、前記受け付けられた応答操作を取り消し、新たな応答操作を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、当該プレイヤー同士で互いに異なる、2つの音声データが記憶され、
前記音声出力部は、
(a)前記第1把持モジュールが前記指示操作の受け付けを開始してから前記応答操作が受け付けられるまでの間、前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを前記第1音声として前記第1把持モジュールから出力し、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを前記第2音声として前記第2把持モジュールから出力し、
(b)前記第1把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを前記第1音声として前記第1把持モジュールから出力し、前記第2把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを前記第2音声として前記第2把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、更に、前記第1把持モジュールと前記第2把持モジュールのそれぞれに対応付けて、互いに異なる音声データが記憶され、
前記音声出力部は、
(x)前記第1把持モジュールが前記指示操作の受け付けを開始してから前記応答操作が受け付けられるまでの間、前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを前記第1音声として前記第1把持モジュールから出力し、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを前記第2音声として前記第2把持モジュールから出力し、
(y)前記応答操作が受け付けられた後、前記第1把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを前記第1音声として前記第1把持モジュールから出力し、前記第2把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを前記第2音声として前記第2把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを変更する指示を受け付け、当該受け付けられた指示に応じて、前記記憶される音声データを変更する変更部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、
(b1)前記第1把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記一方の音声データを前記第1把持モジュールから出力し、前記第2把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記一方の音声データを前記第2把持モジュールから出力し、
(b2)当該所定時間の経過後、前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記他方の音声データを前記第1音声として前記第1把持モジュールから出力し、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記他方の音声データを前記第2音声として前記第2把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、前記第1把持モジュールと前記第2把持モジュールのほかに、音声を出力するスピーカーを更に備え、
前記音声出力部は、
前記第1把持モジュールの電源が入っていない場合、前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を、前記第1把持モジュールから出力する代わりに、前記スピーカーから出力し、
前記第2把持モジュールの電源が入っていない場合、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を、前記第2把持モジュールから出力する代わりに、前記スピーカーから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項7に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、
前記第1音声の前記スピーカーからの出力が開始された後に、前記第1把持モジュールの電源が入った場合、前記第1音声の前記スピーカーからの出力を停止するとともに、前記第1音声を前記第1把持モジュールから出力し、
前記第2音声の前記スピーカーからの出力が開始された後に、前記第2把持モジュールの電源が入った場合、前記第2音声の前記スピーカーからの出力を停止するとともに、前記第2音声を前記第2把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
記憶部と、音声を出力可能な第1把持モジュールと、音声を出力可能な第2把持モジュールと、選択部と、音声出力部と、ゲーム進行部とを有し、2人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、前記ゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶され、
前記第1把持モジュールが、あるプレイヤーからの指示操作を受け付ける第1入力受付ステップと、
前記第2把持モジュールが、他のプレイヤーからの指示操作を受け付ける第2入力受付ステップと、
前記選択部が、前記複数のプレイヤーの中から、前記ゲームをプレイすべき第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する選択ステップと、
前記音声出力部が、前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を前記第1把持モジュールから出力し、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を前記第2把持モジュールから出力する音声出力ステップと、
前記第1音声と前記第2音声が出力された後、前記第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、前記第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、前記ゲーム進行部が、前記第1把持モジュールへの指示操作を前記第1プレイヤーからの指示操作とし、前記第2把持モジュールへの指示操作を前記第2プレイヤーからの指示操作として、前記ゲームを進行するゲーム進行ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項10】
あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第1把持モジュールと、他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第2把持モジュールと、を備えるコンピュータを、
2人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される記憶部、
前記複数のプレイヤーの中から、前記ゲームをプレイすべき第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する選択部、
前記第1プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第1音声を前記第1把持モジュールから出力し、前記第2プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第2音声を前記第2把持モジュールから出力する音声出力部、
前記第1音声と前記第2音声が出力された後、前記第1把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、前記第2把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、前記第1把持モジュールへの指示操作を前記第1プレイヤーからの指示操作とし、前記第2把持モジュールへの指示操作を前記第2プレイヤーからの指示操作として、前記ゲームを進行するゲーム進行部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2011−206299(P2011−206299A)
【公開日】平成23年10月20日(2011.10.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−77608(P2010−77608)
【出願日】平成22年3月30日(2010.3.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】