説明

ゲーミングマシン

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】下側画像表示パネル141に表示された10個のカブ240a〜240jの各々に「0〜9」の何れかの値をランダムに対応付けて、その中からいずれかを選択する。例えばカブ240hを選択した場合、選択したカブ240hに対応する値「1」を配当に関連する数値として下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する。そして、同様に十の桁・百の桁に関して予め定められた回数繰り返す。そして、3桁の値(「7」「5」「1」)が決定された後、選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jに対応する値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「9」を表示する。そして、決定された3桁の値「751」にラインベットを乗算した値を配当として付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンのなかには、所定の条件が成立したときに(例えば、ボーナスシンボルが停止表示されたときに)、ボーナスを付与するものが存在する。例えば、所定の条件が成立したことを受けて、コイン等の遊技媒体を付与するゲーミングマシンや、フリーゲーム等の特別なゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。
【0003】
そのようなボーナスを付与するゲーミングマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレーヤがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから1のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許出願公開第2009/0104973号明細書
【特許文献2】米国特許第US7578736B2号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述したような複数のボーナスが設けられたゲーミングマシンにおいて、プレーヤは、通常、複数のボーナスの種類と、それらのボーナスの選択について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
【0006】
そこで、本発明の目的は、複数のボーナスの選択に関して、新たな特徴を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(m1)〜(m9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(m1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(m2)前記処理(m1)により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
(m3)前記処理(m2)により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
(m4)前記処理(m3)において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
(m5)前記処理(m3)において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(m6)前記処理(m5)において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
(m7)前記処理(m5)〜(m6)を予め定められた回数繰り返す処理、
(m8)前記処理(m7)終了後、前記処理(m7)において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
(m9)前記処理(m7)によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ミニゲームにおいて、処理(m3)において表示された複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値が対応付けられる。そして、処理(m5)において選択した選択肢の画像に対応する値を配当を決定するための配当に関連する数値として表示し、これを予め定められた回数繰り返す。そして、予め定められた回数の選択終了後、処理(m7)において選択されなかった選択肢の画像に対応する値を表示する。そして、選択された分の配当に関連する数値に基づいた配当が付与される。
これによれば、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で、各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられているため、どの選択肢の画像を選択しても配当に関連する数値が変わらないタイプのミニゲームのようにプレーヤの関与が無く配当を付与するタイプに比べて、プレーヤの関与次第で配当が如何様にも変化するといった演出を可能とする。即ち、配当に関連する数値が既に決定されているミニゲーム(決定論的)ではなく、プレーヤが自ら配当に関連する数値を自由に選択できるミニゲーム(自由論的)をプレーヤに提供することができる。
更に、処理(m7)終了後、処理(m7)において選択されなかった選択肢の画像に対応する値をオープン表示することにより、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられていることをプレーヤにアピールすることができる。即ち、プレーヤとしては、処理(m7)において選択されなかった選択肢の画像に対応する値がオープン表示される度に、自分の選択が正しかった或いは間違っていたなど一喜一憂して楽しむことができる。
【0009】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)上記(1)に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理(m1)により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルの組合せによって配当を付与し、
前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理(m7)を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理(m7)を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【0010】
上記の構成によれば、ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば、選択肢の画像を予め定められた回数分選択することができるが、ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、選択肢の画像を予め定められた回数分よりも少ない回数しか選択することができない。即ち、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりもミニゲームでの配当の期待値を上げることができる。
【0011】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(n1)〜(n11)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(n1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(n2)前記処理(n1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(n3)前記処理(n2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(n4)前記処理(n3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(n5)前記処理(n4)において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、複数の選択肢の画像を表示する処理、
(n6)前記処理(n5)において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
(n7)前記処理(n5)において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(n8)前記処理(n7)において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
(n9)前記処理(n7)〜(n8)を予め定められた回数繰り返す処理、
(n10)前記処理(n9)終了後、前記処理(n9)において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
(n11)前記処理(n9)によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【0012】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がミニゲームを付与する内容である場合、処理(n5)において表示された複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値が対応付けられる。そして、処理(n7)において選択した選択肢の画像に対応する値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示し、これを予め定められた回数繰り返す。そして、予め定められた回数の選択終了後、処理(n9)において選択されなかった選択肢の画像に対応する値を表示する。そして、選択された分の配当数値に基づいた配当が付与される。これによれば、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で、各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられているため、どの選択肢の画像を選択しても配当に関連する数値が変わらないタイプのミニゲームのようにプレーヤの関与が無く配当を付与するタイプに比べて、プレーヤの関与次第で配当が如何様にも変化するといった演出を可能とする。即ち、配当数値が既に決定されているミニゲーム(決定論的)ではなく、プレーヤが自ら配当数値を自由に選択できるミニゲーム(自由論的)をプレーヤに提供することができる。
更に、処理(n9)終了後、処理(n9)において選択されなかった選択肢の画像に対応する値をオープン表示することにより、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられていることをプレーヤにアピールすることができる。即ち、プレーヤとしては、処理(n9)において選択されなかった選択肢の画像に対応する値がオープン表示される度に、自分の選択が正しかった或いは間違っていたなど一喜一憂して楽しむことができる。
【0013】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)上記(3)に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理(n1)により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルによって配当を付与し、
(n12)前記処理(n9)において、前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理(n9)を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理(n9)を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【0014】
上記の構成によれば、ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば、選択肢の画像を予め定められた回数分選択することができるが、ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、選択肢の画像を予め定められた回数分よりも少ない回数しか選択することができない。即ち、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりもミニゲームでの配当の期待値を上げることができる。
【0015】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)上記(4)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
(n13)前記処理(n12)において、前記処理(n9)で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
(n14)前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理(n13)において、予め一番大きい桁に「0」の値を入れて表示する処理、
(n15)前記処理(n13)において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【0016】
上記の構成によれば、ミニゲームにおいて、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、ミニゲームでの配当に関連する数値の桁数を増やすことにより、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりも配当への期待値を上げることができる。例えば、予め定められた回数を3回とした場合、プレーヤがベットしたペイラインの数が所定数以上であれば、配当を決定するための配当に関連する数値として3桁の桁値が付与される。一方、プレーヤがベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、配当を決定するための配当に関連する数値として2桁の桁値しか付与されないこととなる。そうすると、前者は3桁の桁値に基づいて配当が得られるが、後者は2桁の桁値に基づいてしか配当が得られず、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利なミニゲームを提供することができる。
【0017】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)上記(3)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記(n15)の処理を実行するようにプログラムされている。
(n15)前記処理(n4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理(n11)において付与される配当の期待値を上げる処理。
【0018】
上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、ミニゲームでの配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレーヤは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【0019】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示及びベットを入力することが可能な入力装置と、
下記(o1)〜(o9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(o1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(o2)前記処理(o1)により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
(o3)前記処理(o2)により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
(o4)前記処理(o3)において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、「0〜9」の範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
(o5)前記処理(o3)において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(o6)前記入力装置においてベットした数が所定数以上であれば、前記処理(o5)を予め定められた回数繰り返し、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理(o5)を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
(o7)前記処理(o6)において、前記処理(o5)で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
(o8)前記処理(o7)終了後、前記処理(o6)において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
(o9)前記処理(o7)において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【0020】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、ミニゲームでの配当に関連する桁値を増やすことにより、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりも配当への期待値を上げることができる。例えば、予め定められた回数を3回とした場合、プレーヤがベットした数が所定数以上であれば、配当を決定するための配当に関連する数値として3桁の桁値が付与される。一方、プレーヤがベットした数が所定数よりも少なければ、配当を決定するための配当に関連する数値として2桁の桁値しか付与されないこととなる。そうすると、前者は3桁の桁値に基づいて配当が得られるが、後者は2桁の桁値に基づいてしか配当が得られず、当該ゲーミングマシンにおいて所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利なミニゲームを提供することができる。
