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Fターム[2C082EA04]の内容

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Fターム[2C082EA04]に分類される特許

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【課題】一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、継続的な演出や連続的な演出を行うことで、遊技も継続的に行い遊技機の稼働率を維持することができる遊技機システムを提供する。
【解決手段】終了情報が送信されたことに応じて、関連付けられた演出のうちの所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可する後継演出許可情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】使用態様に応じた識別情報の個別表示を効率的に行うことができるとともに、廃棄物を十分削減できるようにする。
【解決手段】遊技機用制御基板アセンブリ300は、基板ケース80に設けられた押さえ部371、383が識別基板201を基板本体202の前記切欠き部203に収納された位置に固定するので、使用態様に応じた識別情報の個別表示を識別基板201で効率的に行うことができるとともに、無駄になる識別基板201を製造する必要がないため、廃棄物を十分削減でき、これにより遊技機用制御基板アセンブリ300の製造コストを低減できる。 (もっと読む)


【課題】一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、設定情報を用いることによって、遊技者を遊技により惹きつけると共に、設定情報によって遊技者の間に不公平を生じさせないようにする。
【解決手段】情報媒介手段を介して、設定情報を含む遊技機情報を外部処理手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】出力された演出の解説や、そのアニメ等の理解を深める情報を効率良く遊技者に提供する。
【解決手段】スロットマシン10と、遊技者が操作する携帯通信端末100との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ200とを備える。スロットマシン10は、遊技中の演出において、画像表示装置23により、キャラクタ同士の会話等を含む文章を画像表示するとともに、その文章中の特定の語句を強調して画像表示する。前記特定の語句が画像表示された場合において、メニューキー43が操作されたときは、その特定の語句に係る二次元コードを画像表示装置23に画像表示する。サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100から前記二次元コードが送信されてきたときは、携帯通信端末100に対し、前記特定の語句の解説を画像表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技者にとって不利な不利状態に制御されても遊技者を落胆させず、該不利状態に制御されているときにおける遊技の興趣を高める。
【解決手段】不利RTは、リプレイ当選確率が比較的低くてメダルの払出率が1を下回る遊技状態であって、通常遊技状態においてリプレイBに入賞することにより制御される。特別RTまたは通常遊技状態においてリプレイDに入賞すると、そこから200ゲームを消化するまでリプレイ当選確率が非常に高くてメダルの払出率が1を越える有利RTに制御されるが、不利RTでリプレイDには入賞し得ず、不利RTから有利RTに直接制御されることはない。もっとも、不利RTにおいてリプレイCに入賞すると、演出用RTに制御され、演出用RTにおいて3ゲームを消化すると、有利RTへ制御可能となる通常遊技状態に制御される。 (もっと読む)


【課題】遊技者の遊技に集中したいという要請を担保しながら遊技者の遊技意欲を湧き立たせると共に、特定のサイトへのアクセス数を継続的に向上させ、遊技に集中したい遊技者と撮像対象の演出画像の情報を知りたい遊技者の双方の要望を満足することが可能な情報提供システムを提供する。
【解決手段】応募者により撮像された遊技台に関する画像情報を受付ける画像情報受付手段と、応募対象となる遊技台に関する前記画像情報を入手する為の入手情報を登録する入手情報登録手段と、前記入手情報登録手段に登録されている前記入手情報を提供する情報提供手段と、を備え、前記情報提供手段は、前記画像情報受付手段による前記画像情報の受付けに基づいて、前記入手情報を提供する情報提供システムとした。 (もっと読む)


【課題】使用態様に応じた識別情報の個別表示を効率的に行うことができるとともに、廃棄物を十分削減できるようにする。
【解決手段】主制御基板20よれば、基板本体202に対応する識別情報の識別基板201を前記基板本体202の切欠き部203に固定し、前記基板本体202と前記識別基板201との間を第1及び第2の封印シール206、207により一体的に接続することで、使用態様に応じた識別情報の個別表示を効率的に行うことができるとともに、無駄になる識別基板201を製造する必要がないため、廃棄物を十分削減でき、これにより主制御基板20の製造コストを低減できる。 (もっと読む)


