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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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【課題】オブジェクトと仮想環境ディスプレイとの間の対話を円滑にする。
【解決手段】対話型テーブルが、物理的オブジェクトが上に置かれるディスプレイ表面を有する。対話型テーブル内部のカメラが、物理的オブジェクトから反射された赤外(IR)光線に応答して、ディスプレイ表面上の物理的オブジェクトの位置が判定されることを可能にし、物理的オブジェクトが、ディスプレイ表面上に表示された仮想環境の一部として見えるようにする。例えば、物理的オブジェクトは、自走式であり、ディスプレイ表面上を動き回ること、あるいは光またはサウンドを発すること、または振動することが可能である。物理的オブジェクトは、ユーザまたはプロセッサによって制御されることが可能である。対話型テーブルは、ディスプレイ表面上の物理的オブジェクトを介してイメージを投影して、イメージがオブジェクトの一部として見えるようにすることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームとして表現にこれまでに以上の広がりを持たせて、興趣性を向上させるすることができる、ゲームプログラム、装置、システムおよび方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム処理において、実世界画像と仮想世界画像とを融合して重畳的な画像を生成するためのマーカを基準に設定される仮想面を介した、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの相互関係を制御するゲームプログラムであって、上述の重畳的な画像をユーザに提供する表示装置と、マーカを撮像する撮像部を備える装置のコンピュータを所定の手段として機能させる、ゲームプログラムなど。 (もっと読む)


【課題】画調変換された背景画像と動画像とを違和感なく自然で見易く合成する画像処理装置を実現する。
【解決手段】CPU10は、背景画像が画調変換済みであると、動画像を構成する一連の静止画像の内、最初から最後の一つ前までの各静止画像については背景画像と類似した変換要素で画調変換を施し、最後の静止画像については背景画像と同じ変換要素で画調変換を施す。そして、最小単位時間(1フレーム周期)の経過毎に、画調変換された動画像を構成する一連の静止画像とその位置データとを順番に読み出して画調変換された背景画像上に合成表示する。この結果、背景画像と動画像との双方の画調変換の種類が相違して動画表示が違和感の有る不自然なものになったり、双方の画調変換の種類を同一にすることで動画表示が背景画像に埋没して見難いものになったりする弊害を回避し、違和感なく自然で見易く合成できる。 (もっと読む)


【課題】実カメラで撮像した画像に仮想オブジェクトを重畳表示した場合に、より自然な表示となる画像を生成する。
【解決手段】実カメラで実空間を撮像した実カメラ画像を取得し、当該取得した画像において、複数のサンプリング点の色情報を取得する。次に、取得した複数のサンプリング点の平均色を算出し、算出した平均色に基づいて、仮想空間に設定された光源の色や明るさに関するパラメータを設定する。パラメータが設定された光源で照らされた仮想空間に存在する仮想オブジェクトを、仮想カメラで撮像することにより、仮想オブジェクト画像を生成する。そして、実カメラ画像と仮想オブジェクト画像とを重ね合わせた重畳画像を生成して、表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの動作がユーザに自然に受け入れられるようにするとともに、汎用性の高いオブジェクトのアニメーション生成方法を提供することを目的とする。
【解決手段】オブジェクトのアニメーションを表示する表示部2を備えた表示装置1において、物理モデルの挙動を記述した数式を設定する数式設定部5と、物理モデルの挙動を記述した数式に、時間が経つに伴い出力値が収束するようなパラメータを設定するパラメータ設定部6と、前記パラメータが設定された物理モデルの挙動を記述した数式に基づいて、任意の値から任意の値へ任意の時間で、前記オブジェクトを変化させるアニメーションを生成するアニメーション生成部7と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくしたゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】第1表示手段53が実行され、ボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とが表示される。打撃強度が選択されると、打撃結果決定手段56は、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する。 (もっと読む)


