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Fターム[2C082BB23]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 告知機能 (63,201) | 告知内容 (20,209) | 内部当選 (5,118) | ボーナス (2,622)

Fターム[2C082BB23]に分類される特許

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【課題】遊技者に対して行う報知の信頼性を高めつつ、遊技者が停止操作を行う際の負担
を軽減する。
【解決手段】再遊技高確率状態において、第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せの
表示を回避したとき、その作動の終了が回避される。第1の図柄の組合せを構成する第1
の図柄は、図柄上の第1の箇所に第1の色を、第2の箇所に第2の色を配した。第2の図
柄は、図柄上の第1の箇所に第2の色を、第2の箇所に第1の色を配した。そして、所定
のリールの周面において、表示を回避する対象となる図柄(例えば第1の図柄)の第2の
箇所に配された色を、その表示を回避することが可能となる位置に配された図柄にも配す
るようにしつつ、対応する内部当籤役が決定された場合には、上記第2の箇所に配された
色を遊技者に報知する。 (もっと読む)


【課題】表示メモリに画像データを効率的に配置することが可能な遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、第一の画像データS1を記憶する第一の記憶手段および第二の記憶手段613と、第一の画像データS1の第一の記憶手段における位置情報である第一の位置データならびに第一の画像データS1の第二の記憶手段613における位置情報である第二の位置データおよび第三の位置データを記憶する第三の記憶手段と、画像表示手段に画像を表示させる制御を実行する画像制御手段と、を備え、画像制御手段は、第一の演出が行われる前に、第一の位置データおよび第二の位置データを使用して第一の記憶手段に記憶された第一の画像データS1を第二の記憶手段613に記憶し、第二の演出が行われる前に、第一の位置データおよび第三の位置データを使用して第一の記憶手段に記憶された第一の画像データS1を第二の記憶手段613に記憶する。 (もっと読む)


【課題】不正解錠に対する防御性能に優れた遊技機を提供する。
【解決手段】球使用式回胴遊技機1は、外枠2に対し、前扉3が開閉可能に支持されている。前扉3の背面側には当該前扉3を外枠2に対し施錠する施錠装置が設けられている。施錠装置は、鍵により操作されるシリンダ錠930と、当該シリンダ錠930の動作に連動して左右方向に出没可能な係止部材とを備えており、当該係止部材が外枠2の内側面に向け突出し、当該内側面に設けられた受け金具に対し係止されることにより、前扉3の開放が規制される。他方、係止部材が引っ込み、受け金具から離脱することにより、前扉3の開放が許容される。 (もっと読む)


【課題】制御パターンの種類によってさらなる期待感を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】ナビストックに基づきナビ演出を行なうATと、次回のATへの制御が開始されるか否かに関わらず次回のATへの制御が開始される可能性を示唆する煽り演出とを実行するスロットマシンであって、ATへの継続制御回数が所定の有利回数に該当する回のATの有利度を、有利回数以外に該当する回のATの有利度よりも高くするとともに、次回のATが有利回数に該当する回のATであるか否かに応じて異なる割合で、次回のATへの制御前に用いる煽り演出の制御パターンを複数種類のうちから選択する。 (もっと読む)


【課題】部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫、制御負担の増大などを回避しつつ、可動部材の移動制御を正確に行うことができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、可動体と、前記可動体を移動させる制御を少なくとも実行する移動制御手段と、を備えた遊技台であって、前記移動制御手段は、前記可動体をメカエンドに向かわせて移動させる制御を少なくとも実行可能なものとし、前記移動制御手段は、前記可動体と前記メカエンドとが当接された後も、前記制御を少なくとも実行可能なものである。 (もっと読む)


【課題】正対策を施しても不正対策と気付かれにくいとともに、正規基板か不正基板かの確認作業を容易に行うことができる回路基板を備えた遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台の主制御基板210の会社名称212近傍に形成されたグランドパターンG1は、隣接するグランドパターンG2及びG3と比べて、下方向に僅かにずれて配置されている。 (もっと読む)


【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関し、画像表示を少しでも早く再開させる。
【解決手段】画像を少なくとも表示可能な画像表示手段208と、画像表示手段208の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段560と、画像制御手段560を少なくとも制御可能な制御手段500と、を備えた遊技台であって、制御手段500は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、所定期間中であることを条件に、第一の画像情報を画像制御手段560に少なくとも送信可能な情報送信処理である。 (もっと読む)


【課題】遊技者による所定の操作が所定期間無効となる演出用の待機状態を発生させることが可能なスロットマシンにおいて、待機状態中の興趣性を高める。
【解決手段】可動式の演出部材により演出動作を行うことが可能な可動演出装置72と、可動演出装置72の作動制御を行うことが可能な演出動作制御手段70と、所定条件の成立に基づいて、遊技者による所定の操作を所定期間無効とする演出用の待機状態を発生させることが可能な待機状態発生手段50と、を備え、演出動作制御手段70は、待機状態の発生中に可動演出装置72を作動させて演出部材72aに演出動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ボーナスの内部当選とARTの継続回数とを関連付けることにより、遊技者のボーナスへの期待感を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナスゲームが終了するとリプレイ役の当選確率が1/7.3の一般遊技状態となる。一般遊技状態でボーナスグループAが内部当選し、ボーナス役が入賞すればボーナスゲームを行う一方、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス役が内部当選した状態(RT3)となって、以降の変動表示ゲームを行う。RT3はRT2と同様にリプレイ確率が約1/1.5程度の高確率再遊技状態であり、小役とリプレイの合成確率は100%となるので、ボーナス役とハズレを抽選しない。RT3状態で、アシスト機能を発動させる為のAT抽選に当選すれば、押し順小役に応じた停止スイッチの操作順序が報知されるので、ARTゲーム数がある限り無限に押し順小役を入賞させることができる。 (もっと読む)


