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Fターム[5B080BA07]の内容

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【課題】 表面に凹凸模様を有する媒体の柄癖を、画像にて確認可能な柄癖可視化装置、意匠確認方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】 柄癖可視化装置1において、制御部3は、入力されたハイトフィールドに対して、操作者により設定されるか、或いは予め定められた一つまたは複数の角度方向に視点及び光源により生じる陰影及びオクルージョンを画素毎に判定する。陰影及びオクルージョンとなる画素については輝度値を例えば0とする。陰影及びオクルージョンがない画素については、注目画素の周囲の画素からの影響を考慮して、光源からの拡散反射、鏡面反射の各成分を足し合わせた輝度値を算出する。更に制御部3は、算出された各画素の輝度値を、例えば濃淡情報や色相情報等として表した画像を出力する。この結果、陰影及びオクルージョンを考慮し、柄癖を正確に表した画像を生成できる。 (もっと読む)


【課題】比較的簡易な処理で3次元オブジェクトを変形することのできる3次元オブジェクト処理装置を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクトを、当該仮想3次元空間内に設定された複数の射影面のそれぞれに射影して得られる射影オブジェクトを、当該射影面内において変形し、各射影面内において変形された射影オブジェクトに基づいて、仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを変形する3次元オブジェクト処理装置である。 (もっと読む)


【課題】簡易な処理により、街灯等の発する光によって光源周囲の雨筋が光る雨グレアを表現する。
【解決手段】コンピュータを、少なくとも自己発光オブジェクトを含むオブジェクトが配置された仮想空間に対し、仮想視点を設定し、当該仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記自己発光オブジェクトの周囲を通過する通過オブジェクトを前記仮想空間に発生させる通過オブジェクト発生手段、前記投影平面のピクセル毎に前記仮想空間における前記自己発光オブジェクトの色情報および前記オブジェクトの深度情報をメモリに保持する保持手段、前記投影平面上における前記通過オブジェクトの近傍座標を算出する近傍座標計算手段、前記保持手段から算出された前記近傍座標における前記自己発光オブジェクトの色情報と深度情報を取得し、当該色情報と深度情報を乗算して影響色情報を取得する色情報取得手段、取得した影響色情報を前記通過オブジェクトの色に反映させる色設定手段として機能させる。 (もっと読む)


発明は、獲得された投射の値を処理するための投射の値を処理する装置(1)に関係する。第一のイメージは、再構築ユニット(13)によって再構築の仮定の考慮の下で獲得された投射の値から再構築されたものである。シミュレートされた投射の値を決定するユニット(14)は、再構築の仮定の考慮の下での再構築された第一のイメージを通じた投射をシミュレートすることによってシミュレートされた投射の値を決定すると共に、不整合の値は、不整合を決定するユニット(15)によって獲得された投射の値について決定されたものであるが、それにおいて不整合の値は、獲得された投射の値及びシミュレートされた投射の値を比較することによって、再構築の仮定を備えたそれぞれの獲得された投射の値の不整合の程度の指示的なものである。不整合の値は、異なる目的、例えば、再構築されたイメージの質を改善すること又は再構築の仮定及び獲得された投射の値の間における不整合によって影響が及ぼされるイメージの要素を指示することのために使用されることができる。
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【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 X線診断装置の3次元イメージングにおいて、拍動による位置ズレアーチファクトの低減を、撮影時間の延長及び造影剤量の増加を回避して、実現すること。
【解決手段】 X線診断装置は、略C形アーム102と、略C形アームの回転支持機構と、略C形アームに搭載されるX線管2と、略C形アームに搭載されるX線検出器5と、略C形アームの回転期間中に収集された複数の2次元画像を記憶する記憶部12と、収集した複数の2次元画像に基づいて複数の心位相にそれぞれ対応する複数の第1の3次元画像を再構成する第1再構成処理部19と、複数の第1の3次元画像に基づいて複数の心位相にそれぞれ対応する複数の位置ズレ量を計算する位置ズレ量計算部21と、計算された位置ズレ量を用いて複数の2次元画像に基づいて位置ズレが低減された単一の第2の3次元画像を再構成する第2再構成処理部20とを具備する。 (もっと読む)


