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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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【課題】聴取位置の移動時に聴取方向の急激な変化が発生しないようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における聴取音を複数の音声出力部14により出力するための音響情報に含めて管理する音響情報管理テーブル12aと、仮想空間に存在する音源オブジェクトに関する音源オブジェクト情報を記憶する音源オブジェクト情報記憶部12bとを備え、音源オブジェクトが発する音の可聴領域内に聴取位置Pが位置するか否かを判定し、聴取位置Pが可聴領域内に位置すると判定されたことに応じて、可聴領域に対応する音源オブジェクトの存在位置から聴取位置Pまでの複数の伝播経路をそれぞれ示す経路別伝播経路情報を導出し、導出した各伝播経路の経路別伝播経路情報を用いて、複数の音声出力部14それぞれに対応した出力別聴取音により構成される聴取音を導出し、音響情報に含まれる聴取音を導出した聴取音に更新する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いてゲームの中断や再開を行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、接触検知部301と、表示部303と、中断部304と、を備え、接触検知部301は、ユーザ306による画面への接触を検知する。表示部303は、接触検知部301により接触が検知されている間に、画面内の最初の接触箇所と異なる箇所に、中断指示ボタンを表示する。中断部304は、接触検知部301により中断指示ボタンへの接触が検知されたとき、ゲームを中断する。 (もっと読む)


【課題】より多くのユーザがゲームを繰り返しプレイしようとする意欲を高めるサービスを提供するプログラム、サーバ及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得し、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成し、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知する。 (もっと読む)


【課題】画面に表示されたオブジェクトの動きのプレイヤーによる把握度合を、ゲームの成績に適切に反映する。
【解決手段】表示部301は、プレイヤーが追従すべき目標図形を、当該目標図形が画面内で移動するように表示する。検知部302は、当該プレイヤーにより指示されている当該画面内の指示位置を検知する。決定部303は、所定の追従期間において、当該検知された指示位置が当該目標図形の表示位置に追従した程度を決定する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報を効果的に活用できる情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出し、検出した環境の状態を示す検出データを記憶する。また、アプリケーション実行部に電力が供給されてアプリケーションが実行可能な通常モードと少なくともアプリケーション実行部への電力供給が制限されてアプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える。そして、少なくとも省電力モードにおいて、環境の状態を検出し、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に記憶する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくする。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。残り回数情報取得部(55)は、ゲームが途中終了するまでにプレイヤが実行することができるゲーム操作の残り回数に関する情報をゲーム操作と基準タイミングとにより得られる評価結果に基づいて取得する。表示制御部(51)は、現時点以降の基準タイミングのうちで現時点から数えて残り回数に対応する数の実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する。又は、表示制御部(51)は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤの操作状況をゲーム内容に反映させる。
【解決手段】位置情報取得部(82)は、3次元空間における検出対象の位置に関する3次元位置情報を取得する。軌跡案内部(92)は、基準軌跡をプレイヤに案内し、評価部(94)は、軌跡描画期間において取得された3次元位置情報と、基準軌跡と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。軌跡決定部(90)は、ゲームが開始されて軌跡描画期間が到来する前において、基準軌跡を決定するためにプレイヤに対して検出対象(51)を移動させるように要求し、当該要求に応じて行われた検出対象(51)の移動における3次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて基準軌跡を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させる。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラムを提案する。
【解決手段】制御手段と、計時手段と、記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、制御手段に、記憶手段から選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータを読み出す第1のステップと、選択肢ごとに、対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、計時手段によって、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された選択肢から、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)等の遊技台に関し、光を用いて、変化に富んだ多彩な演出を行ったり、情報を見落とされないように伝える。
【解決手段】透光性材料から形成され、第一面703aと第二面703bを有する透光性部材703と、透光性部材703の第一面と第二面の間に光を照射する第1照射手段709と、透光性部材703に設けられ、第1照射手段709から照射された光を所定の方向に向けて反射させることで所定の方向に所定の第一の意匠7091を出現させる反射手段7031と、第1照射手段709の照射方向とは異なる方向から反射手段7031に光を照射する第2照射手段207とを備え、反射手段7031は、第2照射手段207から照射された光も所定の方向に向けて反射させることで所定の方向に第一の意匠7091の少なくとも一部を含む第二の意匠(7091の一部)を出現させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの動作に関する複数の命令データCが、記憶部13に格納される。複数の命令データCは、キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部4に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データE(i)に応じて、複数の命令データCの中のいずれか1つの命令データが、対象命令データCtとして、設定される。すると、この対象命令データCtに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容がゲームのイベントに反映される。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、大型モニタ4と、2つのガン型コントローラ5と、各コントローラ5のそれぞれに設けられた小型モニタ7と、を備えている。そして、ゲームシステムは、ゲームを進行させるための仮想3次元ゲーム空間GWを構築し、所定の条件に従って、仮想3次元空間GWの一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、大型モニタ4に出力するとともに、大型モニタ4に出力される範囲の決定に利用される所定の条件に依存しない各ガン型コントローラ5の銃口5jの方向に従って、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、各コントローラ5の各小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面が大型モニタ4に表示されるものであって、大型モニタ4とは別の各小型モニタ7と、大型モニタ7の周囲を撮影可能な小型カメラ8と、を備えている。そして、ゲームシステムは、小型カメラ8にて撮影した画像と別の画像とを合成して、小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレーヤの状態といったゲームの進行をチャット(メッセージのやり取り)に影響させること。
【解決手段】送信側ゲーム端末4aは、プレーヤにより入力が確定したメッセージを当該プレーヤの通信レベルに従って制限する。ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4aからメッセージを受信すると、当該メッセージの内容を、ゲーム空間に配置される通信用オブジェクトの状態に応じて変更し、受信側ゲーム端末4bに転送する。受信側ゲーム端末4bは、ゲームサーバ2からメッセージを受信すると、当該メッセージを受信側ゲーム端末4bのプレーヤの通信レベルに従って制限し、表示部に出力する。 (もっと読む)