【0021】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8)上記(7)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理(o6)において、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理(o7)において、予め一番大きい桁に「0」の値を入れて表示する。
【0022】
上記構成によれば、ベットした数が所定数よりも少なければ、選択した選択肢の画像に対応する値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する際に、一番大きい桁に予め「0」の値が入れられて表示されることになる。これにより、当該ゲーミングマシンにおいて所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利な配当が付与されることを目視的にもはっきりとアピールすることができる。
【0023】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(f1)〜(f9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(f1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(f2)前記処理(f1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(f3)前記処理(f2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(f4)前記処理(f3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(f5)前記処理(f4)において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(f6)前記処理(f5)においていずれかの選択肢が選択されたら、「0〜9」の範囲から乱数値を抽出する処理、
(f7)前記処理(f5)〜(f6)を所定回数繰り返す処理、
(f8)前記処理(f7)において所定回数繰り返したら、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べる処理、
(f9)前記処理(f8)において並べた数値に対応する配当を付与する処理。
【0024】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレーヤは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲームを実行することができる。そして、プレーヤに対して、ミニゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【0025】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)上記(9)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記(f10)の処理を実行するようにプログラムされている。
(f10)前記処理(f4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理(f9)において付与される配当の期待値を上げる処理。
【0026】
上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、ミニゲームでの配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレーヤは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【発明の効果】
【0027】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【図1】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図2】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図3】本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図4】本実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図5】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図6】本実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図7】本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図9】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるペイラインを示す図である。
【図10】本実施形態に係るペイラインを示す説明図である。
【図11】本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図13】本実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本実施形態に係るスロットマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本実施形態に係るスロットマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本実施形態に係るスロットマシンのレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【図21】本実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図22】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。
【図23】本実施形態に係るスロットマシンの3匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図24】本実施形態に係るスロットマシンのコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図25】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。
【図26】本実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図27】本実施形態に係るスロットマシンの木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。
【図28】本実施形態に係るスロットマシンのレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。
【図29】(A)本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタの鼻を選択することを促す選択画面を示す図である。(B)ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。(C)レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。
【図30】本実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理(ワラの家バージョン)のフローチャートを示す図である。
【図31】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像(ワラの家バージョン)の一例を示す図である。
【図32】本実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理(木の家バージョン)のフローチャートを示す図である。
【図33】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像(木の家バージョン)の一例を示す図である。
【図34】本実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理(レンガの家バージョン)のフローチャートを示す図である。
【図35】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像(レンガの家バージョン)の一例を示す図である。
【図36】本実施形態に係るスロットマシンの3匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図37】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される3匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0029】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【0030】
[実施形態]
[機能フロー図の説明]
まず、図3を参照して、本発明に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図3は、本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0031】
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0032】
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
【0033】
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
【0034】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0035】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0036】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Cが含まれ、プログレッシブジャックポットに入賞した場合(F107)、プログレッシブジャックポットに基づく配当が決定される(F108)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、キャラクターフィーチャーに入賞した場合(F109)、キャラクタが出現し、当該キャラクタを扱ったゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【0037】
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「フリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「フリーゲーム」が選択された場合(F113)、フリーゲームが付与される。例えば、フリーゲームとして、所定の条件を追加して(F114)、前述の停止シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームなどが行われる。また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる(F116)。そこで、ハズレの選択肢を選択すると(F117)、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。また、「固定小配当」が選択された場合(F118)、「固定小配当」の種別に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。また、「キャラクタ遭遇」が選択された場合(F119)、F116の処理に戻る。また、「扉抽選」が選択された場合(F120)、更に抽選が行われ「キャラクタ遭遇」が当籤した場合(F121)、F116の処理に戻り、「キャラクタ配当抽選」が当籤した場合(F122)、キャラクタの種別に基づく配当が決定される。
【0038】
(配当付与)
そして、F106、F108、F110、F112、F114、F122により決定された配当が付与される(F123)。
【0039】
(レスキューボーナス)
次に、レスキューボーナスを実行するためのレスキューカウンタ処理を実行する(F124)。レスキューボーナスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。そして、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、レスキューボーナスとしてレスキュー用に設定された額の払い出しを行う(F125)。
【0040】
そして、上記配当(F123)やレスキューボーナス(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積されることになる(F126)。以上本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを説明した。
【0041】
[実施形態の概要]
次に、図1及び図2を参照して上記ゲーミングマシンにスロットマシン10を採用した本実施形態の概要について説明する。図1及び図2は、本発明の本実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【0042】
本実施形態に係るスロットマシン10(図5参照)では、スロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいて3つの「BONUS」のシンボル250が停止したことを受けて、停止した3つの「BONUS」のシンボル250のなかから1の「BONUS」のシンボル250を選択する入力を受け付ける(図9参照)。以下、3つの「BONUS」のシンボル250が停止したことを受けて行われるゲームを3匹のコブタボーナスゲームと呼ぶ。3つの「BONUS」のシンボル250には、所定の特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)が対応付けられており、選択された「BONUS」のシンボル250に対応する特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)が付与される。
【0043】
本実施形態では、スロットマシン10は、ピックアップボーナスゲームに対応する「BONUS」のシンボル250が選択された場合に、表示された20個のコブタの鼻210の中から1のコブタの鼻210を選択する入力を受け付ける(図29(A)参照)。そして、選択されたコブタの鼻210に対応する特典(固定配当、ミニゲームI、ミニゲームII、ステップアップ、又は、プログレッシブ等)を付与する。ここで、付与された特典がステップアップを意味する「木の家」218である場合(図29(B)参照)、配当の期待値が上がった木の家ステージにステップアップする。更に、ここで、付与された特典がステップアップを意味する「レンガの家」219である場合、配当の期待値が上がったレンガの家ステージにステップアップする。ここで、例えば、レンガの家ステージにステップアップした状態で、表示された20個のコブタの鼻210の中から1のコブタの鼻210を選択してミニゲームIの特典が付与された場合、図1(A)に示すように、カブの収穫ゲーム(レンガの家バージョン)が実効される。具体的には、下側画像表示パネル141に表示された10個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240h・240i・240jの各々に、「0〜9」の何れかの値がランダムに対応付けられる。そして、カブ240a〜240jの中からいずれかを選択し、例えばカブ240hを選択した場合、選択したカブ240hに対応する値「1」を、配当を決定するための配当に関連する数値として下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する。そして、同様に十の桁・百の桁に関して予め定められた回数繰り返す(図1(B)参照)。そして、3桁の値(「7」「5」「1」)が決定された後、上記選択で選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jに対応する値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「9」を表示する(図1(C)参照)。そして、決定された3桁の値「751」に、ラインベットを乗算した値に相当するクレジットの配当額が配当として付与される(図1(D)(E)参照)。ここで、当該スロットゲームを行う際に、ベット数を所定数よりも少なかった場合(有効なペイライン数が「5」以下)、当該カブの収穫ゲームにおいて、値「0」を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する(図2(A)参照)。そして、百の桁243の中に「0」の値が表示された状態で、2桁の値(「0」「5」「1」)を決定する(図2(B)参照)。後は同様に、当該カブの収穫ゲームを進行させる(図2(C)(D)(E)参照)
【0044】
[ゲームシステムの全体]
次に、図4を参照して、スロットマシン10を含むゲームシステム300について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。
【0045】
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0046】
外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。また、外部制御装置200は、各スロットマシン10においてBETされた遊技媒体数に基づき、プログレッシブの累積を行う。
【0047】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0048】
[スロットマシンの全体構造]
次に、図5及び図6を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の全体構成を示す図である。図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコントロールパネル30を示す図である。
【0049】
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0050】
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0051】
