説明

遊技台

【課題】表示メモリに画像データを効率的に配置することが可能な遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、第一の画像データS1を記憶する第一の記憶手段および第二の記憶手段613と、第一の画像データS1の第一の記憶手段における位置情報である第一の位置データならびに第一の画像データS1の第二の記憶手段613における位置情報である第二の位置データおよび第三の位置データを記憶する第三の記憶手段と、画像表示手段に画像を表示させる制御を実行する画像制御手段と、を備え、画像制御手段は、第一の演出が行われる前に、第一の位置データおよび第二の位置データを使用して第一の記憶手段に記憶された第一の画像データS1を第二の記憶手段613に記憶し、第二の演出が行われる前に、第一の位置データおよび第三の位置データを使用して第一の記憶手段に記憶された第一の画像データS1を第二の記憶手段613に記憶する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【0002】
近年の遊技台は、液晶パネル等のカラー画像表示装置を備え、バリエーションに富んだ画像表示を行っている。このような遊技台では、画像表示を行う場合に、遊技台に備えた表示メモリ(VRAM)のフレームバッファ以外の領域に画像データを画像記憶部(CG−ROM)から予め転送しておき、この転送済みの画像データを表示用に拡大縮小等して展開する処理を行うようにしている。
【0003】
この画像記憶部から転送された画像データを配置する領域は、使用頻度の高い画像データを配置する共通配置領域と、画像データを都度上書き更新しつつ配置する更新配置領域とに区分けされている。そして、それぞれ一対の配置位置の設定がなされた画像データは、その用途に応じて共通配置領域または更新配置領域に配置されることとなる。
【0004】
例えば、スロットマシンにおいて、内部当選頻度が高く設定された再遊技役(通常遊技において約7ゲームに1回は当選する)に対応する画像データは、再遊技役に内部当選するたびに画像記憶部(CG−ROM)から表示メモリ(VRAM)に転送するようにした場合、処理頻度が多くなってしまう。このため、再遊技役に対応する画像データは予め共通配置領域に配置しておき、再遊技役に対応する画像データが必要となる演出表示を行う場合にはこの配置した画像を用いるようにしている。一方、出現頻度が低く、同一の演出で使用されることのないキャラクタAおよびキャラクタBに対応する画像データは、演出を実行するたびに画像記憶部(CG−ROM)から表示メモリ(VRAM)に転送すればよく、さらにこの場合には、キャラクタAに対応する画像データとキャラクタBに対応する画像データとを更新配置領域の同領域に配置するようにしても問題はない。
【0005】
このような遊技台においては、多数のシーン表示に共通して必要なスプライトデータ(画像データ)を常に配置しておく常駐エリアを表示メモリに設定している遊技台が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2006−314663号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、後に実行されるシーンに使用される可能性がある画像データの全てを共通配置領域に配置するようにした場合、共通配置領域が不足する可能性がでてしまう。これに対し、予め共通配置領域を広めに設定しておくことも可能ではあるが、この場合、更新配置領域が狭くなってしまうため、多くの画像データを一時に表示メモリに転送して配置しておくことが困難になるという問題があった。
【0008】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、表示メモリに画像データを効率的に配置することが可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、画像データを少なくとも記憶する第一の記憶手段と、画像データを少なくとも記憶する第二の記憶手段と、位置データを少なくとも記憶する第三の記憶手段と、画像表示手段に画像を表示させる制御を少なくとも実行可能な画像制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の記憶手段は、第一の画像データを少なくとも記憶するものとし、前記第三の記憶手段は、前記第一の記憶手段における前記第一の画像データの位置情報である第一の位置データを少なくとも記憶するものとし、前記第三の記憶手段は、前記第二の記憶手段における前記第一の画像データの位置情報である第二の位置データを少なくとも記憶するものとし、前記第三の記憶手段は、前記第二の記憶手段における前記第一の画像データの位置情報である第三の位置データを少なくもの記憶するものとし、前記第二の位置データは、第一の演出における前記第一の画像データの位置情報であり、前記第三の位置データは、第二の演出における前記第一の画像データの位置情報であり、前記画像制御手段は、前記第一の演出が行われる前に、前記第一の位置データおよび前記第二の位置データを使用し、前記第一の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを、前記第二の記憶手段に少なくとも記憶するものとし、前記画像制御手段は、前記第二の演出が行われる前に、前記第一の位置データおよび前記第三の位置データを使用し、前記第一の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを、前記第二の記憶手段に少なくとも記憶するものとし、前記画像制御手段は、前記第一の演出が行われる場合に、前記第二の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを使用し、前記画像表示手段に画像を表示させる制御を少なくとも実行可能なものとし、前記画像制御手段は、前記第二の演出が行われる場合に、前記第二の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを使用し、前記画像表示手段に画像を表示させる制御を少なくとも実行可能なものとする、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【0010】
本発明の遊技台によれば、表示メモリに画像データを効率的に配置することが可能という優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図2】主制御部300の回路ブロック図である。
【図3】副制御部400の回路ブロック図である。
【図4】副制御部500の回路ブロック図である。
【図5】(a)VRAMの構成を示したブロック図である。(b)共通配置領域および通常配置領域における画像データの配置を示した図である。
【図6】位置情報等テーブルの一例を示した図である。
【図7】画像シーン構成テーブルの一例を示した図である。
【図8】演出シナリオ構成テーブルの一例を示した図である。
【図9】各リール(左リール、中リール、右リール)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図10】入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図11】遊技の基本的制御(主制御部メイン処理)の流れを示すフローチャートである。
