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Fターム[2C082EA05]の内容

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Fターム[2C082EA05]に分類される特許

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【課題】特典の付与を受ける際に使用される交換価値の不適切な獲得を防止する。
【解決手段】特典用価値データ記憶手段は、外部装置から所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)の付与を受ける際に使用される交換価値(例えば、コイン)を示す特典用価値データを記憶する。特典用価値データ更新手段は、特典用価値データ記憶手段に記憶されている特典用価値データを遊技の進行に応じて更新する。特典用価値データ再設定手段は、電源投入時や計時手段による計時結果が所定条件を満たす場合に、特典用価値データ記憶手段における特典用価値データの格納領域をクリアし、抽選処理により新たに生成した特典用価値データを特典用価値データ記憶手段に格納する。 (もっと読む)


【課題】大当たり状態の他に有利な特定状態を発生する機能を備えた遊技機の遊技情報を分かり易く表示できる遊技データ表示装置を提供すること。
【解決手段】遊技データ表示装置1は、ボーナス状態を判定する大当たり状態判定手段21と、ART状態を判定する特定状態判定手段22と、ゲーム数を計数する計数手段23と、ボーナス状態及びART状態のうち何れか一方が発生する毎に、直前のボーナス状態又はART状態が終了してからのゲーム数の度合いを棒の長さで表す棒グラフを表示する表示手段13と、を備え、表示手段13は、ART状態で実行されたゲーム数に応じて、ART状態が発生するまでに要したゲーム数を棒グラフの外観を異ならせて表示する。 (もっと読む)


【課題】シンボルをリールに配列するときの作業負担を軽減することができる。
【解決手段】スロットマシン10は、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の回転により外部磁場を変化させるようにリール駆動機構M5に設けられた磁石M201と、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する磁力検出機構M202と、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とを関連付けるリール設定手段と、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構M5を制御する。 (もっと読む)


【課題】連チャン中に遊技者の交代が生じても、新たな遊技者に不快感を与えることなく、効果的に連チャンをアピールできる遊技情報表示装置を提供すること。
【解決手段】遊技情報表示装置1は、遊技の終了を判定する遊技終了判定手段36と、連チャン期間のうち大当たり状態が発生していない状態において遊技の終了が判定された場合に連チャン表示を途中終了する連チャン表示終了手段352と、連チャン表示が途中終了してから連チャン期間が終了するまでに大当たり状態が発生した場合に連チャン表示を再開する表示手段351と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】ボーナス抽選有ゲーム区間と内部当選ゲーム区間とを明確に区分可能なスロットマシンと、内部抽選におけるボーナス当選確率に近似したボーナス当選確率データを含む正確な遊技データを算出する遊技場装置を提供する。
【解決手段】1ゲーム毎に行う内部抽選の抽選対象にボーナス役を含むボーナス抽選有ゲームと、抽選対象にボーナス役を含まないボーナス抽選無ゲームとが設定されるとともに、ボーナス役当選後からボーナス遊技が開始されるまでの内部当選ゲーム区間においてボーナス抽選無ゲームとなり、所定の遊技信号を外部に出力する信号出力部を備えるスロットマシンであって、信号出力部は、ボーナス抽選有ゲームにおいてボーナス役を抽選対象に含むことを示すボーナス抽選信号を出力し、ボーナス抽選無ゲームにおいて出力しない構成としてある。 (もっと読む)


【課題】 RT(リプレイタイム)又は確率変動の一方又は双方同時に実行可能なスロットマシンが存在する場合に、通常遊技状態と特別遊技状態(RT(リプレイタイム)又は確変状態の一方又は双方同時発生状態)とを区別して遊技情報を集計する。
【解決手段】 遊技機10に投入された遊技媒体の数量を示す遊技媒体数信号を遊技機10から受信する通信手段31と、特別遊技状態と通常遊技状態における規定数の設定値を記憶する記憶手段32と、遊技媒体数信号と規定数とを用いて、遊技機10における遊技状態が特別遊技状態又は通常遊技状態のいずれであるかを判定する判定手段33と、この判定手段33で判定された遊技状態ごとに所定のデータを算出する演算手段34とを有した。 (もっと読む)


