説明

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム

【課題】 ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させる。
【解決手段】 ゲーム装置10Pは、CPU(42)およびメインメモリ(48)を含む。メインメモリ(48)は、第1キャラクタ(UCr1〜UCr4)を記憶しており、第2キャラクタ(FCr)を記憶可能であり、そして第1キャラクタに関連付けられた第1移動履歴を記憶する。CPU(42)は、ゲーム装置10Pの存在する位置を示す位置情報を取得し(S67)、その位置情報に基づいて第1移動履歴を更新し(S73)、他のゲーム装置10Qから第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し(S59)、そして、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、キャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりといった処理を行う(S177〜S191,S193〜S203)。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関し、特にたとえば、位置情報を用いて情報処理を行う、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、この種の背景技術としては、特許文献1に開示されたゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレイヤの現在位置を検出し、検出結果が属する地域に応じて異なるイベントを発生する。
【特許文献1】特開2001−745号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1の背景技術では、出掛けることが少ないプレイヤにとっては発生イベントの変化をほとんど実感することができず、また、よく出掛ける人にとっても自身の移動範囲内の変化しか実感できないため、興趣性の低いものとなっていた。
【0004】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【0005】
本発明の他の目的は、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【0007】
第1の発明は、位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新手段、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段として機能させる。
【0008】
第1の発明では、データ受信手段は、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信する。キャラクタ記憶手段は、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能であり、移動履歴記憶手段は、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する。位置情報取得手段は、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得し、移動履歴更新手段は、位置情報に基づいて移動履歴を更新する。処理手段は、キャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う。
【0009】
第1の発明によれば、他の情報処理装置から受信したキャラクタとその移動履歴を利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【0010】
なお、所定の処理は、ある実施例では、移動履歴に基づいてキャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりお土産名産品を紹介したりする処理である。他の実施例では、移動履歴を利用してキャラクタがゲームをしたりアンケートを行ったりしてもよい。
【0011】
第2の発明は、第1の発明に従属する情報処理プログラムであって、コンピュータを、キャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信するデータ送信手段としてさらに機能させる。
【0012】
第2の発明によれば、他の情報処理装置のユーザ(他のユーザ)にも同様の変化を実感させることができる。
【0013】
第3の発明は、第1または第2の発明に従属する情報処理プログラムであって、データ受信手段は、キャラクタ記憶手段は、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能であり、他の情報処理装置から第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し、移動履歴記憶手段は、キャラクタ記憶手段に記憶された第1キャラクタに関連付けられた第1移動履歴を記憶し、処理手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う。
【0014】
第3の発明によれば、情報処理装置自身が記憶している第1キャラクタとその第1移動履歴に限らず、他の情報処理装置から受信した第2キャラクタとその第2移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲内の変化だけでなく、自身の移動範囲を超える変化も実感させることができる。
【0015】
第4の発明は、第3の発明に従属する情報処理プログラムであって、処理手段は、キャラクタ記憶手段に記憶されている第1キャラクタおよびデータ受信手段によって受信された第2キャラクタと、第1移動履歴とに基づいて、所定の処理を行う。
【0016】
第4の発明によれば、情報処理装置が記憶している第1キャラクタおよび他の情報処理装置から受信した第2キャラクタと、情報処理装置自身の第1移動履歴とを利用して、たとえば、第1キャラクタがドライブ中に起こった出来事を日記に書く際に、ドライブに便乗した第2キャラクタを登場させる、といった処理が可能になる。
【0017】
第5の発明は、第1ないし第4のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、移動履歴は、情報処理装置自身が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、処理手段は、位置情報および時間情報に基づいて、所定の処理を行う。
【0018】
第5の発明によれば、位置情報および時間情報を利用することで、移動経路に関連する多彩な処理が可能になる。
【0019】
第6の発明は、第2の発明に従属する情報処理プログラムであって、データ受信手段は、他の情報処理装置から近距離通信で直接受信し、
データ送信手段は、他の情報処理装置に近距離通信で直接送信する。
【0020】
第6の発明では、他の情報処理装置との間の送受信は、近距離通信によって直接行われる。なお、近距離通信は、典型的には近距離無線通信であるが、接続ケーブルを利用する有線通信でもよい。近距離無線通信方式としては、Bluetooth(登録商標),ZigBee(登録商標),Wibree(登録商標),UWB(Ultra Wide Band),NFC(Near Field Communication),赤外線方式などが利用される。
【0021】
なお、情報処理装置間の送受信は、ネットワークを介して行うこともできる。
【0022】
第6の発明によれば、情報処理装置間の送受信を近距離通信によって直接行うことで、あたかもキャラクタを実際に受け渡しているような実感をユーザに持たせることができる。
【0023】
第7の発明は、第1ないし第6のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、位置情報取得手段は、GPS機能を備えた機器から近距離通信で直接、位置情報を取得する。
【0024】
第7の発明では、位置情報は、カーナビやGPS付き携帯端末といったGPS機器から、近距離通信で直接取得される。
【0025】
なお、情報処理装置間でネットワークを介した通信を行う場合には、各情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報を利用することもできる。
【0026】
第7の発明によれば、GPS機器からの位置情報を利用することで、所定の処理を高い精度で実行することができる。たとえば、キャラクタが日記を書く際に、出来事が起こった場所を詳細に記述することができる。
【0027】
第8の発明は、第2または第6のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、コンピュータを、ユーザにキャラクタ記憶手段から任意のキャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、データ送信手段は、キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信する。
【0028】
第8の発明によれば、ユーザは、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタの中から、他の情報処理装置に送信するキャラクタを自由に選ぶことができる。
【0029】
第9の発明は、第1ないし第8のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、処理手段は、移動履歴記憶手段に記憶された移動履歴に基づき、情報処理装置自身が移動した経路に関連する情報を表示器に表示する。
【0030】
第9の発明によれば、たとえば旅日記,旅クイズ,お土産名産品といった情報の画像を、ユーザに提示することができる。
【0031】
第10の発明は、第9の発明に従属する情報処理プログラムであって、処理手段は、表示器に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる。
【0032】
第10の発明では、キャラクタ毎に性別,年齢,続柄といった属性が設定されており、表示器に表示される情報の内容および/または表現は、キャラクタの属性に基づいて変化する。
【0033】
第10の発明によれば、たとえば、日記について、登場する話題や使用する言い回しをその作者であるキャラクタによって変化するので、自身が実際に旅してきたかのようなリアリティをユーザに感じさせることができる。
【0034】
第11の発明は、位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置であって、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、情報処理装置の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新手段、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える。
【0035】
第12の発明は、位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、情報処理装置には、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、およびキャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信ステップ、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得ステップ、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新ステップ、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理ステップを備える。
【0036】
第13の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置を含む情報処理システムであって、各情報処理装置は、他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、位置情報に基づいて移動履歴を更新する移動履歴更新手段、およびキャラクタと移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える。
【0037】
第11〜第13の各発明によっても、第1の発明と同様に、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【0038】
第14の発明は、第13の発明に従属する情報処理システムであって、キャラクタ記憶手段は、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能であり、データ受信手段は、他の情報処理装置から第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し、処理手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う。
【0039】
第14の発明によれば、第3の発明と同様に、ユーザに自身の移動範囲内の変化だけでなく、自身の移動範囲を超える変化も実感させることができる。
【0040】
第15の発明は、第14の発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバをさらに含み、キャラクタ記憶手段は、さらに第3キャラクタを記憶可能であり、サーバは、第3キャラクタおよび当該第3キャラクタに関連付けられた第3移動履歴を記憶する第3移動履歴記憶手段、第3キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第3位置情報を第3キャラクタと関連付けて記憶する第3位置情報記憶手段、第3位置情報に基づいて、第3移動履歴を更新する第3移動履歴更新手段、および、第3キャラクタを記憶していない情報処理装置が第3位置情報の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第3キャラクタおよび第3移動履歴を送信する第1データ送信手段を備え、各情報処理装置は、サーバから第3キャラクタおよび第3移動履歴を受信する第2データ受信手段をさらに備え、処理手段は、第1〜第3キャラクタの少なくとも1つと、第1〜第3移動履歴の少なくとも1つとに基づいて、所定の処理を行う。
【0041】
第15の発明によれば、情報処理装置が記憶している第1キャラクタとその第1移動履歴に限らず、他の情報処理装置から受信した第2キャラクタとその第2移動履歴や、サーバから受信した第3キャラクタとその第3移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化をより一層実感させることができる。
【0042】
第16の発明は、第14の発明に従属する情報処理システムであって、キャラクタ記憶手段は、さらに第3キャラクタを記憶可能であり、各情報処理装置は、第3キャラクタおよび当該第3キャラクタに関連付けられた第3移動履歴を記憶する第3移動履歴記憶手段、第3キャラクタを記憶している状態で第3キャラクタを記憶していない他の情報処理装置に近距離無線通信で接続したとき、第3移動履歴を更新する第3移動履歴更新手段、および、第3移動履歴更新手段によって更新された第3移動履歴を第3キャラクタと共に近距離無線通信で送受信するデータ送受信手段を備え、処理手段は、第1〜第3キャラクタの少なくとも1つと、第1〜第3移動履歴の少なくとも1つとに基づいて、所定の処理を行う。
【0043】
第16の発明によれば、情報処理装置が記憶している第1キャラクタとその第1移動履歴に限らず、他の情報処理装置から受信した第2キャラクタとその第2移動履歴や、情報処理装置間で送受信される第3キャラクタとその第3移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化をより一層実感させることができる。
【0044】
第17の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムであって、各情報処理装置は、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得手段、および、第1位置情報に基づいて移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段を備え、サーバは、第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、第2位置情報に基づいて、第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および、第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が第2移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第2キャラクタおよび第2移動履歴を送信する第1データ送信手段を備え、各情報処理装置は、サーバから第2キャラクタおよび第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える。
【0045】
第17の発明では、複数の情報処理装置の各々は、位置情報に基づいた処理を行い、サーバは、各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行う。
【0046】
まず、各情報処理装置において、キャラクタ記憶手段は、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能である。移動履歴記憶手段は、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する。第1情報取得手段は、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得し、そして、第1移動履歴更新手段は、第1位置情報に基づいて、第1移動履歴を更新する。