【課題】塗料の噴射圧や広がりがそれぞれ異なる多様な塗料ノズルに対応したスプレー塗装をシミュレートすることができるスプレー塗装シミュレートシステムを提供すること。
【解決手段】3次元画像を表示するための3次元表示装置10と、3次元画像が表す被塗物を3次元に視認するために利用者に装着される3次元視認装置11と、3次元視認装置11の位置および姿勢から見た被塗物を表す3次元画像を表示させるように3次元表示装置10を制御する表示制御装置12と、被塗物を擬似的に塗装するための擬似塗装装置13とを備え、表示制御装置12は、塗料ノズルに対応する塗布パターンを格納しておき、擬似塗装装置13によって擬似的な塗装が行われている間、擬似的な塗装が行われている時間と、塗料ノズルに対応する塗布パターンと、擬似塗装装置13の位置および姿勢とに基づいて、塗装された被塗物を表すよう3次元画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 表示画面内で映像酔いを引き起こす可能性のある部分領域に対して、映像酔い防止を目的とする補正処理を行うための技術を提供すること。
【解決手段】 表示画面におけるユーザの注視領域を特定する(S101)。注視領域に対して比較的大きく且つ画素値の分散値が閾値以上となる候補オブジェクトを特定する(S102〜105)。候補オブジェクトのうち、フレーム画像間の動きの周期が規定範囲内且つ動きの量が閾値以上となる補正対象オブジェクトを特定する(S106,S107)。補正対象オブジェクトが注視領域内に位置する更新対象フレーム画像上で補正対象オブジェクトを再配置させて表示画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラが障害物内に入り込んでしまうのを回避しつつ、仮想カメラによって極力広い視野を有する画像を撮影することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1の仮想カメラ制御手段33は、カメラ領域50の少なくとも一部が進入禁止領域42と重複した場合は、候補位置を含む該カメラ領域50を進入禁止領域42外の位置に設定すると共に、設定後のカメラ領域50において、該カメラ領域内の候補位置に対し視点51の向きとは反対側の領域の所定位置を、視点51の位置として決定するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】本発明は、対象物体の3次元形状データに基づいてその特徴的な部位を正確に設定できる3次元形状の骨格モデルの作成方法及び装置並びに骨格モデルを用いた3次元形状の寸法測定方法及び装置を提供することを目的とするものである。
【解決手段】骨格モデル作成装置の制御部1は、対象物体表面の3次元形状データを取得するデータ取得部10、取得した3次元形状データを主成分分析により主軸を算出して予め設定された座標軸方向に主軸が一致するように座標変換処理を行う正規化処理部11、正規化処理された3次元形状データを用いて対象物体を複数の異なる方向からみた輪郭に対応した輪郭形状データを抽出する輪郭抽出部12、抽出した各輪郭形状データに対して中心軸変換処理を行って点集合で表現した中心軸データを抽出する中心軸抽出部13、抽出した複数の中心軸データを特徴点で関連付けた骨格モデルデータを作成する骨格作成部14を備えている。 (もっと読む)


【課題】拡張現実におけるリアリティ度を向上できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、撮像部により撮影された撮影画像を取得する撮影画像取得部と、撮影画像に映る被写体の奥行き情報を取得する奥行き情報取得部と、取得された奥行き情報に基づいて、被写体とバーチャルオブジェクトとの奥行き方向での前後関係を判断して、撮影画像にバーチャルオブジェクトを合成するための処理を行うオブジェクト処理部と、撮影画像にバーチャルオブジェクトが合成された画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくする。
【解決手段】仮想空間内におけるゲームを実行するゲーム装置500において、表示部501は、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、このキャラクターと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、を画面に表示する。選択部502は、画面に表示される指示マークのうちプレイヤーが直近に動かすべき部位を表す指示マークを選択する。更に表示部501は、選択された指示マークと、キャラクターの部位のうち選択された指示マークにより表される部位と、を強調表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間のオブジェクトとの位置関係が把握しやすく、視認性及び操作性のよいマークを表示すること。
【解決手段】本画像生成システムは、入力情報に基づき捕捉点が配置される捕捉方向を特定する捕捉方向特定手段と、前記捕捉方向に基づき捕捉対象を特定する捕捉対象特定手段と、捕捉対象特定結果に基づき捕捉点の奥行き値を設定し、捕捉点にマーカを配置するマーカ配置制御手段と、画像生成手段と、を含み、前記捕捉対象特定手段は、捕捉方向に存在する捕捉対象の有無を判定し、捕捉対象が存在する場合には捕捉対象を特定し、前記マーカ配置制御手段は、捕捉対象が存在しない場合の捕捉点の奥行き値として、捕捉方向において仮想カメラから最も離れた描画物の奥行き値または予め設定されている所定の奥行き値を設定するよう構成され、捕捉対象が存在する状態から存在しない状態に変化した場合には、捕捉点の奥行き値を補正する奥行き値補正処理を行う。 (もっと読む)


