説明

ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

【課題】 遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、シンボル表示領域4に爆発シンボル161の識別データを表示した場合、爆発シンボル161を含む爆発シンボル161に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定し、再更新シンボル表示領域164にシンボルを再度表示することを特徴する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、特別シンボルに隣接するシンボルを再更新するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンでは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【0003】
このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第6093102号明細書に開示されているように、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが予め定められた組合せである場合に所定数のコイン等の遊技媒体が払い出されるといったように、入賞ラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
【0004】
また、このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第6604999号明細書及び米国特許出願公開第2002/0065124号明細書に開示されているように、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当と2種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】米国特許第6093102号明細書
【特許文献2】米国特許第6604999号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2002/0065124号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、配当が入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される場合、決まった入賞ライン上にシンボルが左から連続でどれだけ並ぶかによって配当を決定していた。また、各シンボルは、それぞれ決められた配列リールが停止することで、結果が決定されているため、配列リールが左から順番に停止する過程において、シンボルの組合せが予め定められた組合せではなく、入賞の可能性がないことが予測できてしまい、配列リールが停止する過程で入賞の可能性を感じることができない。
【0007】
また、配当がスキャッタシンボルの表示数によって決定される場合、複数種類のスキャッタシンボルが規則性無くディスプレイに表示されたシンボルの組合せによりランダムな配当の期待しか持つことができないため、入賞に対する期待感を高めることができない。
【0008】
そこで、本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記(a)〜(f)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。(a)前記メモリから前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、(b)前記(a)の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定し、(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、(f)前記(e)の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する。
【0010】
請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接するシンボル表示領域を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0011】
請求項2に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(e)の処理において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御することを特徴とする。
【0012】
請求項2に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、更新シンボル表示領域に表示するシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。このため、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルがどのシンボル表示ブロックに移動するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0013】
請求項3に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1又は請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(d)の処理において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定することを特徴とする。
【0014】
請求項3に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1又は請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する。このため、決定した再更新シンボル表示領域によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が変化する。従って、遊技者は、再更新シンボル表示領域の決定に期待感を高めることができる。
【0015】
請求項4に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1から請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(e)の処理において、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、前記(d)〜(f)の処理を決定した回数実行することを特徴とする。
【0016】
請求項4に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1から請求項3に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【0017】
請求項5に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1から請求項4に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記(d)〜(f)の処理を実行する第1の処理と、前記(d)〜(f)の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする。
【0018】
請求項5に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1から請求項4に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、再更新シンボル表示領域を設定してシンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示する第1の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第2の処理とをランダムに切り替える。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【0019】
請求項6に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有し、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記(a)〜(f)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。(a)前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、(b)前記(a)の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定し、(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、(f)前記(e)の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する。
【0020】
請求項6に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0021】
請求項7に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項6に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、前記(d)〜(f)の処理を決定した回数実行することを特徴とする。
【0022】
請求項7に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項6に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【0023】
請求項8に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項6又は請求項7に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記(d)〜(f)の処理を実行する第1の処理と、前記(d)〜(f)の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする。
【0024】
請求項8に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項6又は請求項7に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する第1の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第2の処理とをランダムに切り替える。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【0025】
請求項9に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、(a)メモリからディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、(b)前記(a)の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定する段階と、(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、(f)前記(e)の段階において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する段階と、を有することを特徴とする。
【0026】
請求項9に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接するシンボル表示領域を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する制御を行う。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0027】
請求項10に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(e)の段階において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する段階と、を含むことを特徴とする。
【0028】
請求項10に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、更新シンボル表示領域に表示するシンボルを情報のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御を行う。このため、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルがどのシンボル表示ブロックに移動するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0029】
請求項11に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項9又は請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(d)の段階において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する段階と、を含むことを特徴とする。
【0030】
請求項11に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項9又は請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する制御を行う。このため、決定した再更新シンボル表示領域によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が変化する。従って、遊技者は、再更新シンボル表示領域の決定に期待感を高めることができる。
【0031】
請求項12に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項9から請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(c)の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、前記(d)〜(f)の段階を決定した回数実行する段階と、を含むことを特徴とする。
【0032】