メインドア13には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶のタッチパネルにより形成されている。下側画像表示パネル141が表示する画面では、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、ビデオリール151〜155を形成している。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール151〜155には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。なお、下側画像表示パネル141は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
【0052】
表示窓150では、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)がプレーヤに表示される。表示窓150には、各ビデオリール151〜155に応じて、上段、中段及び下段の3つの表示ブロック28にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、表示窓150には、5列×3行の合計15個のシンボルが表示される。
【0053】
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール151〜155に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール151〜155に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数は、本実施形態では30本であるが、任意に採用することができる。
【0054】
また、下側画像表示パネル141には、図9に示すように、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65等が表示される。
【0055】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。プレーヤは下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。なお、タッチパネル114は、本発明における入力装置に相当する。
【0056】
ここで、図5及び図6に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。なお、コントロールパネル30は、本発明における入力装置に相当する。
【0057】
リザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコインをコイントレイ18に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
【0058】
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押下により、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数(ラインベット)が決定する。
【0059】
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図9に示すペイライン発生部65Lh・65Lcに基づくペイライン1・2が有効化され、有効化したペイラインの本数が「2」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図9に示すペイライン発生部65Lh・65Lc・65Lm・65La・65Loに基づくペイライン1〜5が有効化され、有効化したペイラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図9に示すペイライン発生部65Lh・65Lc・65Lm・65La・65Lo・65Ra・65Ro・65Re・65Rj・65Riに基づくペイライン1〜10が有効化され、有効化したペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図9に示すペイライン発生部65Lh・65Lc・65Lm・65La・65Lo・65Ra・65Ro・65Re・65Rj・65Ri・65Rm・65Lf・65Lj・65Le・65Lk・65Rd・65Rk・65Rf・65Rh・65Lgに基づくペイライン1〜20が有効化され、有効化したペイラインの本数が「20」となる。更に、プレイ30LINESボタン44は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図9に示すペイライン発生部65Lh・65Lc・65Lm・65La・65Lo・65Ra・65Ro・65Re・65Rj・65Ri・65Rm・65Lf・65Lj・65Le・65Lk・65Rd・65Rk・65Rf・65Rh・65Lg・65Li・65Lb・65Ln・65Rb・65Rn・65Ld・65Ll・65Rg・65Rl・65Reに基づくペイライン1〜30が有効化され、有効化したペイラインの本数が「30」となる。
【0060】
なお、本実施形態では、プレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合、レスキューの対象ゲームとなる。
【0061】
ギャンブルボタン45は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【0062】
スタートボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【0063】
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、キャビネット11内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ18と、が設けられている。
【0064】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。また、上側画像表示パネル131には、現在のプログレッシブの額が表示されたりもする。
【0065】
[シンボル列]
次に、図8を参照して、スロットマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボル列の構成について説明する。図8は、本実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【0066】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0067】
シンボルの種類には、童話「3匹のコブタ」に関連あるシンボルが使用されており、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」、「WILD」、「FREEGAME」及び、「BONUS」が設けられている。
【0068】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図7を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。図7は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。
【0069】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0070】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図8を参照)が含まれている。
【0071】
抽籤プログラムは、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、表示窓150により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン10は、表示窓150の各ビデオリール151〜155に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0072】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。
【0073】
なお、本実施形態では、各ビデオリール151〜155のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール151のシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール152のシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール151〜155に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0074】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0075】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0076】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0077】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0078】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0079】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0080】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。また、ROM72には、後述する特典テーブルなどのゲームで参照するテーブルが記憶されている。
【0081】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。即ち、RAM73は、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。また、RAM73には、スロットマシン10において使用される効果音が多種記憶されている。
【0082】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
【0083】
さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0084】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0085】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31S、コレクトスイッチ32S、ゲームルールスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ5LINESスイッチ41S、プレイ10LINESスイッチ42S、プレイ20LINESスイッチ43S、プレイ30LINESスイッチ44S、ギャンブルスイッチ45S、スタートスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0086】
コインエントリー36の内部には、リバータ91及びコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ18に排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【0087】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0088】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0089】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0090】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0091】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0092】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示され、各ビデオリール151〜155が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示部201には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141の払出数表示部203には、コインの払出数が表示される。
【0093】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0094】
[ペイライン]
次に、図9及び図10を参照して、ペイラインについて説明する。図9は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるペイラインを示す図である。図10は、本発明の実施形態に係るペイラインを示す説明図である。
【0095】
図9に示すように、下側画像表示パネル141の左側には、15個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo)が表示されている。同様に、下側画像表示パネル141の右側には、15個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro)が表示されている。そして、図10に示すように、本実施形態ではペイライン発生部65L・65Rに対応するペイラインが30種類規定されている。この30種類のペイライン1〜30は、プレイ2LINESボタン40、プレイ5LINESボタン41、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44を押圧することにより有効化される。また、本実施形態では、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン上に、3個以上再配置された場合に入賞と判定される。通常ゲームにおいて、「WILD」のシンボル182は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル(ワイルドシンボル)である。すなわち、「ワラ」が2個、「WILD」のシンボル182が1個ペイライン上に表示された場合には、「ワラ」が3個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【0096】
また、フリーゲームのトリガーシンボルである「FREEGAME」が表示窓150に3個再配置されると、「フリーゲーム」が付与される。また、3匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS」が表示窓150に3個再配置されると、「3匹のコブタボーナスゲーム」が付与される。
【0097】
なお、図9に示すように、下側画像表示パネル141に、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65を表示している様子も示している。
【0098】
[プログラムの内容]
次に、図11〜図37を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
【0099】
〈メイン制御処理〉
まず、図11及び図12を参照して、メイン制御処理について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。図12は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【0100】
はじめに、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0101】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0102】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0103】
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0104】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0105】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0106】
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、図12に示すように、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルが表示窓150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルが表示窓150内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【0107】
次に、メインCPU71は、後で図18を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0108】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。図12に示すように、本実施形態におけるフリーゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230(図12(C)参照)が停止することである。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図21を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0109】
次に、メインCPU71は、3匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。図12に示すように、本実施形態における3匹のコブタボーナスゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル250(図12(D)参照)が停止することである。メインCPU71は、3匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図23を参照して説明する3匹のコブタボーナスゲーム処理を行う(ステップS22)。
【0110】
次に、メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21において3匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS24)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0111】