【課題】遊技場全体でみて設定情報を示唆すべき遊技機を良好に決定する。
【解決手段】管理装置7は、スロットマシン2の設定値を具体的に示唆しない演出を所定回数実行した後に、スロットマシン2の設定値を具体的に示唆する演出を実行する。スロットマシン2の設定値を具体的に示唆しない演出が実行された回数に遊技者が注目するようになる。その結果、遊技者の遊技全体に対する注目度を高めることができる。即ち、設定値を示唆する効果を得ることができつつ、設定値の示唆が単調に行われるものよりも興趣を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技場全体でみて設定情報を示唆すべき遊技機を良好に決定する。
【解決手段】管理装置7は、役の内部当選確率が異なる設定値が設定されているスロットマシン2を対象とし、設定値を示唆すべきスロットマシン2を遊技者による遊技の状況に応じて決定する。遊技場全体でみて設定値を示唆すべきスロットマシン2を良好に決定することができ、設定値を示唆し過ぎたり示唆しなさ過ぎたりすることを抑制することができ、設定値の示唆回数と設定配分とのバランスをとることができる。 (もっと読む)


【課題】持点式のスロットマシンを導入する場合の遊技場の経済的負担を軽減する。
【解決手段】持点式のS台(スロットマシン)と接続されるCU(カードユニット)は、S台で遊技に使用可能とされる持点を記憶する。S台からCUに対して、入賞等に応じた加算数および賭数設定に応じた減算数の情報を200ms毎に送信する。これを受信したCUは持点を更新し記憶する。S台は、ワゴンサービス等による持点の減算指示をCUから受けた場合には減算指示相当の持点の有無を判定し、承諾応答または拒否応答をCUに返信する。 (もっと読む)


【課題】持点式のスロットマシンを導入する場合の遊技場の経済的負担を軽減する。
【解決手段】持点式のS台(スロットマシン)と接続されるCU(カードユニット)は、S台で遊技に使用可能とされる持点を記憶する。S台からCUに対して、入賞等に応じた加算数および賭数設定に応じた減算数の情報を200ms毎に送信する。これを受信したCUは持点を更新し記憶する。S台は、持点0を自ら判定して自動で遊技禁止状態にする一方、カードの返却時や前面扉の開放時には、CUからの指令に応じて遊技禁止状態にする。 (もっと読む)


【課題】持点式のスロットマシンを導入する場合の遊技場の経済的負担を軽減する。
【解決手段】持点式のS台(スロットマシン)と接続されるCU(カードユニット)は、S台で遊技に使用可能とされる持点を記憶する。S台からCUに対して、入賞等に応じた加算数および賭数設定に応じた減算数の情報を200ms毎に送信する。これを受信したCUは持点を更新し記憶する。CUは、S台の前面扉を開放させる場合、前面扉を開放させる指示を送信し、それを受けたS台において、ウエイト時間経過後にロック解除を行なう。 (もっと読む)


【課題】持点式のスロットマシンを導入する場合の遊技場の経済的負担を軽減する。
【解決手段】持点式のS台(スロットマシン)と接続されるCU(カードユニット)は、S台で遊技に使用可能とされる持点を記憶する。S台からCUに対して、入賞等に応じた加算数および賭数設定に応じた減算数の情報を200ms毎に送信する。これを受信したCUは持点を更新し記憶する。CUとS台との間で生じた通信不能状態を解消させる復旧処理の実行までに、S台での遊技データの変化量を特定可能なリカバリデータがCUに送信され、CUでは、リカバリデータ基づいて遊技データを更新する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に有利な特別遊技状態に移行していることを精度良く特定可能な遊技情報表示装置を提供する。
【解決手段】呼出ランプは、所定状態に相当するCZ状態(CZ状態フラグ=1の状態)において、所定役に相当する5枚役Aのシングルライン入賞が発生したか(B2)、特別役に相当する4枚役入賞が発生したか(B5)を判定しており、4枚役入賞である場合には(B5:YES)、遊技機が特別遊技状態に相当するART状態に移行したと判定してATフラグ及びRTフラグを1に設定し(B6)、さらに、ART対応表示を開始(B7)することにより、ART状態中であることを遊技者に報知する特別報知を行う。 (もっと読む)


