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Fターム[2C001CB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 送受信手段 (3,428)

Fターム[2C001CB08]に分類される特許

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【課題】ゲームの開始登録をしない限り外部データの持ち回りができない場合であってもソーシャルゲームへの集客効果を測定することができるソーシャルゲーム用集客装置などを提供する。
【解決手段】ソーシャル・ネットワーキング・サービス事業者のプラットフォームを利用してユーザ端末へゲームを提供するソーシャルゲーム提供者の装置にネットワークを介して接続され、キャンペーンコードを発行する発行手段と、発行したキャンペーンコードをネットワーク上の媒体を管理する媒体事業者の装置へ配布する配布手段と、発行したキャンペーンコードを記憶する記憶手段と、ソーシャルゲーム提供者の装置からキャンペーンコードを受信する受信手段と、受信したキャンペーンコードが記憶手段に記憶されているか否かを判定する判定手段と、判定の結果をソーシャルゲーム提供者の装置へ送信する送信手段と、を備えたソーシャルゲーム用集客装置である。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク経由で複数の端末が同一のデータを取得する際に、サーバの負担を軽減でき、データの伝送効率を向上させることができる配信システム、サーバ装置、端末装置、サービス方法、端末方法、並びにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】サーバ装置201は、複数の端末装置からの要求メッセージに応じて、当該メッセージの送信元の端末装置の端末識別名と、指定されたデータ識別名を記憶部503に追加する。取得部504で、記憶部503に記憶された当該データ識別名を重複なく取得し、取得されたデータ識別名毎にデータを分割して断片とし、断片送信部505から当該断片を巡回的に送信元の端末装置に送信する。断片を受信した端末装置では、全ての断片を取得すると完了メッセージをサーバ装置201に送信して、受信を完了する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を抑制しながらも体感的な入力操作(野球ゲームのサイン操作等)を実現することができる興趣性の高いゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、画面上に監督キャラクタを表示させる監督キャラクタ表示手段31と、監督キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段32と、複数の選択可能部位の選択順とサインとの関係情報を記憶装置に記憶するサイン記憶手段35と、監督キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順に対応するサインを前記関係情報に基づいて特定するサイン特定手段36と、サイン特定手段36によって特定された指示内容をゲームに反映させるゲーム進行手段50とを備えている。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型ゲーム画像を示す単一の大表示画面を備えるゲーム場でプレーされるときに、多人数参加型ゲームにおいて多数のプレーヤを扱う際の改善したシステムを提供する。
【解決手段】多人数参加型ゲームを大画面と複数のゲームコントローラとに表示するように表示システムを制御するゲームサーバを有するシステムであり、各ゲームコントローラは、2次ゲーム表示する2次表示手段と、プレーヤ入力を受け取る入力手段とを備える。システムは、ゲームサーバと、複数のゲームコントローラのそれぞれとの間の通信を可能にする通信手段とをさらに備える。複数のゲームコントローラは、多人数参加型ゲームをプレーする間にゲームコントローラを操作するゲームプレーヤから見えるように、大表示画面と近接して配置される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したリアルタイムな会話システムを容易な計算で実現する。
【解決手段】情報処理装置10aの送信データ作成部60において、基本画像特定部62は自ユーザを表すキャラクタの基本的な画像を特定する。顔認識部64は自ユーザの顔認識を行う。表情パラメータ生成部66は自ユーザの表情を数値化する。モデル制御部68は、各時刻に対しキャラクタの出力モデルを決定する。動画パラメータ生成部70は、キャラクタのアニメーション動画のフレームを各時刻において生成するための動画パラメータを生成する。コマンド特定部72は、自ユーザの表情のパターンに対応するコマンドを特定する。受信データ処理部80において、再生部82は相手の情報処理装置から受信した動画パラメータおよび音声データに基づき音声および画像を出力する。コマンド実行部84はコマンドの識別情報に基づきコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】操作時期を検出した時期に遅延が発生した場合の操作指示標識の移動速度の制御を改善する。
【解決手段】通信対戦するプレイヤの操作部に対応する基準部55A、55B間でオブジェクト60を往復させ、オブジェクト60が基準部55Aに達した時期に合わせて自機のプレイヤに操作部を操作させるゲーム機において、操作時期の検出遅延が発生しているか否かを判別し、遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときのオブジェクト60から次の到達点R1bまでの距離(経路R2、C、R1b上の距離)を本来の距離として推定し、推定された本来の距離と、オブジェクト60から次の到達点までの実際の距離(経路A、C、R1b上の距離)との差が、次の到達点R1bに対応する操作時期よりも早期に解消するように、オブジェクト60の表示を補正する。 (もっと読む)