【0047】
一方、サーバにおいて、第2移動履歴記憶手段は、第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられたキャラクタ移動履歴を記憶し、第2位置情報取得手段は、第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する。第2移動履歴更新手段は、第2位置情報に基づいて、第2移動履歴を更新する。第1データ送信手段は、第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が第2移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第2キャラクタおよび第2移動履歴を送信する。
【0048】
そして、各情報処理装置において、第1データ受信手段は、サーバから第2キャラクタおよび第2移動履歴を受信し、処理手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う。
【0049】
第17の発明によれば、情報処理装置自身が記憶している第1キャラクタとその移動履歴に限らず、サーバから受信した第2キャラクタとその移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【0050】
第18の発明は、第17の発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置は、第1データ受信手段で受信した第2キャラクタをサーバに返送する第2データ送信手段をさらに備え、サーバは、第2データ送信手段によって返送される第2キャラクタを受信する第2データ受信手段をさらに備える。
【0051】
第18の発明では、各情報処理装置において、第2データ送信手段は、第1データ受信手段で受信した第2キャラクタをサーバに返送し、サーバにおいて、第2データ受信手段は、第2データ送信手段によって返送される第2キャラクタを受信する。
【0052】
第18の発明によれば、各情報処理装置は、サーバを介して第2キャラクタをやり取りすることができる。
【0053】
第19の発明は、第17または第18の発明に従属する情報処理システムであって、ネットワークには、複数のアクセスポイントが設けられており、各情報処理装置は、複数のアクセスポイントのうち最寄りのアクセスポイントに接続する接続手段をさらに備え、第2位置情報取得手段は、接続手段が接続したアクセスポイントの位置を示す情報を第2位置情報として取得する。
【0054】
第19の発明では、第2位置情報として、各情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報を利用する。
【0055】
第19の発明によれば、サーバは、各情報処理装置の位置をアクセスポイント単位で把握することができる。この情報処理システムによって実現される仮想空間内では、第1キャラクタは、自身の所属する情報処理装置(が搭載された車両)に乗って移動(ドライブ)し、第2キャラクタは、他の車両に便乗しながらアクセスポイント間を移動(ヒッチハイク)する。
【0056】
第20の発明は、第19の発明に従属する情報処理システムであって、第1移動履歴は、各情報処理装置が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、第2移動履歴は、各情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報および当該位置に接続した時間情報を含み、処理手段は、このような位置情報および時間情報に基づいて、所定の処理を行う。
【0057】
第20の発明によれば、位置情報および時間情報を利用することで、移動経路に関連する多彩な処理が可能になる。
【0058】
第21の発明は、第20の発明に従属する情報処理システムであって、第1データ送信手段は、接続手段が接続したアクセスポイントに複数個の第2キャラクタが関連付けられている場合には、当該アクセスポイントへの接続時刻が最も古い第2キャラクタについて送信を行う。
【0059】
第21の発明では、接続先のアクセスポイントに複数の第2キャラクタが関連付けられている場合には、各々の接続時刻が参照され、最も古い第2キャラクタが選ばれる。
【0060】
第21の発明によれば、仮想空間内で第2キャラクタを効率よく移動させることができる。
【0061】
第22の発明は、第19ないし第21の発明に従属する情報処理システムであって、各アクセスポイントは、ネットワークによってカバーされる複数のエリアのいずれか1つに属しており、第1送信手段は、接続手段が接続したアクセスポイントに第2キャラクタが関連付けられていない場合には、当該アクセスポイントと同じエリアに属する他のアクセスポイントに関連付けられた第2キャラクタについて送信を行う。
【0062】
第22の発明では、接続先のアクセスポイントに第2キャラクタが関連付けられていない場合、同じエリア内の別のアクセスポイント(接続先のアクセスポイントに近接するアクセスポイント)に関連付けられた第2キャラクタが選ばれる。
【0063】
第22の発明によれば、選択範囲を周辺のアクセスポイントまで拡げることで、仮想空間内での第2キャラクタの移動を活発にすることができる。
【0064】
第23の発明は、第19ないし第21のいずれかの発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置は、第1キャラクタをサーバに送信する第3データ送信手段をさらに備え、第2データ受信手段は、各情報処理装置が送信した第1キャラクタをさらに受信し、サーバは、各情報処理装置の接続手段が接続したアクセスポイントに第1キャラクタが含まれる場合に、当該第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴を当該情報処理装置に返送する第4送信手段をさらに備え、各情報処理装置は、サーバから第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信する第3データ受信手段をさらに備え、処理手段は、第3データ受信手段によって受信された第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づいて、所定の処理を行う。
【0065】
第23の発明では、各情報処理装置において、第3データ送信手段は、第1キャラクタをサーバに送信する。サーバにおいて、第2データ受信手段は、各情報処理装置が送信した第1キャラクタをさらに受信し、第4送信手段は、各情報処理装置の接続手段が接続したアクセスポイントに第1キャラクタが含まれる場合に、当該第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴を当該情報処理装置に返送する。そして、各情報処理装置において、第3データ受信手段は、サーバから送信された第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信し、処理手段は、第3データ受信手段によって受信された第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づいて、所定の処理を行う。
【0066】
第23の発明によれば、各情報処理装置は、自身の第1キャラクタをサーバに送信することで、仮想空間内で他の情報処理装置に便乗してアクセスポイント間を自由に移動できる状態(ヒッチハイカー)にさせることができる。後に、その情報処理装置があるアクセスポイントに接続したとき、そのアクセスポイントに自身の第1キャラクタが関連付けられている場合、その第1キャラクタはその情報処理装置に返送される。つまり、各情報処理装置からヒッチハイカーとして送出された第1キャラクタは、ヒッチハイク中に送出元の情報処理装置と出会ったとき復帰する。
【0067】
なお、ある実施例では、ヒッチハイカーとして送出された第1キャラクタを、元の情報処理装置からの要求に応じて強制的に復帰させることもできる。
【0068】
第24の発明は、第23の発明に従属する情報処理システムであって、各情報処理装置は、ユーザにキャラクタ記憶手段から任意の第1キャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、第3データ送信手段は、キャラクタ選択手段で選択された第1キャラクタをサーバに送信する。
【0069】
第24の発明では、各情報処理装置において、キャラクタ選択手段は、ユーザにキャラクタ記憶手段から任意の第1キャラクタを選択させ、第3データ送信手段は、キャラクタ選択手段で選択された第1キャラクタをサーバに送信する。
【0070】
第24の発明によれば、ヒッチハイカーとして送出すべき第1キャラクタをユーザが自由に選ぶことができる。
【0071】
第25の発明は、第23の発明に従属する情報処理システムであって、処理手段は、第3データ受信手段によって受信した第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づき、当該第1キャラクタが移動した経路の情報を表示器に表示する。
【0072】
第25の発明によれば、サーバから返送されてきた第1キャラクタおよび第2移動履歴を利用して、たとえば、第1キャラクタがヒッチハイク中に起こった出来事を日記に書く、といった処理が可能になる。
【0073】
第26の発明は、第25の発明に従属する情報処理システムであって、処理手段は、表示器に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる。
【0074】
第26の発明では、キャラクタ毎に性別,年齢,続柄といった属性が設定されており、表示器に表示される情報の内容および/または表現は、キャラクタの属性に基づいて変化する。
【0075】
第26の発明によれば、たとえば、日記について、登場する話題や使用する言い回しをその作者であるキャラクタによって変化するので、自身が実際に旅してきたかのようなリアリティをユーザに感じさせることができる。
【0076】
第27の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理プログラムであって、各情報処理装置のコンピュータを、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得手段、および、第1位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段として機能させ、サーバのコンピュータを、第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、第2位置情報に基づいて、第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および、第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が第2移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第2キャラクタおよび第2移動履歴を送信する第1データ送信手段として機能させ、そして、各情報処理装置のコンピュータを、 サーバから第2キャラクタおよび第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段としてさらに機能させる。
【0077】
第28の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理方法であって、各情報処理装置には、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、および、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、各情報処理装置において実行される、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得ステップ、および、第1位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第1移動履歴更新ステップを備え、サーバには、第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段が含まれており、サーバによって実行される、第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得ステップ、第2位置情報に基づいて、第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新ステップ、および、第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が第2移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第2キャラクタおよび第2移動履歴を送信する第1データ送信ステップを備え、そして、各情報処理装置によって実行される、サーバから第2キャラクタおよび第2移動履歴を受信する第1データ受信ステップ、および、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理ステップをさらに備える。
【0078】
第29の発明は、位置情報に基づいた処理を行うと共にサーバとの間でネットワークを介して通信を行う情報処理装置であって、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得手段、および、第1位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段を備え、サーバには、第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、第2位置情報に基づいて、第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および、第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が第2移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第2キャラクタおよび第2移動履歴を送信する第1データ送信手段が含まれており、サーバから第2キャラクタおよび第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える。
【0079】
第30の発明は、各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバであって、各情報処理装置には、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得手段、および、第1位置情報に基づいて、移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段が含まれており、第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置でネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、第2位置情報に基づいて、第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および、第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が第2移動履歴の示す位置でネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に第2キャラクタおよび第2移動履歴を送信する第1データ送信手段を備え、各情報処理装置には、サーバから第2キャラクタおよび第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段がさらに含まれる。
【0080】
第27〜第30の各発明によっても、第17の発明と同様に、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【発明の効果】
【0081】
この発明によれば、ユーザの移動範囲を超える位置情報を用いて情報処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超えた変化を実感させることができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムが実現される。
【0082】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【0083】
【図1】この発明の一実施例に用いられるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図2】ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。
【図3】ゲーム装置の外観図であり、(A)は閉状態における一方側面を、(B)は閉状態における上面を、(C)は閉状態における他方側面を、そして(D)は閉状態における下面をそれぞれ示す。
【図4】ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。
【図5】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図6】この発明の一実施例であるゲームシステムを示すブロック図であり、ゲームシステムには複数台のゲーム装置(ゲーム装置P,Q,…)およびサーバが含まれる。
【図7】ゲーム装置とサーバとの間に介在するインターネットへのアクセスポイント(AP)の配置例、および、ゲーム装置を搭載した車両の走行経路とAPとの位置関係を示す図解図である。
【図8】ゲーム装置によって実現される仮想的な車内空間を示す図解図である。
