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Fターム[5B080CA01]の内容

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Fターム[5B080CA01]に分類される特許

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【課題】ディスプレイリストのラスタ化を並行処理するための方法を提供する。
【解決手段】少なくとも1つの幾何学的バンドを識別するために、仮想ページオブジェクトを構文解析するステップと、少なくとも1つの幾何学的バンドをラスタ化するために、少なくとも1つの利用可能なラスタ化処理を識別するステップと、前記幾何学的バンドを含む第2仮想ページオブジェクトを作成するステップであって、前記第2仮想ページオブジェクトは、仮想ページオブジェクトの第1クラスから導かれる仮想ページオブジェクトの第2クラスに属しているステップと、前記幾何学的バンドを含む前記第2仮想ページオブジェクトを利用可能なラスタ化処理へ送信するステップと、前記利用可能なラスタ化処理を利用して前記1つの幾何学的バンドをラスタ化するステップと、前記第2仮想ページオブジェクトにおける前記幾何学的バンドで動作するステップとを備える。 (もっと読む)


【課題】タイル状の画像を並べて描画するハードウェア等を用いて、高速に画像を生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201において、タイル画像記憶部202は、タイル画像の列を記憶し、描画部203は、与えられた区画の位置に与えられた順序から始まる与えられた長さのタイル画像の列を描画し、順序記憶部204は、生成すべき画像における区画の位置とタイル画像の順序とを対応付けて記憶し、最大長取得部205は、与えられた位置からタイル画像の順序が昇順に連続する最大長を取得し、制御部206は、描画すべき区画すべてについて、当該区画が未描画であれば、当該区画の位置と、当該区画に対して記憶されたタイル画像の順序と、当該区画について取得された最大長と、を、描画部203に与える。 (もっと読む)


【課題】 ムービーに奥行きを持たせて、ムービーによる移動オブジェクトの陰面消去を可能にする画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ムービー再生のためのムービーデータに奥行き値Z1を含ませ、この奥行き値Z1とキャラクタ10の奥行き値Z2に基づき陰面消去を行い、ムービーとキャラクタ10とが合成された画像を描画する。ムービーデータにヒットエリアを特定するためのヒットエリアデータ(ヒットエリアフラグ、ヒットエリアの高さ)を含ませ、ヒットエリアデータに基づきキャラクタとヒットエリアとのヒットチェックを行う。ムービーデータに移動経路データや移動データを含ませ、移動経路データや移動データに基づきキャラクタを移動させる。ムービー再生の最終フレームの画像のデータに奥行き値Z1を含ませ、奥行き値Z1とキャラクタの奥行き値Z2に基づき陰面消去を行い、最終フレーム画像とキャラクタとが合成された画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】簡便に且つタイミング良くキャラクタの様子を強調して演出した画像を生成する。
【解決手段】仮想空間にはキャラクタと光源が配置される。画像生成装置300において、記憶部301はキャラクタを構成するボーンの方向と、光源から照射される仮想光の強さ又は色と、を記憶する。ボーン更新部302はボーンの方向を更新する。照明更新部303は記憶部301に記憶されたボーンの方向に対応付けられた強度又は色に、仮想光の強度又は色を更新する。例えば仮想空間内の所定の基準方向とボーンの方向とのなす角度が小さいほど仮想光の強さを強くして明るくする。例えば仮想空間内の所定の基準方向とボーンの方向とのなす角度に応じて仮想光の色を変える。生成部304は仮想空間内の視点から視線の方向にキャラクタを含む仮想空間を所定の投影面へ投影した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 レイトレース・レンダリングのための並列化された交差テストおよびシェーディングのアーキテクチャを提供する。
【解決手段】 実施例では、シーンのレイトレーシングは、リンク/キューを介して全体として通信する複数のシェーディング資源と連結された複数の交差テスト資源を使用する工程を含む。テストからシェーディングへのキューは、レイ識別子を含むそれぞれのレイ/プリミティブ交差指標を含む。シェーディングからテストへのキューは、テストされる新しいレイの識別子を含み、レイを定義するデータは交差テスト資源の間に分散させられたメモリに別個に格納される。レイ定義データは、レイ識別子に基づいて複数回に亘りテストのため選択可能である場合、レイが交差テストを終了するまで、分散メモリの中で維持することが可能である。アクセラレイション形状の構造が使用可能である。レイ識別子および形状データのパケットは、交差テスト資源の間を循環可能であり、各交差テスト資源はパケットの中で特定されたレイをテスト可能であり、そのレイのための定義データが交差テスト資源のメモリの中に存在する。アクセラレイション形状テスト結果は、交差した形状に基づいてレイのコレクションを可能にさせ、最近傍検出レイ/プリミティブ交差はシェーディングのためのレイ識別子をキューイングすることによって指示される。
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タイル・ベース・レンダリング・システムにおいて、パラメータ及びメモリの使用を低減させるための方法及び装置が提供される。次に、位置データが、メモリ内の格納された静的幾何学的形状データから取り出され、画面空間に変換される。次に、画面空間の位置データを用いて、位置データが取り出されたメモリ内の静的幾何学的形状データへのポインタのリストをコンパイルする。次に、このポインタ・データは、各タイルについて取り出され、取り出されたポインタ・データに対応する静的幾何学的形状データが、各タイルについて取り出される。こうして取り出された幾何学的形状データは、画面空間に変換され、隠面消去の前にいずれかの属性処理が適用され、次に、変換データをバッファにレンダリングして表示する。 (もっと読む)