メインCPU71は、ステップS24の処理の後、又はステップS23においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図19を参照して説明するレスキューチェック処理を行う(ステップS25)。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0112】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS26)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ32Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ18に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0113】
上記メイン制御処理のステップS12〜ステップS18の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【0114】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図13を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0115】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0116】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。なお、ステップS44において、プレイ2LINESボタン40、プレイ5LINESボタン41、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44も操作受付が許可される。
【0117】
次に、メインCPU71は、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンがプレーヤによって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0118】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スタートボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
【0119】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スタートボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0120】
メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出したと判別したときには、後で図14を参照して説明するプログレッシブ関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、プログレッシブ額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0121】
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するレスキュー関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0122】
〈プログレッシブ関連処理〉
次に、図14を参照して、プログレッシブ関連処理について説明する。図14は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【0123】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【0124】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブ関連処理を終了する。
【0125】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図15を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【0126】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。レスキュー有効フラグは、後で図20を参照して説明するレスキュー選択処理において、プレーヤによりレスキューを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。具体的には、プレーヤがプレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合に、レスキュー有効フラグがオンにセットされる。
【0127】
メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する(S92)。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。S92の処理において、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタに1を加算する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【0128】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図16を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0129】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。本実施形態のスロットマシン10が備える各ビデオリール151〜155(第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155)には夫々、図8に示すように、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール151〜155とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがROM72に記憶されている。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【0130】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。スロットマシン10では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止され、ペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。ステップS114において、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155によりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0131】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、3匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS」250を3つ停止表示させると決定されると、各「BONUS」250にいずれの特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)を対応付けるかが決定される。この決定は、ROM72に記憶された、「BONUS」250の停止位置と特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。
【0132】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図17を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0133】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141の表示窓150に表示した各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0134】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【0135】
〈払出数決定処理〉
次に、図18を参照して、払出数決定処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0136】
はじめに、メインCPU71は、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0137】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図19を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0138】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(S172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「3匹のコブタボーナスゲームトリガー」、「ミステリーボーナス」及び「プログレッシブ」を対象としている。
【0139】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(S173)。メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、レスキュー額に基づいて払出処理を行う(S174)。メインCPU71は、レスキュー額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに加算する。
【0140】
メインCPU71は、S174の後、又はS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする(S175)。次に、メインCPU71は、レスキュー有効フラグをオフにする(S176)。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【0141】
〈レスキュー選択処理〉
次に、図20を参照して、レスキュー選択処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【0142】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S221)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー無効画像を表示する(S222)。メインCPU71は、レスキュー無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、レスキュー無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。レスキュー無効画像としては、例えば、「RESCUE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、レスキューを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、レスキューを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0143】
続いて、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有るか否かを判別する(S223)。メインCPU71は、レスキュー有効指示入力がないと判別したときには、レスキュー有効フラグはオフのまま、S221に移る。その一方で、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有ると判別したときには、レスキュー有効フラグをオンにする(S224)。
【0144】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからレスキュー加入値を減算する(S225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインCPU71は、S225の後、又はS221においてレスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、レスキュー有効画像を表示する(S226)。レスキュー有効画像としては、例えば、「RESCUE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューが有効である旨、及びレスキューの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、S221に移る。
【0145】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図21及び図22を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230(図12(C)参照)が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【0146】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を「5回」に設定する(S191)。次に、メインCPU71は、設定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(S192)。
【0147】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S193)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(S194)。次に、メインCPU71は、配当倍率抽籤処理を行う(S195)。これは、シンボル抽籤処理において入賞して配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理である。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S196)。次に、メインCPU71は、シンボル及び倍率表示制御処理を行う(S197)。
【0148】
この際、図22の(A)に示すように、フリーゲームにおける各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始時に下側画像表示パネル141の画面上部の暖炉181にオオカミキャラクター180が落ちてくる演出がなされる。そして、オオカミキャラクター180が暖炉181の鍋を割って、暖炉181の中の「倍率」が回転する演出がなされる。次に、図22の(B)に示すように、オオカミキャラクター180が、画面上部からスクロール中のビデオリール151〜155上に走って来てビデオリール151〜155上に「火」をつけて回る演出がなされる。そして、図22の(C)に示すように、火のついたビデオリール151〜155のうちの1列が「WILD」のシンボル182になる。また、図22の(D)に示すように、更に他のビデオリール151〜155のうちの1列を「WILD」のシンボル182にする場合は、画面上部からオオカミキャラクター180が他のビデオリールに走り「火」をつけて回る演出がなされる。なお、画面上部に戻ったオオカミキャラクター180が画面の左右から画面外へ出て行くと演出が終了される。この後、ビデオリール151〜155が停止し、配当が確定し、暖炉181の中の倍率の回転が停止し倍率が確定する画像表示演出がなされる。
【0149】
次に、メインCPU71は、図18を参照して説明した払出数決定処理を行う(S198)。次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S199)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のS198の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ18からコインを排出するようにしても良い。
【0150】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタを1減算する(S200)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S201)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、S193の処理に移る。一方で、フリーゲーム数カウンタは0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図11を参照して説明したS21の処理に移る。
【0151】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボル(「FREEGAME」のシンボル230)が停止表示されたことを受けて、プレーヤは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレーヤは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【0152】
〈3匹のコブタボーナスゲーム処理〉
次に、図23を参照して、3匹のコブタボーナスゲーム処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の3匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。本実施形態における3匹のコブタボーナスゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル250(図12(D)参照)が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【0153】
まず、ステップS210においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に、停止表示された3つの「BONUS」のシンボル250のなかから1の「BONUS」のシンボル250を選択することを促す選択画面を表示する(図12(D)参照)。
【0154】
