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Fターム[5B080CA01]の内容

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Fターム[5B080CA01]に分類される特許

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【課題】観察対象組織とその周辺組織との位置関係を把握しつつ、観察対象組織の状態をコントラストの低い部分まで明確に観察し得る観察用画像を作成することが可能な医用画像生成装置、方法およびプログラムを得る。
【解決手段】3次元画像モデルを構成する複数の画像構成要素の中から骨領域と対応する画像構成要素群を選択し、この選択された画像構成要素群に対してのみ、元々対応付けられていた各CT値を、元の値に対し1/4を乗算した値に付け替える。これにより、骨の度数分布を示す分布曲線34Aが、血管の度数分布を示す分布曲線33よりもCT値が低い領域に移動する。この信号値の付替えがなされた後の3次元画像データに基づき、最大値投影法による観察用画像を構成する。 (もっと読む)


【課題】画面上の所定範囲を表示する元画像データを有し、この所定範囲の外側の領域(画像拡張部分)に対し、画像の範囲外の領域を予測することにより画像の拡張部分まで滑らかに連続する画像を表示できる画像処理方法を提供する。
【解決手段】メモリ部2に元画像データ2aが格納されている。エッジ検出回路3aにより元画像データを形成する絵のエッジを検出する。エッジ延長回路3bにより絵のエッジを所定の範囲の外側の領域まで延長する。画素補充面算出回路3cにより所定の範囲の外側の領域であって延長した絵のエッジにより囲まれる面を算出する。画素情報演算回路3dにより、囲まれる面と同じ面の元画像の画素情報に基づき囲まれる面に補充すべき画素情報を求める。これにより元画像データ2aの外側の拡張部分に、元画像データ2aに滑らかに繋がる画像データを得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 視点の移動方向の逆方向を画角内に含む画像の生成を高速化する。
【解決手段】 フレーム時間毎の視点V、オブジェクトA〜E、X及び書割オブジェクトKoの仮想空間における配置位置を指定することで仮想モデルを構築し、この仮想モデルを描画することで生成される画像G1からテクスチャ画像Kgを生成して保存する。後のフレーム時間において、テクスチャ画像Kgがマッピングされた書割オブジェクトKo′が配置された仮想モデルを描画することにより、画像G2が生成される。 (もっと読む)


【課題】アルファブレンディング処理又はアンチエイリアス処理を行うために必要となるメモリ量を低減すること。
【解決手段】画像処理装置1は、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の1ビット/ドットのパターンデータを含んで構成されるパターンデータを取得し、取得されたパターンデータを補間処理により拡大してなる混合比パターンデータを取得するスプライト描画部55と、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の画像データを記憶するラインバッファ57と、を含み、スプライト描画部55はさらに、ドットごとに、予め定められた表示色データと、処理対象ドットに対応する前記画像データとを、前記混合比パターンデータにより示される混合比で混合し、ラインバッファ57を上書きする、ことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】より高速に文字を描画することを目的とする。
【解決手段】フォントプロセッサは、1文字目の描画における輪郭描画aを、ワークメモリ1を用いて行う。続いて、フォントプロセッサは、塗りつぶしaを開始する一方で、2文字目の文字描画における輪郭描画bを、ワークメモリ2を用いて開始する。そして、1文字目の描画が終了し、かつ、輪郭描画bが完了すると、フォントプロセッサは、3文字目の描画における輪郭描画cを、ワークメモリ1を用いて行う一方で、2文字目の描画における塗りつぶしbおよび合成・転送bを行う。以上のように、フォントプロセッサは、一方のワークメモリを用いて輪郭描画を行う一方で、他方のワークメモリを用いて塗りつぶしおよび背景合成・転送を行う、という具合に並行動作を行う。したがって、高速な文字の描画が可能となる。 (もっと読む)


【課題】回路規模を小さくすることができる三次元グラフィック描画装置を得ること。
【解決手段】表示画面をXY座標の最下位ビットのみが異なり上位ビットが同じである2×2の4ピクセル領域毎に区分し、ポリゴンに含まれるピクセルが存在する各4ピクセル領域(1)〜(7)において、左上ピクセルのXY座標と当該4ピクセルの有効性を示すフラグとから、ポリゴンに含まれないがLODの計算に用いるダミーのピクセルを含む場合がある2以上のピクセルを取り出し、当該4ピクセル領域に対する1つのLODを算出するようにしたので、簡単な構成でLODを算出することができ、回路規模の小さい三次元グラフィック描画装置が得られる。 (もっと読む)


【課題】アルファブレンディング処理又はアンチエイリアス処理を行うために必要となるメモリ量を低減すること。
【解決手段】画像処理装置1は、表示色データを取得するとともに、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の第1アルファデータを取得するスプライト描画部55と、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の画像データを記憶するラインバッファ57と、を含み、スプライト描画部55は、ドットごとに、取得した表示色データと、処理対象ドットに対応する前記画像データとを、前記各第1アルファデータに基づく混合比で混合し、ラインバッファ57を上書きすることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】少ないデータ量で多様な画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラの視点位置とは別に用意される仮想点を設定し、仮想点とオブジェクトの位置関係により決められる方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクトの注視点や仮想カメラが追従する移動オブジェクトの位置に仮想点を設定したり、移動オブジェクトの速度に基づき仮想点を動かす。オブジェクト群毎に仮想点の設定を異ならせる。オブジェクトと仮想点との距離に基づいてオブジェクトの画像処理の内容を変更する。仮想カメラの視線方向とは別に用意される仮想方向を設定し、仮想方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクト群毎に仮想方向の設定を異ならせる。 (もっと読む)