本開示では、グラフィックスレンダリング中に曲線をテッセレーションするための多段テッセレーション技術について説明する。特に、第1のテッセレーション段は、曲線をそれぞれ曲線の一部分を表すラインセグメントの第1のセットにテッセレーションする。第2のテッセレーション段は、第1のセットのラインセグメントの各々によって表される曲線の部分を曲線の形状をより精細に表す追加のラインセグメントにさらにテッセレーションする。このようにして、第1のテッセレーション段の後にただ1つのラインセグメントによって表された曲線の各部分は、第2のテッセレーション段の後に2つ以上のラインセグメントによって表される。いくつかの例では、曲線をテッセレーションするために3つ以上のテッセレーション段を実行することができる。
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【課題】より自然な立体視を実現できる画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する第1の画像生成部と、IL1、IR1の基準面での画像のパースペクティブを無くす補正処理を施し、左目用、右目用画像IL2、IR2を生成する第2の画像生成部と、IL2、IR2に基づき立体視用画像を生成する立体視用画像生成部を含む。また左目用視点位置VPLとオブジェクトOBの各点を結ぶ投影方向で基準面BSにオブジェクトの各点を投影して左目用画像ILを生成し、右目用視点位置VPLとオブジェクトOBの各点を結ぶ投影方向で基準面BSにオブジェクトOBの各点を投影して右目用画像IRを生成する画像生成部と、IL、IRに基づき立体視用画像を生成する立体視用画像生成部を含む。 (もっと読む)


様々な実装について記載する。幾つかの実装は仮想参照ビューに関する。一態様によれば、第1のビュー画像についての符号化情報にアクセスする。第1のビューとは異なる仮想ビュー位置からの第1のビュー画像を表す参照画像にアクセスする。参照画像は第1のビューと第2のビューとの間の位置についての合成画像に基づいている。参照画像に基づいて符号化された第2のビュー画像についての符号化情報にアクセスする。第2のビュー画像が復号される。別の態様によれば、第1のビュー画像にアクセスする。第1のビュー位置とは異なる仮想ビュー位置についての仮想画像が第1のビュー画像に基づいて合成される。第2のビュー画像は仮想画像に基づいて参照画像を使用して符号化される。第2のビューは仮想ビュー位置とは異なる。符号化は符号化された第2のビュー画像を生成する。
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【課題】 物が炎により燃える様子などを表現する画像を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 隣り合うノード同士が束縛力(仮想スプリング)により連結される複数のノードにより布オブジェクトが表されている。ノードが燃え尽きて無効ノードになった場合に、無効ノードとその隣接ノードとを連結する束縛力を無効にしたり、無効ノードを頂点として含むポリゴンの描画を省略する。無効ノードになったか否は、燃焼度(ノード状態)パラメータに基づき判断する。燃焼度パラメータに基づき、隣接ノードに燃焼状態を伝達するか否かを判断し、伝達する場合には、隣接ノードの燃焼度パラメータを変化させる。燃焼度パラメータに基づき、そのノードからパーティクルを発生するか否かを判断し、発生する場合には、燃焼度パラメータに基づきパーティクルの炎の強さを決める。燃焼度パラメータに基づき、そのノードを頂点とするポリゴンの画像を変化させる。 (もっと読む)