次に、ステップS211において、メインCPU71は、選択画面においていずれかの「BONUS」のシンボル250の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかの「BONUS」のシンボル250に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。「BONUS」のシンボル250の選択が行われていないと判断した場合(S211:NO)、メインCPU71は、処理をステップS211に戻す。
【0155】
一方、「BONUS」のシンボル250の選択が行われたと判断した場合(S211:YES)、ステップS212において、メインCPU71は、選択された「BONUS」のシンボル250が「固定配当」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「BONUS」のシンボル250が「固定配当」に対応するものであると判断した場合(S212:YES)、メインCPU71は、固定配当払出処理(S213)を行う。これにより、当該固定配当の額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、本処理を終える。
【0156】
なお、ステップS213において、「RESCUE PRESENT」を発生させるか否かを決定する処理を実行してもよい。具体的には、メインCPU71は、乱数を抽出し、抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合に「RESCUE PRESENT」を発生させると決定する。「RESCUE PRESENT」とは、選択されなかった2つの「BONUS」のシンボル250から、さらに1の「BONUS」のシンボル250の選択が可能となるゲーム状態である。そして、ステップS213においては1/4の確率で、「RESCUE PRESENT」を発生させると決定されるように構成してもよい。
【0157】
一方、選択された「BONUS」のシンボル250が「固定配当」に対応するものでないと判断された場合(S212:NO)、ステップS214において、メインCPU71は、選択された「BONUS」のシンボル250が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「BONUS」のシンボル250が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであると判断した場合(S214:YES)、メインCPU71は、後述するコブタと樽とオオカミゲーム処理(S215)を行う。その後、本処理を終える。
【0158】
一方、選択された「BONUS」のシンボル250が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものでないと判断された場合(S214:NO)、メインCPU71は、後述するピックアップボーナスゲーム処理(S216)を行う。その後、本処理を終える。3匹のコブタボーナスゲーム処理が終了すると、図11を参照して説明したS23の処理に移る。
【0159】
〈コブタと樽とオオカミゲーム処理〉
次に、図24及び図25を参照して、コブタと樽とオオカミゲーム処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。図25は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。コブタと樽とオオカミゲーム処理は、3匹のコブタボーナスゲーム処理におけるS215において実行される処理である。ここで、コブタと樽とオオカミゲームとは、図25の(A)に示すように、4つの樽185の中から1つの樽を選択して、選択したキャラクタ(ワラのコブタ186、木のコブタ187、レンガのコブタ188、オオカミ189)に応じた配当を獲得することができるゲームである(図25の(B)参照)。なお、コブタのキャラクターワラのコブタ186、木のコブタ187、レンガのコブタ188)を選択すると、再度、樽185をシャッフルしてオオカミ189が選択されるまでコブタと樽とオオカミゲームが繰り返される。
【0160】
まず、ステップS230においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された4つの樽185の中から1つの樽185を選択することを促す選択画面を表示する(図25(A)参照)。
【0161】
次に、ステップS231において、メインCPU71は、樽185の選択画面においていずれかの樽185の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかの樽185に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。樽185の選択が行われていないと判断した場合(S231:NO)、メインCPU71は、処理をステップS231に戻す。
【0162】
一方、樽185の選択が行われたと判断した場合(S231:YES)、ステップS232において、メインCPU71は、選択された樽185が「ワラのコブタ186」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽185が「ワラのコブタ186」に対応するものであると判断した場合(S232:YES)、メインCPU71は、図25の(B)に示すように、「100」クレジットの配当を行う(S233)。これにより、「100」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S230の処理に戻る。
【0163】
一方、選択された樽185が「ワラのコブタ186」に対応するものでないと判断された場合(S232:NO)、ステップS234において、メインCPU71は、選択された樽185が「木のコブタ187」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽185が「木のコブタ187」に対応するものであると判断した場合(S234:YES)、メインCPU71は、図25の(B)に示すように、「150」クレジットの配当を行う(S235)。これにより、「150」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S230の処理に戻る。
【0164】
一方、選択された樽185が「木のコブタ187」に対応するものでないと判断された場合(S234:NO)、ステップS236において、メインCPU71は、選択された樽185が「レンガのコブタ188」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽185が「レンガのコブタ188」に対応するものであると判断した場合(S236:YES)、メインCPU71は、図25の(B)に示すように、「200」クレジットの配当を行う(S237)。これにより、「200」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S230の処理に戻る。
【0165】
一方、選択された樽185が「レンガのコブタ188」に対応するものでないと判断された場合(S236:NO)、ステップS238において、メインCPU71は、選択された樽185が「オオカミ189」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、図25の(B)に示すように、「30」クレジットの配当を行う(S239)。これにより、「30」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する。そして、本処理を終了する。
【0166】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル(「BONUS」のシンボル250)が複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲーム(コブタと樽とオオカミゲーム)を発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象(4つの樽185)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容(オオカミ189)になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレーヤに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【0167】
〈ピックアップボーナスゲーム処理〉
次に、図26及び図29を参照して、ピックアップボーナスゲーム処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。ピックアップボーナスゲーム処理は、図23に示した3匹のコブタボーナスゲーム処理におけるS216において実行される処理である。図29(A)は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を示す図である。図29(B)は、ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻210に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。図29(C)は、レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻210に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。
【0168】
まず、ステップS240においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された20個のコブタの鼻210の中から1つのコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を表示する(図29(A)参照)。なお、ここでは、選択画面の背景になる家211は、ワラの家を表している。
【0169】
次に、ステップS241において、メインCPU71は、コブタの鼻210の選択画面においていずれかのコブタの鼻210の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのコブタの鼻210に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻210の選択が行われていないと判断した場合(S241:NO)、メインCPU71は、処理をステップS241に戻す。
【0170】
一方、コブタの鼻210の選択が行われたと判断した場合(S241:YES)、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であるか否かを判断する(S242)。そして、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であると判別したときには(S242:YES)、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置200に対して通知する(S243)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をスロットマシン10に対して送信する。このとき、プログレッシブ額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のプログレッシブの獲得時に備えて繰り越すようにしても良い。次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりプログレッシブ額を受信する(S244)。次に、メインCPU71は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する(S245)。この処理が行われると、S240の処理に戻る。
【0171】
一方、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214でないと判別したときには(S242:NO)、ステップS246において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」215に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」215に対応するものであると判断した場合(S246:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、「30」クレジットの配当を行う(S247)。これにより、「30」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S240の処理に戻る。
【0172】
一方、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」215に対応するものでないと判断された場合(S246:NO)、ステップS248において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであると判断した場合(S248:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、図30及び図31で説明するカブの収穫ゲーム処理(ワラの家バージョン)(S249)を実行する。その後、S240の処理に戻る。
【0173】
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものでないと判断された場合(S248:NO)、ステップS250において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであると判断した場合(S250:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、後述する3匹のコブタ徒競走ゲーム処理(S251)を行う。その後、S240の処理に戻る。
【0174】
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものでないと判断された場合(S250:NO)、ステップS252において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「木の家」218に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「木の家」218に対応するものであると判断した場合(S252:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、後述する木の家ステージ処理へ移行する(S253)。これは、ワラの家をモチーフにしたステージのゲームから木の家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、S253の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
【0175】
一方、選択されたコブタの鼻210が「木の家」218に対応するものでないと判断された場合(S252:NO)、ステップS254において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「オオカミ220」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する(S255)。具体的には、画面上に表示されたワラの家が、オオカミ220の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、S255の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
【0176】
〈木の家ステージ処理〉
次に、図27及び図29を参照して、木の家ステージ処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。木の家ステージ処理は、図26に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるS253において実行される処理である。
【0177】
まず、ステップS260においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された20個のコブタの鼻210の中から1つのコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を表示する(図29(A)参照)。なお、木の家ステージ処理では、選択画面の背景になる家211は、木の家を表している。
【0178】
次に、ステップS261において、メインCPU71は、コブタの鼻210の選択画面においていずれかのコブタの鼻210の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのコブタの鼻210に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻210の選択が行われていないと判断した場合(S261:NO)、メインCPU71は、処理をステップS261に戻す。
【0179】
一方、コブタの鼻210の選択が行われたと判断した場合(S261:YES)、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であるか否かを判断する(S262)。そして、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であると判別したときには(S262:YES)、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置200に対して通知する(S263)。次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりプログレッシブ額を受信する(S264)。次に、メインCPU71は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する(S265)。この処理が行われると、S260の処理に戻る。
【0180】
一方、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214でないと判別したときには(S262:NO)、ステップS266において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」225に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」225に対応するものであると判断した場合(S266:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、「60」クレジットの配当を行う(S267)。これにより、「60」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S260の処理に戻る。