【課題】一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、各種の情報の維持のために携帯端末装置などを介在させても、十分に不正を防止するとともに、介在させた携帯端末装置などを積極的に活用できる遊技機システムを提供する。
【解決手段】技者所有装置や遊技機で達成状態情報を変更し、変更した達成状態情報を外部処理手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】遊技者によって入力された称呼(名前等)を取り込んだ演出を出力する場合において、入力された称呼を管理できるようにする。
【解決手段】スロットマシン10と、携帯通信端末100との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ200とを含む遊技機演出システムであって、サーバーコンピュータ200は、特定の称呼を入力させる画面を携帯通信端末100に表示させ、携帯通信端末100から称呼が送信されてきたときは、その称呼を特定可能なパスワードを発行して携帯通信端末100に送信する。スロットマシン10は、メニューキー43が操作されたときにサーバーコンピュータ200から発行されたパスワードを入力させる画面を表示し、遊技者によりパスワードが入力されたときに、入力されたパスワードに対応する称呼を選択し、その称呼を取り込んだ演出を出力する演出制御手段64を備える。 (もっと読む)


【課題】特別遊技状態の終了後に遊技者に特典(特定状態への制御)を付与するか否かを該特別遊技状態において決定するスロットマシンにおいて、想定外の特典が遊技者に付与されることがないようにする。
【解決手段】単独当選したビッグボーナス(A)〜(C)の入賞に基づくビッグボーナスに制御されているときのゲームで、開始時において遊技者が選択したキャラクタの種類に応じてビッグボーナスの終了後にRTナビ(有利RTに遊技状態を制御させるための役の当選報知)を行うかどうかを決定するRTナビ抽選を行う。ビッグボーナスは、開始からのメダルの払い出し総数が465枚を越えたときに終了するが、メダルの払い出し総数が465枚を越えずにビッグボーナスが継続していても、内部当選した小役に全て入賞したと仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が466枚を越えると、RTナビ抽選は行われなくなる。 (もっと読む)


【課題】遊技者にとって不利な不利状態に制御されても遊技者を落胆させず、該不利状態に制御されているときにおける遊技の興趣を高める。
【解決手段】不利RTは、リプレイ当選確率が比較的低くてメダルの払出率が1を下回る遊技状態であって、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてリプレイAに入賞したときから300ゲームを消化するまで制御される。特別RT、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてスイカまたはチェリーに入賞すると、そこから200ゲームを消化するまでリプレイ当選確率が非常に高くてメダルの払出率が1を越える有利RTに制御されるが、不利RTでスイカまたはチェリーに入賞しても有利RTには制御されない。もっとも、不利RTにおいて300ゲームを消化する前でもリプレイB、リプレイCに入賞すると、それぞれ有利RTへ制御可能となるレアRT1、レアRT2に制御される。 (もっと読む)


【課題】リプレイタイム(RT)中信号を出力しないスロットマシンであっても、ボーナス期間と該ボーナス後のRT期間を1単位とする獲得メダル数(TY)を提供すること。
【解決手段】リプレイタイム状態へ移行する確率が、所定の特別入賞役(ボーナス)の発生が許容されたことを条件に高められるスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置140、50であって、賭数情報と、入賞に応じて払い出されるメダル数を特定可能な付与情報と、特別入賞期間特定情報に基づいて、特別入賞役の発生期間と該特別入賞役に起因して発生したリプレイタイム状態の期間とから成る1単位期間を特定し、該1単位期間における賭数と付与遊技媒体数との差数(単位獲得メダル数;単位TY)を集計して表示する。 (もっと読む)


【課題】リプレイタイムの終了により再度チャンスゾーン状態となるスロットマシンの台選びに有用となる情報を提供すること
【解決手段】リプレイタイム(RT)状態の終了後において再度前記チャンスゾーン状態となるスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置140、50であって、特別入賞役発生情報、チャンスゾーン終了特定情報とRT期間情報に基づいて、特別入賞に伴うチャンスゾーン状態の開始と、RT状態の終了によるチャンスゾーン状態の開始と、チャンスゾーン状態中におけるRT状態の開始並びに終了とを特定し、特別入賞役の発生に伴う特別遊技状態の開始から、該開始後において初めて特定したRT状態への移行以外の移行外終了条件の成立によるチャンスゾーン状態の終了までの期間を1単位期間として特定し、該1単位期間中に発生したRT状態の発生回数を集計して表示する。 (もっと読む)