【課題】複数の装置が通信して共通のアプリケーションを実行する場合において、装置の管理負荷を低減することが可能な情報処理システムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム装置は、それぞれマスター、クライアント、オーディエンスとして機能する。マスターとクライアントとは、認証処理を行うことによって相互に登録される。マスターとオーディエンスとの間では、認証処理は行われず、オーディエンスは、マスターからのビーコンを受信して、自機にマスターを登録するがマスターには登録されない。マスターとクライアントとは相互に通信してデータをやり取して所定のゲームプログラムを実行する。オーディエンスは、マスターとクライアント間でやり取りされるデータを受信して、当該データを用いて上記所定のゲームプログラムを実行することにより、マスターとクライアントとの間で進行するゲームを観戦する。 (もっと読む)


【課題】撮像装置によって撮像される実空間に対応する仮想空間の状態の変化について、複数の情報処理装置間の整合性を向上させる。
【解決手段】複数の情報処理装置を含み、各情報処理装置は撮像装置で撮像を実行する情報処理システムであって、各情報処理装置は、実空間を撮像装置によって逐次撮像して撮像画像を生成する撮像処理手段と、撮像処理手段によって生成された撮像画像に含まれる撮像対象物の少なくとも一部に基づいて、当該撮像対象物、又は外観の少なくとも一部が当該撮像対象物と一致する撮像対象物、のいずれかを撮像する他の情報処理装置と共通する仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想空間設定手段によって設定された仮想空間の状態の変化が検出された場合に、他の情報処理装置に前記仮想空間の状態の変化に関するデータを送信する送信手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】サーバーを必要とすることなく、ゲームデータをゲーム装置内で2次元コードにエンコードするプログラム、それを備えたゲーム装置およびゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明の2次元コードエンコードプログラムは、ユーザーがゲームを構成するバイナリーデータを他のユーザーに受け渡すために前記バイナリーデータを2次元コードにエンコードするプログラムであって、前記ユーザーから前記他のユーザーに受け渡すための前記バイナリーデータを選択するための入力情報を受信するステップと、前記入力情報に応じて、前記バイナリーデータを取得するステップと、前記2次元コードの最大格納サイズを見越して、前記バイナリーデータのサイズを削減するステップと、前記サイズが削減されたバイナリーデータを前記2次元コードにエンコードするステップと、前記2次元コードを画面に表示するステップとをコンピューターに実現させる。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】複数の機器からの信号の受信状態を算出することが可能な情報処理技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のゲーム装置からの信号を受信する。ゲーム装置は各機器から信号を受信した場合、機器毎に当該信号を分類して、信号の平均RSSI値を機器毎に算出する。ゲーム装置は、機器毎に算出された各平均RSSI値を用いて、さらに平均値を算出する。そして、ゲーム装置は、算出した平均値に基づいて、1つのアイコンの表示を決定し、当該アイコンを画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】何もできずに対戦が終わってしまうという不満をプレイヤに感じさせないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1更新手段(62A)は、第1プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、第1パラメータの値を更新する。決定手段(64)は、第2プレイヤのゲーム操作に基づいて更新される第2パラメータが所定値になっておらず、かつ、第1パラメータが所定値になった場合に、第1プレイヤが勝利したと決定する。第1更新手段(62A)は、初期期間内において、第1パラメータの値と所定値との間の差が第2パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第1パラメータと第2パラメータとの間の差が基準値以上であるような状態になったと判定された場合、複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を第1プレイヤが行った場合における第1パラメータの更新を制限する。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】まず、他の情報処理装置および所定のアクセスポイントの探索を自動的に行う。探索された結果が他の携帯型情報処理装置であれば、当該他の情報処理装置との間でデータ通信を自動的に行う処理を実行する。