【課題】拡張現実の画像内で情報が混雑する状況において、より分かり易く情報を呈示すること。
【解決手段】撮像装置により撮像される入力画像に映る複数のユーザを認識する認識部と、上記認識部により認識される各ユーザと関連付けて表示すべき表示情報を取得する情報取得部と、上記認識部により認識されるユーザごとの重みを決定する重み決定部と、上記重み決定部により決定されるユーザごとの重みに基づいて各ユーザに関連付けられる上記表示情報の表示位置を決定し、決定した上記表示位置において上記表示情報を上記入力画像に重畳することにより出力画像を生成する出力画像生成部と、を備える画像処理装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】予め記憶されている画像の数に制限や限界がある条件下で、より多種の異なる画像を切り替えながら表示することができるようにする。
【解決手段】図(a)に示すように、画像(12)からオブジェクトBのみをコピーする。バッファ内の位置(g)にコピー画像を貼付して合成する。このとき、バッファエリア内には、オブジェクトBが削除され、かつオブジェクトA,Cが画像(1)と同一の位置にある画像が格納された状態となっている。また、位置(g)は、位置T2である。したがって、図(b)に示すように、画像(12)からコピーされたオブジェクトBは、オブジェクトBが削除された画像(1)における位置T2貼付される。これにより、図(c)に示すように、オブジェクトA,Cは、画像(1)と同一位置、同一形態であるが、オブジェクトBは、画像(1)と異なる位置、異なる形態である画像(13)が生成されて、液晶表示パネルに表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクターにユーザの音声に応じた動作をさせることで、ユーザの視覚に訴えながら、快適に会話を楽しむのに好適なキャラクター表示装置等を提供する。
【解決手段】キャラクター表示装置200において、記憶部201には、仮想空間内に配置されるキャラクターの向きが記憶され、表示部202は、キャラクターが記憶された向きで仮想空間内に配置された様子を表す画像を、画面に表示し、検知部203は、ユーザからの音声を検知し、決定部204は、検知された音声の音量に基づいて、キャラクターの向きの変化を決定し、更新部205は、決定された変化により、記憶された向きを更新する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えて、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかをユーザがイメージできる動画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供すること
【解決手段】記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】所望の表示処理の行われた画像が表示されるまでのストレスを低減する。
【解決手段】画像表示装置1は、表示部11と、表示部11に画像を表示させるCPU18とを備える。CPU18は、表示部11に表示される画像に含まれる所定の特徴点Ptを検出するとともに、表示部11に表示された画像内の一点を代替中心点Pdとして、当該画像に所定の特殊表示処理を行う。CPU18は、画像が表示された後、特徴点Ptの検出が完了するまでの間に、代替中心点Pdを所定の経路に沿って移動させるとともに、特徴点Ptの検出が完了した後に、代替中心点Pdを特徴点Ptに移動させる。 (もっと読む)


【課題】パーティクルの3次元的な挙動を追跡することができるシミュレーション装置を提供する。
【解決手段】シミュレーション装置は、流体の流れについてのシミュレーションにより算出されるパーティクルの時間毎の物理量に関するシミュレーション結果情報に基づいて、各位置におけるパーティクルの速度を算出する速度算出部と、パーティクルの位置に基づいて、2つのパーティクル間の距離を算出し、パーティクルの速度に基づいて、2つのパーティクル間の速度差を算出し、パーティクル間の距離の値が第1の閾値より小さく、かつパーティクル間の速度差の値が第2の閾値より小さい場合、2つのパーティクルを群化する群化部と、群化された2つのパーティクルの速度ベクトルに基づいて、群化された2つのパーティクルを可視化する表示オブジェクトを描画する描画情報を生成する描画情報生成部と、を備えることにより、上記課題の解決を図る。 (もっと読む)


【課題】立体的に表示された表示物と操作体との距離感の違いがユーザに与える違和感を低減させることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】表示物を立体的に表示する立体視表示部と、前記立体視表示部に対する操作体の近接を検知する近接検知部と、前記近接検知部により操作体の近接が検知された場合に、前記立体視表示部に表示された表示物を前記立体視表示部の表示面よりも奥側に表示させる表示制御部と、を備える、情報処理装置が提供される。 (もっと読む)


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