【図12】(a)副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)副制御部400のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)副制御部400のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)副制御部400のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】(a)副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)副制御部500のVSYNC割込み処理の流れを示すフローチャートである。(c)副制御部500のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)副制御部500のコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】(a)演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うVDPの処理と共に示した図である。
【図15】(a)〜(c)特定画像データおよび一般画像データの通常配置領域における配置の例を示した図である。
【図16】(a)〜(c)特定画像データに3つ以上の配置座標を設定した場合の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
【0013】
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図である。
【0014】
スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0015】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0016】
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
【0017】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
【0018】
なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【0019】
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
【0020】
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0021】
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【0022】
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0023】
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【0024】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0025】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
【0026】
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には液晶表示装置157を備えた演出装置190が配設されている。
【0027】
<主制御部300>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【0028】
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【0029】
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
【0030】
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【0031】
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【0032】
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【0033】
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。
【0034】
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【0035】
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
【0036】
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0037】
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0038】
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
【0039】
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
【0040】
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
【0041】
<副制御部400>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンドに基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0042】
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
【0043】
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0044】
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
【0045】
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
【0046】
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0047】
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
【0048】
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【0049】
さらに、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
【0050】
また、CPU410は、副制御部500へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
【0051】
<副制御部500>
次に、図4および図5を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0052】
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
【0053】
このCPU510は、副制御部400のCPU410からの制御コマンドを入出力インタフェース571を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
【0054】
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0055】
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【0056】
また、CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0057】
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561が接続されている。