【課題】リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動が行われた後の遊技性を多様化し、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のサブCPU(81)は、チャンスゾーン(CZ)又はスペシャルチャンスゾーン(SCZ)において、AT遊技数カウンタが1以上である場合には、低RTに移行することを回避する報知を行う。ここで、サブCPU(81)は、CZ又はSCZからリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RTに移行した際には、高RTに移行した際に表示された図柄組合せ、ボーナスが内部当籤役として決定された場合に抽籤されるモード、及び移行前の状態(CZであるかSCZであるかの状態)に基づいて、AT遊技数カウンタに加算する値の期待値が異なる複数のAT抽籤状態から1のAT抽籤状態を決定する。 (もっと読む)


【課題】特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制する回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】特殊モードで遊技を進行させることで、特殊モード中の履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、特定画像が表示される特定演出が開始されると、演出操作部が操作されて特定画像が表示された場合は特定画像が表示されたことを履歴情報として記憶し、演出操作部が操作されずに特定画像が表示されなかった場合は特定画像が表示されなかったことを履歴情報として記憶する。 (もっと読む)


【課題】特殊モードで遊技を進行させる過程において、特定演出が開始された場合の遊技者間での公平性を保つことのできる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】特殊モードで遊技を進行させることで、特殊モード中の履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、特定画像が表示される特定演出が開始されると、演出操作部が操作されて該特定画像が表示された場合および演出操作部が操作されずに特定演出が途中で終了して該特定画像が表示されなかった場合の何れにおいても、該特定画像が表示されたとして履歴情報を記憶する。 (もっと読む)


【課題】好適な形で遊技者の参加可能な特定演出を実行することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、ストップスイッチ42〜44と対応したリール32L,32M,32Rが停止する。連打演出では、演出スイッチ66の操作回数が第4設定値となった場合、BB当選の有無が報知される。ここで、演出スイッチ66の操作回数を確認する期間は、先の連打演出における演出スイッチ66の操作回数によって変化するようになっている。 (もっと読む)


【課題】リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動について、遊技者が最後まで興味を維持することで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のメインCPU(31)は、チャンスゾーン(CZ)又はスペシャルチャンスゾーン(SCZ)においてRT作動図柄1が表示されると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT(3チェ)に移行する制御を行う。他方、メインCPU(31)は、CZ又はSCZにおいてRT作動図柄2が表示されると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が低い低RTに移行する制御を行う。ここで、メインCPU(31)は、順押しで停止操作が行われた場合には、第3停止操作が行われるまで、RT作動図柄1が表示されるかRT作動図柄2が表示されるかわからないようにリールの停止制御を行う。 (もっと読む)


【課題】打ち込み機などの不正器具の使用を効果的に防止することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】CPU41aは、起動時にRAM41cのデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常ではない場合には、ゲームの進行を不能化し、新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が可能な状態とする。一方、CPU91aは、RAM41cのデータが正常の場合には、停電前の状態に復帰するとともに、特別役に当選しているか否かを特定可能な電源投入コマンドを送信する。CPU91aは、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す告知演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制する回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】特殊モードで遊技を進行させることで、特殊モード中の履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、特定画像が表示される特定演出が開始されると、特定画像が表示された場合は特定画像が表示されたことを履歴情報として記憶し、特定画像が表示されなかった場合は特定画像が表示されなかったことを履歴情報として記憶する。 (もっと読む)


【課題】特殊モードで遊技を進行させる過程において、特定演出が開始された場合の遊技者間での公平性を保つことのできる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】特殊モードで遊技を進行させることで、特殊モード中の履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、特定画像が表示される特定演出が開始されると、該特定画像が表示された場合および特定演出が途中で終了して該特定画像が表示されなかった場合の何れにおいても、該特定画像が表示されたとして履歴情報を記憶する。 (もっと読む)


【課題】有利な状態への移行に関し、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のメインCPU(31)は、チャンスゾーンにおいて内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「8」である場合には、第1停止操作として操作されたストップボタン(7L,7C,7R)に応じて、リプレイ1〜リプレイ4のいずれかを入賞させる。そして、リプレイ2が入賞した場合には高RTに移行する制御を行い、リプレイ1が入賞した場合には低RTに移行する制御を行う。また、サブCPU(81)は、チャンスゾーンにおいて、リプレイ2が入賞可能な第1停止操作のストップボタンをAT遊技数カウンタの値だけ報知する。そして、リプレイ3又はリプレイ4が入賞した場合には、AT遊技数カウンタの値を2倍する。 (もっと読む)


【課題】好適な形で遊技者の参加可能な特定演出を実行することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、ストップスイッチ42〜44と対応したリール32L,32M,32Rが停止する。連打演出では、演出スイッチ66の操作回数が第4設定値となった場合、BB当選の有無が報知される。ここで、第4設定値は、先の連打演出における演出スイッチ66の操作回数によって変化するようになっている。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を増加させ、7図柄を揃えてART当選を報知することが可能な遊技機等を提供する。
【解決手段】副制御部は、主制御部が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する。主制御部は、遊技状態がRT3〜RT5に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバーの開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部の操作を無効にする。主制御部は、ドラム部を上方向に揃えて回転させ、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する。 (もっと読む)


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