【図9】ゲーム装置の表示画面の一例(キャラクタ日記)を示す図解図である。
【図10】ゲーム装置の表示画面の他の一例(旅クイズ作成画面)を示す図解図である。
【図11】サーバのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図12】サーバに記憶されるヒッチハイカーキャラクタ(HCr)データの構成例を示す図解図である。
【図13】ゲーム装置のメモリマップの一部を示す図解図であり、(A)が存用データメモリのマップを、(B)が保存用データメモリのマップを示す。
【図14】ゲーム装置の保存用データメモリに記憶される“言い回し”データベース(DB)の構成例を示す図解図である。
【図15】ゲーム装置の保存用データメモリに記憶される“優先話題”DBの構成例を示す図解図である。
【図16】ゲーム装置のメインメモリに記憶される各種キャラクタデータの構成例を示す図解図であり、(A)がユーザキャラクタ(UCr)データの、(B)が友達キャラクタ(FCr)データの、そして(C)がHCrデータの構成例を示す。
【図17】ゲーム装置のメインメモリに記憶される移動ログの構成例を示す図解図である。
【図18】(A)はゲーム装置のメインメモリに記憶されるドライブデータの構成例を示す図解図であり、(B)はドライブデータに記録される“出来事”のデータ構造を示す図解図である。
【図19】サーバのCPU動作の一部を示すフロー図である。
【図20】サーバのCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図21】ゲーム装置のCPU動作の一部を示すフロー図である。
【図22】ゲーム装置のCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図23】ゲーム装置のCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図24】ゲーム装置のCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図25】ゲーム装置のCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図26】ゲーム装置のCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図27】ゲーム装置のCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図28】ゲーム装置のCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図29】ゲーム装置の表示画面の他の例を示す図解図であり、(A)がメインメニュー画面を、(B)が選択&配置画面を、(C)がナビ画面を、そして(D)がサブメニュー画面を示す。
【発明を実施するための形態】
【0084】
図1〜図3には、本発明の一実施例であるゲーム装置10の外観が示される。ゲーム装置10は折り畳み型のゲーム装置であり、図1および図2は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図3は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。また、図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置10は、2つの表示装置(LCD12および14)および2つのカメラ(カメラ16および18)を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
【0085】
ゲーム装置10は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
【0086】
ゲーム装置10は、下側ハウジング20および上側ハウジング22という2つのハウジングを有する。下側ハウジング20と上側ハウジング22とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。この実施例では、各ハウジング20および22はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【0087】
上側ハウジング22は、下側ハウジング20の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置10は、閉状態(下側ハウジング20と上側ハウジング22とのなす角度が約0°の状態(図3参照))と、開状態(下側ハウジング20と上側ハウジング22とのなす角度が約180°の状態(図2参照))とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置10を使用し、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置10を保管する。また、ゲーム装置10は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング20と上側ハウジング22とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング22を下側ハウジング20に対して任意の角度で静止させることができる。
【0088】
まず、下側ハウジング20に設けられる構成について説明する。図1に示すように、ゲーム装置10は、下側LCD(液晶表示装置)12を有する。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング20の長辺方向に一致するように配置される。下側LCD12は下側ハウジング20に収納される。下側LCD12は、下側ハウジング20の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側LCD12の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置10は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合、下側LCD12は主に、カメラ16または18で撮像されている画像をリアルタイムに表示(スルー表示)するために用いられる。
【0089】
下側ハウジング20の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側LCD12を露出させるための開口部20bが形成される。当該開口部20bの左側(図示y軸負側)には開口部20cが形成され、当該開口部20bの右側には開口部20dが形成される。開口部20bおよび20cは、各キートップ(各ボタン24a〜24eの上面)を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング20の内部に収納される下側LCD12の画面が開口部20bから露出し、各キートップが開口部20cおよび20dから露出される。このように、下側ハウジング20の内側面には、中央に設けられる下側LCD12用の開口部20bの左右両側に非画面領域(図1に示す点線領域A1およびA2。具体的には、各ボタン24a〜24eを配置するための領域;ボタン配置領域)がそれぞれ設けられる。
【0090】
下側ハウジング20には、入力装置として、各ボタン24a〜24iおよびタッチパネル28が設けられる。図1に示されるように、各ボタン24a〜24iのうち、方向入力ボタン24a、ボタン24b、ボタン24c、ボタン24d、ボタン24e、および電源ボタン24fは、下側ハウジング20の内側面に設けられる。方向入力ボタン24aは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン24b〜24eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン24fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン24aおよび電源ボタン24fは、下側ハウジング20の中央付近に設けられる下側LCD12に対して一方の側(図1では左側)に設けられ、ボタン24b〜24eは下側LCD12に対して他方の側(図1では右側)に設けられる。方向入力ボタン24aおよびボタン24b〜24eは、ゲーム装置10に対する各種操作を行うために用いられる。
【0091】
図3(A)は閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、図3(B)は当該ゲーム装置10の正面図であり、図3(C)は当該ゲーム装置10の右側面図であり、そして図3(D)は当該ゲーム装置10の背面図である。図3(A)に示されるように、音量ボタン24iは、下側ハウジング20の左側面に設けられる。音量ボタン24iは、ゲーム装置10が備えるスピーカ34の音量を調整するために用いられる。また、図3(D)に示されるように、ボタン24hは、下側ハウジング20の上面の右端部に設けられる。ボタン24gは、下側ハウジング20の上面の左端部に設けられる。各ボタン24gおよび24hは、ゲーム装置10に対して例えば撮影指示操作(シャッタ操作)を行うために用いられる。各ボタン24gおよび24hの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン24hを使用し、左利きのユーザはボタン24gを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置10は、各ボタン24gおよび24hを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして(メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく)、右利き設定のときにはボタン24hのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン24gのみ有効とするようにしてもよい。
【0092】
図1に示されるように、ゲーム装置10は、各操作ボタン24a〜24iとは別の入力装置として、タッチパネル28をさらに備えている。タッチパネル28は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル28は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル28として、下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル28の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング20の右側面には挿入口30(図1および図3(D)に示す点線)が設けられている。挿入口30は、タッチパネル28に対する操作を行うために用いられるタッチペン36を収納することができる。なお、タッチパネル28に対する入力は通常タッチペン36を用いて行われるが、タッチペン36に限らずユーザの指でタッチパネル28を操作することも可能である。
【0093】
図2や図3(C)に示されるように、下側ハウジング20の右側面には開閉可能なカバー部11bが設けられる。このカバー部11bの内側には、メモリカード38aを挿入するための挿入口(2点鎖線)、およびゲーム装置10とメモリカード38aとを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード38aは、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード38aは、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶(保存)するために用いられ、不揮発性メモリ等で構成される。
【0094】
さらに、下側ハウジング20の上側面には、メモリカード38bを挿入するための挿入口(1点鎖線)、およびゲーム装置10とメモリカード38bとを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード38bは、例えば、ゲーム装置10で動作するプログラムを記憶するために用いられる。
【0095】
図1に示されるように、下側ハウジング20の軸部20aの左側部分には、3つのLED26a〜26cが取り付けられる。ここで、ゲーム装置10は他の機器や同種の他のゲーム装置(図示せず)との間で無線通信(Wi−Fi通信およびローカル通信:後述)を行うことが可能であり、第1LED26aは、無線通信が確立している場合に点灯する。第2LED26bは、ゲーム装置10の充電中に点灯する。第3LED26cは、ゲーム装置10の電源がオンである場合に点灯する。したがって、3つのLED26a〜26cによって、ゲーム装置10の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン/オフ状況をユーザに通知することができる。
【0096】
以上に説明したように、下側ハウジング20には、ゲーム装置10に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル28および各ボタン24a〜24i)が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置10を使用する際には下側ハウジング20を把持してゲーム装置10に対する操作を行うことができる。図4は、ユーザがゲーム装置10を両手で把持した様子を示す図である。図4に示すように、ユーザは、各LCD12および14がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング20の側面および外側面(内側面の反対側の面)を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング20を把持したまま、各ボタン24a〜24eに対する操作を親指で行い、ボタン24gおよび24hに対する操作を人差し指で行うことができる。
【0097】
一方、上側ハウジング22には、画像を撮像するための構成(カメラ)、および、撮像した画像を表示するための構成(表示装置)が設けられる。以下、上側ハウジング22に設けられる構成について説明する。
【0098】
図1に示すように、ゲーム装置10は、上側LCD14を有する。上側LCD14は上側ハウジング22に収納される。上側LCD14は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング22の長辺方向に一致するように配置される。上側LCD14は、上側ハウジング22の内側面(ゲーム装置10が閉状態となった場合に内側となる面)に設けられる。したがって、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側LCD14の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側LCD12と同様、上側LCD14に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側LCD14上にもタッチパネルを設けてもよい。
【0099】
また、ゲーム装置10は、2つのカメラ16および18を有する。各カメラ16および18はともに上側ハウジング22に収納される。図1に示されるように、内側カメラ16は、上側ハウジング22の内側面に取り付けられる。一方、図3(B)に示されるように、外側カメラ18は、内側カメラ16が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング22の外側面(ゲーム装置10が閉状態となった場合に外側となる面)に取り付けられる。これによって、内側カメラ16は、上側ハウジング22の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ18は、内側カメラ16の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング22の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、2つのカメラ16および18が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置10を持ち替えることなく、異なる2方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置10からユーザの方を見た景色を内側カメラ16で撮影することができるとともに、ゲーム装置10からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ18で撮影することができる。
【0100】
また、内側カメラ16は、上側ハウジング22の下側の中央部に形成される軸部22aの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ16は、2つのハウジング20および22が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置10を開状態にした場合、内側カメラ16は、2つのLCD12および14の間に配置されることになる(図1参照)。換言すれば、内側カメラ16は、ゲーム装置10の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置10の中心」とは、ゲーム装置10の操作面(開状態における各ハウジング20および22の内側面からなる面)の中心という意味である。なお、内側カメラ16は、LCD12および14の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
この実施例では、ゲーム装置10を開状態にした場合に内側カメラ16はゲーム装置10の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ16によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置10に正対する位置でゲーム装置10を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