請求項12に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項9から請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する制御を行う。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【0033】
請求項13に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項9から請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記(d)〜(f)の段階を実行する第1の処理と、前記(d)〜(f)の段階を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替える段階と、を含むことを特徴とする。
【0034】
請求項13に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項9から請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、再更新シンボル表示領域を設定してシンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示する第1の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第2の処理とをランダムに切り替える。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【0035】
請求項14に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、(a)メモリからディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、(b)前記(a)の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定する段階と、(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、(f)前記(e)の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する段階と、を有することを特徴とする。
【0036】
請求項14に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する制御を行う。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0037】
請求項15に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(c)の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、前記(d)〜(f)の段階を決定した回数実行する段階と、を含むことを特徴とする。
【0038】
請求項15に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定する制御を行う。このため、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【0039】
請求項16に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項14又は請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(c)の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記(d)〜(f)の処理を実行する第1の段階と、前記(d)〜(f)の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の段階とをランダムに切り替える段階と、を含むことを特徴とする。
【0040】
請求項16に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項14又は請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、行又は列のスクロール方向とは逆方向に特別シンボルの表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する第1の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域に再度表示しない第2の処理とをランダムに切り替える制御を行う。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【発明の効果】
【0041】
本発明のゲーミングマシンのよれば、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0042】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル列の構成を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを表示した一例を示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図21】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0043】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。はじめに、このゲーミングマシンのゲーム処理の特徴について図1を参照して説明する。
【0044】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0045】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンはスロットマシンであり、図4に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に各種のシンボルを表示する下側画像表示パネル141(ディスプレイ)と、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するRAM73(メモリ)と、メインCPU71(コントローラ)と、を備える。
【0046】
図1に示すように、メインCPU71は、RAM73に記憶しているシンボルの識別データの中から、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して、読み出したシンボルを下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に表示するメインゲームを実行する(ステップS1、ステップS2)。
【0047】
そして、メインCPU71は、ステップS2で下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に表示した各種のシンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか否かを判定する。(ステップS3)。第1の賞とは、シンボルの識別データに対応するシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合に連続した同一シンボルの個数に応じた賞をいう。
【0048】
そして、メインCPU71は、ステップS3の判定結果に基づいて、第1の賞を与えると判定した場合、連続した同一シンボルの個数に応じた第1の賞を付与する(ステップS4)。そして、メインCPU71は、ステップS2で下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する(ステップS5)。ここで特別シンボルとは、特別シンボル(以下、爆発シンボル)を含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、設定した再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示するためのシンボルである。
【0049】
そして、メインCPU71は、ステップS5の判定結果に基づいて、爆発シンボルの識別データを表示したと判定した場合、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示フロック郡を再更新シンボル表示領域として設定する(ステップS6)。
【0050】
そして、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことによりシンボルを非表示とし、RAM73から再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す(ステップS7、ステップS8)。
【0051】
そして、メインCPU71は、ステップS8で読み出した各種のシンボルの識別データを再更新シンボル表示領域に再度表示するサブゲームを実行する(ステップS9)。再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する場合、メインCPU71は、ステップS8で読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。つまり、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルのうち、下のシンボル表示ブロックに表示するシンボルから順に上段のシンボル表示領域、中段のシンボル表示領域、下段のシンボル表示領域へと移動して停止することにより再度シンボルを表示する。
【0052】
そして、メインCPU71は、第2の賞を付与するか否かを判定する(ステップS10)。第2の賞とは、第1の賞と同様にシンボルの識別データに対応するシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合に連続した同一シンボルの個数に応じた賞をいう。
【0053】
そして、メインCPU71は、ステップS10の判定結果に基づいて、第2の賞を与えると判定した場合、連続した同一シンボルの個数に応じた第2の賞を付与する(ステップS11)。
【0054】
上述のとおり、爆発シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接するシンボル表示領域を再更新シンボル表示領域として設定し、爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことによりシンボルを非表示とし、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。
【0055】
また、再更新する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0056】
さらに、爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域に再度表示するシンボルに対する期待感を高め、新規なシンボルの表示態様を提供することが可能となる。
【0057】
[機能フロー図の説明]
本発明の実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【0058】
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0059】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【0060】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【0061】
また、爆発シンボルを表示した場合、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群から構成される再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示とし、再更新シンボル表示領域に表示する再更新シンボル用乱数値を抽出し、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを決定する。
【0062】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定したシンボルを遊技者に表示するようにスクロールを停止するメインゲームを実行する。
【0063】
そして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、爆発シンボルを表示した場合、爆発シンボルを中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行い再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示とし、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを実行する。
【0064】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止又は、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示すると、遊技者に表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0065】
ここで、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せである場合に、シンボルの組合せが入賞に係るものであると判定する。また、爆発シンボルを表示した場合、再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続するシンボルの組合せである場合にもシンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せと判定する。
【0066】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、連続した同一シンボルの個数に応じた特典を遊技者に付与する。
【0067】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せで表示したとき、そのシンボルの個数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0068】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤、及び前述の隣接シンボル表示領域に表示したシンボル移動するシンボル表示ブロック数の決定に係る抽籤が所定回数にわたって行うゲーム(フリーゲーム)を実行する。
【0069】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【0070】