【0058】
VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データ、および画像データの色情報であるカラーパレットデータなどが記憶されているCG−ROM612、ならびにVRAM613が接続されている。VDP600は、CPU510から受信した命令を一時的に記憶するためのレジスタ(アトリビュートレジスタ)600aを備えている。
【0059】
VDP600は、このレジスタ600aに記憶された命令を基にCG−ROM612に記憶された画像データやカラーパレットデータを読み出し、VRAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置157の表示画面に画像を表示する。また、VDP600は、液晶表示装置157にD/Aコンバータ614からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。なお、本実施例ではVDP600とVRAM613を別体としたが、VRAM613をVDP600に内蔵してもよい。
【0060】
D/Aコンバータ614は、VDP600から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置157に出力する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【0061】
VRAM613は、ワークエリアにフレームバッファ613aと、その他の記憶領域が設けられている。図5(a)は、VRAM613の構成を示したブロック図である。同図に示されるように、フレームバッファ613aは、表示領域Aおよび表示領域Bの2つの表示領域から構成されている。また、その他の記憶領域には、CG−ROM612から転送された画像データを配置(記憶)する画像配置領域613b、およびCG−ROM612から転送された画像カラーパレットデータを記憶するカラーパレット記憶領域613cが設けられている。
【0062】
フレームバッファ613aの表示領域Aおよび表示領域Bは、共に液晶表示装置157に表示させる画像(1フレームの画像)の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置157に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開(記憶)することが可能な構成(ダブルバッファリング方式)となっている。
【0063】
このような構成により、表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替える(スワップする)ことによって、液晶表示装置157に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置157に表示される画像は、1フレームごとに所定の周期(詳細は後述するが、本実施例では1秒間に30回(約33ms))で更新表示される。
【0064】
画像配置領域613bは、フレームバッファ613aの描画領域に1フレームの画像を描画する際に使用する画像データを配置(記憶)しておく領域であり、共通配置領域613b1および通常配置領域613b2から構成されている。共通配置領域613b1は、使用頻度の高い画像データを予めまとめて記憶しておく領域であり、通常配置領域613b2は、1フレームの画像の描画に使用される画像データを演出シーン(液晶表示装置157を使用した演出における所定の一単位)ごとに記憶する領域である。
【0065】
図5(b)は、共通配置領域613b1および通常配置領域613b2における画像データの配置を示した図である。共通配置領域613b1には、使用頻度の高い画像データS(共通画像データ)が配置され、通常配置領域613b2には、通常画像データSが配置される。CG−ROM612に記憶された各画像データSには、画像配置領域613b内の配置座標(位置情報)がそれぞれ対応付けられており、CG−ROM612からVRAM613に転送された画像データSは、この対応付けられた配置座標にそれぞれ配置される。なお、この配置座標は、ROM512に記憶された位置情報等テーブル(詳細は後述する)に示されており、VDP600は、CPU510の指示を受け、この位置情報等テーブルを参照して画像データSをCG−ROM612からVRAM613に転送する。
【0066】
使用頻度の高い共通画像データは、電源投入直後の初期処理(後述する副制御部500のメイン処理のステップS601)において予めCG−ROM612から転送され、共通配置領域613b1内に配置される。従って、共通画像データの配置座標は、共通画像データが互いに重ならないように配列された状態で共通配置領域613b1内に配置されるように設定されている。なお、本実施例では、単色のマット画像の画像データや、図9に示す各図柄の画像データを共通画像データとしている。
【0067】
一方、通常画像データは、各演出シーンを開始するときに、その演出シーンで使用される画像データがCG−ROM612から転送されて通常配置領域613b2内に配置される。このとき、新たに転送された画像データは、通常配置領域613b2に配置されている直前の演出シーン用の画像データに上書きされて記憶される。従って、通常画像データの配置座標は、同一の演出シーンで使用される画像データ同士は重ならないものの、異なる演出シーンで使用される画像同士は重なっても構わないようにそれぞれ設定されている。本実施例では、通常画像データの配置座標をこのように設定することで、画像配置領域613bの容量を増やすことなく多数の画像データを使用可能としている。
【0068】
また、本実施例では、通常画像データを、比較的使用頻度の高い特定画像データと一般画像データ(特定画像データを除く通常画像データ)の2種類にさらに分けている。そして、特定画像データには、画像配置領域613b内の配置座標を2種類対応付け、演出シーンに応じて2種類の配置座標のうち、いずれの座標に配置するかを選択するようにしている。
【0069】
これにより、特定画像データの配置の自由度が増し、複数の演出シーンにおいて特定画像データがそれぞれ異なる複数の通常画像データと共に使用される場合に、いずれの演出シーンにおいても特定画像データが他の通常画像データと重ならないように、画像配置領域613bに配置することが可能となっている。また、液晶表示装置157を使用した演出構成を新規作成または改良等する場合に、各画像データの画像配置領域613bにおける配置座標の決定を容易にすることができる。
【0070】
なお、画像カラーパレットデータは、共通画像データと共に、電源投入直後の初期処理においてCG−ROM612から全て転送され、全ての画像カラーパレットデータがカラーパレットデータ記憶領域613cに予め記憶される。
【0071】
図4に戻って、ROM512には、CPU510によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、画像データ用の情報を記憶する画像データ用情報格納領域が設けられている。この画像データ用情報格納領域には、フレームバッファ613aに画像データを描画するために必要な情報(アトリビュートデータ)、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、座標などが記憶される。また、後述する位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブル、演出シナリオ構成テーブル等が記憶される。
【0072】