【0101】
また、図3(B)に示されるように、外側カメラ18は、ゲーム装置10を開状態とした場合において上側ハウジング22の上部(下側ハウジング20から遠い側の部分)に配置される。なお、外側カメラ18は、ゲーム装置10を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置10の中心に設ける必要性は高くない。
【0102】
また、図1または図3(B)に示されるように、マイク32は、上側ハウジング22に収納されている。具体的には、マイク32は、上側ハウジング22の軸部22aに取り付けられる。この実施例では、マイク32は、内側カメラ16の周囲(図ではy軸の側方)に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ16からy軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部22aにおいては、マイク32がゲーム装置10外部の音を検知することができるように、マイク32に対応する位置(内側カメラ16の側方)にマイクロフォン用孔22cが設けられる。なお、マイク32は下側ハウジング20に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔22cを下側ハウジング20の内側面、具体的には下側ハウジング20の内側面の左下部分(ボタン配置領域A1)に設け、マイク32を、下側ハウジング20内における、マイクロフォン用孔22cの近傍に配置することができる。また、マイク32は、その集音方向(感度が最大となる方向)が内側カメラ16の撮像方向(光軸)と略並行(言い換えれば集音方向および撮像方向がそれぞれz軸と略並行)となる向きに取り付けられる。これによって、内側カメラ16の撮像範囲内で発せられた音声は、マイク32によって好適に捉えられる。すなわち、マイク32による音声入力の検出と内側カメラ16の撮像画像によるユーザの検出とを同時行うことができるとともに、検出の精度を向上させることができる。
【0103】
図3(B)に示されるように、上側ハウジング22の外側面には、第4LED26dが取り付けられる。第4LED26dは、外側カメラ18の周囲(この実施例では、外側カメラ18の右側)に取り付けられる。第4LED26dは、内側カメラ16または外側カメラ18によって撮影が行われた(シャッターボタンが押下された)時点で点灯する。また、内側カメラ16または外側カメラ18によって動画が撮影される間点灯する。第4LED26dによって、ゲーム装置10による撮影が行われた(行われている)ことを撮影対象者に通知することができる。
【0104】
また、上側ハウジング22の内側面はほぼ平面状に形成される。図1に示すように、当該内側面の中央には、上側LCD14を露出させるための開口部22bが形成される。上側ハウジング22の内部に収納される上側LCD14の画面は、開口部22bから露出する。また、上記開口部22bの左右両側には音抜き孔22dがそれぞれ1つずつ形成される。音抜き孔22dの奥の上側ハウジング22内にはスピーカ34が収納されている。音抜き孔22dは、スピーカ34からの音を外部に放出するための孔である。
【0105】
このように、上側ハウジング22の内側面には、中央に設けられる上側LCD14用の開口部22bの左右両側に非画面領域(図1に示す点線領域B1およびB2。具体的には、スピーカ34を配置するための領域;スピーカ配置領域)がそれぞれ設けられる。2つの音抜き孔22dは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域(下側ハウジング20に近い側の領域)に配置される。
【0106】
なお、上記のように、下側ハウジング20および上側ハウジング22に左右方向に関して同じ位置に非画面領域をそれぞれ設けたことで、ゲーム装置10は、図4に示すような横持ちで把持される場合だけでなく、縦持ち(図4に示す状態からゲーム装置10を左または右回りに90°回転させた状態)で把持される場合にも持ちやすい構成となっている。
【0107】
以上に説明したように、上側ハウジング22には、画像を撮像するための構成であるカメラ16および18、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側LCD14が設けられる。一方、下側ハウジング20には、ゲーム装置10に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル28および各ボタン24a〜24i)が設けられる。したがって、ゲーム装置10を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側LCD14に表示される撮像画像(カメラによって撮像された画像)を見ながら、下側ハウジング20を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【0108】
また、上側ハウジング22のカメラ16近傍には、音声を入力するための構成であるマイク32が設けられており、したがってゲーム装置10は、録音装置としても使用可能である。さらに、ユーザがマイク32を通して音声入力を行い、ゲーム装置10はこのマイク入力情報に基づいてゲーム処理やゲーム以外のアプリケーション処理を実行することもできる。
【0109】
図5は、ゲーム装置10の内部構成(電気的構成)を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、CPU42、メインメモリ48、メモリ制御回路50、保存用データメモリ52、プリセットデータ用メモリ54、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)44、Wi−Fi通信モジュール56、ローカル通信モジュール58、リアルタイムクロック(RTC)60、電源回路46、およびインターフェース回路(I/F回路)40等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング20(または上側ハウジング22でもよい)内に収納される。
【0110】
CPU42は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置10内のメモリ(例えば保存用データメモリ52)に記憶される。CPU42が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置10は撮影装置として機能する。なお、CPU42によって実行されるプログラムは、ゲーム装置10内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード38bから取得されてもよいし、他の機器等との通信によって他の機器等から取得されてもよい。
【0111】
CPU42には、メインメモリ48、メモリ制御回路50、およびプリセットデータ用メモリ54が接続される。また、メモリ制御回路50には保存用データメモリ52が接続される。メインメモリ48は、CPU42のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ48は、ゲーム処理やアプリケーション処理に用いられる各種データを記憶したり、外部(メモリカード38bや他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ48として例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ52は、CPU42によって実行されるプログラムや各カメラ16および18によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ52は、例えばNAND型フラッシュメモリ等の不揮発性メモリで構成される。メモリ制御回路50は、CPU42の指示に従って、保存用データメモリ52に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ54は、ゲーム装置10において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ54としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU42と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【0112】
メモリカードI/F44はCPU42に接続される。メモリカードI/F44は、コネクタに装着されたメモリカード38aおよび38bに対するデータの読み出しおよび書き込みをCPU42の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ16および18によって撮像された画像データがメモリカード38aに書き込まれたり、メモリカード38aに記憶された画像データがメモリカード38aから読み出されて保存用データメモリ52に記憶されたりする。また、メモリカード38bに記憶されているプログラムやデータを読み出してメインメモリ48に転送したりもする。
【0113】
Wi−Fi通信モジュール56は、例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANアクセスポイントに接続し、インターネット110を介して他の機器(たとえばサーバ102:図6参照)とWi−Fi通信を行う機能を有する。また、ローカル通信モジュール58は、所定の方式(たとえばBluetooth(登録商標),ZigBee(登録商標),Wibree(登録商標),UWB(Ultra Wide Band),NFC(Near Field Communication),赤外線方式など)により同種のゲーム装置との間で近距離無線通信を行う機能を有する(この実施例では、ローカル通信モジュール58で行う同種の機器間の近距離無線通信を「ローカル通信」と呼ぶ)。Wi−Fi通信モジュール56およびローカル通信モジュール58はCPU42に接続される。CPU42は、Wi−Fi通信モジュール56を用いてインターネット110を介して他の機器(たとえばサーバ102)との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール58を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【0114】
なお、ローカル通信モジュール58は、この実施例ではゲーム装置10に内蔵されるようになっているが、例えばメモリカード38bに設けてもよい。この場合、CPU42は、メモリカードI/F44を介して通信の制御を行うことになる。
【0115】
また、CPU42には、RTC60および電源回路46が接続される。RTC60は、時間をカウントしてCPU42に出力する。CPU42は、RTC60によって計時された時間に基づいて、現在時刻(日付)を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路46は、ゲーム装置10が有する電源(電池;下ハウジングに収納される)からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。
【0116】
また、ゲーム装置10は、マイク32およびスピーカ34を備えている。マイク32およびスピーカ34はそれぞれI/F回路40に接続される。マイク32は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路40に出力する。スピーカ34は、I/F回路40からの音声信号に応じた音声を出力する。I/F回路40はCPU42に接続される。また、タッチパネル28はI/F回路40に接続される。I/F回路40は、マイク32およびスピーカ34の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データは、メインメモリ48の音声エリア(図示せず)に書き込まれる。ゲーム装置10を録音装置として利用する場合には、音声エリアに格納された音声データは、後にメモリ制御回路50を介して保存用データメモリ52に書き込まれる(必要に応じてさらに、メモリカードI/F44を介してメモリカード38aに記録される)。また、音声エリアに格納された音声データ(マイク入力情報)は、各種のゲーム処理にも利用される。タッチパネル制御回路は、タッチパネル28からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してCPU42に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル28の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル28からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU42は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル28に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【0117】
操作部24は、上記各ボタン24a〜24iからなり、CPU42に接続される。操作部24からCPU42へは、各ボタン24a〜24iに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU42は、操作部24から操作データを取得することによって、操作部24に対する入力に従った処理を実行する。
【0118】
各カメラ16および18はCPU42に接続される。各カメラ16および18は、CPU42の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをCPU42に出力する。CPU42は、各カメラ16および18からの画像データをメインメモリ48の画像エリア(図示せず)に書き込む。ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合には、画像エリアに格納された画像データは、後にメモリ制御回路50を介して保存用データメモリ52に書き込まれる(必要に応じてさらに、メモリカードI/F44を介してメモリカード38aに記録される)。また、画像エリアに格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
【0119】
また、各LCD12および14はCPU42に接続される。各LCD12および14はCPU42の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合、CPU42は、各カメラ16および18のいずれかから取得した画像を上側LCD14に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側LCD12に表示させる。ゲーム装置10でゲームをプレイする場合には、LCD12および14の一方または両方にゲーム画像が表示される。
【0120】
図6には、以上のように構成されたゲーム装置10を利用して“キャラクタを連れてドライブ”を行うためのゲームシステム100の構成例が示される。このゲームシステム100は、上述のゲーム装置10と同様に構成された複数台のゲーム装置10P,10Q,…と、インターネット110に接続されたサーバ102とを含む。
【0121】
サーバ102は、CPU104、メモリ106および通信モジュール108を備える。インターネット110には、複数のアクセスポイント(AP)が設けられており、各ゲーム装置10P,10Q,…は、いずれか1つのAPに接続することで、インターネット110を介してサーバ102とWi−Fi通信を行うことができる。また、いずれか2台のゲーム装置、たとえばゲーム装置10Pおよび10Qの間の距離が近い場合、互いにローカル通信を行うことができる。
【0122】
ゲーム装置10Pは、カーナビ112P付きの車両114P(“ユーザ車両”と呼ぶ場合もある)内で、ユーザP(単に“ユーザ”と呼ぶ場合もある)によって操作される。ゲーム装置10Pおよびカーナビ112Pは、互いにローカル通信を行うことができる。カーナビ112Pは、GPS衛星116からの信号に基づいて、車両114Pの位置を検出する機能を有する。カーナビ112Pはまた、ゲーム装置10Pに対して、ナビゲーションに関連する各種の情報、たとえば地図情報,経路情報,燃費情報,名産品情報,見所情報などを提供する。
【0123】
同様に、ゲーム装置10Qは、カーナビ112Q付きの車両114Q(“他車両”と呼ぶ場合もある)内で、ユーザQ(“他のユーザ”または“他人”と呼ぶ場合もある)によって操作される。ゲーム装置10Qおよびカーナビ112Qは、互いにローカル通信を行うことができる。カーナビ112Qは、GPS衛星116からの信号に基づいて、車両114Qの位置を検出する機能を有する。カーナビ112Qはまた、ゲーム装置10Qに対して、ナビゲーションに関連する各種の情報、たとえば地図情報,経路情報,燃費情報,名産品情報,見所情報などを提供する。
【0124】
図7には、ある地域(たとえば都道府県単位)におけるAP配置が示されている。この地域は、ローカルエリアLA1〜LA3(たとえば区市町村単位)を含み、ローカルエリアLA1にはAP1〜AP3が、ローカルエリアLA2にはAP4〜AP6が、そしてローカルエリアLA3にはAP7〜AP9が、それぞれ適宜な間隔で配置されている。
【0125】
より詳しくは、この地域には互いに交差する2本の高速道路R1およびR2が通っており、AP3,AP5およびAP6は高速道路R1沿いのサービスエリア内に設けられ、AP4,AP5およびAP7は高速道路R2沿いのサービスエリア内に設けられている(AP5は両者の共用施設)。他のAP(1,2,8および9)は、たとえば一般道沿いの道の駅、あるいはコンビニやファストフード店舗などに設置される。
【0126】