【課題】電磁波の不要輻射による影響を十分に軽減し得るメモリカートリッジを提供する。
【解決手段】メモリカートリッジは、基板とハウジングとから構成される。基板は、その一方主面の大部分がグランド部で覆われ、その他方主面にコネクタと接続される複数の外部接続端子が形成され、さらに所望の回路パターンが形成される。ハウジングには、その一方主面にグランド部の一部を露出するための開口部が形成される。それによって、カートリッジが電子機器のカートリッジ収納部に装着されたとき、グランド部が開口部を介して電子機器のグランド端子部に接触し電気的に接続されて、電磁波の不要輻射を除去する。 (もっと読む)


【課題】脚の長さの異なるキャラクタに共通のモーションデータを用いた場合に不自然な映像となることを抑制する。
【解決手段】基準となるキャラクタSの大腿の長さと下腿の長さとを加算した長さ(脚の長さ)に対する、キャラクタP1、P2の脚の長さの比率を算出する。モーションデータにおける移動距離Dに前記比率を乗算したものを、キャラクタP1、P2の移動距離D'、D”とする。脚の長さがキャラクタSより長いキャラクタP1の移動距離D'はキャラクタSの移動距離Dより長くなり、脚の長さがキャラクタSより短いキャラクタP2の移動距離D”はキャラクタSの移動距離Dより短くなる。したがって、キャラクタP1、P2の移動動作が、脚の長さに応じた自然な映像として表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて、プレイヤーの操作指示に基づいて光源の位置又は光の照射方向を変更する光源制御部112と、ゲームフィールドに設けられた投影面に投影されるオブジェクトの影を描画する影描画部116と、オブジェクトの影に沿ってキャラクタを移動させるキャラクタ制御部118と、オブジェクトに設けられた、所定の機能を有するギミックを制御するギミック制御部120とを備える。ギミック制御部120は、キャラクタが、ギミックが設けられたオブジェクトの影の近傍に移動したときに、ギミックが設けられたオブジェクトの影の状態に基づいて、ギミックが有する機能を発動するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のキャラクタの動きにあわせて、プレイヤがキャラクタの動きを適切に見ることができる画像を生成するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、位置変化部301は、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させ、部位取得部302は、位置変化部301により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得し、視点設定部303は、取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定し、画像生成部304は、設定された視点から、キャラクタの位置へ向けた視線により、仮想空間の様子を表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】デバイスに搭載された発光体の発光色を適切に設定する。
【解決手段】機器情報受付部132は、発光体および本体を有する入力デバイスから、本体の色情報を特定するための色特定情報を受け付ける。色決定部114は、入力デバイスの発光体の色情報を決定する。送信部124は、決定した色情報を、入力デバイスに通知する。色決定部114は、入力デバイスの発光体の色情報として、色特定情報から特定される本体の色情報とは異なる色情報を決定する。 (もっと読む)


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