一方、探索された結果がアクセスポイントであれば、当該アクセスポイントを介したデータ通信を自動的に行う処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】アプリケーション処理手段は、所定のアプリケーションプログラムを実行する。通信処理手段は、他の通信対象との間で所定のデータ通信処理を行う。通信停止判定手段は、アプリケーション処理手段からの指示に基づいて通信処理手段で行われるデータ通信処理の実行を停止するか否かを判定する。そして、通信停止判定手段によってデータ通信処理の実行を停止することが判定されたとき、データ通信処理は停止される。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、通信システムを構成する情報処理装置がネットワークに常時接続可能ではない状況下でも、情報処理装置がフレンド登録した特定の他の情報処理装置の通信接続状態を好適に取得することができる通信システム等を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置100が、アクセスポイントを介してサーバ及び他のゲーム装置と通信可能であって、特定の他の情報処理装置を通信の相手として登録する。そして、ゲーム装置100は、接続可能なアクセスポイントを自動的に繰り返し検索し、接続可能なアクセスポイントが検索されたときに、当該アクセスポイントを介して、サーバに自動的に接続する。サーバ接続手段によってサーバに接続したとき通信相手として登録されている他のゲーム装置100の通信接続状態を示す管理情報をサーバから自動的に受信する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のプログラムと、接続レベルおよび種類の異なる複数のアクセスポイントとを接続することを可能にする情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明は、少なくとも第1および第2プログラムを並列に実行することが可能な情報処理装置を制御するための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータに、第1および第2プログラムからアクセスポイントと接続するための接続要求を受付ける受付手段、受付手段で受付けた接続要求の情報と、アクセスポイントとの接続状況の情報とを比較し、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続を行なうか否かを判断する判断手段、判断手段の結果に基づいて、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続の処理を行なう接続処理手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、近距離無線通信を行って他の情報処理装置をフレンド登録する場合であっても、より正確に所望の情報処理装置をフレンド登録することができる通信システム等を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、複数のゲーム装置を含む通信システムであって、各ゲーム装置は、他のゲーム装置と近距離無線通信を行い、当該近距離無線通信によって他の情報処理装置から当該他の情報処理装置の識別情報を受信し、近距離無線通信における他のゲーム装置との間の通信状態を検出し、この検出結果に基づいて、受信した他装置識別情報に対応する他の情報処理装置を登録するか否かを判断する。登録すると判断した他のゲーム装置を登録し、当該登録した他のゲーム装置との間で通信を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するユーザ同士の公平性を保つ。
【解決手段】通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記クライアント端末は、前記ポイント数に基づいて、前記ユーザによって所定の行動を行う操作が入力されることで、ゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記ゲーム提供サーバにおいて、前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、前記ロスポイントを購入して前記所定の行動が実行されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】状態切替手段は、情報処理装置の非使用状態と使用状態とを切り替える。第1通信手段は、他の携帯型情報処理装置との間で自動的に通信を行う。第2通信手段は、アクセスポイントを介した通信を自動的に行う。通信制御手段は、情報処理装置が非使用状態のときにおいては、第1通信手段による通信が優先的に行われるよう制御し、使用状態のときにおいては、第2通信手段による通信が優先的に行われるよう制御する。 (もっと読む)


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