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。
【0071】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【0072】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0073】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【0074】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0075】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0076】
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【0077】
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0078】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0079】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判定している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0080】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0081】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシンの全体構造について説明する。
【0082】
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0083】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0084】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0085】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4は、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成され、5つのビデオリール3(3a、3b、3c、3d、3e)を表示する。
【0086】
本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本発明の実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
【0087】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)を遊技者に表示する。
【0088】
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルを表示する。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボル表示ブロックにシンボルを表示する。
【0089】
また、本発明の実施形態では、シンボル表示領域4に爆発シンボルを表示すると、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する。そして、爆発シンボルを中心として、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示とする。
【0090】
非表示となった再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを決定すると、決定したシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示する。
【0091】
そして、本発明の実施形態では、賞を付与するシンボルの組合せとして、再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与する(後述の図7参照)。
【0092】
なお、賞を付与する具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、縦方向、横方向又は斜め方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与する組合せとして採用することができる。
【0093】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)を表示する。
【0094】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0095】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【0096】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0097】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0098】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0099】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像を表示する。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出を実行する。
【0100】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0101】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0102】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
【0103】
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みを行う。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータを記憶することとしてもよい。
【0104】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0105】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
【0106】
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【0107】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0108】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」、「ORANGE」及び「爆」が設けられている。
【0109】
「爆」は、爆発シンボルであり、シンボル表示領域4に「爆」を表示すると、「爆」を中心として再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを爆発するような表示を行い、再更新シンボル表示領域にシンボルを再度表示するトリガーとなるシンボルである。
【0110】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eには、同一シンボルが複数連続して構成されるシンボル列を有している(例えば、第1ビデオリール3aのコードナンバー05、06、07)。
【0111】
これにより、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与することが可能となる。
【0112】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
【0113】
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0114】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0115】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、再更新シンボル抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば、後述の図10〜図19を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
【0116】
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態に係るのゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0117】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【0118】
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
【0119】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0120】
再更新シンボル抽籤プログラムは、シンボル表示領域4に爆発シンボルを表示した場合、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1は、上記抽籤プログラムにより、停止予定シンボルに爆発シンボルが含まれている場合、爆発シンボルを含む爆発シンボルに隣接するシンボル表示ブロック毎にシンボルを再度表示するシンボルを決定する。つまり、シンボル表示領域4を構成する15個のシンボル表示ブロックの数よりも多い数のシンボルを決定する。
【0121】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0122】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0123】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0124】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0125】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0126】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述している。
【0127】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
【0128】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶しているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0129】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。そのため、RAM73は、メモリカード54に記憶しているシンボル識別データの取込処理を行うことにより、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示するスペシャルシンボルを含むシンボルの識別データを記憶する。
【0130】
また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー、シンボル識別データ)を記憶する領域などが設けられている。
【0131】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1は、RAM73の記憶領域に、上記抽籤プログラムにより、停止予定シンボルに爆発シンボルが含まれている場合、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの識別データを格納する。つまり、各シンボル表示ブロックに表示するシンボルの識別データは、シンボル表示領域4を構成する15個のシンボル表示ブロック数よりも多い数のシンボル識別データをRAM73の記憶領域に格納する。
【0132】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
【0133】
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
【0134】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【0135】
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0136】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0137】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出する。
【0138】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分ける。
【0139】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0140】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0141】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0142】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出すコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0143】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0144】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3を表示し、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作を表示する。また、シンボル表示領域4に爆発シンボルを表示することが決定した場合、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する動作を表示する。
【0145】
グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出を表示する。
【0146】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力した制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