CG−ROM612には、画像カラーパレットデータと、画像データが記憶されている。通常の画像データ用の画像カラーパレットデータは、1種類の256色のパレットデータで構成されているが、キャラクタ画像用のキャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、256色のパレットデータの他に、64色と16色のパレットデータを備えている。
【0073】
また、キャラクタ画像用のキャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、256色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【0074】
<位置情報等テーブル>
次に、図6を用いて、画像データの位置情報等テーブルについて説明する。なお、同図は、位置情報等テーブルの一例を示した図である。同図の上半分(VRAM座標がVKSからなるもの)は共通配置領域に配置される画像データに関する位置情報等テーブルであり、同図の下半分(VRAM座標がVESからなるもの)は通常配置領域に配置される画像データに関する位置情報等テーブルである。
【0075】
この例では、位置情報等テーブルは、各画像データにそれぞれ対応付けられたCG−ROM座標、VRAM座標、およびカラーパレット番号等の項目から構成され、予めROM512の画像データ用情報格納領域に記憶されている。ここで、CG−ROM座標は画像データが記憶されているCG−ROM612の座標であり、VRAM座標はVRAM613の画像配置領域613bにおける配置座標である。そして、カラーパレット番号は、画像カラーパレットデータの種別を示す番号である。なお、位置情報等テーブルにカラーパレット番号以外の情報を含めるようにしてもよい。
【0076】
各画像データには、CG−ROM座標およびVRAM座標がそれぞれ1つ対応付けられている。例えば、白マット(白色のマット画像)のCG−ROM座標は(S1x,S1y)であり、VRAM座標は(VKS1x,VKS1y)となっており、小役1(チェリーの画像)のCG−ROM座標は(S3x,S3y)であり、VRAM座標は(VKS3x,VKS3y)となっている。CPU510に指示されたVDP600は、この位置情報等テーブルを参照し、CG−ROM座標に基づいてCG−ROM612から画像データを読出し、VRAM座標に基づいてVRAM613の画像配置領域613bに画像データを配置する。また、カラーパレット記憶領域613cに転送された画像カラーパレットデータを、カラーパレット番号に基づいて参照し、フレームバッファ613に画像を描画する。
【0077】
本実施例では、例えば白マット、黒マット、小役1、小役2および小役3は、使用頻度の高い共通画像データであり、これらのVRAM座標(VKS1x,VKS1y)、(VKS2x,VKS2y)、(VKS3x,VKS3y)、(VKS4x,VKS4y)および(VKS5x,VKS5y)は、それぞれ共通配置領域613b2内の座標となっている。
【0078】
また、例えばES1、ES2、ES3、ES4およびES5は通常画像データであり、このうちES1は特定画像データである。特定画像データES1を除く通常画像データ(一般画像データ)ES2、ES3、ES4およびES5については、VRAM座標として通常配置領域613b1内の座標である(VES2x,VES2y)、(VES3x,VES3y)、(VES4x,VES4y)および(VES5x,VES5y)が予め設定されているが、特定画像データES1については、VRAM座標は予め設定されていない。特定画像データES1のVRAM座標は、後述する画像シーン構成テーブルに基づいて、演出シーンごとに書き換えられる。但し、演出シーンごとの書き換えを行うので、座標の初期値設定がされていてもよい。
【0079】
<画像シーン構成テーブル>
次に、図7を用いて、画像シーン構成テーブルについて説明する。なお、同図は、画像シーン構成テーブルの一例を示した図である。
【0080】
画像シーン構成テーブルは、演出シーンごとに使用する画像データを示したテーブルであり、予めROM512の画像データ用情報格納領域に記憶されている。CPU510に指示されたVDP600は、各演出シーンの開始時にこの画像シーン構成テーブルを参照して必要な画像データをCG−ROM612からVRAM613に転送する。この例では、演出シーンAにおいて画像データS1、S2、S3およびS4を使用する旨が示されており、演出シーンCにおいて画像データS8、S9、S10、S10、S11、S12、S13・・・を使用する旨が示されている。ここで、画像データS1、S2、S3、S4、S5・・・は、図6に示した位置情報等テーブルにおける画像データES1、ES2、ES3、ES4、ES5・・・にそれぞれ対応している。
【0081】
なお、演出シーン0は、電源投入直後の初期処理(後述する副制御部500のメイン処理のステップS601)において共通画像データを転送するために設定された演出シーンである。この演出シーン0については白マット、黒マット、小役1、小役2、小役3・・・と、全ての共通画像データを使用する旨が示されている。CPU510は、電源投入直後の初期処理において、演出シーン0を開始する旨をVDP600に指示し、この画像シーン構成テーブルを参照させて全ての共通画像データをRAM613に転送させる。
【0082】
また、この画像シーン構成テーブルでは、使用する画像データに特定画像データが含まれる演出シーンについては、いずれかの特定画像データが含まれることを示す情報、およびこの特定画像データに設定された2つの配置座標(VRAM座標)のうちいずれの座標を使用するかを示す情報が付加されている。CPU510に指示されたVDP600は、各演出シーンの開始時にこの特定画像データのVRAM座標を参照し、上述の位置情報等テーブルにおける当該特定画像データのVRAM座標の値を書き換える。そして、当該特定座標をVRAM613に転送する場合には、この書き換えたVRAM座標に配置する。
【0083】
本実施例では、画像データS1およびS11が特定画像データとなっており、特定画像データS1については(VE1x1,VE1y1)および(VE1x2,VE1y2)の2つの配置座標が予め設定され、特定画像データS11については(VE11x1,VE11y1)および(VE11x2,VE11y2)の2つの配置座標が予め設定されている。
【0084】
そして、画像シーン構成テーブルでは、演出シーンAおよびBについて特定画像データS1が含まれる旨が示されると共に、演出シーンAについては画像データS1のVRAM座標を一方の座標(VE1x1,VE1y1)とする旨が示され、演出シーンBについては画像データS1のVRAM座標を他方の座標(VE1x2,VE1y2)とする旨が示されている。また、演出シーンCおよびDについて特定画像データS11が含まれる旨が示されると共に、演出シーンCについては画像データS11のVRAM座標を一方の座標(VE11x1,VE11y1)とする旨が示され、演出シーンDについては画像データS11のVRAM座標を他方の座標(VE11x2,VE11y2)とする旨が示されている。
【0085】
なお、複数の特定画像データを使用する演出シーンについては、いずれか複数の特定画像データが含まれる旨を示す情報と共に、複数の画像データのそれぞれについてVRAM座標が示されている。
【0086】
<演出シナリオ構成テーブル>
次に、図8を用いて、演出シナリオ構成テーブルについて説明する。なお、同図は、演出シナリオ構成テーブルの一例を示した図である。
【0087】
演出シナリオ構成テーブルは、液晶表示装置157に表示する画像(アニメーション画像)についての表示手順(描画手順)を特定するためのものであり、予めROM512の画像データ用情報格納領域に記憶されている。この演出シナリオ構成テーブルは、レイヤー数情報および複数の画像データ指定情報がフレーム1〜Nの各フレームについて記録された複数のレコードから構成されている。ここで、レイヤー数情報は、そのフレームで表示させる表示画像を構成する画像データの数(すなわち、レイヤー数)を示す情報で構成されている。そして、画像データ指定情報は、1レコード内にレイヤー数情報によって示された数だけ記録され、それぞれが所定の画像データを特定可能な情報で構成されている。
