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Fターム[5B080CA01]の内容

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Fターム[5B080CA01]に分類される特許

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【課題】
オブジェクトの輪郭付近とそれ以外の部分についてリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】
透視変換されたオブジェクトの輪郭に近いほど当該オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、テクセルの色がグラデーション変化するテクスチャが前記オブジェクトに対応づけられており、前記輝度調整部が、前記視点の向きと前記プリミティブの向きに応じて前記オブジェクトに対応づけられたテクスチャのテクスチャ座標を設定し、設定されたテクスチャ座標に基づいて参照されるテクセルの色に従って前記プリミティブの描画ピクセルの輝度を変化させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 視点の向きと光源の向きに応じてオブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色に反映させる光源の色を変化させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトと光源を配置するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色に前記光源の色を反映させる処理を行う光源処理部としてコンピュータを機能させ、前記光源処理部が、前記視点の向きと前記光源の向きとに基づいて、順光状態に対応する第1の光源色と逆光状態に対応する第2の光源色とを合成することによって、前記描画ピクセルの色に反映させる色を求めることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの向きに正対するスプライトに対して、小さな処理負荷で光源に応じた陰影をつけるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点CMから見た画像を生成するための画像生成システムである。この画像生成システムでは、視点CMの向きvvに正対するように配置されるスプライトSPを構成する複数の頂点のうち少なくとも2つの頂点に対して向きの異なる法線npが設定されており、頂点色設定部124が、各頂点に設定されている法線npの向きと光源LTからの光の向きlvとに応じて、当該各頂点の頂点色Cpを設定する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの輪郭部分についてリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクトを前記視点を基準として透視変換する透視変換部と、透視変換されたオブジェクトの輪郭に近いほど当該オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、前記輝度調整部が、前記オブジェクト空間の所与の軸方向に向く基準ベクトルと、前記プリミティブの向きに応じた法線ベクトルとの内積に応じて、前記プリミティブの描画ピクセルの輝度を減衰させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとの関係に応じて、描画ピクセルの色を調整することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。この画像生成システムは、オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部110と、視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとに基づいて、当該プリミティブの描画ピクセルの色を調整する色調整部122とを含み、色調整部122が、視点の向きと正対する基準方向からのずれに応じてプリミティブの描画ピクセルの色が明るくなるように、プリミティブの描画ピクセルの色を調整する。 (もっと読む)


電子書籍を生成する方法であって、電子文書の一ページの一部またはすべてを、電子書籍のページから引き出される、連続して次第に小さくなるグラフィック・テクスチャから成るグラフィック・テクスチャのシーケンスとして表すステップと、三次元グラフィックスハードウェアによる使用に適する第一のミップマップを形成するようにこれらのテクスチャを配列するステップと、当該文書の当該ページの一部またはすべてを表す第一のミップマップから成る電子書籍を出力するステップを備える。一方、これに対応する電子書籍を読む方法は、文書の一ページの一部またはすべてがミップマップにより表される文書を読む方法であって、グラフィック・テクスチャのシーケンスから成るミップマップの少なくとも一部にアクセスするステップと、一つまたは複数のポリゴンから成る3D仮想空間における表面を構成するステップと、電子書籍リーダーのグラフィカル・ディスプレイを基準としたポリゴン表面のスケーリングに対応するミップマップのアクセスされた部分から引き出されたグラフィック・テクスチャを、ポリゴン表面に当てはめるステップと、電子書籍リーダーのグラフィカル・ディスプレイ上に、テクスチャが当てはめられたポリゴン表面を表示することにより、当該文書のページの一部またはすべてを表示するステップと、を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、フレームの異なる領域を描画する際に実行されるグラフィック処理の監視に関する。
【解決手段】グラフィック処理装置6は、画素値のフレームの異なる領域を別々に描画する、描画回路24を備える。描画回路24に連結された監視回路30、32、34、36、38、40は、描画された領域ごとに1つ以上のパラメータを取り込み、これらのパラメータをパラメータメモリ8に記憶する。性能フレームは、画像フレーム内の領域に対応する性能フレーム内の領域ごとに性能を表す画素値を備え、取り込まれた性能パラメータに基づいて選択された視覚的特徴を有する、取り込みおよび記憶を行ったパラメータから生成することができる。視覚的特徴は、グレースケール値、画素強度、または画素色調であり得る。 (もっと読む)