【0147】
また、ビデオRAMには、再更新シンボルに表示したシンボルを爆発する演出を実行するための爆発画像データを記憶する記憶領域が設けられている。
【0148】
なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0149】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0150】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0151】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0152】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0153】
[シンボル組合せを表示した例]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボルの組合せについて説明する。
【0154】
図7(a)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、2つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。図7(b)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、4つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。
【0155】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1は、図7(a)及び図7(b)に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、入賞が成立する。本発明の実施形態では、入賞が成立したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。そして、入賞シンボル表示領域160に表示した同一シンボルの個数に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0156】
基本的に、それぞれのビデオリール3によりシンボル表示領域4に表示した「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」及び「ORANGE」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞が成立する。
【0157】
図7(a)に示す例では、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ連続するシンボルの組合せで表示したため、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「CHERRY」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「CHERRY」が2つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0158】
また、図7(b)に示す例では、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に3つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「CHERRY」のシンボルが4つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞シンボル表示領域160に表示した「CHERRY」が4つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0159】
そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0160】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」のシンボルが縦方向又は横方向に5つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【0161】
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」のシンボルが縦方向又は横方向に5つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【0162】
[シンボル表示領域のシンボル表示例]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8及び図9を参照して、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4に表示するシンボルの表示例について説明する。
【0163】
図8(a)は、シンボル表示領域4に爆発シンボルを表示した場合の表示例である。図8(b)は、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示にする場合の表示例である。
【0164】
図8(a)に示すように、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4に各ビデオリール3に応じてシンボルを表示する。シンボル表示領域4に爆発シンボル161を表示すると、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、爆発シンボル161を表示したシンボル表示ブロックの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。ここでは、爆発シンボル161を囲むフレームを高輝度に表示する場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、爆発シンボル161を囲むフレーム162aを高輝度に表示することにより、爆発シンボル161を強調して表示する。
【0165】
また、シンボル表示領域4に「BLUE 7」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に2つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「BLUE 7」のシンボルが3つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「BLUE 7」が3つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0166】
図8(b)に示すように、爆発シンボル161を含む爆発シンボル161に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定すると、再更新シンボル表示領域164以外に表示したシンボルを保持した状態で、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示にする。ここでは、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを爆発シンボル161を中心として爆発するような表示を行う場合の表示例を示す。同図(b)に示すように、再更新シンボル表示領域164として設定すると、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、再更新シンボル表示領域164の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図8(b)の例では、図8(a)で表示したフレーム162aとは配色の異なるフレーム162bを表示することにより、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルが再更新することを強調して表示する。再更新シンボル表示領域164を強調することにより、遊技者にどのシンボル表示ブロックが再更新されるのかを報知することが可能となる。
【0167】
また、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを爆発シンボル161を中心として爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示とする。再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、遊技者は再更新シンボル表示領域164に再度表示するシンボルに対する期待感を高めることができ、新規なシンボルの表示態様が可能となる。
【0168】
図9(a)は、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボルに表示するシンボルが移動する場合の表示例である。図9(b)は、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルの移動後、所定の組合せでシンボルが停止した場合の表示例である。
【0169】
図9(a)に示すように、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルは、再更新シンボル表示領域164の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する。同図(a)に示すように、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルは、下のシンボル表示ブロックに表示するシンボルから順に上段のシンボル表示領域、中段のシンボル表示領域、下段のシンボル表示領域へと移動する。
【0170】
また、図9(b)に示す例では、再更新シンボル表示領164に表示するシンボルの移動が停止した後、シンボル表示領域4に「BLUE 7」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に5つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「BLUE 7」シンボルが6つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「BLUE 7」が6つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0171】
再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの移動が停止した後、入賞シンボル表示領域160を規定した場合、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、入賞シンボル表示領域160の全部又は一部を相対的に高輝度に表示するため、フレーム162a及びフレーム162bとは配色の異なるフレーム162cを表示することにより、入賞シンボル表示領域160を強調して表示する。入賞シンボル表示領域160を強調して表示することにより、遊技者が入賞への期待感を高めることが可能となる。
【0172】
このように、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合、入賞が決定する。(図8(a)参照)。しかし、爆発シンボル161を表示した場合には、シンボルが爆発するような表示により再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルは非表示となる(図8(b)参照)。
【0173】
そして、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルが再更新シンボル表示領域164の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動し(図9(a)参照)、移動したシンボルを停止することにより再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示する。再度シンボルを表示することにより、再度シンボルを表示する前より多くのシンボルが縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある(図9(b)参照)。つまり、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを更新することにより配当の高い入賞が成立する可能性があり、遊技者はシンボルが再更新することへの期待感を高めることができる。
【0174】
[プログラムの内容]
ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4に表示するシンボルの表示例についての説明は以上である。次に、図10〜図19を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0175】
〈メイン制御処理〉
まず、図10を参照して、メイン制御処理について説明する。
【0176】
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0177】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0178】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0179】
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0180】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル及び再更新シンボル表示領域164に再度表示するシンボルを決定する。
【0181】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0182】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0183】
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルを所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止するメインゲームを実行する。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルをシンボル表示領域4内に表示する。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルをシンボル表示領域4内の上段、中段及び下段のそれぞれに表示する。
【0184】
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数が決定し、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納する。