【0088】
この演出シナリオ構成テーブルは、演出シーンごとに設定されてROM512に記憶されている。CPU510は、この演出シナリオ構成テーブルに基づいて、VDP600に液晶表示装置157に表示する画像の描画を指示する。
【0089】
<図柄配列>
次に、図9を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【0090】
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【0091】
<入賞役の種類>
次に、図10を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【0092】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【0093】
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【0094】
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
【0095】
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【0096】
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
【0097】
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【0098】
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【0099】
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【0100】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【0101】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【0102】
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【0103】
但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
【0104】
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。
【0105】
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【0106】
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【0107】
<主制御部の処理>
図11は、スロットマシン100における遊技の基本的制御(主制御部メイン処理)の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部400に送信する。
【0108】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS104へ進む。
【0109】
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROMに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンドを副制御部400に送信する。ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【0110】
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
【0111】
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがONの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。
【0112】
ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS111では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0113】
<副制御部400の処理>
次に、図12(a)〜(d)を用いて、副制御部400の処理について説明する。図12(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0114】
まず、ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
【0115】
ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ(例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのデータ等)の更新を行う。ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。
【0116】
ステップS205では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS206ではステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。ステップS207では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS202へ戻る。
【0117】
次に、図12(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【0118】
次に、図12(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0119】
次に、図12(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。
【0120】
<副制御部500の処理>
次に、図13および図14を用いて、副制御部500の処理について説明する。
【0121】
<メイン処理>
まず、図13(a)を用いて副制御部500のメイン処理について説明する。同図は、副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0122】
ステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、CG−ROM612に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをVRAM613に転送する処理等を行う。具体的には、CG−ROM612に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをVRAM613のその他の記憶領域に転送すべく、VDP600に対してVRAM転送要求を行う。なお、ここでは、全ての画像カラーパレットデータおよび共通画像データについて転送要求を行う。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【0123】
ステップS602では、後述するVSYNC割込み処理で加算されるVSYNC信号カウンタが2になったか否かを判定する。そして、VSYNC信号カウンタが2になった場合(前回の画像表示切替から約33ms(=16.66ms×2)が経過した場合)にはステップS603に進み、VSYNC信号カウンタが2になっていない場合にはステップS602の判断を繰り返し実行してVSYNC信号カウンタが2になるのを待つ。