【0181】
一方、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」225に対応するものでないと判断された場合(S266:NO)、ステップS268において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであると判断した場合(S268:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、図32及び図33で説明するカブの収穫ゲーム処理(木の家バージョン)(S269)を実行する。その後、S260の処理に戻る。
【0182】
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものでないと判断された場合(S268:NO)、ステップS270において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであると判断した場合(S270:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、後述する3匹のコブタ徒競走ゲーム処理(S271)を行う。その後、S260の処理に戻る。
【0183】
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものでないと判断された場合(S270:NO)、ステップS272において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「レンガの家」219に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「レンガの家」219に対応するものであると判断した場合(S272:YES)、メインCPU71は、図29の(B)に示すように、後述するレンガの家ステージ処理へ移行する(S273)。これは、木の家をモチーフにしたステージのゲームからレンガの家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、S273の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
【0184】
一方、選択されたコブタの鼻210が「レンガの家」219に対応するものでないと判断された場合(S272:NO)、ステップS274において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「オオカミ220」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する(S275)。具体的には、画面上に表示された木の家が、オオカミ220の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、S275の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
【0185】
〈レンガの家ステージ処理〉
次に、図28及び図29を参照して、レンガの家ステージ処理について説明する。図28は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。レンガの家ステージ処理は、図27に示した木の家ステージ処理におけるS273において実行される処理である。
【0186】
まず、ステップS280においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された20個のコブタの鼻210の中から1つのコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を表示する(図29(A)参照)。なお、レンガの家ステージ処理では、選択画面の背景になる家211は、レンガの家を表している。
【0187】
次に、ステップS281において、メインCPU71は、コブタの鼻210の選択画面においていずれかのコブタの鼻210の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのコブタの鼻210に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻210の選択が行われていないと判断した場合(S281:NO)、メインCPU71は、処理をステップS281に戻す。
【0188】
一方、コブタの鼻210の選択が行われたと判断した場合(S281:YES)、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であるか否かを判断する(S282)。そして、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であると判別したときには(S282:YES)、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置200に対して通知する(S283)。次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりプログレッシブ額を受信する(S284)。次に、メインCPU71は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する(S285)。この処理が行われると、S280の処理に戻る。
【0189】
一方、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214でないと判別したときには(S282:NO)、ステップS286において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」226に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」226に対応するものであると判断した場合(S286:YES)、メインCPU71は、図29の(C)に示すように、「90」クレジットの配当を行う(S287)。これにより、「90」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S280の処理に戻る。
【0190】
一方、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」226に対応するものでないと判断された場合(S286:NO)、ステップS288において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであると判断した場合(S288:YES)、メインCPU71は、図29の(C)に示すように、図34及び図35で説明するカブの収穫ゲーム処理(レンガの家バージョン)(S289)を実行する。その後、S280の処理に戻る。
【0191】
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものでないと判断された場合(S288:NO)、ステップS290において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであると判断した場合(S290:YES)、メインCPU71は、図29の(C)に示すように、後述する3匹のコブタ徒競走ゲーム処理(S291)を行う。その後、S280の処理に戻る。
【0192】
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものでないと判断された場合(S290:NO)、ステップS292において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」に対応するものであると判断した場合(S292:YES)、ステップS293において、メインCPU71は、選択された「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」の種類をRAM73に記憶する(S293)。
【0193】
そして、ステップS294において、メインCPU71は、RAM73を参照して、合計3匹(3種類)のコブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)が記憶されているか否かを判断する。そして、合計3匹(3種類)のコブタのキャラクタが記憶されていなければ(S294:NO)、S280の処理に戻る。
【0194】
一方、合計3匹(3種類)のコブタのキャラクタが記憶されていれば(S294:YES)、「全取り」処理が実行される(S295)。ここで、「全取り」とは、残されたコブタの鼻210の中から利益を与える内容(「固定配当」、「ミニゲームI」、「ミニゲームII」など)が全てプレーヤに付与される特典である。そして、S295の処理後、最終演出が実行される(S296)。具体的には、ピックアップボーナスゲームの全過程で獲得したクレジット額を上側画像表示パネル131に表示する。そして、S296の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
【0195】
一方、選択されたコブタの鼻210が「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」に対応するものでなければ(S292:NO)、ステップS297において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「オオカミ220」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する(S298)。具体的には、画面上に表示されたレンガの家に、オオカミ220が入ってしまう演出である。そして、S298の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
【0196】
〈カブの収穫ゲーム処理:ワラの家バージョン〉
次に、図30及び図31を参照して、カブの収穫ゲーム処理(ワラの家バージョン)について説明する。図30は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のカブの収穫ゲーム処理(ワラの家バージョン)のフローチャートを示す図である。図31は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるカブの収穫ゲーム画像(ワラの家バージョン)の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理(ワラの家バージョン)は、図26に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるS249において実行される処理である。
【0197】
まず、ステップS341においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に4個のカブ240a・240b・240c・240dを表示する(図31(a)参照)。そして、ステップS342において、内部的に4個のカブ240a・240b・240c・240dに「0〜3」の何れかの値をランダムに対応付ける。そして、表示された4個のカブ240a・240b・240c・240dの中から一の桁241に該当するカブ240a・240b・240c・240dを選択することを促され、ステップS343において、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240dの選択画面において、一の桁241に該当するカブ240a・240b・240c・240dの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240b・240c・240dに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240b・240c・240dの選択が行われていないと判断した場合(S343:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240dの選択待ちとなる。
【0198】
一方、カブ240a〜240dの選択が行われたと判断した場合(S343:YES)、「一の桁」決定演出が実行される(S344)。「一の桁」決定演出とは、例えば、S343の処理でカブ240dが選択された場合、図31(b)に示すように、選択したカブ240dに対応付けられた値「1」を選択したカブ240dの上に表示したうえで、選択したカブ240dに対応付けられた値「1」を下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する演出である。
【0199】
次に、ステップS345においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に残りの3個のカブ240a・240b・240cを表示する(図31(c)参照)。そして、表示された3個のカブ240a・240b・240cの中から十の桁242に該当するカブ240a・240b・240cを選択することを促され、ステップS346において、メインCPU71は、カブ240a・240b・240cの選択画面において、十の桁242に該当するカブ240a・240b・240cの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240b・240cに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240b・240cの選択が行われていないと判断した場合(S346:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240b・240cの選択待ちとなる。
【0200】
一方、カブ240a・240b・240cの選択が行われたと判断した場合(S346:YES)、「十の桁」決定演出が実行される(S347)。「十の桁」決定演出とは、例えば、S346の処理でカブ240bが選択された場合、図31(d)に示すように、選択したカブ240bに対応付けられた値「3」を選択したカブ240bの上に表示したうえで、選択したカブ240bに対応付けられた値「3」を下側画像表示パネル141に表示された十の桁242の中に表示する演出である。
【0201】
次に、ステップS348の処理において、有効なペイライン数が「5」よりも多かったか否かが判断される。具体的には、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44が押圧されることにより有効化されたペイラインの本数が6本以上であるか否かが判断されることになる。そして、有効なペイライン数が「5」以下であれば(S348:NO)、後述するステップ352の処理に移行する。ここで、有効なペイライン数が「5」以下であれば(S348:NO)、値「0」を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する。
【0202】
一方、有効なペイライン数が「5」よりも多ければ(S348:YES)、ステップS349においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に残りの2個のカブ240a・240cを表示する(図31(e)参照)。そして、表示された2個のカブ240a・240cの中から百の桁243に該当するカブ240a・240cを選択することを促され、ステップS350において、メインCPU71は、カブ240a・240cの選択画面において、百の桁243に該当するカブ240a・240cの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240cに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240cの選択が行われていないと判断した場合(S350:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240cの選択待ちとなる。
【0203】
一方、カブ240a・240cの選択が行われたと判断した場合(S350:YES)、「百の桁」決定演出が実行される(S351)。「百の桁」決定演出とは、例えば、S350の処理でカブ240aが選択された場合、図31(f)に示すように、選択したカブ240aに対応付けられた値「2」を選択したカブ240aの上に表示したうえで、選択したカブ240aに対応付けられた値「2」を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する演出である。このようにして3桁の値が決定される。
【0204】
次に、ステップS352で、図31(g)に示すように、上記ステップS343・ステップS346・ステップS350において選択されなかったカブ240cに対応付けられた値「0」を選択されなかったカブ240cの上に表示する。これにより、ステップS342において、内部的に4個のカブ240a・240b・240c・240dに対応付けられた値が全て表示されることになる。なお、ステップS348においてNOと判断された場合は、上記ステップS343・ステップS346において選択されなかったカブ240a・240cに対応付けられた値「2」及び「0」を選択されなかったカブ240a・240cの上に表示する。
【0205】
最後に、ステップS353において、図31(h)に示すように、決定された3桁の値「231」(ステップS348においてNOと判断された場合は、決定された2桁の値「31」)に、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数(ラインベット)を乗算した値に相当するクレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される。そして、本カブの収穫ゲーム処理(ワラの家バージョン)が終了される。
【0206】
〈カブの収穫ゲーム処理:木の家バージョン〉
次に、図32及び図33を参照して、カブの収穫ゲーム処理(木の家バージョン)について説明する。図32は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のカブの収穫ゲーム処理(木の家バージョン)のフローチャートを示す図である。図33は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるカブの収穫ゲーム画像(木の家バージョン)の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理(木の家バージョン)は、図27に示した木の家ステージ処理におけるS269において実行される処理である。