【0185】
また、シンボル表示領域4に爆発シンボル161の識別データを表示した場合、爆発シンボル161を含む爆発シンボル161に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定し、再更新シンボル表示領域164に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームをメインゲームから継続させて実行する。
【0186】
この場合、メインCPU71は、サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、決定した回数のサブゲームを実行するように構成してもよい。また、再更新シンボル表示領域164として設定した領域を保持した状態で、再更新シンボル表示領域164に表示する各種のシンボルの識別データをランダムに決定した回数読み出して、決定した回数シンボルを表示するサブゲームをメインゲームから継続させて実行してもよい。
【0187】
そして、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164を含むシンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数を決定し、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納する。
【0188】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(ステップS19:YES)、後で図18を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0189】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには(ステップS19:NO)、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判定する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判定したときには(ステップS21:YES)、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0190】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判定したときには(ステップS21:NO)、後で図17を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0191】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納している値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0192】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0193】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判定する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判定したときには(ステップS41:YES)、クレジット数記憶領域に格納している値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納している値に加算するようにしても良い。
【0194】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判定したときには(ステップS41:NO)、クレジット数記憶領域に格納している値は0であるか否かを判定する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納している値は0ではないと判定したときには(ステップS43:NO)、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0195】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは(ステップS45:YES)、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納している値を加算し、クレジット数記憶領域に格納している値を減算する(ステップS46)。
【0196】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値は最大であるか否かを判定する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値は最大であると判定したときには(ステップS47:YES)、BET数記憶領域に格納している値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納している値は最大ではないと判定したときには(ステップS47:NO)、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0197】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判定したとき(ステップS45:NO)、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納している値は0であると判定したときには(ステップS43:YES)、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには(ステップS50:NO)、ステップS41に移る。
【0198】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには(ステップS51:YES)、後で図12を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0199】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0200】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図12を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【0201】
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0202】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0203】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0204】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図13を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0205】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図19を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0206】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS91:NO)、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS91:YES)、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0207】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図14を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【0208】
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0209】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0210】
次に、メインCPU71は、ステップS112において決定した停止予定シンボルの所定の領域に爆発シンボルが含まれているか否かを判定する(ステップS113)。例えば、上段の領域に表示するシンボルを停止予定シンボルと決定した場合には、上段の領域を含む3つの領域のうち、爆発シンボルが含まれているか否かを判定する。
【0211】
メインCPU71は、爆発シンボルが含まれていると判定した場合には(ステップS113:YES)、再更新シンボル表示領域164に再度表示する再更新シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS114)。次に、メインCPU71は、再更新シンボルを決定する(ステップS115)。再更新シンボルの決定は、再更新シンボル表示領域164に対応したビデオリール3に応じて再更新シンボルを抽籤により決定してもよい。また、再更新シンボル表示領域164を構成するシンボル表示ブロック毎に再更新シンボルを抽籤により決定してもよい。
【0212】
次に、メインCPU71は、ステップS115の後、又はステップS113において、爆発シンボルが含まれていないと判定したときには(ステップS113:NO)、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルの識別データ及び再更新シンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS116)。
【0213】
次に、メインCPU71は、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せと、同一シンボルの個数に応じた入賞役を規定したシンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS117)。メインCPU71は、シンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定したシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0214】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図15を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【0215】
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0216】
はじめに、メインCPU71は、ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始し、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域から読み出す(ステップS131)。
【0217】
次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボル表示領域4にシンボルを表示する(ステップS132)。この場合、各ビデオリール3の左の第1ビデオリール3aから順にスクロールを停止することで、遊技者はシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を感じることが可能となる。
【0218】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に爆発シンボル161の識別データを表示したか否かを判定する(ステップS133)。具体的には、メインCPU71は、シンボル表示領域4のシンボル表示ブロック群のいずれかに爆発シンボル161の識別データを表示したか否かを判定する(図8(a)参照)。
【0219】
メインCPU71は、爆発シンボル161の識別データを表示していないと判定したときには(ステップS133:NO)、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、爆発シンボル161の識別データを表示したと判定したときには(ステップS133:YES)、メインCPU71は、サブゲーム表示開始処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU71は、RAM43から記憶されたプログラムを実行することにより、所定の乱数値の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数に基づいて決定したサブゲームの回数、サブゲーム開始時に対応する演出画像を上側画像表示パネル131に表示する。
【0220】
次に、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164を表示する(ステップS135)。具体的には、メインCPU71は、爆発シンボル161を含む爆発シンボル161に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定した再更新シンボル表示領域164を識別可能に表示する(図8(b)参照)。
【0221】
また、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164を設定する場合、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定してもよい。
【0222】
複数のシンボル表示ブロック群を決定する場合、再更新シンボル表示領域164を含むシンボル表示領域4に表示するシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、決定するシンボル表示ブロックの数が多くなるように乱数範囲を設定し、又は決定するシンボル表示ブロックの数が少なくなるように乱数範囲を設定し、メインCPU71は、乱数値を抽出してシンボル表示ブロックの数を決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に賞を付与する組合せでシンボルが再更新する可能性が高いことを報知することが可能となる。
【0223】