【0124】
なお、本実施例では、VSYNC信号が2回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、VSYNC信号が1回入力するのを待って(前回の画像表示切替から約16.66msが経過するのを待って)後続の処理を行ってもよく、また、VSYNC信号が2回以上入力するのを待って(前回の画像表示切替から約33ms以上(例えば約49.98ms(=16.66ms×3))が経過するのを待って)後続の処理を行ってもよい。ステップS603では、VSYNC信号カウンタをクリア(初期化)する。
【0125】
ステップS604では、コマンド設定処理を行い、ステップS605では、演出設定処理を行い、ステップS606では、描画設定処理を行う。コマンド設定処理、演出設定処理、および描画設定処理の詳細については後述する。ステップS606を実行した後はステップS602に戻り、上記ステップS602〜S606の処理を繰り返し実行する。
【0126】
<VSYNC割込み処理>
次に、図13(b)を用いて、副制御部500のVSYNC割込み処理について説明する。同図は、副制御部500のVSYNC割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部500は、VDP600が定期的に(本実施例では、1秒間に60回(約16.66msに1回))出力するVSYNC信号(垂直同期信号)を受信した場合に、VSYNC割込み処理を実行する。ステップS701では、RAM513の所定の領域に記憶されたVSYNC信号カウンタの値に1を加える。
【0127】
<ストローブ割込み処理>
次に、図13(c)を用いて、副制御部500のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部500のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ステップS801では、副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM513に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0128】
<コマンド設定処理>
次に、図13(d)を用いて、上記副制御部500のメイン処理におけるステップS604のコマンド設定処理について説明する。同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【0129】
ステップS901では、コマンド格納エリアに副制御部400から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されている場合はステップS902に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【0130】
ステップS902では、コマンドデータの展開を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、コマンドの内容を解析すると共にコマンドの種別ごとにコマンドデータを展開する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【0131】
ステップS903では、コマンドデータの設定を行う。ここでは、展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、上記メイン処理のステップS605で実行する演出設定処理の準備や、ステップS606で実行する描画設定処理の準備等を行う。
【0132】
<演出設定処理>
次に、図14(a)を用いて、上記副制御部500のメイン処理におけるステップS605の演出設定処理について説明する。同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【0133】
ステップS1001では、演出シーン設定を行う。ここでは、コマンドデータに応じた各種演出設定等を行う。具体的には、コマンドデータに基づく演出シーンの選択や、液晶表示装置157に表示する画像の設定、演出パターン等を決定する各種抽選処理等を行う。また、いずれかの入賞役に内部当選または入賞した旨のコマンドや、遊技者の操作を受け付けた旨のコマンド等を受信した場合に実行する処理の設定等も行う。さらに、これらの設定に基づいて、位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブルおよび演出シナリオ構成テーブル等をROM512から読み出す処理等を行う。
【0134】
ステップS1002では、今回選択されて実行する演出シーンと前回実行された演出シーンが同一であるか否かを判定する。今回の演出シーンと前回の演出シーンが同一である場合は、今回の演出シーンで使用する画像データが前回の処理において既にVRAM613の画像配置領域613bに配置されており、新たにCG−ROM612からVRAM613に転送して配置する必要がないため、処理を終了する。今回の演出シーンが前回の演出シーンと異なる場合は、ステップS1003に進む。
【0135】
ステップS1003では、画像シーン構成テーブルを参照して今回の演出シーンにおいて特定画像データを使用するか否かを判定する。特定画像データを使用する場合はステップS1004に進み、特定画像データを使用しない場合は処理を終了する。ステップ1004では、画像シーン構成テーブルを参照して特定画像データの今回の演出シーンについてのVRAM座標を取得し、位置情報等テーブルにおける当該特定画像データのVRAM座標を取得したVRAM座標に書き換えて記憶する。
【0136】
<描画設定処理>
次に、図14(b)を用いて、上記副制御部500のメイン処理におけるステップS606の描画設定処理について説明する。同図は、描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うVDP600の処理と共に示した図である。
【0137】
ステップS1101では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU510は、まず、VRAM613の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU510は、VDP600のアトリビュートレジスタ626に、位置情報等テーブルに基づいてCG−ROM座標(CG−ROM612の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM613の転送先アドレス)などを設定した後、CG−ROM612からVRAM613への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP600は、アトリビュートレジスタ626に設定された命令に基づいて画像データをCG−ROM612からVRAM613に転送し、各画像データを画像配置領域613bに配置する。その後、VDP600は、転送終了割込信号をCPU510に対して出力する。
【0138】
ステップS1102では、VDP600からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1103に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1103では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU510は、ステップ1101でVRAM613に転送した画像データに基づいてVRAM613の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM613の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP600に指示する。VDP600はアトリビュートレジスタ626に格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【0139】