【課題】高速に描画処理を行う。
【解決手段】ベクタデータを輪郭線解析することにより直線輪郭および曲線輪郭のいずれか1以上に対応するデータを含むプリミティブデータを、曲面モデルが定義される空間と独立して図形を定義するとともに出力するラスタデータのピクセルの属性値を決定するために参照されるベクタ定義空間に生成する第1生成手段105と、曲面モデルに含まれる要素ごとに要素がベクタ定義空間のどの位置になるかを算出し、ベクタ定義空間で曲面モデルと図形に対応するデータとの関係を判定する第1判定手段102と、要素ごとに判定結果により、複数の要素から採用する要素を決定し、採用する要素を含む再定義曲面モデルを生成する第2生成手段103と、再定義曲面モデルとプリミティブデータとにより、出力するラスタデータのピクセルの属性値を生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】立体視コンテンツのシーンの切替えにおいて奥行値を滑らかに遷移させる。
【解決手段】チャプタ#iの終端部分の奥行値711とチャプタ#(i+1)の開始部分の奥行値714との間で急激な変化がある場合には、チャプタ#iとチャプタ#(i+1)の切替えの際に全体の奥行値を一旦ゼロ(無限遠)に補正する。その際、例えば0.5秒以上の期間をかけて奥行値を遷移させる。チャプタ#iの終端部分における元々の奥行値721から終端フレームの奥行値722がゼロになるように順次遷移させる。同様に、チャプタ#(i+1)の開始フレームの奥行値723をゼロとして、開始部分における元々の奥行値724まで順次遷移させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの状況に応じて適したレンダリング方法を選択することができる。
【解決手段】ベクタデータを記憶する第1記憶手段104と、ベクタデータがレンダリングされる曲面モデルおよびベクタデータ定義位置を記憶する第2記憶手段101と、ベクタ定義空間上に少なくとも1つのプリミティブデータを生成する第1生成手段105と、ベクタ定義空間での曲面モデルを構成する要素とベクタデータとの関係を判定してモデル制御情報を得る判定手段102と、モデル制御情報を参照してベクタデータを再定義して再定義曲面モデルを得、再定義曲面モデルを構成する複数の要素が同一平面上にあるかどうかを判定する制御手段103と、複数の要素が同一平面上にある場合、平面に合わせてラスタデータを生成する第2生成手段109と、複数の要素が同一平面上にない場合、曲面に合わせてラスタデータを生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】予め登録する必要がなく的確に隠線を判定することができ、しかも従来例に比較して高速で隠線判定処理を行う。
【解決手段】少なくとも上部品と下部品を含み、各部品を配置して設備図面を作成し、上部品の直下の下部品について隠線判定を行う情報処理装置において、各部品の図形を線分に展開して個々の下部品の図形の線分(線分からの延長線も含む。)と上部品の全図形の交点を計算し、上部品の図形と下部品の図形の交点が存在した場合に下部品の図形の始点側、終点側の両側に対して、上部品との交点が存在するかどうかを調べ、始点側又は終点側に交点が存在しないときにその点を隠線の境界と判断することにより隠線を判定する。 (もっと読む)


【課題】光源を中心に複数の遮光物体が乱立した空間における影を描画する。
【解決手段】光源とポリゴン頂点とがなす水平角および垂直角、光源と頂点間の距離をそれぞれ頂点データとして定義し、これを補間回路40で内挿補間し、光源を中心とした空間を任意に分割してそれぞれにシャドウバッファ46を設け、シャドウバッファのアドレスとして前記水平・垂直角をそれぞれ縦横軸と定め、前記距離を水平・垂直角がアドレッシングするシャドウバッファに記憶する手段と、第二パスでは、視点座標系での頂点座標値と共に、第一パスで用いた前記水平角、垂直角および距離も再びポリゴン頂点データとして与え、それぞれを補間回路40で補間し、第一パスで記憶した光源とポリゴン頂点間の距離と、第二パスで得られた描画点での距離を比較回路47で比較し影の有無を決定し、これをスケール回路48においてシェーダー43で求めた輝度をスケーリングして影を生成する。 (もっと読む)


【課題】球面や自由曲面、凹凸のあるような様々な3次元形状の立体物の表面に、隙間無く、かつ、画像の欠落部分が無く、また曲面形状による画像の歪みが少なく画像が見やすくなるように、印刷物を貼付けできるようにする。
【解決手段】印刷する画像データや被印刷物の被印刷面の3次元モデルを作成、選択し、これに応じて複数の多角形の組み合わせによる仮想の多面体立体モデルを生成し、立体表面に貼付けした場合の画像の歪みを補正するための処理を行い、歪み補正された3次元曲面表面上の画像データを、仮想の多面体立体の表面に貼付け、これを複数の多角形領域に分割、分解して、2次元平面に展開された表面形状の2次元展開図を生成し、これに基づき2次元展開図形式の印刷用画像データを生成し、これを紙やフィルムなどの印刷媒体に印刷するようにする。 (もっと読む)