次に、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164以外に表示したシンボルを保持する(ステップS136)。つまり、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164以外のシンボル表示領域4に表示したシンボルを再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示後、所定時間が経過するまで表示を継続する。そして、メインCPU71は、爆発画像データを読み出して、再更新表示領域164に表示したシンボルを爆発する演出画像を表示する(ステップS137)。爆発する演出画像を表示することにより(図8(b)参照)、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルが吹き飛ばされるような演出を行う。これにより、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示とする。
【0224】
次に、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの識別データを読み出す(ステップS138)。そして、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164にシンボルを再度表示する(ステップS139)。具体的には、メインCPU71は、図14のステップS116において、RAM73の記憶領域に記憶した再更新シンボルの識別データを読み出して、読み出した識別データに対応するシンボルを再更新シンボル表示領域164の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。つまり、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルのうち、下のシンボル表示ブロックに表示するシンボルから順に上段のシンボル表示領域、中段のシンボル表示領域、下段のシンボル表示領域へと移動して停止することにより再度シンボルを表示する(図9(a)及び図9(b)参照)。
【0225】
次に、メインCPU71は、サブゲーム回数は0か否かを判定する(ステップS140)。具体的には、メインCPU71は、RAM73に設けられた残りフリーゲーム回数を示すデータの記憶領域に記憶した残りサブゲーム回数が0か否かを判定する。メインCPU71は、サブゲーム回数が0ではないと判定したときには(ステップS140:NO)、残りサブゲーム回数を1減算する。そして、減算したサブゲーム回数を上側画像表示パネル131に表示し、ステップS135に移る。
【0226】
一方、メインCPU71は、サブゲーム回数が0と判定したときには(ステップS140:YES)、サブゲーム表示終了処理を行う(ステップS141)。具体的には、メインCPU71は、サブゲーム終了時に対応する演出画像を上側画像表示パネル131に表示する。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0227】
本発明の実施形態では、メインCPU71は、ステップS133において、爆発シンボルの識別データを表示したと判定したとき、再更新用乱数値を抽出し、ステップS134からステップS141までの処理を実行する第1の処理と、ステップS134からステップS141までの処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替えるように構成してもよい。
【0228】
この場合、ジャックポット額の累積値が多い場合には、第1の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、ジャックポット額の累積値が少ない場合には、第2の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、メインCPU71は、乱数値を抽出して第1の処理又は第2の処理を決定するように構成することにより、長時間ゲームを継続している遊技者に対して入賞する確率を高くすることが可能となる。
【0229】
〈払出数決定処理〉
次に、図16を参照して、払出数決定処理について説明する。
【0230】
図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0231】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには(ステップS151:NO)、第1の賞又は第2の賞を決定したか否かを判定する(ステップS152)。第1の賞とは、図15のステップS132において、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に決定する賞である。また、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、ハズレとなる。
【0232】
また第2の賞とは、図15のステップS139において、再更新シンボル表示領域164を含むシンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に決定する賞である。
【0233】
メインCPU71は、第1の賞又は第2の賞を決定していないと判定したときには(ステップS152:NO)、払出数決定処理を終了する。一方で、メインCPU71は、第1の賞又は第2の賞を決定したと判定したときには(ステップS152:YES)、第1の賞又は第2の賞に対応する払出数を決定する(ステップS153)。例えば、図15のステップS132において、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データに対応するシンボルが、「BLUE 7」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に3つ連続して表示した場合、入賞役は「BLUE 7」となり、「BLUE 7」が3つの組合せに基づいて第1の賞に対応する払出数を決定する(図8(a)参照)。
【0234】
また、図15のステップS139において、再更新シンボル表示領域164を含むシンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データに対応するシンボルが、「BLUE 7」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に5つ連続して表示した場合、入賞役は「BLUE 7」となり、「BLUE 7」シンボルが6つの組合せに基づいて第2の賞に対応する払出数を決定する(図9(b)参照)。
【0235】
次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS154)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0236】
一方、メインCPU71は、ステップS151において入賞役はジャックポットであると判別したときには(ステップS151:YES)、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS155)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0237】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS156)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS157)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0238】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図17を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【0239】
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0240】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS171:NO)、インシュランスチェック処理を終了する。
【0241】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS171:YES)、所定の入賞役が成立したか否かを判定する(ステップS172)。本発明の実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0242】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判定したときには(ステップS172:NO)、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判定する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達していないと判定したときには(ステップS173:NO)、インシュランスチェック処理を終了する。
【0243】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達したと判定したときには(ステップS173:YES)、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。
【0244】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判定したときには(ステップS172:YES)、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0245】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図18を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
【0246】
図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0247】
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【0248】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
【0249】
次に、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
【0250】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(ステップS198:YES)、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納している値に加算する(ステップS200)。
【0251】
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには(ステップS198:NO)、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0252】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0253】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0であるか否かを判定する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0ではないと判定したときには(ステップS203:NO)、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0であると判定したときには(ステップS203:YES)、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図10を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0254】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図19を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【0255】
図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【0256】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS221:NO)、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
【0257】
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0258】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判定する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判定したときには(ステップS223:NO)、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判定したときには(ステップS223:YES)、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
【0259】
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納している値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納している値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS221:YES)、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
【0260】
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納している値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
【0261】
上述のとおり、メインCPU71は、シンボル表示領域4に爆発シンボル161を表示すると、爆発シンボル161を含む爆発シンボル161に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定し、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルの識別データをRAM73から読み出して再度表示するサブゲームを実行するように制御する。従って、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを再更新することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【0262】