リモートクライアントにおいて、グラフィック画像をレンダリングするためのグラフィック遠隔化アーキテクチャを実装するシステム及び方法が開示される。一実装において、リモートサーバー上にホストされるD3Dアプリケーションがリモートクライアントによって使用されるとき、D3Dアプリケーションに関連付けられたグラフィックが、リモートクライアントにおいて生成され、レンダリングされる。これに関連し、グラフィックに対応するD3Dコマンド及びD3Dオブジェクトが、リモートサーバーにおいて、データストリームの中に抽象化される。データストリームが、その後、リモートクライアントに送信される。リモートクライアントにおいて、D3Dコマンド及びD3Dオブジェクトが、データストリームから抽出され、実行され、グラフィック画像を生成する。グラフィック画像は、その後、リモートクライアントにおいてレンダリングされ、出力装置を使用し表示される。 (もっと読む)


【課題】周囲のピクセルデータとの補間演算をしてピクセルデータを生成するフォーマットが利用される場合であっても不自然な再生画像となることを防止しながら、メモリの利用効率を向上させる。
【解決手段】再生対象となるピクセルで構成される再生ブロック(Ba)および再生ブロックの外側であってフォーマットが補間演算のために参照するピクセルの範囲であるマージン領域(M)を含めて設定された補間ブロック(Bb)を元テクスチャ画像から順に読み出すブロック読出部(101)、読み出された再生ブロックが予め定めた格納条件に合致するか否かを判定する判定部(102)、および格納条件に合致すると判定された補間ブロックを画像メモリに順に格納していく格納部(103)を備える。 (もっと読む)


【課題】空白部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させる。
【解決手段】三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定するテクスチャデータ判定部101と、テクスチャデータ判定部101で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部102と、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないポリゴンデータ生成部103を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、画素毎に設定されたα値について、変更が必要なα値についてのみ一括して変更を行い、α値変更時の処理負担を低減するとともに、処理速度を向上させることができるα値変更制御装置及びこれを用いた画像生成装置、画像表示装置を提供することを目的とする。
【解決手段】フレーム画像の画素毎の現行α値を取得するα値取得手段10と、
変更対象となる変更対象α値を指示する変更対象α値指示手段20と、
前記変更対象α値を変更し、新しく設定する新α値を指示する新α値指示手段30と、
前記α値取得手段により取得された前記現行α値と、前記変更α値指示手段により指示された前記変更対象α値とを比較し、両者が一致するか否かを判定するα値比較手段40と、
該α値比較手段により、前記現行α値と前記変更対象α値が一致すると判定されたときに、前記現行α値を前記新α値に変更するα値変更手段50と、を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】
画像信号または動画像の画像信号を、複数枚の画像フレームから高解像度化する際に、画像フレームに対する位置推定処理を行わずに位相差を導出し高解像度化する。
【解決手段】
画像を構成するオブジェクトが分離され、各々のオブジェクトの動き情報が形状情報やテクスチャ情報とは別に保持されている画像モデルが入力される画像モデル部と、入力された画像モデルからn枚(nは2以上の整数)の画像フレームを生成する画像フレーム生成部と、前記生成されたn枚の画像フレームを合成することにより、該入力画像フレーム上の被写体が移動する方向に応じて異なる解像度変換特性を持ち、画像フレームを構成する画素数をn倍に増加して出力画像フレームを得るための解像度変換部とを備え、該解像度変換部の出力結果を用いて高解像度画像を得る。 (もっと読む)