ステップS1104では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU510は、VDP600に画像の描画開始を指示する。VDP600は、CPU510の指示に従ってフレームバッファ613aにおける画像描画を開始する。
【0140】
ステップS1105では、画像の描画終了に基づくVDP600からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1106に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1106では、RAM513の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)する。
【0141】
<画像データの配置>
次に、図15および図16を用いて、特定画像データおよび一般画像データ(特定画像データを除く通常画像データ)の通常配置領域における配置の例について説明する。
【0142】
図15(a)〜(c)は、特定画像データおよび一般画像データの通常配置領域における配置の例を示した図である。同図(a)に示されるように、この例では、演出シーンAにおいて画像データS1〜S4が使用され、演出シーンBにおいて画像データS1、およびS5〜S7が使用される。このうち、画像データS1は特定画像データであり、画像データS2〜S7は一般画像データである。
【0143】
特定画像データS1には、同図(b)に示されるように、(X1,Y1)および(X2,Y2)の2つの配置座標が設定されている。そして、この例では、画像シーン構成テーブルにおいて、演出シーンAについては(X1,Y1)が特定画像データS1の配置座標(VRAM座標)に設定され、演出シーンBについては(X2,Y2)が特定画像データS1の配置座標(VRAM座標)に設定されている。従って、特定画像データS1は、同図(c)に示されるように、演出シーンAにおいては通常配置領域613b2内の座標(X1,Y1)に配置され、演出シーンBにおいては通常配置領域613b2内の座標(X2,Y2)に配置されることとなる。
【0144】
各演出シーンにおける特定画像データS1の配置座標は、同時に使用される他の一般画像データS2〜S4またはS5〜S7の配置位置を考慮して設定されており、ここでは、特定画像データS1が他の一般画像データS2〜S4またはS5〜S7と共に横一列に配列されるように設定された例を示している。このように、画像データを一列に配列することによってフレームバッファ613aへの描画を高速化することができる場合がある。なお、画像データの配置は、同図(c)に示した例に限定されるものではなく、各画像を縦一列や斜めに配列するようにしてもよいし、ランダムに配置するようにしてもよい。
【0145】
また、本実施例では、特定画像データに2つの配置座標を設定しているが、特定画像データに3つ以上の配置座標を設定するようにしてもよい。図16(a)〜(c)は、特定画像データに3つ以上の配置座標を設定した場合の例を示した図である。
【0146】
この例では、同図(a)に示されるように、演出シーンAにおいて画像データS1〜S4が使用され、演出シーンBにおいて画像データS1、およびS5〜S7が使用され、演出シーンCにおいて画像データS1、S5、S8が使用される。このうち、画像データS1およびS5は特定画像データであり、画像データS2〜S4、S6〜S8は一般画像データである。
【0147】
同図(b)に示されるように、特定画像データS1には(X1,Y1)、(X2,Y2)および(X3,Y3)の3つの配置座標が設定され、特定画像データS5には(X4,Y4)および(X5,Y5)の2つの配置座標が設定されている。そして、画像シーン構成テーブルにおいて、演出シーンAについては(X1,Y1)が特定画像データS1の配置座標(VRAM座標)に設定されている。また、演出シーンBについては(X2,Y2)が特定画像データS1の配置座標に、(X4,Y4)が特定画像データS5の配置座標に設定されている。また、演出シーンCについては(X3,Y3)が特定画像データS1の配置座標に、(X5,Y5)が特定画像データS5の配置座標に設定されている。
【0148】
これにより、同図(c)に示されるように、特定画像データS1は、演出シーンAにおいては通常配置領域613b2内の座標(X1,Y1)に配置され、演出シーンBにおいては通常配置領域613b2内の座標(X2,Y2)に配置され、演出シーンCにおいては通常配置領域613b2内の座標(X3,Y3)に配置されることとなる。また、特定画像データS5は、演出シーンBにおいては通常配置領域613b2内の座標(X4,Y4)に配置され、演出シーンCにおいては通常配置領域613b2内の座標(X5,Y5)に配置されることとなる。
【0149】
このように、特定画像データS1に配置座標を3つ設定しておくことによって、例えば他の特定画像データS5と共に使用される場合であっても、各画像データを効率的に配置することが可能となる。
【0150】
なお、図16に示す例では、通常配置領域613b2内にさらに特定配置領域613b3を設定し、特定画像データはこの特定配置領域613b3内に配置されるようにしている。この特定配置領域613b3は、境界を明確に定めた領域として設定してもよいし、境界を明確に定めない漠然とした領域として設定してもよい。
【0151】
このように、特定画像データを配置する特定配置領域613b3を通常配置領域613b2内に設定するようにしてもよい。このようにすることで、一般画像データの配置位置の決定を容易にすると共に、さらに効率的に特定画像データおよび一般画像データを配置することができる場合がある。
【0152】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、複数種類の画像データを記憶する画像記憶部(本実施例では、CG−ROM)612と、表示画像を構成する画像データを一時的に記憶する表示記憶部(本実施例では、VRAM)613と、画像記憶部612内の位置情報および表示記憶部613内の位置情報を含むパラメータ(本実施例では、位置情報等テーブルに示される各情報)を、画像データに対応させて記憶するパラメータ記憶部(本実施例では、副制御部500のROM)512と、パラメータに基づいて画像記憶部612に記憶された画像データを表示記憶部613に転送する画像転送制御部(本実施例では、副制御部500のCPU)510と、を備え、表示記憶部613は、画像データを一時的に記憶する記憶領域(本実施例では、画像配置領域)613bとして、複数の演出シーンに共通して使用される複数の共通画像データのそれぞれに一領域を割り当てて、共通画像データを重複配置することがないように定めた共通配置領域613b1と、共通配置領域613b1以外の領域であって、共通画像データ以外の複数の通常画像データを重複配置可能に定めた通常配置領域613b2と、を有し、パラメータ記憶部512は、共通画像データに対応するパラメータとして、共通配置領域613b1内の一位置情報を記憶し、通常画像データに含まれる特定画像データに対応するパラメータとして、通常配置領域613b2内の複数種類の位置情報を演出シーンに対応させて記憶し、特定画像データを除く通常画像データ(本実施例では、一般画像データ)に対応するパラメータとして、通常配置領域613b2内の一位置情報を記憶し、画像転送制御部510は、演出シーンを構成する画像データに特定画像データが含まれるか否かを判定し、特定画像データが含まれている場合には、特定画像データに対応する通常配置領域613b2内の位置情報を取得し、取得した位置情報に基づいて特定画像データを通常配置領域613b2に配置する。