このようにして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、爆発シンボル161に隣接するシンボル表示領域4を再更新シンボル表示領域164として設定し、再更新シンボル表示領域164にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0263】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、更新シンボル表示領域164に表示するシンボルを上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する。このため、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルがどのシンボル表示ブロックに移動するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0264】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、シンボルを再度表示するシンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域164として設定するように構成することが可能である。このように構成した場合、決定した再更新シンボル表示領域164によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が変化する。従って、遊技者は、再更新シンボル表示領域164の決定に期待感を高めることができる。
【0265】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示するサブゲームを実行する回数をランダムに決定するように構成することが可能である。このように構成した場合、サブゲームを実行する回数が多く決定すると、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる確率が大きくなる。従って、遊技者は、サブゲームを実行する回数に期待感を高めることができる。
【0266】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、爆発シンボル161を表示すると、再更新シンボル表示領域164を設定してシンボルを再更新シンボル表示領域164に再度表示する第1の処理と、シンボルを再更新シンボル表示領域164に再度表示しない第2の処理とをランダムに切り替えるように構成することができる、このように構成した場合、シンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示することにより、賞を付与する組合せになる場合と、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示することに対して期待感を持つことができる。
【0267】
次に、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。図20及び図21は、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1のシンボル表示領域4に表示するシンボルの表示例について説明する。
【0268】
本発明の他の実施形態では、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有し、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示する。シンボル表示領域4に爆発シンボル161の識別データを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル161の表示ブロックから連なるシンボル表示領域4内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定する。
【0269】
図20(a)は、シンボル表示領域4に爆発シンボルを表示した場合の表示例である。図20(b)は、再更新シンボル表示領域に表示したシンボルを非表示にする場合の表示例である。なお、以下の図で説明する表示例以外については本発明の実施形態と略同様のためここでは説明を省略する。
【0270】
図20(a)に示すように、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示た後、シンボル表示領域4にシンボルを表示する。シンボル表示領域4に爆発シンボル161を表示すると、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、爆発シンボル161を表示したシンボル表示ブロックの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。ここでは、爆発シンボル161を表示したシンボル表示ブロックを囲むフレームを高輝度に表示する場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、爆発シンボル161を表示したシンボル表示ブロックを囲むフレーム162aを高輝度に表示することにより、爆発シンボル161を強調して表示する。
【0271】
また、シンボル表示領域4に「BLUE 7」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に3つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「BLUE 7」のシンボルが4つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「BLUE 7」が4つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0272】
図8(b)に示すように、爆発シンボル161を含む爆発シンボル161に隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定する。
【0273】
本発明の他の実施形態では、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル161の表示ブロックから連なるシンボル表示領域4内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定する。例えば、上方のシンボル表示領域4から下方のシンボル表示領域4へシンボルをスクロールした後、シンボルを停止する場合、このスクロール方向とは逆方向に連なるシンボル表示ブロックを再更新シンボル表示領域164として設定する。
【0274】
図20(a)の例では、上方のシンボル表示領域4から下方のシンボル表示領域4へシンボルをスクロールした後、ビデオリール3bの中段に爆発シンボル161を表示したので、スクロール方向とは逆方向に爆発シンボル161の表示ブロックから連なるシンボル表示ブロックは、「爆発」と「PLUM」を表示したシンボル表示ブロックである。つまり、図20(b)に示すように、爆発シンボル161を表示したシンボル表示ブロックと、爆発シンボル161を表示したシンボル表示ブロックの上のシンボル表示ブロックが再更新シンボル表示領域164として設定する。
【0275】
また、図20(b)に示すように、再更新シンボル表示領域164以外に表示したシンボルを保持した状態で、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示にする。ここでは、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを爆発するような表示を行う場合の表示例を示す。同図(b)に示すように、再更新シンボル表示領域164を設定すると、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、再更新シンボル表示領域164の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図20(b)の例では、図20(a)で表示したフレーム162aとは配色の異なるフレーム162bを表示することにより、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルが再更新することを強調して表示する。再更新シンボル表示領域164を強調することにより、遊技者にどのシンボル表示ブロックが再更新されるのか報知することが可能となる。
【0276】
また、再更新シンボル表示領域164に表示した「爆発」と「PLUM」のシンボルを爆発するような表示を行うことにより、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示とする。再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを爆発するような表示を行うことにより、遊技者は再更新シンボル表示領域164に再度表示するシンボルに対する期待感を高めることができ、新規なシンボルの表示態様が可能となる。
【0277】
図21(a)は、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボルに表示するシンボルが移動する場合の表示例である。図21(b)は、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルの移動後、所定の組合せでシンボルが停止した場合の表示例である。
【0278】
図21(a)に示すように、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを非表示とした後、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルは、再更新シンボル表示領域164の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動する。
【0279】
図21(a)に示す例では、「爆発」を表示していたシンボル表示ブロックに「BLUE 7」、「PLUM」を表示したシンボル表示ブロックには、「BELL」を表示することが決定されたので、「BLUE 7」、「BELL」の順で上方のシンボル表示ブロックから下方へ移動する。
【0280】
また、ゲーミングマシン1のメインCPU71は、シンボル表示領域4に表示するシンボルを抽籤プログラムにより決定し、決定したシンボルに爆発シンボル161が含まれている場合、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルを決定し、RAM73の記憶領域に格納する。つまり、各シンボル表示ブロックに表示するシンボルの識別データは、シンボル表示領域4を構成する15個のシンボル表示ブロック数よりも多い数のシンボル識別データをRAM73の記憶領域に格納する。
【0281】
例えば、図20(a)に示す例では、メインCPU71は、シンボル表示領域4のビデオリール3dの中段に爆発シンボル161を表示することが決定したので、2つのシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定する(図20(b)参照)。そして、シンボル表示領域4に表示する15個のシンボルの他に、再更新シンボル表示領域164に表示する2つのシンボルを決定し、RAM73の記憶領域に格納する。
【0282】
また、図21(b)に示す例では、メインCPU71は、再更新シンボル表示領域164のうち、「爆」を表示したシンボル表示ブロックにコードナンバー「18」のシンボル、「PLUM」を表示したシンボル表示ブロックにコードナンバー「19」のシンボルを表示することを決定し(図5参照)、RAM73の記憶領域に格納したので、再更新シンボル表示領域164には、「BLUE 7」と「BELL」のシンボルを表示する。
【0283】
そして、図21(b)に示す例では、再更新シンボル表示領164に表示するシンボルの移動が停止した後、シンボル表示領域4に「BLUE 7」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に4つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「BLUE 7」のシンボルが5つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「BLUE 7」が5つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0284】
再更新シンボル表示領域に表示するシンボルの移動が停止した後、入賞シンボル表示領域160を規定した場合、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、入賞シンボル表示領域160の全部又は一部を相対的に高輝度に表示するため、フレーム162a及びフレーム162bとは配色の異なるフレーム162cを表示することにより、入賞シンボル表示領域160を強調して表示する。入賞シンボル表示領域160を強調して表示することにより、遊技者が入賞への期待感を高めることが可能となる。
【0285】
このように、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せの場合、入賞が決定する。(図20(a)参照)。また、爆発シンボル161を表示した場合には、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル161の表示ブロックから連なるシンボル表示領域4内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定し、シンボルが爆発するような表示により再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルは非表示となる(図20(b)参照)。
【0286】
そして、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルが再更新シンボル表示領域164の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動し(図21(a)参照)、移動したシンボルを停止することにより再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示する。再度シンボルを表示することにより、再度シンボルを表示する前より多くのシンボルが縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある(図21(b)参照)。つまり、再更新シンボル表示領域164に表示したシンボルを更新することにより配当の高い入賞が成立する可能性があり、遊技者はシンボルが再更新することへの期待感を高めることができる。
【0287】