【課題】ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、自然でリアリティの高い大気のゆらぎ表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】板ポリゴン配置部は、仮想三次元空間内に配置される仮想カメラ(視点)の前に、仮想三次元空間において大気のゆらぎを演出したい領域に重なるように板ポリゴンを配置する。具体的には、仮想カメラcaの前であって、大気のゆらぎを表現したい領域(すなわち、大気のゆらぎを表現したい背景領域)に重なるように、板ポリゴンboを配置する。この板ポリゴンboに、大気のゆらぎを表現する複数のテクスチャを順次マッピングすることにより、大気のゆらぎを表現する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムで画像生成する装置において、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現する。
【解決手段】リアルタイムで画像生成する画像音響生成手段220は、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部2202と、仮想三次元空間の視点の前に、空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する板ポリゴン配置部2204と、板ポリゴンに、複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成するレンダリング部2205とを備え、前記テクスチャは、予め、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて、空間のゆがみを演出したい領域に透明の立体オブジェクトを配置し、立体オブジェクトをフレーム毎に変形させてレンダリングし、レンダリング後、立体オブジェクトの領域のみを、テクスチャとして加工したものである。 (もっと読む)


一般に、この開示は、幾つかの異なるグラフィカル・パーティションを含むグラフィカル・シーンのビジュアル表現を提供するための技術に関係する。それはユーザがスクリーン分割に関連するコストに起因して低下したパフォーマンスを示すグラフィックス・シーンの部分を識別することを可能にし得る。一つの例示的なデバイスは、表示デバイス及び1又は複数のプロセッサを含む。該1又は複数のプロセッサは、グラフィカル・シーン中に1又は複数のグラフィックス・イメージを前記表示デバイス上に表示し、1又は複数のグラフィックス・イメージをオーバーレイし且つ前記シーンをグラフィカルに分割するパーティションのグラフィカル表現を前記表示デバイス上に表示し、前記1又は複数のグラフィックス・イメージに関するグラフィックス・データのうちのいずれの部分が前記パーティションのうちの複数のものに関連しているかについて判定するために、該グラフィックス・データを解析するように構成される。
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【課題】メディア・オブジェクトを処理するためのポータブルな開発および実行フレームワークの提供。
【解決手段】フレームワークは、メディア処理機能を実行する命令を受け入れ、メディア処理機能と関連付けるメディア・オブジェクトを受け入れ、メディア・オブジェクトのタイプおよびフォーマットを指定する属性と、メディア・オブジェクトと関連付けられたハードウェア・ドメインでメディア・オブジェクトをラップし、メディア・オブジェクト上においてメディア処理機能を実行ドメインに遂行させることを含む。メディア処理機能を実行する命令は、メディア・オブジェクトと関連付けられたハードウェア・ドメインには依存しない形態で表現され、メディア・オブジェクトのタイプおよびフォーマットにも依存しないこともできる。メディア・オブジェクトは、画像とすることができ、メディア処理機能は、GPU上で実行する画像処理機能を含むことができる。 (もっと読む)


一般に、この開示は、アプリケーション開発者及び/又はグラフィックス・アーティストが、いずれの命令グラフィックス及び関連するグラフィックス・データ(例えば、ポリゴンのデータ、テクスチャー・データ)が識別されたパフォーマンス・イッシューに関連し得るかについて識別することを可能にすることによって、グラフィックス・シーン(例えば3次元(3D)シーン)を最適化するための技術に関係する。一つの例示的な方法は、前記外部デバイスからのマッピング情報(該マッピング情報は、該グラフィックス命令の実行中に1又は複数のグラフィックスをレンダリングするために使用されるプリミティブ・グラフィックス・データへ、該グラフィックス命令をマッピングするための情報を含む)を受信することと、前記グラフィックス命令の中で少なくとも一つのグラフィックス命令の実行に関連するパフォーマンス・イッシューを識別することを含む。前記方法は、前記少なくとも一つのグラフィックス命令の実行に基づく前記パフォーマンス・イッシューに関連するプリミティブ・グラフィックス・データの部分を識別するために前記マッピング情報を使用することを更に含む。
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影を合成可能な画像処理装置および画像処理方法を開示する。メモリ12は、画像の前景および背景のデータを記憶する。バッファ12Aには、前景、背景、および前景から生成された前景の影が合成された画像のデータが書き込まれる。プロセッサ11は、メモリ12およびバッファ12Aに接続され、メモリ12から前景のデータを読み出して前景の影のデータを生成し、その前景の影のデータをバッファ12Aに書き込み、その前景の影のデータをバッファ12Aから読み出して背景のデータとアルファ合成し、アルファ合成されたデータをバッファ12Aに書き込み、アルファ合成されたデータが書き込まれたバッファ12Aに前景のデータを書き込む、ように構成されてなる。さらに、画像処理システム100およびビデオ編集システム200を開示する。
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グラフィクス・システムにおいて薄い形体のサポートに対処するための、スーパーサンプリングと、形体エッジまたはベジエ評価からの距離計算との混成である。一部の形体を失うのを回避するために、本技法は、少数のスーパーサンプルの何らかのスーパーサンプリングを行って、薄い形体を拾い上げる。スーパーサンプリングすることによって、薄い形体の両側にサンプルを生成することができ、これによって薄い形体が何らかの画素によって検出可能になる。薄い形体がいずれかの画素に当たれば、エッジからの距離の手法によって、前述の品質が達成されつつある。例えば、本技法は、エッジからの距離の手法と組み合わせて、4回スーパーサンプリングを行うことができ、別の4つのサンプルを生成し、16−サンプルの結果を得ることができる。 (もっと読む)