【0207】
まず、ステップS361においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に6個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240fを表示する(図33(a)参照)。そして、ステップS362において、内部的に6個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240fに「0〜5」の何れかの値をランダムに対応付ける。そして、表示された6個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240fの中から一の桁241に該当するカブ240a・240b・240c・240d・240e・240fを選択することを促され、ステップS363において、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240d・240e・240fの選択画面において、一の桁241に該当するカブ240a・240b・240c・240d・240e・240fの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240b・240c・240d・240e・240fに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240b・240c・240d・240e・240fの選択が行われていないと判断した場合(S363:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240d・240e・240fの選択待ちとなる。
【0208】
一方、カブ240a〜240fの選択が行われたと判断した場合(S363:YES)、「一の桁」決定演出が実行される(S364)。「一の桁」決定演出とは、例えば、S363の処理でカブ240fが選択された場合、図33(b)に示すように、選択したカブ240fに対応付けられた値「1」を、選択したカブ240fの上に表示したうえで、選択したカブ240fに対応付けられた値「1」を下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する演出である。
【0209】
次に、ステップS365においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に残りの5個のカブ240a・240b・240c・240d・240eを表示する(図33(c)参照)。そして、表示された5個のカブ240a・240b・240c・240d・240eの中から十の桁242に該当するカブ240a・240b・240c・240d・240eを選択することを促され、ステップS366において、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240d・240eの選択画面において、十の桁242に該当するカブ240a・240b・240c・240d・240eの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240b・240c・240d・240eに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240b・240c・240d・240eの選択が行われていないと判断した場合(S366:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240d・240eの選択待ちとなる。
【0210】
一方、カブ240a・240b・240c・240d・240eの選択が行われたと判断した場合(S366:YES)、「十の桁」決定演出が実行される(S367)。「十の桁」決定演出とは、例えば、S366の処理でカブ240bが選択された場合、図33(d)に示すように、選択したカブ240bに対応付けられた値「0」を選択したカブ240bの上に表示したうえで、選択したカブ240bに対応付けられた値「0」を下側画像表示パネル141に表示された十の桁242の中に表示する演出である。
【0211】
次に、ステップS368の処理において、有効なペイライン数が「5」よりも多かったか否かが判断される。具体的には、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44が押圧されることにより有効化されたペイラインの本数が6本以上であるか否かが判断されることになる。そして、有効なペイライン数が「5」以下であれば(S368:NO)、後述するステップ372の処理に移行する。ここで、有効なペイライン数が「5」以下であれば(S368:NO)、値「0」を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する。
【0212】
一方、有効なペイライン数が「5」よりも多ければ(S368:YES)、ステップS369においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に残りの4個のカブ240a・240c・240d・240eを表示する(図33(e)参照)。そして、表示された4個のカブ240a・240c・240d・240eの中から百の桁243に該当するカブ240a・240c・240d・240eを選択することを促され、ステップS370において、メインCPU71は、カブ240a・240c・240d・240eの選択画面において、百の桁243に該当するカブ240a・240c・240d・240eの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240c・240d・240eに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240c・240d・240eの選択が行われていないと判断した場合(S370:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240c・240d・240eの選択待ちとなる。
【0213】
一方、カブ240a・240c・240d・240eの選択が行われたと判断した場合(S370:YES)、「百の桁」決定演出が実行される(S371)。「百の桁」決定演出とは、例えば、S370の処理でカブ240cが選択された場合、図33(f)に示すように、選択したカブ240cに対応付けられた値「4」を選択したカブ240cの上に表示したうえで、選択したカブ240cに対応付けられた値「4」を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する演出である。このようにして3桁の値が決定される。
【0214】
次に、ステップS372で、図33(g)に示すように、上記ステップS363・ステップS366・ステップS370において選択されなかったカブ240a・240d・240eに対応付けられた値「5」「2」「3」を選択されなかったカブ240a・240d・240eの上に表示する。これにより、ステップS372において、内部的に6個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240fに対応付けられた値が全て表示されることになる。なお、ステップS368においてNOと判断された場合は、上記ステップS363・ステップS366において選択されなかったカブ240a・240c・240d・240eに対応付けられた値「5」「4」「2」「3」を選択されなかったカブ240a・240c・240d・240eの上に表示する。
【0215】
最後に、ステップS373において、図33(h)に示すように、決定された3桁の値「401」(ステップS368においてNOと判断された場合は、決定された2桁の値「01」)に、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数(ラインベット)を乗算した値に相当するクレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される。そして、本カブの収穫ゲーム処理(木の家バージョン)が終了される。
【0216】
〈カブの収穫ゲーム処理:レンガの家バージョン〉
次に、図34及び図35を参照して、カブの収穫ゲーム処理(レンガの家バージョン)について説明する。図34は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のカブの収穫ゲーム処理(レンガの家バージョン)のフローチャートを示す図である。図35は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるカブの収穫ゲーム画像(レンガの家バージョン)の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理(レンガの家バージョン)は、図28に示したレンガの家ステージ処理におけるS289において実行される処理である。
【0217】
まず、ステップS381においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に10個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240h・240i・240jを表示する(図35(a)参照)。そして、ステップS382において、内部的に10個のカブ240a〜240jに「0〜9」の何れかの値をランダムに対応付ける。そして、表示された10個のカブ240a〜240jの中から一の桁241に該当するカブ240a〜240jを選択することを促され、ステップS383において、メインCPU71は、カブ240a〜240jの選択画面において、一の桁241に該当するカブ240a〜240jの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a〜240jに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a〜240jの選択が行われていないと判断した場合(S383:NO)、メインCPU71は、カブ240a〜240jの選択待ちとなる。
【0218】
一方、カブ240a〜240jの選択が行われたと判断した場合(S383:YES)、「一の桁」決定演出が実行される(S384)。「一の桁」決定演出とは、例えば、S383の処理でカブ240hが選択された場合、図35(b)に示すように、選択したカブ240hに対応付けられた値「1」を、選択したカブ240hの上に表示したうえで、選択したカブ240hに対応付けられた値「1」を下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する演出である。
【0219】
次に、ステップS385においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に残りの9個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jを表示する(図35(c)参照)。そして、表示された9個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jの中から十の桁242に該当するカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jを選択することを促され、ステップS386において、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択画面において、十の桁242に該当するカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択が行われていないと判断した場合(S386:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択待ちとなる。
【0220】
一方、カブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択が行われたと判断した場合(S386:YES)、「十の桁」決定演出が実行される(S387)。「十の桁」決定演出とは、例えば、S386の処理でカブ240cが選択された場合、図35(d)に示すように、選択したカブ240cに対応付けられた値「5」を選択したカブ240cの上に表示したうえで、選択したカブ240cに対応付けられた値「5」を下側画像表示パネル141に表示された十の桁242の中に表示する演出である。
【0221】
次に、ステップS388の処理において、有効なペイライン数が「5」よりも多かったか否かが判断される。具体的には、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44が押圧されることにより有効化されたペイラインの本数が6本以上であるか否かが判断されることになる。そして、有効なペイライン数が「5」以下であれば(S388:NO)、後述するステップ392の処理に移行する。ここで、有効なペイライン数が「5」以下であれば(S388:NO)、値「0」を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する(図2(A)参照)。
【0222】
一方、有効なペイライン数が「5」よりも多ければ(S388:YES)、ステップS389においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に残りの8個のカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jを表示する(図35(e)参照)。そして、表示された8個のカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jの中から百の桁243に該当するカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jを選択することを促され、ステップS390において、メインCPU71は、カブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択画面において、百の桁243に該当するカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択が行われていないと判断した場合(S390:NO)、メインCPU71は、カブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択待ちとなる。
【0223】
一方、カブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jの選択が行われたと判断した場合(S390:YES)、「百の桁」決定演出が実行される(S391)。「百の桁」決定演出とは、例えば、S390の処理でカブ240iが選択された場合、図35(f)に示すように、選択したカブ240iに対応付けられた値「7」を選択したカブ240iの上に表示したうえで、選択したカブ240iに対応付けられた値「7」を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する演出である。このようにして3桁の値が決定される。
【0224】
次に、ステップS392で、図35(g)に示すように、上記ステップS383・ステップS386・ステップS390において選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jに対応付けられた値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「9」を選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jの上に表示する。これにより、ステップS392において、内部的に10個のカブ240a〜240jに対応付けられた値が全て表示されることになる。なお、ステップS388においてNOと判断された場合は、上記ステップS383・ステップS386において選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jに対応付けられた値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「7」「9」を選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240i・240jの上に表示する。
【0225】
最後に、ステップS393において、図35(h)に示すように、決定された3桁の値「751」(ステップS388においてNOと判断された場合は、決定された2桁の値「51」)に、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数(ラインベット)を乗算した値に相当するクレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される。そして、本カブの収穫ゲーム処理(レンガの家バージョン)が終了される。
【0226】
以上に説明したように、上記の構成によれば、例えば、カブの収穫ゲーム(レンガの家バージョン)において、下側画像表示パネル141に表示された10個のカブ240a・240b・240c・240d・240e・240f・240g・240h・240i・240jの各々に、「0〜9」の何れかの値がランダムに対応付けられる。そして、カブ240a〜240jの中からいずれかを選択し、例えばカブ240hを選択した場合、選択したカブ240hに対応する値「1」を、配当を決定するための配当に関連する数値として下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する。そして、同様に十の桁・百の桁と予め定められた回数繰り返す。そして、3桁の値(「7」「5」「1」)が決定された後、上記選択で選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jに対応する値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「9」を表示する。そして、決定された3桁の値「751」に、ラインベットを乗算した値に相当するクレジットの配当額が配当として付与される。これによれば、カブ240a〜240jからいずれかのカブを選択する前の段階で、各々のカブ240a〜240jに「0〜9」の何れかの値が対応付けられているため、どのカブ240a〜240jを選択しても配当に関連する数値が変わらないタイプの選択ゲームのようにプレーヤの関与が無く配当を付与するタイプに比べて、プレーヤの関与次第で配当が如何様にも変化するといった演出を可能とする。即ち、配当に関連する数値が既に決定されているゲーム(決定論的)ではなく、プレーヤが自ら配当に関連する数値を自由に選択できるゲーム(自由論的)をプレーヤに提供することができる。
