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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】所定の操作タイミングによる操作に加えて新たなゲーム要素を追加するゲームシステムを提供する。
【解決手段】モニタ3と、タッチパネル4と、ゲーム中におけるタッチパネル4の操作時期と、その操作時期に操作を指示するためのオブジェクトOがゲーム領域Aに出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータ23を記憶するシーケンスデータ記憶手段22と、を備え、モニタ3に表示されるゲーム領域Aの一部を占める出現領域a内で、オブジェクトOの出現位置pを出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作をタッチパネル4から受け付け、オブジェクトOを出現位置pで発生させるように制御し、出現位置pに基づいて、オブジェクトOが判定ラインLiへ到達するまでの軌道Wを変更するように制御し、記軌道Wの変更に応じてオブジェクトOが判定ラインLiへ到達する位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】飛翔体キャラクタの到達点の履歴を、飛翔体キャラクタに対する作用の難易に反映させる。
【解決手段】ゲームを実行可能なコンピュータに、送出キャラクタから飛翔体キャラクタを送出する送出機能と、送出キャラクタによって送出される飛翔体キャラクタの、目標領域における最終的な到達点を決定する到達点決定機能と、到達点決定機能によって決定された到達点を内包する飛翔体キャラクタの到達予報領域を、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出された後に表示する到達予報領域表示機能と、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出される毎に、到達点の位置の履歴を記憶する到達点位置記憶機能とを実現させ、到達予報領域表示機能は、到達予報領域の大きさを、到達点決定機能によって決定された到達点および到達点位置記憶機能によって記憶された到達点の位置の履歴とに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。
【解決手段】
画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイヤーの身長等に合わせてアクセルやブレーキのペダルの位置調整が可能なゲーム機用ペダル装置を提供する。
【解決手段】ゲーム機の運転座席に座ったプレイヤーが足先を出し入れ可能なよう前面が開放され、内部に運転操作用の少なくとも1種類の足踏みペダル(201,203)が奥側へ向けて踏込み操作可能なよう取り付けられたペダルユニットボックス(2)と、当該ペダルユニットボックス(2)を、上記足踏みペダル(201,203)のペダル面と略直交する方向に移動可能、且つ、所望位置で停止可能なようゲーム機のキャビネットに対して保持するボックス移動装置(3)と、から構成されたことを特徴とする。プレイヤーが自己の身長値を入力する入力装置(42)を設け、その入力値に基づき、ペダルユニットボックス(2)を最適位置に移動させることも推奨される。 (もっと読む)


【課題】音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力する。
【解決手段】検出部301は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。特定部302は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。選択部303は、検知された位置に基づいて、複数のスピーカから、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する。出力部304は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。 (もっと読む)


【課題】不揮発に記憶されるプログラムやデータ等のゲーム情報を、通信ゲームの対戦相手と協調して適切に更新するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部501には、ゲーム情報が記憶される。進行部502は、他のゲーム装置との通信を確立し、ゲーム情報に基づいて、通信ゲームを進行させる。ゲーム情報の更新が必要であると判定部503が判定すると、決定部504が、差分情報の取得を自身で行うか他のゲーム装置に行わせるか決定する。自分で行う場合、更新部506は、所定の情報提供装置から差分情報を取得して記憶部501を更新し、提供部507は他のゲーム装置に差分情報を提供する。他のゲーム装置に行わせる場合、依頼部505は、その旨を依頼し、更新部506は、提供された差分情報を取得して記憶部501を更新する。 (もっと読む)


【課題】移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間設定手段によりゲーム空間に設定される。スイング指示入力によってボールオブジェクトに対する打撃が与えられ、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、打撃結果判定手段により当該打撃の結果が判定される。プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが第1変更手段により変更される。 (もっと読む)


【課題】コントローラが支持部によって回転可能に支持される場合であっても、プレーヤに大きな振動を伝わらせることが可能なゲーム装置用コントローラを提供すること。
【解決手段】支持部50によって回転可能に支持されるゲーム装置用銃型コントローラ10であって、プレーヤに把持される把持部22を含む本体部20と、本体部20に対して上下方向に振動可能に設けられた振動部30と、振動部を振動させる動力部40とを備え、振動部30は、本体部20の端部に設けられていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置等を提供する。
【解決手段】紹介装置200の受付部201は、複数の端末装置から、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。要求記憶部202は、当該要求を記憶する。選択部203は、要求記憶部202に記憶された要求から、いずれか2つを選択する。通知部204は、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知する。消去部205は、通知後、選択された要求の対を要求記憶部202から消去する。履歴記憶部206は、当該要求の対の履歴を記憶する。また、選択部203は、当該要求の対が履歴記憶部206に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、選択をやり直す。 (もっと読む)