ユーザに表示されている第1のビデオコンテンツをもたらす第1のビデオソースから、第2のビデオコンテンツをもたらす第2のビデオソースに切り換えるための方法であって、実質的に長方形の第1の表面と、実質的に長方形の第2の表面とを有する多面体の変化するビューが、少なくとも第1の表面のビューから始まり、多面体が見られる方向が変化して、ついには第2の表面だけが表示されるように、表示され、第1のビデオコンテンツおよび第2のビデオコンテンツがそれぞれ、多面体の第1の表面および第2の表面にマッピングされて、変化するビューの少なくとも始めに少なくとも第1のビデオコンテンツが表示され、変化するビューの少なくとも終わりに第2のビデオコンテンツが表示されるようになる方法。
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【課題】グラフィックス処理システムにおけるデータならびに特に動的テクスチャおよびタイルリストなどの動的データを取り扱う技術に改善の余地がある。
【解決手段】グラフィックス処理システムでは、フラグメントがテクスチャ処理ステージに達したときに、適用すべきテクスチャが静的テクスチャであるか動的テクスチャであるかが判定される(ステップ24)。
必要なテクセルが、動的テクスチャに関係していると判定された場合、システムは、最初に、動的にテクスチャメモリからそれらのテクセルをフェッチすることを試みる(ステップ25)。
テクセルが動的テクスチャメモリ内で利用可能な状態にないと判明した場合、関連テクセルは、「オンデマンド」方式で生成され(ステップ27)、動的テクスチャメモリ内に格納され(ステップ28)、これによりテクセルをフラグメントに適用できるようになる。 (もっと読む)


【課題】三次元描画の際に用いられるディスプレイリストのサイズの増大を抑制しつつ、ディスプレイリスト解析系の回路規模の増大や複雑化を抑制する。
【解決手段】ディスプレイリスト解析部4aは、CPU1によって発行されたディスプレイリスト6を順次解析し、その解析結果に基づいて、画像処理部4bに命令を順次出力する。この解析部4aは、ディスプレイリスト6におけるジャンプ命令が記述されたジャンプ部分で、CGROM3から読み出された3Dコマンドリスト10をCPUバス7とは異なるCGバス8を介して取得し、これをディスプレイリスト6の一部とみなして解析する。 (もっと読む)


【課題】比較的少ないデータにより写実的な星空を表現する。
【解決手段】複数の区分面で構成された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて天球面をモデリングする天球面モデリング部(301)、星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて天球面に星状オブジェクトをモデリングする星モデリング部(303)、モデリングされた天球面オブジェクトおよび星状オブジェクトを透視投影変換する透視投影変換部(505)、区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて各区分面にテクスチャをマッピングする天球面テクスチャマッピング部(306)、およびテクスチャをマッピングすることにより生成されたピクセルデータのいずれかを選択し、透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする星マッピング部(309)を備える。 (もっと読む)


【課題】2次元画像を使用して容易に疑似的な仮想3次元空間を表現可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置50は、所定の視界が表現された2次元画像3の一部に設定された表示領域7を切り出して、モニタに表示する表示制御部63と、2次元画像3を変形して、視線方向が左右いずれかの方向に移動した時の視界を表現するための変形画像3’を生成する変形部62とを有する。変形部62は、視線方向の移動方向を決定し、2次元画像1を分割して複数の分割帯20…20を生成し、各分割帯20のずれ量を決定し、各分割帯20を決定されたずれ量に応じて決定された移動方向にずらすことにより変形画像3’を生成する。表示制御部63は、変形画像3’における表示領域7を切り出して、表示領域7を表示する。 (もっと読む)


【課題】メモリを圧迫することなく、複数の画面を任意の形状で自由に形成することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、深度情報用の記憶領域MZが初期化される。そして、画像表示部3の所定の範囲をマスクするためのマスク用の深度データSD1,SD2が、深度情報用の記憶領域MZに格納される。そして、画像表示部3の所定の範囲を除く範囲にオブジェクトM1,M2を表示するためのオブジェクト用の深度データSDM1,SDM2が、深度情報用の記憶領域MZに格納される。そして、深度情報用の記憶領域MZに格納されたオブジェクト用の深度データSDM1,SDM2に基づいて、オブジェクト用の画像データGDM1,GDM2が、画像情報用の記憶領域MFに格納される。そして、画像情報用の記憶領域MFに格納された、オブジェクト用の画像データGDM1,GDM2を用いて、オブジェクトM1,M2が描画される。 (もっと読む)


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