ユーザPは、ゲーム装置10Pを携帯して、家族と一緒にユーザ車両114Pに乗り込み、高速道路R1をドライブする。その際に、ゲーム装置10Pで“キャラクタを連れてドライブ”を起動すれば、家族の各人を模した仮想のキャラクタも一緒にドライブに連れて行くことができる。言い換えると、実世界でのドライブと同時並行的に、ゲーム装置10Pにより実現される仮想空間内でキャラクタがドライブを行う。
【0127】
同様に、ユーザQは、ゲーム装置10Qを携帯して、家族と一緒に他車両114Qに乗り込み、高速道路R2をドライブする。その際に、ゲーム装置10Qで“キャラクタを連れてドライブ”を起動すれば、家族の各人を模した仮想のキャラクタも一緒にドライブに連れて行くことができる。言い換えると、実世界でのドライブと同時並行的に、ゲーム装置10Qにより実現される仮想空間内でキャラクタがドライブを行う。
【0128】
また、仮想空間内でのドライブには、実世界でドライブに参加していない人物のキャラクタを参加させることができる。たとえば、ゲーム装置10Pによる仮想空間内で、ユーザ車両114PにユーザQ側のキャラクタを便乗させることができる。同様に、ゲーム装置10Qによる仮想空間内で、他車両114QにユーザP側のキャラクタを便乗させることができる。
【0129】
この場合、ゲーム装置10Pおよび10Qの間でのキャラクタ転送は、ゲーム装置10Pおよび10Qを互いに接近させた状態で、ローカル通信を利用して行われる。たとえば、ユーザ車両114PにユーザQ側のキャラクタを便乗させる場合、ゲーム装置10Qからゲーム装置10Pに便乗者のキャラクタデータが直接転送され、ドライブから帰ると、便乗者のキャラクタデータはゲーム装置10Pからゲーム装置10Qに直接戻される。同様に、他車両114QにユーザP側のキャラクタを便乗させる場合、ゲーム装置10Pからゲーム装置10Qに便乗者のキャラクタデータが直接転送され、ドライブから帰ると、便乗者のキャラクタデータはゲーム装置10Qからゲーム装置10Pに直接戻される。
【0130】
なお、インターネット110を介したWi−Fi通信により、互いに離れたゲーム装置間でキャラクタ転送を行うことも可能である。この場合、キャラクタ転送を行う2台のゲーム装置は、いずれかのAPに接続する必要がある。
【0131】
さらには、仮想空間内でのドライブに、実世界でドライブに参加していない人物のキャラクタとして、ヒッチハイカーのキャラクタを参加させることもできる。ヒッチハイカーのキャラクタデータは、ゲーム装置10P,10Q,…から、各々の接続先であるAPにヒッチハイカーとして放出されたキャラクタのデータであり、サーバ102によって一元管理される。
【0132】
たとえば、ゲーム装置10QがAP5に接続されたとき、ゲーム装置10Qからヒッチハイカーキャラクタデータが送信されると、サーバ102は、そのヒッチハイカーキャラクタデータをメモリ106に記憶し、その後、ゲーム装置10PがAP5に接続されたとき、メモリ106に記憶されたヒッチハイカーキャラクタデータをゲーム装置10PがAP5に転送する。これにより、仮想空間内では、他車両114QからAP5にヒッチハイカーが放出され、放出されたヒッチハイカーは、後にAP5を通りかかったユーザ車両114Pによってピックアップされる結果となる。こうしてAP5でユーザ車両114Pに便乗したキャラクタは、後に別のAPで降ろされ、そのAPを通りかかった他の車両114Rによって再びピックアップされる。以降も、ヒッチハイカーキャラクタは、ヒッチハイクを繰り返しながらAP間を移動していく。
【0133】
いま、実世界において、ユーザPが家族(たとえば父,母,兄および妹の4人)でドライブしているとする。図8には、これと同時並行して仮想空間内でドライブするユーザ車両114Pの車内の一例が示されている。この例では、ユーザ車両114Pの車内には、家族4人に対応するキャラクタUCr1〜UCr4(具体的には、父に対応するユーザキャラクタUCr1、母に対応するユーザキャラクタUCr2、兄に対応するユーザキャラクタUCr3、および妹に対応するユーザキャラクタUCr4)に加えて、上述した便乗者に対応する友達キャラクタFCr、およびヒッチハイカーキャラクタHCrが乗っている。
【0134】
ユーザキャラクタUCr1〜UCr4の座席配置は、実世界での家族4人の座席配置と対応している。すなわち、実世界では、父は運転席に、母は助手席に、兄は後部座席1列目の左側に、妹は後部座席2列目の左側に、それぞれ座っている。友達キャラクタFCrおよびヒッチハイカーキャラクタHCrの座っている席、つまり後部座席1列目の右側および後部座席2列目の右側は、実世界では空席である。
【0135】
キャラクタとしては、たとえば、据え置き型のゲーム装置(図示せず)やPCなどを利用して予め作成したものを用いる。ユーザキャラクタUCr1〜UCr4は、ゲーム装置10Pに予め記憶される。友達キャラクタFCrは、ドライブ開始前に、ゲーム装置10Qから直接、つまりローカル通信によってゲーム装置10P内に取り込まれたものである。こうしてゲーム装置10P内に取り込まれた友達キャラクタFCrは、ドライブから帰ると、ゲーム装置10Qに直接戻される。一方、ヒッチハイカーキャラクタHCrは、たとえば、アクセスポイントAP5に接続されたゲーム装置10Qからサーバ102にインターネット110経由で転送され(仮想空間内で他車両114QからAP5に降ろされ)、その後にゲーム装置10PがアクセスポイントAP5に接続されたとき、サーバ102からゲーム装置10Pに取り込まれた(AP5でユーザ車両114Pにピックアップされた)ものである。こうして取り込まれたヒッチハイカーキャラクタHCrは、ゲーム装置10Pが別のAPたとえばAP6に接続されたとき、再びサーバ102に転送され、その後に別のゲーム装置がアクセスポイントAP6に接続されたとき、サーバ102からそのゲーム装置に取り込まれることになる。このようなヒッチハイク旅行の後、ヒッチハイカーキャラクタHCrは、最終的には元のゲーム装置Qに戻される。
【0136】
各キャラクタには、自身が乗車した車両114の移動経路に沿う各点の位置および通過時刻を記録した移動ログが添付される。ゲーム装置10Pは、この移動ログを利用して、たとえば、図9に示すようなキャラクタ日記を作成したり、図10に示すような画面を表示してユーザに旅クイズを作成させたりすることができる。
【0137】
詳しくは、図9のキャラクタ日記は、ユーザキャラクタUCr4(妹)による日記であり、図9のキャラクタ日記には、ドライブの日付(2010年8月18日)や目的地(富士山)、便乗した友達(さっちゃん)、ドライブ中に起こった出来事(渋滞,クイズ)といった話題が綴られており、これを作成したキャラクタ(妹キャラクタUCr4)の画像と、ドライブ中に撮影された画像(富士山の風景写真)も添付されている。
【0138】
ゲーム装置10Pは、ドライブの日付,目的地,出来事,参加者などの情報をドライブデータ(図18(A)参照:後述)として記録しており、話題は、ドライブデータ等を参照して作成される。特に、話題の選定では、キャラクタの属性(続柄,年齢,性別など)が考慮される(図16(A)参照:後述)。また、キャラクタの属性によって異なる言い回しが採用される(図14参照:後述)。
【0139】
そして、このようなキャラクタ日記は、ゲーム装置10Pにおいてユーザキャラクタが作成するだけでなく、元のゲーム装置10Qに戻った友達キャラクタFCrやヒッチハイカーキャラクタHCrによっても作成される。
【0140】
また、こうしてゲーム装置10P側で、友達キャラクタFCrを便乗させてドライブしたり、ドライブ中にヒッチハイカーキャラクタHCrをピックアップしたりするのとは逆に、自分のユーザキャラクタUCrを、友達キャラクタFCrとしてゲーム装置10Q側のドライブに連れて行ってもらったり、ヒッチハイカーキャラクタHCrに仕立てて全国を旅させたりすることもできる。このようなドライブやヒッチハイク旅行の後にゲーム装置10Pに戻ってきたキャラクタは、移動ログに基づいて、旅先での出来事を日記に書いたり、旅先の名所などに関するクイズを出題したり、旅先で仕入れたお土産や名産品を提示したりする。
【0141】
これにより、各ユーザは、自身の移動範囲を超えた情報を知ることができるので、あたかも自分が旅行したような気分を味わうことができる。
【0142】
図10の旅クイズ作成画面には、作成者(出題者)となるキャラクタ(母キャラクタUCr2)の画像およびその台詞「問題を考えてね」と、紙片の画像とが表示される。画面内の紙片には、タッチパネル28への文字入力に応じて、問題を示す文字が記述されていく。こうして作成された旅クイズには、エリアを指定する情報が添付される。指定エリア情報付きの旅クイズは、たとえば、出題者または他のユーザキャラクタが他の家族とドライブに出かける(他車両114Qに友達キャラクタFCrとして便乗する)とき持参され、指定エリアに到達したとき出題される。
【0143】
図11には、サーバ102のメモリマップが示される。メモリ106は、保存領域106Aおよび一時記憶領域106Bを含み、保存領域106Aには、サーバ用“旅するキャラクタプログラム”70およびAP情報72が記憶される。サーバ用“旅するキャラクタプログラム”70は、各ゲーム装置10(10P,10Q,…)との間でのヒッチハイカーキャラクタデータ(以下“HCrデータ”)の転送を制御するためのプログラムであり、図19および図20の処理フローと対応する。AP情報72は、国内全域のAP配置を示す情報であり、各APについて、ID、位置(座標)および所属ローカルエリア(LA1,LA2,…)に関する情報を含む。
【0144】
一時記憶領域106Bは、HCrデータ領域74およびHCr−AP紐付け領域76を含む。HCrデータ領域74には、各ゲーム装置10から転送されてきたHCrデータが記憶される。HCr−AP紐付け領域76には、HCrデータ領域74に記憶された各HCrのIDに、そのHCrが存在するAPのIDを紐付けるためのHCr−AP紐付け情報が記憶される。つまり、HCr−AP紐付け情報には、HCrデータ領域74に記憶されている各HCrについて、キャラクタID,存在するAPのIDおよび時刻(そのHCrがそのAPに降りた時刻)が記述される。
【0145】
HCrデータ領域74のHCrデータは、図12に示されるように、各HCrについて、キャラクタID、所属するゲーム装置のID、移動ログ、オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズが含まれる。各HCrのデータは、時系列に(転送されてきた順に)配置される。
【0146】
移動ログは、HCrの移動経路に沿う各点について位置および時刻を示す。この場合の位置は、APを単位とする。つまり、HCrデータに含まれる移動ログには、そのHCrが乗り降りした一連のAPについて、座標(緯度/経度)および時刻が記録されている。言い換えると、HCrには、それまでに乗り降りした各APの位置および時刻が移動ログとして付加される。各APの座標は、そのAPのIDでAP情報72を検索することにより特定される。
【0147】
オリジナルの旅クイズは、そのHCrが所属するゲーム装置10で作成された旅クイズである。お土産の旅クイズは、便乗先のゲーム装置10で作成された旅クイズであって、持参したオリジナルの旅クイズと交換にお土産として持ち帰ったものである。オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズには、そのクイズを出題すべきエリア(たとえばローカルエリアLA1,LA2,…)を指定した指定エリア情報が添付されている。
【0148】
図13には各ゲーム装置10(10P,10Q,…)のメモリマップが示される。図13(A)が保存用データメモリ52の、図13(B)がメインメモリ48のメモリマップである。
【0149】
まず、図13(A)を参照して、保存用データメモリ52には、“キャラクタを連れてドライブ”プログラム80、“言い回し”データベース(以下“DB”)82aおよび“優先話題”DB82bなどが記憶される。“キャラクタを連れてドライブ”プログラム80は、先述したような“キャラクタを連れてドライブ”を実現するメインのプログラムであり、図21〜図28の処理フローと対応する。“キャラクタを連れてドライブ”プログラム80には、サブのプログラムとして、前述したサーバ用“旅するキャラクタ”プログラム70と対をなす“旅するキャラクタ”プログラム80aが含まれる。“旅するキャラクタ”プログラム80aは、サーバ102との間でのHCrデータの転送を制御するためのプログラムであり、図23および図24の処理フローと対応する。
【0150】
“言い回し”DB82aは、キャラクタ日記で使用する言い回しをキャラクタの属性に応じて変化させるためのデータベースであり、図14に示すように、“父/祖父”,“弟/妹”といった属性(続柄)毎に、「〜だったな」,「〜だったよ」といった言い回しが登録される。
【0151】
“優先話題”DB82bは、キャラクタ日記で取り上げる話題をキャラクタの属性に応じて変化させるためのデータベースであり、図15に示すように、“運転者”,“子供”といった属性(着座位置,年齢,続柄など)毎に、“ナビ”,“目的地,ゲーム”といった優先する話題が登録される。
【0152】
次に、図13(B)を参照して、メインメモリ48は、UCrデータ領域84、FCrデータ領域86、HCrデータ領域88、移動ログ領域90、ドライブデータ領域92、出来事記録領域94、旅クイズデータ領域96および日記データ領域98などを含む。
【0153】
UCrデータ領域84には、図16(A)に示すようなUCrデータが記憶される。このUCrデータは、各UCrについて、キャラクタID、キャラクタ画像および属性(ここでは父,母,兄,…といった続柄)が記述される。
【0154】
FCrデータ領域86には、図16(B)に示すようなFCrデータが記憶される。このFCrデータは、車両114に便乗しているFCrについて、キャラクタID、所属するゲーム装置のID、移動ログ、オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズが記述される。移動ログは、FCrの移動経路に沿う各点について位置および時刻を示す。この場合の位置は、GPS衛星116からの信号に基づく測位点を単位とする。つまり、FCrデータに含まれる移動ログには、そのFCrの移動経路に沿うGPS測位点を示す一連の座標(緯度/経度)が、時刻と共に記録される。この移動ログの記録は、移動ログ領域90に記憶された車両114の移動ログ(図17参照:後述)に基づく。他の要素は、図12で説明したものと同種の情報である。
【0155】
HCrデータ領域88には、図16(C)に示すようなHCrデータが記憶される。このHCrデータは、車両114に便乗しているHCrについて、キャラクタID、所属するゲーム装置のID、移動ログ、オリジナルの旅クイズおよびお土産の旅クイズが記述される。これらの要素はいずれも、図12で説明したものと同種の情報である。
【0156】
移動ログ領域90には、図17に示すような移動ログが記憶される。この移動ログは、GPSによる各測位点について、位置および時刻を記録したものである。位置は、たとえば緯度/経度などの座標で表現される。なお、全ての測位点について位置および時刻を記録したのでは、データ量が膨大となるので、適宜間引きながら記録するのが好ましい。
【0157】
ドライブデータ領域92には、図18(A)に示すようなドライブデータが記憶される。このドライブデータには、日時、目的地、出来事、運転時間、ルート外走行時間、平均燃費、およびキャラクタの座席配置といった各種の項目に関するデータが記録される。日時データは、そのドライブの日時、具体的には日付,開始/終了時刻を示す記録であり、カーナビ112から取得される。目的地データは、そのドライブの目的地を示す記録であり、カーナビ112から取得される。出来事データは、そのドライブで起こった出来事を示す記録であり、その一部はゲーム装置10自身によって生成され、他の一部はカーナビ112から取得される。運転時間データは、そのドライブで実際に運転した累積時間であり、カーナビ112から取得される。ルート外走行時間データは、そのドライブでルートから外れて(つまり道に迷って)走行した累積時間であり、カーナビ112から取得される。平均燃費データは、そのドライブでの平均燃費であり、カーナビ112から取得される。キャラクタの座席配置データは、そのドライブで各キャラクタがどの座席に配置されたかを示すデータであり、ユーザ操作に基づいてゲーム装置10自身によって生成される。
【0158】
なお、上記のように、ゲーム装置10とカーナビ112が連携してドライブデータを作成するが、その際の両者の分担は、上例に限らず、適宜変更されてよい。
【0159】
出来事記録領域94には、上記のドライブデータに書き込まれるべき出来事が記録される。図18(B)には、出来事記録領域94に記録される出来事データの形式が示される。この出来事データは、個々の出来事を示す“出来事”、その出来事の種類ないし属性を示す“カテゴリ”、およびその出来事の具体的な内容を示す“要素”で構成される。たとえば、ゲーム装置10に対して(またはカーナビ112に対して)目的地を設定または変更する操作が行われると、出来事として“目的地設定/変更”が、カテゴリとして“目的地”が、要素として“目的地名,座標,操作時刻,操作者名”などが記録される。ゲーム装置10に対して座席配置を設定または変更する操作が行われると、出来事として“座席設定/変更”が、カテゴリとして“基本”が、要素として“座席配置,操作時刻,操作者名”などが記録される。
【0160】
また、ゲーム装置10を利用してゲームが行われると、出来事として“ゲーム”が、カテゴリとして“ゲーム”が、要素として“ゲーム名,プレイ時間,参加者名,順位”などが記録される。ゲーム装置10を利用してクイズが行われると、出来事として“クイズ”が、カテゴリとして“ゲーム”が、要素として“クイズ名,参加者名,各々の正解/不正解”などが記録される。
【0161】
また、カーナビ112によって渋滞が検出されると、出来事として“渋滞”が、カテゴリとして“ナビ”が、要素として“遭遇場所,程度,継続時間”などが記録される。カーナビ112またはゲーム装置10を介してオーディオ機器が操作されると、出来事として“オーディオ機器操作”が、カテゴリとして“ナビ”が、要素として“機器名,操作内容,操作時刻,操作者名”などが記録される。