上述のとおり、メインCPU71は、複数の行、複数の列のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4に爆発シンボル161の識別データを表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル161の表示ブロックから連なるシンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定する。また、シンボル表示領域4に爆発シンボル161を表示することを決定した場合、再更新シンボル表示領域164に表示するシンボルを決定し、シンボル表示領域4に表示するシンボルと、再更新シンボル表示領域164に再度表示するシンボルをRAM73のシンボル記憶領域に格納する。
【0288】
このようにして、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1では、爆発シンボル161を表示した場合、行又は列のスクロール方向とは逆方向に爆発シンボル161の表示ブロックから連なるシンボル表示領域4内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域164として設定し、再更新シンボル表示領域164にシンボルを再度表示する。このため、再更新する前にシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示することにより、再更新後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再更新する前にシンボル表示領域164に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示することにより、再更新する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再更新することにより、遊技者は常に入賞する可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0289】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0290】
例えば、上述した実施形態では、ジャックポット額の累積値が多い場合には、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示する第1の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、ジャックポット額の累積値が少ない場合には、再更新シンボル表示領域164に再度シンボルを表示しない第2の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定する場合について説明したが、これに限定されず、設計変更が可能である。
【0291】
例えば、ボーナスゲームが行われることなくメインゲームが所定回数継続して行われた場合、第1の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。この場合、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設定することができる。また、インシュランスを有効にしている場合、第1の処理を実行する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【0292】
本発明は、遊技者がスロットマシンで実行されるゲームに入賞することへの可能性を常に感じることで入賞に対する期待感を十分に高める上で極めて有用である。
【符号の説明】
【0293】
1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
4 シンボル表示領域
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジボタン
33 CASHOUTボタン
34 1−BETボタン
35 最大BETボタン
36 コイン受入口
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 ブートROM
54 メモリカード
55 カードスロット
56 GAL
57 ICソケット
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
81 電源ユニット
82 通信用インターフェイス
90 ドアPCB
91 リバータ
92 コインカウンタ
93 冷陰極管
110 本体PCB
111 ランプ
112 スピーカ
113 ホッパー
114 タッチパネル
115 紙幣識別器
130 グラフィックボード
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
142 クレジット数表示領域142
143 ペイアウト数表示領域
171 チケットプリンタ
172 カードリーダ
174 データ表示器
173 キーパッド
174 データ表示器
175 バーコード付チケット
176 カードスロット
160 入賞シンボル表示領域
161 爆発シンボル
162 フレーム
164 再更新シンボル表示領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記(a)〜(f)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記メモリから前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、
(b)前記(a)の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定し、
(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、
(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、
(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、
(f)前記(e)の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する。
【請求項2】
前記コントローラは、更に、
前記(e)の処理において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記コントローラは、更に、
前記(d)の処理において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
前記コントローラは、更に、
前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、
前記(d)〜(f)の処理を決定した回数実行することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
前記コントローラは、更に、
前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記(d)〜(f)の処理を実行する第1の処理と、
前記(d)〜(f)の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有し、メインゲームが開始されると、複数行又は複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記行方向又は列方向に各々行又は列ごとに個別スクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記(a)〜(f)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行し、
(b)前記(a)の処理において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定し、
(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、
(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定し、
(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行し、
(f)前記(e)の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する。
【請求項7】
前記コントローラは、更に、
前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定し、
前記(d)〜(f)の処理を決定した回数実行することを特徴とする請求項6に記載のゲーミングマシン。
【請求項8】
前記コントローラは、更に、
前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記(d)〜(f)の処理を実行する第1の処理と、
前記(d)〜(f)の処理を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする請求項6又は請求項7に記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
(a)メモリからディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、
(b)前記(a)の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定する段階と、
(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、
(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを含む当該特別シンボルに隣接するシンボル表示ブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、
(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記メモリから再更新シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、
(f)前記(e)の段階において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項10】
前記コントローラが、前記(e)の段階において、前記メモリから読み出たシンボルの識別データに対応するシンボルを、前記再更新シンボル表示領域の上方のシンボル表示ブロックから下方のシンボル表示ブロックへ移動制御する段階と、
を含むことを特徴とする請求項9に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項11】
前記コントローラが、前記(d)の段階において、シンボルを再度表示する前記シンボル表示ブロック群から複数のシンボル表示ブロック群を決定して再更新シンボル表示領域として設定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項9又は請求項10に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項12】
前記コントローラが、前記(c)の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、
前記(d)〜(f)の段階を決定した回数実行する段階と、
を含むことを特徴とする請求項9から請求項11のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項13】
前記コントローラが、前記(c)の処理において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記(d)〜(f)の段階を実行する第1の処理と、
前記(d)〜(f)の段階を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替える段階と、
を含むことを特徴とする請求項9から請求項12のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項14】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
(a)メモリからディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出して表示するメインゲームを実行する段階と、
(b)前記(a)の段階において、シンボル表示領域に表示した各種シンボルの識別データに応じて第1の賞を与えるか決定する段階と、
(c)前記シンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、
(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記行又は列のスクロール方向とは逆方向に前記特別シンボルの表示ブロックから連なる前記シンボル表示領域内の全てのブロック群を再更新シンボル表示領域として設定する段階と、
(e)前記再更新シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で、前記再更新シンボル表示領域に表示するシンボルを再度表示するサブゲームを前記メインゲームから継続させて実行する段階と、
(f)前記(e)の処理において、前記再更新シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データに応じて第2の賞を与えるか決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項15】
前記コントローラが、前記(c)の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記サブゲームを実行する回数をランダムに決定する段階と、
前記(d)〜(f)の段階を決定した回数実行する段階と、
を含むことを特徴とする請求項14に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項16】
前記コントローラが、前記(c)の段階において、特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記(d)〜(f)の段階を実行する第1の処理と、
前記(d)〜(f)の段階を実行せずに、次のメインゲームを実行する第2の処理とをランダムに切り替える段階と、
を含むことを特徴とする請求項14又は請求項15に記載のゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【公開番号】特開2011−30960(P2011−30960A)
【公開日】平成23年2月17日(2011.2.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−182787(P2009−182787)
【出願日】平成21年8月5日(2009.8.5)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】