【課題】主オブジェクトM1に直接的にピントを合わせるのではなく、副オブジェクトにピントを合わせた後に、主オブジェクトM1にピントを合わせることにより、突発的に発生する事象、たとえばピントブレのような事象を、リアリティのある映像で、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、まず、主オブジェクトM1として設定する。次に、主オブジェクトM1を基準として、仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する。最後に、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、主オブジェクトM1となるように、少なくとも1つの副オブジェクト、主オブジェクトM1の順に、ピント順序が設定される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤごとに臨場感のある音声を伝達することができるコントローラデバイスを提供する。
【解決手段】情報処理装置本体に接続されるコントローラデバイスであって、音声信号を鳴動するスピーカと、情報処理装置本体から音程、音長、音の強度、音の種類の少なくとも一つを含む音楽信号を受信し、当該音楽信号に基づいて音声を合成し、合成される音声に基づいて、スピーカが鳴動されるコントローラデバイスである。 (もっと読む)


【課題】あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの位置である特定ポイントTPの周辺に、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる出現ポイントSPの候補である出現予定ポイントYP1〜4を設定する。出現予定ポイントYP1から順に特定ポイントTPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物OBJがあるか否かを判定し、平面線分M上に障害物がないと判定された場合に出現ポイントに決定して、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる。これにより、出現した敵キャラクタECが障害物OBJ1に重なったり、プレイヤキャラクタPCとの間の障害物OBJ2によって攻撃できなかったりという不自然な状態となることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットゲームシステム100は、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶部63aと、切断履歴記憶部63aに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング部64aとを含み、切断履歴対応マッチング部64aは、前記対戦要求端末群に含まれる端末装置Aの対戦相手を、端末装置Aの切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する端末装置の中から決定する。 (もっと読む)


【課題】操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定する。
【解決手段】ゲーム装置300において、パターン記憶部301には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが予め記憶される。検知部302は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作状態を検知する。推定部303は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。 (もっと読む)


【課題】複数台のコントローラを用いる場合において、操作パターンのバリエーションを増やすことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 2以上のコントローラ1,2の相互間の距離を検出して相互間の距離に対応する距離検出信号を出力する相互間距離検出器5を備える。相互間距離検出器5は、第1及び第2の検出器構成部材13及び23を含んでいる。隣り合う2本の指に装着された2つのコントローラ1,2の一方に第1の検出器構成部材13を装着し、他方に第2の検出器構成部材23を装着する。2つのコントローラ1,2の相互間の距離を変える操作をすることにより、ゲームの進行に用いるパラメータを得る。 (もっと読む)


【課題】画像から検出される所定の物体または図柄の位置の微細なブレを緩和すること。
【解決手段】画像から所定物体または所定図柄の位置を順次検出する。そして、第1画像から検出された当該画像上での所定物体または所定図柄の位置と、当該第1画像以前に取得された第2画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置に基づいて、当該所定物体または所定図柄の移動量を計算する。そして、上記移動量が第1閾値未満である場合には、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置と、上記第2画像から検出された当該画像上の上記所定物体または所定図柄の位置とを所定の比率で内分する位置へと、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置を補正する。 (もっと読む)


【課題】審判の癖をゲームの進行に反映させ、興趣性の高い野球ゲームを実現する。
【解決手段】意識情報記憶部441に記憶されている意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠WKの辺を注目辺として設定し、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に判定領域D1を設定する。カウント部433は、判定領域D1をボールオブジェクトが通過した回数をカウントする。サイズ変更部434は、カウント部433によるカウント値を基に、注目辺CWをストライクゾーンSZの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンSZのサイズを変更する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は 単純な遊びのドミノたおしを教育、医療分野で利用できるものへ変化発展させたものである。
【解決手段】 ドミノたおしの牌を置く位置を描いた絵図の上で絵図に従って牌を並べてゆくことで、手先の器用さと集中力の持続を育て上達させることができる。絵図に難易度を設け、各人のレベルを知ることができる。又、電子画面用のゲームに、絵図を用いたドミノたおしを使用することで、平面で無くともドミノたおしを遊ぶことができる。 (もっと読む)


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