【0227】
更に、3桁の値(「7」「5」「1」)が決定された後、選択されなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jに対応する値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「9」をオープン表示することにより、カブ240a〜240jからいずれかのカブを選択する前の段階で、各々のカブ240a〜240jに「0〜9」の何れかの値が対応付けられていることをプレーヤにアピールすることができる。即ち、プレーヤとしては、選択しなかったカブ240a・240b・240d・240e・240f・240g・240jに対応する値「8」「2」「4」「0」「6」「3」「9」がオープン表示される度に、自分の選択が正しかった或いは間違っていたなど一喜一憂して楽しむことができる。
【0228】
また、上記の構成によれば、有効なペイライン数が「5」よりも多ければ、百の桁243に該当するカブを選択することができるが、有効なペイライン数が「5」よりも少なければ、百の桁243に該当するカブを選択することができない。即ち、ペイライン1〜30の数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりもカブの収穫ゲームでの配当の期待値を上げることができる。
【0229】
また、上記の構成によれば、当該スロットマシン10においてペイライン1〜30の数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、カブの収穫ゲームでの配当に関連する数値の桁数を増やすことにより、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりも配当への期待値を上げることができる。具体的には、プレーヤがベットしたペイラインの数が「5」よりも多ければ、ステップS388からステップS389に移行することができ、3桁目の桁値が選択可能となる。一方、プレーヤがベットしたペイラインの数が「5」以下であれば、ステップS388からステップS392に移行され、2桁の桁値しか付与されないこととなる。そうすると、前者は3桁の桁値に基づいて配当が得られるが、後者は2桁の桁値に基づいてしか配当が得られず、当該スロットマシン10においてペイライン1〜30の数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利なミニゲームとしてのカブの収穫ゲームを提供することができる。
【0230】
また、上記の構成によれば、それぞれのカブの収穫ゲーム処理では、ピックアップボーナスゲーム、木の家ステージ、レンガの家ステージとステップアップするにつれて、配当の期待値が上がった状態になる。具体的には、下側画像表示パネル141に表示されるカブ240の数は、ピックアップボーナスゲーム処理におけるS249(ワラの家バージョン)では4個に設定され、木の家ステージ処理におけるS269(木の家バージョン)では6個に設定され、レンガの家ステージ処理におけるS289(レンガの家バージョン)では10個に設定されている。このように、ゲームのステージがステップアップするにつれて選択できるカブ240の数が増えることにより配当の期待値が上がる。このような場合、プレーヤは、ゲームのステージがステップアップするにつれて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【0231】
また、上記構成によれば、ペイライン1〜30の数を増やそうと所定数以上のベットをしなかった場合、選択したカブに対応する値を、一の桁241・十の桁242・百の桁243という具合に順番に並べて表示する際に、一番大きい桁である百の桁243に予め「0」の値が入れられて表示されることになる。これにより、当該スロットマシン10において所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利な配当が付与されることを目視的にもはっきりとアピールすることができる。
【0232】
〈3匹のコブタ徒競走ゲーム処理〉
次に、図36及び図37を参照して、3匹のコブタ徒競走ゲーム処理について説明する。図36は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の3匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。図37は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示される3匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。3匹のコブタ徒競走ゲーム処理は、図26に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるS251、図27に示した木の家ステージ処理におけるS271、及び、図28に示したレンガの家ステージ処理におけるS291において実行される処理である。ここで、3匹のコブタ徒競走ゲームとは、3匹のコブタに徒競走をさせて、3匹のコブタのうちどのコブタが一番早くゴールするか予想するゲームである。
【0233】
まず、ステップS310においてメインCPU71は、図37の(A)に示すように、下側画像表示パネル141に表示された3匹のコブタ、すなわち、ワラのコブタ245、木のコブタ246、及び、レンガのコブタ247の3匹のコブタの中から1匹のコブタを選択することを促す選択画面を表示する。
【0234】
次に、ステップS311において、メインCPU71は、3匹のコブタの選択画面においていずれかの3匹のコブタの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかの3匹のコブタに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。3匹のコブタの選択が行われていないと判断した場合(S311:NO)、メインCPU71は、処理をステップS311に戻す。
【0235】
一方、3匹のコブタの選択が行われたと判断した場合(S311:YES)、抽籤処理が実行される(S312)。この抽籤処理では、S311で選択したコブタを徒競走で1番にゴールさせるか否かが決定される。具体的には、メインCPU71は、「1〜3」の範囲から徒競走用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「1」である場合に、S311で選択したコブタを徒競走で1番にゴールさせることを決定する。
【0236】
次に、S313の処理において、メインCPU71は、演出実行処理を行う。具体的には、まず、下側画像表示パネル141において、3匹のコブタに徒競走をさせる映像表示をする(図37の(A)参照)。そして、S312の抽籤処理で、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールすることが決定されている場合、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールする映像を表示する(図37の(B)参照)。一方、S312の抽籤処理で、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールしないことが決定されている場合、S311で選択したコブタが徒競走で負ける映像を表示する。
【0237】
次に、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールすることが決定されている場合、払出処理が実行される(S314)。具体的には、メインCPU71は、図37の(B)に示すように、「400」クレジットの配当を行う。これにより、「400」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する。以上で3匹のコブタ徒競走ゲーム処理が終了される。
【0238】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0239】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0240】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【0241】
上述した詳細な説明では、本実施形態について説明した。しかし、この実施形態に係る構成は、適宜組み合わせられることが可能である。この実施形態に係る構成が組み合わせられることにより、より高いエンターテインメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0242】
例えば、上術したメイン制御処理において実行される通常ゲームにおいて、表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル250が停止した場合(ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示)、3匹のコブタボーナスゲーム処理ではなく直接カブの収穫ゲーム処理(配当が変化するミニゲーム)に移行する構成としてもよい。
【0243】
また、例えば、カブの収穫ゲーム(レンガの家バージョン)において、カブ240a〜240jの中からいずれかを選択し、例えばカブ240hを選択した場合、「0〜9」の範囲から乱数値を抽出する(例えば「1」)。そして、同様に十の桁・百の桁と予め定められた回数繰り返す(例えば、「5」「7」)。その後、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べる(3桁の値「751」)。そして、決定された3桁の値「751」に、ラインベットを乗算した値に相当するクレジットの配当額が配当として付与する構成としてもよい。
【符号の説明】
【0244】
10 スロットマシン
30 コントロールパネル
70 マザーボード
71 メインCPU
114 タッチパネル
141 下側画像表示パネル
151〜155 ビデオリール

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(m1)〜(m9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(m1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(m2)前記処理(m1)により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
(m3)前記処理(m2)により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
(m4)前記処理(m3)において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
(m5)前記処理(m3)において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(m6)前記処理(m5)において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
(m7)前記処理(m5)〜(m6)を予め定められた回数繰り返す処理、
(m8)前記処理(m7)終了後、前記処理(m7)において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
(m9)前記処理(m7)によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理(m1)により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルの組合せによって配当を付与し、
前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理(m7)を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理(m7)を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【請求項3】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(n1)〜(n11)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(n1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(n2)前記処理(n1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(n3)前記処理(n2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(n4)前記処理(n3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(n5)前記処理(n4)において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、複数の選択肢の画像を表示する処理、
(n6)前記処理(n5)において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
(n7)前記処理(n5)において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(n8)前記処理(n7)において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
(n9)前記処理(n7)〜(n8)を予め定められた回数繰り返す処理、
(n10)前記処理(n9)終了後、前記処理(n9)において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
(n11)前記処理(n9)によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理(n1)により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルによって配当を付与し、
(n12)前記処理(n9)において、前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理(n9)を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理(n9)を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
(n13)前記処理(n12)において、前記処理(n9)で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
(n14)前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理(n13)において、予め一番大きい桁に「0」の値を入れて表示する処理、
(n15)前記処理(n13)において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【請求項6】
請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記(n15)の処理を実行するようにプログラムされている。
(n15)前記処理(n4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理(n11)において付与される配当の期待値を上げる処理。
【請求項7】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示及びベットを入力することが可能な入力装置と、
下記(o1)〜(o9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(o1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(o2)前記処理(o1)により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
(o3)前記処理(o2)により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
(o4)前記処理(o3)において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、「0〜9」の範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
(o5)前記処理(o3)において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(o6)前記入力装置においてベットした数が所定数以上であれば、前記処理(o5)を予め定められた回数繰り返し、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理(o5)を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
(o7)前記処理(o6)において、前記処理(o5)で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
(o8)前記処理(o7)終了後、前記処理(o6)において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
(o9)前記処理(o7)において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【請求項8】
請求項7に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理(o6)において、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理(o7)において、予め一番大きい桁に「0」の値を入れて表示する。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【公開番号】特開2011−217962(P2011−217962A)
【公開日】平成23年11月4日(2011.11.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−90654(P2010−90654)
【出願日】平成22年4月9日(2010.4.9)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】