【課題】付与される遊技媒体の数が同一である複数の役が設定されている遊技機において、いずれの役が入賞したかを精度良く特定することが可能な遊技場システムを提供する。
【解決手段】呼出ランプは、ART状態において、2枚役入賞であるか(C2)、5枚役Aのシングルライン入賞であるか(C4)、5枚役Aの複数ライン入賞であるか(C8)を判定しており、5枚役Aのシングルライン入賞を特定した場合に(C4:YES)、2枚役入賞フラグが1であるときには(C5:YES)、ATフラグ、RTフラグ、及び2枚役入賞フラグをいずれも0にすることにより(C6)、2枚役入賞フラグを1に設定したときに入賞した2枚役が転落2枚役であることを特定すると共に、ART状態が終了していると判定してART対応表示終了処理を実行する(C7)。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】下側画像表示パネル141に表示された10個のカブ240a〜240jの各々に「0〜9」の何れかの値をランダムに対応付けて、その中からいずれかを選択する。例えばカブ240hを選択した場合、選択したカブ240hに対応する値「1」を配当に関連する数値として下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する。そして、同様に十の桁・百の桁に関して予め定められた回数繰り返す。そして、3桁の値(「7」「5」「1」)が決定された後、選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jに対応する値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「9」を表示する。そして、決定された3桁の値「751」にラインベットを乗算した値を配当として付与する。 (もっと読む)


【課題】持玉や貯玉による再遊技を許容し、且つ、買い取った遊技機の他にレンタル等により借り受けた遊技機が並存するといった場合等、一つの遊技場内に異種グループの遊技機が並存する場合に、遊技場の都合に合わせた運用ルールを設定する。
【解決手段】携帯式識別手段の識別情報毎に、遊技終了時点で遊技機の受皿に残る遊技媒体の数に基づいて、その遊技機の遊技ユニットが属するグループに対応させたグループ別記録エリアに、景品又は遊技媒体に交換可能な有価価値情報を記録し、非特定グループでの有価価値情報に基づいて特定グループに属する貸出機で遊技媒体を貸出す場合の可否及び又は条件を定める第1運用ルールを予め特定して設定する。 (もっと読む)


【課題】設定区分に応じて遊技性が異なる機種の遊技機についても遊技性毎の遊技情報を管理できるようにして遊技場側による遊技性及び設定値の選択に資することが可能な遊技場用管理システムを提供する。
【解決手段】遊技機場用管理装置4は、ノーマルタイプとARTタイプの両方の遊技性を有したスロットマシン1を機種別、区分別(ノーマルタイプ、ARTタイプ)にグループ化して管理する。これにより、同様の遊技性を有する設定値を同じ設定区分として設定することで、遊技性毎の特性や人気を分析することができ、その結果、遊技場側はより利益や稼動を上げるための設定区分を正確に見極めることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、シンボル表示領域4に爆発シンボル161の識別データを表示した場合、爆発シンボル161を含む爆発シンボル161に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定し、再更新シンボル表示領域164にシンボルを再度表示することを特徴する。 (もっと読む)


【課題】共通ゲームの内容の変更に係る作業負担を軽減させる。
【解決手段】スロットマシン10は、起動時に遊技情報要求指令を送信する。外部制御装置200は、当該遊技情報要求指令を受信した場合、RAM243に記憶されている、共通ゲームを実行する際に用いられる共通ゲーム用遊技情報を、当該スロットマシン10に対して送信する。スロットマシン10は、外部制御装置200から受信した共通ゲーム用遊技情報に基づいて、共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供する。
【解決手段】
単位ゲームが実行された回数が所定回数(例えば、800回)となるまで、ボーナストリガーが発生しない場合には、インシュランスが発動する。インシュランスが発動すると、第1フィーチャーゲーム、及び第2フィーチャーゲームが実行される。第1フィーチャーゲームでは、所定回数のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域にWILDシンボルが表示された場合に、所定回数のフリーゲームが終了するまでこのWILDシンボルは保持される。同様に、第2フィーチャーゲームでは、所定回数のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域にWILDシンボルが表示された場合に、所定回数のフリーゲームが終了するまでこのWILDシンボルは保持される。従って、プレーヤに対して、多くの払い出しを獲得する期待を持たせることができる。 (もっと読む)


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