【0153】
このため、共通配置領域613b2を広く設定しなくとも、複数の演出シーンにおいてある程度使い回される特定画像データの自由な配置が可能となる。これにより、共通配置領域613b2における特定画像データおよび一般画像データの配置を効率的に行うことが可能となるため、VRAM613の容量を増やすことなく、より多くの画像を使用した多彩な演出を行うことができる。
【0154】
また、パラメータ記憶部512は、演出シーンで使用される画像データを特定する情報(本実施例では、画像シーン構成テーブルに示される情報)を記憶する画像特定情報記憶部(本実施例では、ROM512の画像データ用情報格納領域)をさらに有し、画像特定情報記憶部は、演出シーンで使用される画像データに特定画像データが含まれることを示す情報、および特定画像データの通常配置領域613b2内の位置情報をさらに記憶可能である。
【0155】
このため、同時に使用される他の画像データの配置位置に応じて、演出シーンごとに特定画像データの配置位置を設定することが可能となり、共通配置領域613b2における特定画像データおよび一般画像データの配置を効率的に行うことができる。
【0156】
また、画像記憶部612は、複数種類の特定画像データを記憶し、パラメータ記憶部512は、複数種類の特定画像データのそれぞれに対応させて通常配置領域613b2内の位置情報を記憶する。このように、特定画像データを複数設定することにより、例えば演出シーンのバリエーションが多く設定されているような場合であっても、共通配置領域613b2における特定画像データおよび一般画像データの配置を効率的に行うことができる。
【0157】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、上記実施例では、画像描画専用のVDP600、CG−ROM612およびVRAM613を備えているが、これらを備えずに、CPU510がROM512およびRAM513を使用して画像を描画するようにしてもよい。
【0158】
また、上記実施例では、フレームバッファ613を2つの表示領域Aおよび表示領域Bに分けているが、フレームバッファ613の表示領域は2つに限定されるものではなく、3つ以上であってもよい。
【0159】
また、上記実施例では、共通配置領域613b1および通常配置領域613b2をそれぞれ1つの領域として設定しているが、共通配置領域613b1および通常配置領域613b2をそれぞれ複数の領域に分けて設定するようにしてもよい。
【0160】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ135と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ137〜139と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段(入賞判定)と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたパチンコ機などにも適用可能である。
【0161】
例えば、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入賞することを契機に、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。また、パチンコ機(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、およびカジノマシン等にも適用することができる。
【0162】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【0163】
本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【0164】
100 スロットマシン
510 副制御部500のCPU
512 副制御部500のROM
600 VDP
612 CG−ROM
613 VRAM
613b 画像配置領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像データを少なくとも記憶する第一の記憶手段と、
画像データを少なくとも記憶する第二の記憶手段と、
位置データを少なくとも記憶する第三の記憶手段と、
画像表示手段に画像を表示させる制御を少なくとも実行可能な画像制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の記憶手段は、第一の画像データを少なくとも記憶するものとし、
前記第三の記憶手段は、前記第一の記憶手段における前記第一の画像データの位置情報である第一の位置データを少なくとも記憶するものとし、
前記第三の記憶手段は、前記第二の記憶手段における前記第一の画像データの位置情報である第二の位置データを少なくとも記憶するものとし、
前記第三の記憶手段は、前記第二の記憶手段における前記第一の画像データの位置情報である第三の位置データを少なくもの記憶するものとし、
前記第二の位置データは、第一の演出における前記第一の画像データの位置情報であり、
前記第三の位置データは、第二の演出における前記第一の画像データの位置情報であり、
前記画像制御手段は、前記第一の演出が行われる前に、前記第一の位置データおよび前記第二の位置データを使用し、前記第一の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを、前記第二の記憶手段に少なくとも記憶するものとし、
前記画像制御手段は、前記第二の演出が行われる前に、前記第一の位置データおよび前記第三の位置データを使用し、前記第一の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを、前記第二の記憶手段に少なくとも記憶するものとし、
前記画像制御手段は、前記第一の演出が行われる場合に、前記第二の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを使用し、前記画像表示手段に画像を表示させる制御を少なくとも実行可能なものとし、
前記画像制御手段は、前記第二の演出が行われる場合に、前記第二の記憶手段に記憶された前記第一の画像データを使用し、前記画像表示手段に画像を表示させる制御を少なくとも実行可能なものとする、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技台において、
データを記憶可能な第一の集積回路を備え、
前記第一の集積回路は、前記第一の記憶手段と前記第三の記憶手段とを少なくとも備えるものである、
ことを特徴とする遊技台。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate


【公開番号】特開2013−56227(P2013−56227A)
【公開日】平成25年3月28日(2013.3.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−281928(P2012−281928)
【出願日】平成24年12月26日(2012.12.26)
【分割の表示】特願2008−286626(P2008−286626)の分割
【原出願日】平成20年11月7日(2008.11.7)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】