【0162】
なお、図18(B)では、記録する出来事として、ゲーム装置10またはカーナビ112によって検出される実世界での出来事を例示したが、仮想空間内での出来事(たとえばHCrとの出会いや各地のキャラクタとの交流など)も記録してよい。
【0163】
旅クイズデータ領域96には、ゲーム装置10自身で作成されたオリジナルの旅クイズ、およびFCrやHCrが他のゲーム装置(10Q,10R,…)から貰って帰ったお土産の旅クイズに関するデータが記憶される。各旅クイズには、そのクイズを出題すべきエリア(たとえばローカルエリアLA1,LA2,…)を示す指定エリア情報、ドライブの日付およびキャラクタIDなどが付される。
【0164】
日記データ領域98には、ドライブから帰ったキャラクタにより作成されたキャラクタ日記に関するデータが記憶される。各キャラクタ日記には、ドライブの日付およびキャラクタIDなどが付される。
【0165】
サーバ102のCPU104は、メモリ106に記憶されたプログラムやデータ(図11および図12参照)に基づいて、図19および図20に示すフローに従う処理を実行する。まず、図19を参照して、最初のステップS1では、各ゲーム装置10(10P,10Q,…)から接続があったか否かを判別し、NOでれば、所定の待機時間を挟んで、同様の判別を繰り返す。ステップS1でYESであれば、ステップS3に進んで、そのゲーム装置が接続しているAPを特定する。そしてステップS5で、HCrデータを受信したか否かを判別し、NOであれば、処理はステップS11(後述)に分岐する。
【0166】
ステップS5でYESであれば、そのHCrデータを、ステップS7でHCrデータ領域74に格納し、さらにステップS9でそのAPと紐付けする。この紐付けの結果は、HCr−AP紐付け領域76に記憶された紐付け情報に反映される。具体的には、そのHCrのキャラクタIDと、そのAPのIDと、そのAPからそのHCrデータが転送されてきた時刻(すなわち仮想空間内でそのHCrがそのAPに降り立った時刻)とが、今回の紐付け情報として、HCr−AP紐付け領域76に書き込まれる。
【0167】
そして、ステップS10で、HCrデータ領域74に格納されたそのHCrデータの移動ログを更新する。具体的には、そのAPのIDでAP情報72を検索することにより、そのAPの位置(座標)を特定して、その位置および上記の時刻を移動ログに追記する。その後、ステップS1に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【0168】
次に、図20を参照して、ステップS11では、そのAPにHCrがいるか否かを判別し、ここでNOであれば、ステップS13に移って、そのAPが所属するローカルエリア(LA1,LA2,…:図7参照)にHCrがいるか否かをさらに判別する。ここでもNOであれば、さらにステップS15に移って、強制復帰要求(そのゲーム装置10に属するHCrを強制的に復帰させる要求)があったか否かを判別し、ここでもまたNOであれば、ステップS1に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【0169】
ステップS11でYESであれば、ステップS17に進んで、そのAPにいるHCRの中に、そのゲーム装置10に属するHCrであって、かつ旅をしたHCrが含まれるか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS19で、そのAPにいるHCrのうち最も古いHCrをそのゲーム装置10に転送する。転送の後、ステップS1に戻って上記と同様の処理を繰り返す。ステップS17でYESであれば、ステップS21で、その旅をしたHCrをそのゲーム装置10(つまり所属するゲーム装置10)に転送する。これによって、仮想空間内でヒッチハイク旅行に出かけたキャラクタがユーザの元に戻ってくる。転送の後、ステップS1に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【0170】
ステップS13でYESであれば、ステップS23に進んで、そのローカルエリアにいるHCrの中に、そのゲーム装置10に属するHCrであって、かつ旅をしたHCrが含まれるか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS25で、そのローカルエリアにいるHCrのうち最も古いHCrをそのゲーム装置10に転送する。転送の後、ステップS1に戻って上記と同様の処理を繰り返す。ステップS23でYESであれば、上記のステップS21に移って、その旅をしたHCrをそのゲーム装置10に転送する。転送の後、ステップS1に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【0171】
こうして、注目するAPにHCrがいない場合に、HCrの検出範囲をローカルエリア(つまり近隣のAP)にまで拡大したことで、HCrの移動が促進され、その結果、“旅するキャラクタ”の興趣性を高めることができる。
【0172】
ステップS15でYESであれば、上記のステップS21に移って、そのローカルエリアとは別の場所にいる、その旅をしたHCrを、そのゲーム装置10(つまり所属するゲーム装置10)に転送する。これによって、ヒッチハイク旅行に出かけたまま帰ってこないキャラクタを、ユーザの元に強制的に戻すことができる。転送の後、ステップS1に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【0173】
各ゲーム装置10(10P,10Q,…)のCPU42は、メインメモリ48および保存用データメモリ52に記憶されたプログラムやデータ(図13〜図18参照)に基づいて、図21〜図28に示すフローに従う処理を実行する。なお、以下の説明は、ゲーム装置10Pを主体としており、ゲーム装置10Pのことを単に「ゲーム装置10」と呼ぶ。個々のゲーム装置10を区別したり、ゲーム装置間で共通する構成要素を互いに区別したりする必要がある場合には、参照番号の後に添え字P,Q,…を付す。
【0174】
まず、図21を参照して、最初のステップS41では、図29(A)に示すようなメインメニュー画面をタッチパネル28付きのLCD12に表示する。このメインメニュー画面は、“キャラクタを連れてドライブ”を示すボタンB1、“友達も連れていく”を示すボタンB2、“友達のドライブに便乗”を示すボタンB3、“旅クイズ”を示すボタンB4、および“キャラクタ日記”を示すボタンB5を含む。当初は、ボタンB1,B3〜B5だけがアクティブであり、ボタンB2は、ボタンB1が選択されたときアクティブとなる。
【0175】
次に、タッチパネル28の出力に基づいて、ボタンB1,B3〜B5のいずれが押されたかをステップS43〜S49で判別する。ステップS43でYESであれば、ステップS51に進んで、ボタンB2が押されたか否かをさらに判別する。ステップS51でNOであれば、ステップS61に進む。ステップS51でYESであれば、ステップS53で、他のゲーム装置10Qとローカル通信により接続し、他のゲーム装置10QからFCrを受信したか否かをステップS54で判別する。ステップS54でNOであれば、ステップS55に移って、ドライブをしたFCrがFCrデータ領域86に記憶されているか否かをさらに判別し、ここでもNOであれば、ステップS56でエラーメッセエージたとえば「友達のキャラクタが見つかりません」を表示した後、ステップS41に戻る。
【0176】
ステップS55でYESであれば、ステップS57に進んで、そのFCrの移動ログ(図16(B)参照)を、移動ログ領域90(図13(B)参照)の移動ログ(図17参照)に基づいて更新し、そしてステップS58で、そのFCrデータを相手つまり他のゲーム装置10Qに送信する。これにより、相手のFCrは、便乗したユーザ車両114Pの移動履歴を持ち帰ることになる。
【0177】
なお、ステップS53の後、接続に成功したか否かを判別して、YESであればステップS54に進み、NOであれば、エラーメッセエージたとえば「見つかりません」を表示した後、ステップS41に戻ってもよい。
【0178】
ステップS54でYESであれば、ステップS59で、他のゲーム装置10QからFCrデータを受信し、FCrデータ領域86(図13(B)参照)に格納した後、ステップS61に進む。
【0179】
ステップS61では、図29(B)に示すような選択&配置画面をLCD12に表示する。この選択&配置画面は、ドライブに連れていくキャラクタつまりUCrやFCrを示すアイコンCr1,Cr2,…と、座席表Smとが含まれる。次のステップS63では、キャラクタを選択して座席に配置する操作を受け付け、その座席配置をドライブデータ領域92(図13(B)参照)のドライブデータ(図18(A)参照)に記録する。そして、ステップS65でドライブを開始する操作を受け付けた後、ステップS67でカーナビ112とローカル通信により接続し、ステップS69に進む。
【0180】
図22を参照して、ステップS69では、図29(C)に示すようなナビ画面をLCD12に表示する。このナビ画面は、カーナビ112から提供される地図情報に基づいて独自に作成された画面であり、車両114の現在位置(黒矢印)付近の地図と、“旅するキャラクタ”を示すボタンB6とを含む。そして、ステップS71,S75,S79,S83、S87およびS89を通じて各種イベントの発生を待つ。
【0181】
詳しくは、まずステップS71で、移動ログの更新タイミングか否かを判別し、NOであればステップS75に進む。ステップS71でYESであれば、カーナビ112の出力に基づいて、移動ログ領域90に記憶された移動ログ(図17参照)を更新する。なお、移動ログの更新タイミングは、移動ログのデータ量と精度とを勘案して、たとえば5秒に1回などのように予め決められている。この更新周期は、図示しない初期設定で適宜変更可能にしてもよい。更新の後、ステップS75に進む。
【0182】
ステップS75では、ドライブ記録の更新タイミングか否かを判別し、NOであればステップS79に進む。ステップS75でYESであれば、ステップS77で、カーナビ112の出力および/またはゲーム装置10自身の情報に基づいて、ドライブデータ領域92に記憶されたドライブデータ(図18(A)参照)を更新する。なお、ドライブ記録の更新タイミングは、たとえば5分に1回などのように予め決められている。この更新周期もまた、図示しない初期設定で適宜変更可能にしてもよい。更新の後、ステップS79に進む。
【0183】
ステップS79では、図18(B)に例示されたような出来事があったか否かを判別し、NOであればステップS83に進む。ステップS79でYESであれば、カーナビ112の出力および/またはゲーム装置10自身の情報に基づいて、その出来事のカテゴリおよび要素を特定して、出来事記録領域94に記録する。なお、なお、出来事記録領域94の記録内容は、上記ステップS77のドライブ記録更新の際に、したがって、たとえば5分間分の出来事を単位として、ドライブデータに反映される。記録の後、ステップS83に進む。
【0184】
ステップS83では、カーナビ112からの位置情報の示す現在位置が、旅クイズに付された指定エリア情報の示すエリア内に含まれるか否かを判別し、NOであればステップS87に進む。ステップS83でYESであれば、ステップS85で、LCD14および/またはスピーカ43を通じて、該当する旅クイズ(ご当地クイズ)を出題する。出題後、ステップS87に進む。
【0185】
ステップS87では、ナビ画面上のボタンB6が押されたか否か、つまり“旅するキャラクタ”が指示されたか否かを判別し、NOであればステップS89に進む。ステップS87でYESであれば、処理はステップS91(後述)に分岐する。
【0186】
ステップS89では、終了操作が行われたか否かを判別し、NOであればステップS71に戻って上記と同様の処理を繰り返す。ステップS89でYESであれば、最初のステップS1に戻る。
【0187】
図23を参照して、ステップS91では、図29(D)に示すようなサブメニュー画面をLCD12に表示する。このサブメニュー画面は、“ヒッチハイク”を示すボタンB7と、“ピックアップ”を示すボタンB8とを含む。そして、ステップS93およびS95を通じて、いずれかのボタンが押されるのを待つ。ボタンB7が押されると、ステップS93でYESつまり“ヒッチハイク”が指示されたと判別して、ステップS97に進む。一方、ボタンB8が押されると、ステップS95でYESつまり“ピックアップ”が指示されたと判別して、ステップS123(後述)に進む。
【0188】
ステップS97では、最寄りのAPとWi−Fi通信により接続し、接続に成功したか否かをステップS99で判別する。ここでNOであれば、ステップS101でエラーメッセエージたとえば「アクセスポイントが見つかりません」を表示した後、ステップS69に戻る。ステップS99でYESであれば、ステップS103に進んで、図示しないキャラクタ選択画面をLCD12に表示し、HCrが選択されたか否かをステップS105で判別する。ステップS105でYESであれば、選択されたHCrつまり便乗している他人のHCrをそのAPで降車させるべく、ステップS107〜S113の処理を行う。ステップS105でNOであれば、選択されたキャラクタつまり自分のUCr(FCrでもよい)をヒッチハイカーとしてそのAPから旅立たせるべく、ステップS115〜S122の処理を行う。
【0189】
詳しくは、他人のHCrを降車させる場合、まずステップS107で、HCrデータ領域88のHCrデータ(図16(B)参照)に記述された移動ログからお土産名産品情報を作成する。これにより、他人のHCrがヒッチハイク旅行をしてきた地域のお土産名産品の表示が可能になる。次に、ステップS109で、HCrが持っている旅クイズつまりHCrデータに記述された適宜な旅クイズと、自分が持っている旅クイズつまり旅クイズデータ領域96(図13(B)参照)に記憶された適宜な旅クイズとを交換し合う。次に、ステップS111で、HCrデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、現在接続しているAPのIDと現在時刻(降車する時刻)とが移動ログに追記される。そしてステップS113に進んで、HCrデータをサーバ102に送信する。送信の後、ステップS69に戻る。
【0190】
一方、ユーザ自身のUCrをヒッチハイク旅行に出す場合、まずステップS115で、その選択されたUCrをユーザのHCrに決定する。次に、ステップS117で、図示しない旅クイズ選択画面をLCD12に表示し、ステップS119では、選択された旅クイズをユーザのHCrにお土産として持たせる。すなわち、これから送信しようとするユーザのHCrデータに、選択されたお土産の旅クイズデータを添付する。次に、ステップS121で、そのHCrデータの移動ログを初期化する。そしてステップS122に進んで、ユーザのHCrデータをサーバ102に送信する。送信の後、ステップS69に戻る。
【0191】
サブメニュー画面で“ピックアップ”が指示された場合の処理は、次のようになる。図24を参照して、ステップS123では、最寄りのAPとWi−Fi通信により接続し、接続に成功したか否かをステップS125で判別する。ここでNOであれば、ステップS127でエラーメッセエージたとえば「アクセスポイントが見つかりません」を表示した後、ステップS69に戻る。ステップS125でYESであれば、ステップS129に進んで、HCrデータを受信したかを判別し、ここでNOであれば、ステップS131でエラーメッセエージたとえば「ヒッチハイクしているキャラクタが見つかりません」を表示した後、ステップS69に戻る。
【0192】
ステップS129でYESであれば、ステップS133に進んで、受信したHCrデータはユーザのHCrデータか否かをさらに判別する。ステップS133でYESであれば、戻ってきた自分のHCrを迎え入れるべく、ステップS135〜S141の処理を行う。ステップS133でNOであれば、選択されたキャラクタつまり他人のHCrを便乗させるべく、ステップS143〜S147の処理を行う。
【0193】
詳しくは、自分のHCrを迎え入れる場合、まずステップS135で、受信したHCrデータを自分のUCrとしてUCrデータ領域84に復帰させる。次に、ステップS137で、そのHCrデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、現在接続しているAPのIDと現在時刻(乗車する時刻)とが移動ログに追記される。次に、ステップS139で、HCrが持ち帰ってきたお土産の旅クイズを旅クイズデータ領域96に取り込む。次に、ステップS141で、HCrデータに記述された移動ログからお土産名産品情報を作成する。これにより、自分のHCrがヒッチハイク旅行をしてきた地域のお土産名産品の表示が可能になる。作成の後、ステップS69に戻る。
【0194】
一方、他人のHCrを便乗させる場合、まずステップS143で、そのHCrをピックアップする。つまり、受信したHCrデータをHCrデータ領域88に書き込む。次に、ステップS145で、そのHCrデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、現在接続しているAPのIDと現在時刻(乗車する時刻)とが移動ログに追記される。次に、ステップS147で、そのHCrが持っているお土産の旅クイズを旅クイズデータ領域96に取り込む。取り込みの後、ステップS69に戻る。
【0195】
メインメニュー画面でボタンB3が押された場合、つまり“友達のドライブに便乗”が指示された場合の処理は、次のようになる。図25を参照して、まず、ステップS149で、他のゲーム装置10Qとローカル通信により接続し、接続に成功したか否かをステップS151で判別する。ここでNOであれば、ステップS153でエラーメッセエージたとえば「友達(通信相手)が見つかりません」を表示した後、ステップS41に戻る。ステップS151でYESであれば、ステップS155で、図示しないキャラクタ選択画面をLCD12に表示する。そしてステップS157で、ユーザのFCrとして他車両114Qに便乗させたUCrが選択されたか否かを判別する。ステップS157でYESであれば、選択されたUCrつまり他車両114Qに便乗してきた自分のFCrを迎え入れるべく、ステップS158〜S165の処理を行う。ステップS157でNOであれば、選択されたUCrを自分のFCrとして他車両114Qに便乗させるべく、ステップS167〜S175の処理を行う。