【課題】リプレイタイム(RT)中信号を出力しないスロットマシンであっても、ボーナス期間と該ボーナス後のRT期間を1単位とする獲得メダル数(TY)を提供すること。
【解決手段】 リプレイタイム状態へ移行する確率が、所定の特別入賞役(ボーナス)の発生が許容されたことを条件に高められるスロットマシンに関する情報を表示する情報表示装置200であって、賭数情報と、入賞に応じて払い出されるメダル数を特定可能な付与情報と、特別入賞期間特定情報に基づいて、特別入賞役の発生期間と該特別入賞役に起因して発生したリプレイタイム状態の期間とから成る1単位期間を特定し、該1単位期間における賭数と付与遊技媒体数との差数(単位獲得メダル数;単位TY)を集計して表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】ディスプレイ16に表示される単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタが、フットディスプレイ34に表示される。配当コントローラからの指示を受けた各スロットマシン10でスペシャルゲームが実行される。スペシャルゲーム中に、特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立すると、スペシャルゲーム期間の終了時に配当の払い出しが実行される。再配置確率が高いシンボルを特定のシンボルとするゲーミングマシン10と、再配置確率が低いシンボルを特定のシンボルとする他のゲーミングマシンとでは、スペシャルゲーム中に所定条件が成立する難易度が異なる。したがって、各ゲーミングマシンどうしで、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性も異なる。 (もっと読む)


【課題】個人情報を外部に流出しないように管理することができるようにする。
【解決手段】遊技機とは別体に配置された個人情報管理装置300は、個人情報をIDデータに関連付けて記憶しており、IDデータの入力を受け付けた際、入力されたIDデータが適正であるか否かを判定する。さらに、遊技機1における遊技の履歴データを受け付け、IDデータが適正であった場合に、受け付けた履歴データに基づいてポイントを発生させる。また、発生させたポイントは、個人情報とともに記憶し、管理する。 (もっと読む)


【課題】演出の開始とRT終了タイミングとの相互関係に意外性を持たせることにより、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】RT中にビッグボーナスに当選したか否かを規定ゲーム数消化するまでの残りゲーム数が5ゲームになったときに開始される連続演出や最終ゲームに関連するタイミングで開始される最終ゲーム演出により報知し、RT1中に開始された連続演出実行中にRT2への制御の契機となる役に入賞してRT2へ制御されたときには当該連続演出終了後にRTが継続されることを報知する。 (もっと読む)


【課題】遊技状態に応じて入賞役の入賞率が変動し、その遊技状態であることを特定可能な状態信号を遊技機側から出力されない遊技機における異常検出を精度良く検出することができる遊技場用管理装置を提供する。
【解決手段】管理装置は、遊技状態に応じて特定役の入賞率が変動し、その遊技状態であることを特定可能な状態信号がスロットマシン側から出力されなくとも、このような特定役が入賞したと判定した場合は、そのゲームにおける払出数を所定期間毎の判定セーフから除外した除外セーフに基づいて異常検出を行う。これにより、遊技状態に応じて入賞率が変動する特定役による払出数に対する変動分を除外することができる。 (もっと読む)


【課題】重複役が入賞した場合に適切に演出等の情報処理を行うことで、遊技者、及び遊技場管理者にとって利便性の高い遊技機装置を提供する。
【解決手段】呼出ランプは、スロットマシンで小役とボーナス役とが重複して内部当選する重複役が内部当選したゲームにおいて重複役が入賞した場合は、スロットマシンからの払出数に基づいて遊技機においてボーナスが入賞する以前にボーナスが入賞可能である状態を検知して、遊技者に対してボーナスが入賞可能な状態である旨の報知を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの遊技意欲を増加させることが可能な遊技装置を提供する。
【解決手段】本遊技機1は、1〜6の識別番号を用いてゲームを繰り返し行う遊技装置であり、1〜6の識別番号に対応した各BETエリアにベットされたBETエリア及びベットしたクレジットを記憶させ、1〜6の識別番号が付与されたナンバーポケット23が配置されたウィル22上に3つのボール27を転動させ、ボール27がナンバーポケット23のいずれかに収納され、収納されたナンバーポケット23に付与された識別番号とステーション4でベットされたBETエリアとが一致した場合、一致したBETエリアに定められたオッズとベットしたクレジットとに基づいて配当を付与するようにプログラムされている。 (もっと読む)


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