【課題】ユーザが地球地図の表示態様を任意に指定しインタラクションによる体験から新たな視点で世界を解釈することや、複数の地図情報の同時比較・検討を可能とするによって、地球地図に対する情報視覚化等をより効果的に実現することを可能としたグラフィック処理装置、グラフィック処理方法、及びグラフィック処理プログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、地球儀モデルを展開し前記地球地図として表示する際に、前記展開する態様を連続するアニメーション表示として表示する展開表示手段と、表示された地球地図を逆展開し前記地球儀モデルとして表示する際に、前記逆展開する態様を連続するアニメーション表示として表示する逆展開表示手段と、前記展開表示手段と前記逆展開表示手段を、一の操作で連続的に切り替える切替手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 広角画像を複数の閉曲面に貼り付けて姿勢を設定し、特定の視点からこれを眺めることで、絶対的な位置および方向感覚を失うことなく、広角画像全体を直感的に理解できる広角画像表示装置を実現する。
【解決手段】 画像表示装置において、画像を第一の閉曲面の内側、および、第一の閉曲面に含まれる第二の閉曲面の外側に貼り付ける手段と、少なくとも一つの前記閉曲面を表示する手段と、少なくとも一つの前記閉曲面の位置および姿勢を指定する手段と、少なくとも一つの前記閉曲面を特定の位置から見た画像を表示する手段と、第一の閉曲面の中心から指定した方向を見た画像を表示する画像表示手段とを設ける。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラを用いて可能となる無制限透視画(遠近)法および可変フレーム速度を実現する。
【解決手段】システム初期化ステップ100、所望仮想カメラの射影マトリクスを計算する仮想カメラ定義ステップ102、フレーム内の全ての画素を目標とする仮想カメラに投影する投影ステップ104、目標とする視点に関する相対的重み付け合成を行う混合(ブレンディング)ステップ106、残留閉塞を充填する閉塞解決ステップ108、境界をマッティングして人工的な不自然部分を隠す境界マッティングステップ110、生成フレームをリアルに見えるようにするフィルタ処理ステップ112を備え、自由視点レンダリングを視聴者の両目それぞれに対して並列的に行う。 (もっと読む)


【課題】表示画面に三次元表示される三角形の形状にかかわらず効率的な描画を実現すること。
【解決手段】画像処理装置では、表示画面110を基準としたx値、y値の二次元座標値に加えて、表示画面110に対する視点を原点として奥を正、手前を負とした値をとるw値を含んだ同次座標によってあらわされた三角形Sの頂点V0〜V2のうちw値が負の値となる頂点V0を抽出する。そして、頂点V0からw値が正の値になる頂点V1,V2へそれぞれ結んだ線分の延長線と、表示画面110の枠との交点V1',V2'を算出し、V1,V2およびV1',V2'に外接する矩形101を設定する。そして、設定された矩形101に対してラスタライズをおこなって三角形Sまたはその一部を表示画面110に射影した図形Pを描画する。 (もっと読む)


【課題】立体ディスプレイ上の表示向けにグラフィックスデータを処理すること。
【解決手段】グラフィックスアプリケーションからグラフィックスライブラリーへの第1
投影行列呼び出しを途中で押さえ、前記第1投影行列を前記グラフィックスライブラリー
に転送し、前記グラフィックスアプリケーションから前記グラフィックスライブラリーへ
の第1視点を有する第1図面呼び出しを途中で押さえ、第2視点、第3視点を有する第2
図面、第3図面呼び出しを生成し、それらを前記グラフィックスライブラリーに転送する
(もっと読む)


【課題】 物が炎により燃える様子などを表現する画像を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 隣り合うノード同士が束縛力(仮想スプリング)により連結される複数のノードにより布オブジェクトが表されている。ノードが燃え尽きて無効ノードになった場合に、無効ノードとその隣接ノードとを連結する束縛力を無効にしたり、無効ノードを頂点として含むポリゴンの描画を省略する。無効ノードになったか否は、燃焼度(ノード状態)パラメータに基づき判断する。燃焼度パラメータに基づき、隣接ノードに燃焼状態を伝達するか否かを判断し、伝達する場合には、隣接ノードの燃焼度パラメータを変化させる。燃焼度パラメータに基づき、そのノードからパーティクルを発生するか否かを判断し、発生する場合には、燃焼度パラメータに基づきパーティクルの炎の強さを決める。燃焼度パラメータに基づき、そのノードを頂点とするポリゴンの画像を変化させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影を簡易に生成するのに好適な画像処理装置、画像処理方法、ならびにコンピュータ上で実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】記憶部201は、仮想空間内のオブジェクトおよびオブジェクトの近接する面状体の形状、位置および向き、当該オブジェクトを覆うように配置される被覆ポリゴンを記憶し、被覆ポリゴンのそれぞれは、透過度情報を備え、透過度情報は、影を表現するものであり、中心部分が不透明であり、外側に向かって徐々に透明度を増し、選択部202は、オブジェクトに対応する被覆ポリゴンの中から、面状体に接触する、などの所定の条件を満たす被覆ポリゴンを投影用ポリゴンとして選択し、生成部203は、面状体、投影用ポリゴン、オブジェクトの順番で、当該仮想空間を2次元平面に投射し、オブジェクトの影を面状体上に描画する。 (もっと読む)


【課題】レンダリング時間を短縮しつつ、分割された領域の境界部分の画像の連続性を保つことが可能な画像処理装置、画像処理プログラム、及び画像処理方法を提供する。
【解決手段】オブジェクトの画像を複数の領域に分割する分割手段と、前記分割された複数の領域のうち、レンダリング対象となる領域を含みこの領域より大きい所定範囲内の領域外の画像を簡素化した上で、当該レンダリング対象となる領域ついてレンダリングを行うレンダリング手段と、前記レンダリングされた各領域の画像を合成する合成手段と、を備える。 (もっと読む)


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