【0196】
詳しくは、自分のFCrを迎え入れる場合、まずステップS158で、便乗させたUCrデータを相手つまり他のゲーム装置10Qから受信する。次に、ステップS159で、受信したUCrデータに記述された移動ログからお土産名産品情報を作成する。これにより、便乗させたUCrつまり自分のFCrが他車両114Qに便乗して訪れた地域のお土産名産品の表示が可能になる。次に、ステップS161で、自分のFCrが持ち帰ってきたお土産の旅クイズを旅クイズデータ領域96に取り込む。次に、ステップS163で、受信したUCrデータに記述された移動ログを更新する。具体的には、移動ログ領域90に記憶されている移動ログのうち、そのUCrが友達とドライブに出かけるより以前の移動ログが移動ログに追記される。そしてステップS165に進んで、受信したUCrデータをUCrデータ領域84に復帰させる。復帰の後、ステップS41に戻る。
【0197】
一方、自分のFCrを他車両114Qに便乗させる場合、まずステップS167で、その選択されたUCrを便乗させるUCrつまり自分のFCrに決定する。次に、ステップS169で、図示しない旅クイズ選択画面をLCD12に表示し、ステップS171では、選択された旅クイズをUCrにお土産として持たせる。すなわち、これから送信しようとするUCrデータに、選択されたお土産の旅クイズデータを添付する。次に、ステップS173で、そのUCrデータの移動ログを初期化する。そしてステップS175に進んで、そのUCrデータつまり自分のFCrを相手つまり他のゲーム装置10Qに送信する。送信の後、ステップS41に戻る。
【0198】
メインメニュー画面でボタンB4が押された場合、つまり“旅クイズ”が指示された場合の処理は、次のようになる。図26を参照して、まず、ステップS177でカレンダーを表示し、次のステップS179で日付選択操作を受け付け、その次のステップS181で当日乗車したキャラクタの一覧を表示する。これらの処理は、図18(A)に示したドライブデータに基づく。
【0199】
その後、ステップS183で出題者となるキャラクタを選択するキャラクタ選択操作を受け付け、次のステップS185で図10に示したような旅クイズ作成画面を表示する。この旅クイズ作成画面には、選択されたキャラクタが出題者として登場し、「問題を考えてね!」といったメッセージを提示する。その次のステップS187では、タッチパネル28への文字入力操作に応じて、旅クイズデータを作成する。LCD12の画面内の紙片には、作成された旅クイズの問題を示す文字が記述されていく。
【0200】
その後、ステップS189で、上記のようにして作成された旅クイズを出題するエリアを指定するエリア指定操作を受け付ける。そして、ステップS191で、旅クイズデータに指定エリア情報(および出題者のキャラクタID)を付加して、この指定エリア付きの旅クイズデータをクイズデータ領域96に記憶する。記憶の後、ステップS1に戻る。先述したステップS85の旅クイズ出題処理は、このようにして作成された指定エリア情報付きの旅クイズデータを参照して、その旅クイズにゆかりの地で実行される。
【0201】
メインメニュー画面でボタンB5が押された場合、つまり“キャラクタ日記”が指示された場合の処理は、次のようになる。図27を参照して、まず、ステップS193でカレンダーを表示し、次のステップS195で日付選択操作を受け付け、その次のステップS197で当日乗車したキャラクタの一覧を表示する。
【0202】
その後、ステップS199で、作成者となるキャラクタ(たとえば妹のUCr4)を選択するキャラクタ選択操作を受け付け、次のステップS201で、図18に示したようなドライブデータに基づいて話題を作成する(後述)。
【0203】
そして、ステップS203で、作成された話題を、たとえば図9に示したようなキャラクタ日記の態様で表示する。このキャラクタ日記には、ドライブの日付(2010年8月18日)や目的地(富士山)、便乗した友達(さっちゃん)、ドライブ中に起こった出来事(渋滞,クイズ)といった話題が綴られており、作成者である妹(UCr4)の画像と、ドライブ中に撮影された画像(富士山の風景写真)も添付されている。
【0204】
上記ステップS201の話題作成処理は、詳しくは、図28のフローに従って実行される。まず、ステップS221で、ドライブデータ(図18(A)参照)からキャラクタの座席配置を読み取り、次のステップS223では、UCrデータ(図16(A)参照)から、ステップS199で選択されたキャラクタの属性を読み取る。
【0205】
その後、ステップS225で、“優先話題”DB82b(図15参照)に基づいて、ドライブデータからそのキャラクタの属性に応じた話題を選定する。たとえば、そのキャラクタがUCr4(妹)である場合、“優先話題”DB82bから“子供”に対応する優先話題として“目的地,ゲーム”が取得される。次のステップS227では、“言い回し”DB82a(図14参照)に基づいて、予め準備された(たとえば保存用メモリ52に記憶されている)図示しない複数の話題テンプレートから、そのキャラクタの属性に応じた話題テンプレートを取得する。たとえば、そのキャラクタがUCr4(妹)である場合、“優先話題”DB82bから“弟/妹”に対応する言い回しとして「だったよ」,「しちゃった」が取得される。話題テンプレートとしては、たとえば、「今日は…と一緒に…を見に来た」、「…時間かかった」、「道中は…で盛り上がった」などが取得される。
【0206】
その後、ステップS229で、取得された話題テンプレートに、選定された話題の要素を埋め込む。具体的な要素は、ドライブデータ(図18(A)参照)に出来事として記録されており、そこから、選定された話題に該当する具体的な要素(図18(B)参照)を取得して、話題テンプレートに埋め込む。次のステップS231では、所定数たとえば3個の話題テンプレートへの埋め込みが完成したか否かを判別し、NOであれば、ステップS225に戻って上記と同様の処理を繰り返す。
【0207】
ステップS231でYESであれば、ステップS233に進んで、それら(たとえば3個)の完成した話題テンプレートを日記の頁(に対応する図示しないメモリ領域)に所定の形式で配列する。そしてステップS235で、その頁の余白部分に、そのキャラクタの画像と、目的地や出来事に関連する画像とを貼り付ける。目的地や出来事に関連する画像は、その画像をカメラで撮影した日時に基づいて、メモリカード38aなどから取得される。こうして、図9に示したようなキャラクタ日記が完成する。その後、上位のフロー(図27参照)に戻る。
【0208】
以上から明らかなように、この実施例では、ゲーム装置10(10P)は、CPU42およびメインメモリ48を含む。メインメモリ48は、第1キャラクタ(ユーザキャラクタUCr1〜UCr4)を記憶しており、第2キャラクタ(友達キャラクタFCr)を記憶可能であり、そして第1キャラクタに関連付けられた第1移動履歴を記憶する。CPU42は、ゲーム装置10(10P)の存在する位置を示す位置情報を取得し(S67)、その位置情報に基づいて第1移動履歴を更新し(S73)、他のゲーム装置10(10Q,10R,…)から第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し(S59)、そして、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理たとえばキャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりといった処理を行う(S177〜S191,S193〜S203)。
【0209】
こうして、ゲーム装置10(10P)自身が記憶している第1キャラクタとその第1移動履歴に限らず、他のゲーム装置10(10Q,10R,…)から受信した第2キャラクタとその第2移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させることができる。
【0210】
また、この実施例では、各ゲーム装置10(10P,10Q,…)のメインメモリ48は、さらに第3キャラクタ(ヒッチハイカーキャラクタHCr)を記憶可能である。サーバ102は、CPU104およびメモリ106を含む。メモリ106は、第3キャラクタおよび当該第3キャラクタに関連付けられた第3移動履歴を記憶する。CPU104は、第3キャラクタを記憶しているゲーム装置10(10P)が任意の位置でネットワーク110に接続したとき、その接続位置を示す第3位置情報を第3キャラクタと関連付けて記憶し(S9)、その第3位置情報に基づいて、第3移動履歴を更新し(S10)、そして、第3キャラクタを記憶していないゲーム装置10(10Q)が第3位置情報の示す位置でネットワーク110に接続したとき、そのゲーム装置10(10Q)に第3キャラクタおよび第3移動履歴を送信する(S19,S25)。ゲーム装置10(10Q)のCPU42は、サーバ102から第3キャラクタおよび第3移動履歴を受信し(S143)、そして、第1〜第3キャラクタの少なくとも1つと、第1〜第3移動履歴の少なくとも1つとに基づいて、所定の処理を行う(S177〜S191,S193〜S203)。
こうして、ゲーム装置10(10P)自身が記憶している第1キャラクタとその第1移動履歴に限らず、他のゲーム装置10(10Q,10R,…)から受信した第2キャラクタとその第2移動履歴や、サーバ110から受信した第3キャラクタとその第3移動履歴も利用して所定の処理を行うことで、ユーザに自身の移動範囲を超える変化をより一層実感させることができる。
【0211】
なお、この実施例では、移動履歴を利用してキャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりお土産名産品を提示したりしたが、他の実施例では、移動履歴を利用してキャラクタがゲームをしたりアンケートを行ったりしてもよい。また、クイズに加えてブログを作成し、指定エリアでクイズに加えてブログを提示してもよい。お土産名産品は、UCr,HCrの復帰時に表示しても、保存して任意のタイミングで表示してもよい。
【0212】
また、HCrのピックアップは、この実施例では、ゲーム装置10側の操作に応じて(具体的にはサブメニュー画面で“ピックアップ”が選択されたとき)実行されたが、ゲーム装置10がアクセスポイントに接続されたとき、サーバ102側の制御で自動的に実行してもよい。
【0213】
また、出来事データ(図18(B)参照)の“カテゴリ”は、“基本”および“ナビ連動”以外にも様々なカテゴリを含んでいてもよい。
【0214】
また、“旅するキャラクタ”プログラム80aは、この実施例では“キャラクタを連れてドライブ”プログラム80の一部分であるが、独立したプログラムでもよい。
【0215】
また、HCrを強制的に帰還させる命令は、据え置き型のゲーム装置やPC等から送信してもよい。
【0216】
また、HCrの現在位置を、ゲーム装置または据え置き型のゲーム装置,PC等で確認できるようにしてもよい。
【0217】
また、位置情報の取得には、必ずしもカーナビを利用しなくても、たとえばGPS受信機付きの携帯端末を利用してもよい。したがって、本発明は、ドライブとは限らず、公共交通機関,自転車,徒歩などによる外出にも適用できる。
【0218】
また、FCrデータ(図16(B)参照),HCrデータ(図16(C)参照)にも、キャラクタ画像および/または属性が含まれていてもよい。
【0219】
また、HCrにもGPSに基づく移動ログを持たせてもよい。そうすることで、HCrはより詳細な日記を書くことができる。
【0220】
また、第3キャラクタ(HCr)のやり取りは、サーバ102を用いずにゲーム装置10P,10Q,…間の直接通信(たとえば近距離無線通信)で行うことも可能である。この場合、各ゲーム装置10P,10Q,…CPU42は、第3キャラクタを記憶している状態で第3キャラクタを記憶していない他のゲーム装置と近距離無線通信で接続したとき、第3キャラクタの移動ログを更新して、その更新後の移動ログを第3キャラクタと共に近距離無線通信で送受信する。また、第3キャラクタの取り扱いは、第2キャラクタ(FCr)と同様である。
【0221】
以上では、ゲームシステム100について説明したが、この発明の第1の局面は、複数の情報処理装置を含み、各種の近距離無線通信または有線通信によって、もしくは携帯型の記憶媒体を介して、第1および第2の情報処理装置間で通信を行う、情報処理システムに適用できる。また、この発明の第2の局面は、サーバをさらに含み、各情報処理装置とサーバとの間でWi−Fi通信を行う、情報処理システムに適用できる。
【符号の説明】
【0222】
10(10P,10Q,…) …ゲーム装置
12 …下側LCD
14 …上側LCD
28 …タッチパネル
42 …CPU
48 …メインメモリ
52 …保存用データメモリ
56 …Wi−Fi通信モジュール
58 …ローカル通信モジュール
102 …サーバ
104 …CPU
106 …メモリ
108 …通信モジュール
110 …インターネット
AP(AP1,AP2,…) …アクセスポイント
UCr(UCr1,UCr2,…) …ユーザキャラクタ
FCr …友達キャラクタ
HCr …ヒッチハイカーキャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、
少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新手段、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項2】
前記コンピュータを、
前記キャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信するデータ送信手段としてさらに機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記キャラクタ記憶手段は、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能であり、
前記データ受信手段は、前記他の情報処理装置から前記第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し、
前記移動履歴記憶手段は、前記キャラクタ記憶手段に記憶された第1キャラクタに関連付けられた第1移動履歴を記憶し、
前記処理手段は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方と、前記第1移動履歴および前記第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項1または2記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記処理手段は、前記キャラクタ記憶手段に記憶されている第1キャラクタおよび前記データ受信手段によって受信された第2キャラクタと、前記第1移動履歴とに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項3記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記移動履歴は、前記情報処理装置自身が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、
前記処理手段は、前記位置情報および前記時間情報に基づいて、前記所定の処理を行う、請求項1ないし4のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記データ受信手段は、他の情報処理装置から近距離通信で直接受信し、
前記データ送信手段は、他の情報処理装置に近距離通信で直接送信する、請求項2記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記位置情報取得手段は、GPS機能を備えた機器から近距離通信で直接、前記位置情報を取得する、請求項1ないし6のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記コンピュータを、
ユーザに前記キャラクタ記憶手段から任意のキャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、
前記データ送信手段は、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を他の情報処理装置に送信する、請求項2または6記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記処理手段は、前記移動履歴記憶手段に記憶された移動履歴に基づき、前記情報処理装置自身が移動した経路に関連する情報を表示器に表示する、請求項1ないし8のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記処理手段は、前記表示装置に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、前記キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる、請求項9記載の情報処理プログラム。
【請求項11】
位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置であって、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、
少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新手段、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える、情報処理装置。
【請求項12】
位置情報に基づいた処理を行う情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、