一般に、本開示は、プラットフォームインタフェース層を使用している表面の作成のための様々な技術を説明しており、なお、このような表面は、YbCrカラースペースのような様々な異なるカラースペースのための異なるフォーマットレイアウトを有することができる。1つの例示的なデバイスは、表面情報を含むように構成されたストレージデバイスと、プラットフォームインタフェース層を使用してカラースペース内でグラフィックス表面を作成するように構成された1以上のプロセッサと、を含む。プラットフォームインタフェース層は、クライアントレンダリング・アプリケーションプログラムインタフェース(API)と、根本的なネイティブプラットフォームレンダリングAPIとの間にある。1以上のプロセッサは、プラットフォームインタフェース層を使用して、カラースペース内の表面と関連づけられたデータのフォーマットレイアウトを指定するように、そして、ストレージデバイス内でフォーマットレイアウトを保存するように、さらに構成されている。フォーマットレイアウトは、カラースペース内の表面と関連づけられたデータの1以上のカラーコンポーネントのレイアウトを示す。
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概して、本開示では、グラフィックスシステムにおいてオフスクリーンサーフェスのためのマルチバッファサポートを行うための様々な技法について説明する。例示的な装置は、1つ又は複数のバッファエリアと、1つ又は複数のプロセッサとを含む。1つ又は複数のプロセッサは、グラフィックス処理において使用されるオフスクリーンサーフェスにすべてが関連するバッファスペース内の複数のバッファを割り振るように構成される。1つ又は複数のプロセッサは、書き込み動作中にオフスクリーンサーフェスに関係する情報が第1のバッファに書き込まれ、読み出し動作中にオフスクリーンサーフェスに関係する情報が第2のバッファから読み出されるように、バッファ内の第1のバッファをオフスクリーンサーフェスのための書き込みバッファとして識別し、さらにバッファ内の第2のバッファをオフスクリーンサーフェスのための読み出しバッファとして識別するようにさらに構成される。 (もっと読む)


【課題】 復号方式が異なっても一定のワークバッファで画像転送処理を行なうことができ、メモリを物理的に増加させることなく高品質の画像処理装置を提供すること。
【解決手段】 ホストコンピュータなどの外部機器からホストI/F部にPDLページ記述言語により画像データが入力される。S302において、入力されたデータの印刷モードを解析し符号化方式の選択を行う。次にS303で符号化に対応する復号方式の調査を行い、更にS304において復号方式に応じたバンド高さ(幅)の設定を行う。ここでは、復号方式が非リアルタイム復号方式である場合に、バンド高さをリアルタイム復号方式の場合の半分にする。 (もっと読む)


【課題】画像の画質を劣化させることなく、描画処理の負荷を低減させることができる描画装置及び描画プログラムを提供する。
【解決手段】複数の書割データを用いて定義された自然物の形状データが記憶された形状データ記憶手段と、視点の位置を定義する視点定義手段と、形状データ記憶手段に記憶されている書割データを読み出し、該書割データの書割面上の点と視点とを結ぶ視線と、書割面となす視線角度を算出する視線角度算出手段と、視線角度に応じて、読み出した書割データの透過率を算出する透過率算出手段と、透過率算出手段によって算出した透過率になるように、読み出した書割データの書割面上の各点の描画を行う描画手段とを備えた。 (もっと読む)


【構成】 ニットガーメントのデザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータを作成し、このデータをモデルが着装した状態の3Dシミュレーション画像を作成する。デザインの特定箇所が変更されると、デザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成し、作成したニットガーメントの画像を3Dシミュレーション画像上にマッピングする。
【効果】 ニットガーメントのデザインが変更されると、変更後のデザインを短時間でシミュレーションできる。 (もっと読む)


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