前記情報処理装置には、少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、および前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信ステップ、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得ステップ、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新ステップ、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理ステップを備える、情報処理方法。
【請求項13】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置を含む情報処理システムであって、
各前記情報処理装置は、
他の情報処理装置からキャラクタおよび当該キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信するデータ受信手段、
少なくとも一つのキャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
前記情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に基づいて前記移動履歴を更新する移動履歴更新手段、および
前記キャラクタと前記移動履歴とに基づいて所定の処理を行う処理手段を備える、情報処理システム。
【請求項14】
前記キャラクタ記憶手段は、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能であり、
前記データ受信手段は、前記他の情報処理装置から前記第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し、
前記処理手段は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方と、前記第1移動履歴および前記第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項13記載の情報処理システム。
【請求項15】
各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバをさらに含み、
前記キャラクタ記憶手段は、さらに第3キャラクタを記憶可能であり、
前記サーバは、
前記第3キャラクタおよび当該第3キャラクタに関連付けられた第3移動履歴を記憶する第3移動履歴記憶手段、
前記第3キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第3位置情報を前記第3キャラクタと関連付けて記憶する第3位置情報記憶手段、
前記第3位置情報に基づいて、前記第3移動履歴を更新する第3移動履歴更新手段、および
前記第3キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第3位置情報の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第3キャラクタおよび前記第3移動履歴を送信する第1データ送信手段を備え、
各前記情報処理装置は、
前記サーバから前記第3キャラクタおよび前記第3移動履歴を受信する第2データ受信手段をさらに備え、
前記処理手段は、前記第1〜第3キャラクタの少なくとも1つと、前記第1〜第3移動履歴の少なくとも1つとに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項14載の情報処理システム。
【請求項16】
前記キャラクタ記憶手段は、さらに第3キャラクタを記憶可能であり、
各前記情報処理装置は、
前記第3キャラクタおよび当該第3キャラクタに関連付けられた第3移動履歴を記憶する第3移動履歴記憶手段、
前記第3キャラクタを記憶している状態で前記第3キャラクタを記憶していない他の情報処理装置に近距離無線通信で接続したとき、前記第3移動履歴を更新する第3移動履歴更新手段、および
前記第3移動履歴更新手段によって更新された第3移動履歴を前記第3キャラクタと共に前記近距離無線通信で送受信するデータ送受信手段を備え、
前記処理手段は、前記第1〜第3キャラクタの少なくとも1つと、前記第1〜第3移動履歴の少なくとも1つとに基づいて、前記所定の処理を行う、請求項14載の情報処理システム。
【請求項17】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムであって、
各前記情報処理装置は、
第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す位置情報を取得する第1情報取得手段、および
前記第1位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段を備え、
前記サーバは、
前記第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、
前記第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、
前記第2位置情報に基づいて、前記第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および
前記第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第2移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を送信する第1データ送信手段を備え、
各前記情報処理装置は、
前記サーバから前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方と、前記第1移動履歴および前記第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える、情報処理システム。
【請求項18】
各前記情報処理装置は、
前記第1データ受信手段で受信した第2キャラクタを前記サーバに返送する第2データ送信手段をさらに備え、
前記サーバは、
前記第2データ送信手段によって返送される第2キャラクタを受信する第2データ受信手段をさらに備える、請求項17記載の情報処理システム。
【請求項19】
前記ネットワークには複数のアクセスポイントが設けられており、
各前記情報処理装置は、前記複数のアクセスポイントのうち最寄りのアクセスポイントに接続する接続手段をさらに備え、
前記第2位置情報取得手段は、前記接続手段が接続したアクセスポイントの位置を示す情報を前記第2位置情報として取得する、請求項17または18記載の情報処理システム。
【請求項20】
前記第1移動履歴は、各前記情報処理装置が移動した位置情報および当該位置に移動した時間情報を含み、
前記第2移動履歴は、各前記情報処理装置が接続したアクセスポイントの位置情報および当該位置に接続した時間情報を含み、
前記処理手段は、前記位置情報および前記時間情報に基づいて、前記所定の処理を行う、請求項19記載の情報処理システム。
【請求項21】
前記第1データ送信手段は、前記接続手段が接続したアクセスポイントに複数個の第2キャラクタが関連付けられている場合には、当該アクセスポイントへの接続時刻が最も古い第2キャラクタについて送信を行う、請求項20記載の情報処理システム。
【請求項22】
各前記アクセスポイントは、前記ネットワークによってカバーされる複数のエリアのいずれか1つに属しており、
前記第1送信手段は、前記接続手段が接続したアクセスポイントに第2キャラクタが関連付けられていない場合には、当該アクセスポイントと同じエリアに属する他のアクセスポイントに関連付けられた第2キャラクタについて送信を行う、請求項19ないし21のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項23】
各前記情報処理装置は、
前記第1キャラクタを前記サーバに送信する第3データ送信手段をさらに備え、
前記第2データ受信手段は、各前記情報処理装置が送信した第1キャラクタをさらに受信し、
前記サーバは、各前記情報処理装置の接続手段が接続したアクセスポイントに前記第1キャラクタが含まれる場合に、当該第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴を当該情報処理装置に返送する第4送信手段をさらに備え、
各前記情報処理装置は、
前記サーバから前記第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴を受信する第3データ受信手段をさらに備え、
前記処理手段は、前記第3データ受信手段によって受信された第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づいて、前記所定の処理を行う、請求項19ないし21のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項24】
各前記情報処理装置は、
ユーザに前記キャラクタ記憶手段から任意の第1キャラクタを選択させるキャラクタ選択手段としてさらに機能させ、
前記第3データ送信手段は、前記キャラクタ選択手段で選択された第1キャラクタを前記サーバに送信する、請求項23記載の情報処理システム。
【請求項25】
前記処理手段は、前記第3データ受信手段によって受信した第1キャラクタおよび当該第1キャラクタに関連付けられた移動履歴に基づき、当該第1キャラクタが移動した経路の情報を表示装置に表示する、請求項23記載の情報処理システム。
【請求項26】
前記処理手段は、前記表示装置に表示する情報の内容および表現の少なくとも一方を、前記キャラクタ毎に設定された属性に基づいて変化させる、請求項25に記載の情報処理システム。
【請求項27】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理プログラムであって、
各前記情報処理装置のコンピュータを、
第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得手段、および
前記第1位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段として機能させ、
前記サーバのコンピュータを、
前記第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、
前記第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、
前記第2位置情報に基づいて、前記第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および
前記第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第2移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を送信する第1データ送信手段として機能させ、そして
各前記情報処理装置のコンピュータを、
前記サーバから前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方と、前記第1移動履歴および前記第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段としてさらに機能させる、情報処理プログラム。
【請求項28】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置、および各前記情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバを含む情報処理システムのための情報処理方法であって、
各前記情報処理装置には、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、および、前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段が含まれており、
各前記情報処理装置において実行される、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得ステップ、および
前記第1位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第1移動履歴更新ステップを備え、
前記サーバには、前記第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ履歴記憶手段が含まれており、
前記サーバによって実行される、
前記第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得ステップ、
前記第2位置情報に基づいて、前記第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新ステップ、および
前記第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第2移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を送信する第1データ送信ステップを備え、そして
各前記情報処理装置によって実行される、
前記サーバから前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を受信する第1データ受信ステップ、および
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方と、前記第1移動履歴および前記第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理ステップをさらに備える、情報処理方法。
【請求項29】
位置情報に基づいた処理を行うと共にサーバとの間でネットワークを介して通信を行う情報処理装置であって、
第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、
前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得手段、および
前記第1位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段を備え、
前記サーバには、前記第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、前記第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、前記第2位置情報に基づいて、前記第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および、前記第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第2移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を送信する第1データ送信手段が含まれており、
前記サーバから前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方と、前記第1移動履歴および前記第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段をさらに備える、情報処理装置。
【請求項30】
各々が位置情報に基づいた処理を行う複数の情報処理装置との間でネットワークを介して通信を行うサーバであって、
各前記情報処理装置には、第1キャラクタを記憶しており、第2キャラクタを記憶可能なキャラクタ記憶手段、前記キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタに関連付けられた移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、当該情報処理装置自身の存在する位置を示す第1位置情報を取得する第1情報取得手段、および、前記第1位置情報に基づいて、前記移動履歴を更新する第1移動履歴更新手段が含まれており、
前記第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を記憶するキャラクタ移動履歴記憶手段、
前記第2キャラクタを記憶している情報処理装置が任意の位置で前記ネットワークに接続したとき、当該接続位置を示す第2位置情報を取得する第2位置情報取得手段、
前記第2位置情報に基づいて、前記第2移動履歴を更新する第2移動履歴更新手段、および
前記第2キャラクタを記憶していない情報処理装置が前記第2移動履歴の示す位置で前記ネットワークに接続したとき、当該情報処理装置に前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を送信する第1データ送信手段を備え、
各前記情報処理装置には、前記サーバから前記第2キャラクタおよび前記第2移動履歴を受信する第1データ受信手段、および、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方と、前記第1移動履歴および前記第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、所定の処理を行う処理手段がさらに含まれる、サーバ。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate


【公開番号】特開2012−120594(P2012−120594A)
【公開日】平成24年6月28日(2012.6.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−271921(P2010−271921)
【出願日】平成22年12月6日(2010.12.6)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】