2D及び3Dグラフィックスの双方をサポートする技術が説明される。グラフィックス処理ユニット(GPU)は、3D画像をレンダリングする3Dグラフィックス・パイプラインに従って3Dグラフィックス処理を行ってもよく、更に2D画像をレンダリングする2Dグラフィックス・パイプラインに従って2Dグラフィックス処理を行ってもよい。2Dグラフィックス・パイプラインの各々の段は、3Dグラフィックス・パイプラインの少なくとも1つの段へマップされてもよい。例えば、2Dグラフィックスのクリッピング、マスキング、及びシザリング段は、3Dグラフィックスの深度テスト段へマップされてもよい。2Dグラフィックスのパス内の画素のカバレージ値は、3Dグラフィックスのラスタライズ及び深度テスト段を使用して決定されてもよい。2Dグラフィックスのペイント生成段及び画像補間段は、3Dグラフィックスのフラグメント・シェーダ段へマップされてもよい。2Dグラフィックスのブレンディング段は、3Dグラフィックスのブレンディング段へマップされてもよい。
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【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部において目や口が開閉する画像をアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置901において、記憶部902は、第1種もしくは第2種の制御点が固定され、互いに連結されたボーンについてのボーン情報を記憶し、更新部903は、ユーザからの指示や時間経過に基づいてボーン情報を更新し、交点位置計算部904は、第2種の制御点が固定されたボーンから、当該第2種の制御点へ向かう半直線が、いずれかのボーンに固定された制御曲面と交差する交点の位置を計算し、スキン形状計算部905は、第1種の制御点の位置と、交点の位置とから、スキン形状を計算し、生成部906は、計算されたスキン形状から、画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ピクセルデータの転送を高速に行い、効果的にレンダリング処理を行う。
【解決手段】単位図形の頂点について3次元座標、R,G,Bデータ、テクスチャの同次座標(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリングデータを受けてレンダリング処理を行う画像処理装置は、複数に分割された記憶モジュールと、各記憶モジュールに近接配置された2次メモリと、各記憶モジュール毎に対応して分割された複数のピクセル処理モジュールとを有する。各記憶モジュールがテクスチャデータを記憶している。各ピクセル処理モジュールが、ポリゴンレンダリングデータを補間する回路と、「s/q」および「t/q」を生成してこれらに応じたテクスチャアドレスを用いて2次メモリを介して対応する記憶モジュールからテクスチャデータを読み出し、表示データの図形要素の表面へのテクスチャデータの張り付け処理を行う回路とを有する。 (もっと読む)


本発明は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させる方法およびシステムと、システムを製造する方法と、ベクトルグラフィックとをクリッピングする方法を開示する。境界を発生させる方法は、ベクトルグラフィックをセグメントポリライン化して線セグメントのデータを取得することと;線セグメントのデータにしたがって終了画素のデータを取得することと;終了画素のデータと終了画素のデータ間の関係とにしたがって境界画素のデータを取得することと;境界画素のデータにしたがって境界画素のビットマップデータを取得することとを含む。本発明は、さまざまな走査線充填アルゴリズムと組み合わせて使用でき、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界画素のビットマップ情報を同期的かつ効率的に取得できるので、出力ビットマップの品質が向上され正確に制御される。 (もっと読む)


【課題】本発明は、計算機のグラフィックおよびビデオ表示システムにおいて、表示プロセッサとメモリ間に大規模なバスを設けることにより、インターフェース処理速度の高速化を実現し、またチップ内の消費電力を制御、抑制することにより、グラフィックおよびビデオ表示において高速化を実現する。
【解決手段】グラフィック画素データとビデオ画素データの少なくとも1つを記憶するダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM)と、画素データを処理するための画素データユニット(PDU)とから構成され、DRAMと同じ集積回路(IC)チップに集積される。また更に、該ICチップは、DRAMからPDUに同時に画素データのブロックを転送するパラレルバスを含み、PDUは処理された画素データを表示するために画素データブロックを処理する。 (もっと読む)


【課題】プログラムサイズの増大を抑え、多数の画素フォーマットの画像データをフレームバッファに描画する。
【解決手段】データ処理システム(1)は、データ処理ユニット(2)と、指定フォーマットと既定フォーマットに対応する変換情報を有する第1変換テーブル(17)と、逆変換情報を有する第2変換テーブル(18)と、画素演算された画像データが描画されるフレームバッファ(11)と、を有する。データ処理ユニットは、第1変換テーブルからリードした変換情報を用いて、指定フォーマットの画像データを既定フォーマットに変換し(S3〜S10)、変換した画像データを用いて画素演算する(S22)。データ処理ユニットは、第2変換テーブルからリードした逆変換情報を用いて、画素演算の結果とされる画像データのフォーマットを指定フォーマットに逆変換し(S23〜S30)、フレームバッファに描画する(S32)。 (もっと読む)


デバイスは、3次元(3D)グラフィックスパイプラインの頂点処理ステージ、サブ画面分割ステージおよびピクセルレンダリングステージを処理するためのプロセッサを有する。プロセッサは、ピクセルレンダリングステージのための処理を他のステージより優先させることによって3Dグラフィックスパイプラインの作業負荷を分散する処理スレッドを含む。並行に独立して動作する各処理スレッドはサブ画面タスクのタスクリストにおけるタスクのレベルを検査する。レベルがしきい値より下にある、空である、またはサブ画面タスクがすべてロックされている場合、処理スレッドは頂点処理ステージにループする。そうでない場合、処理スレッドはピクセルレンダリングステージ中にサブ画面タスクを処理する。
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【課題】遮蔽面積および遮蔽角度の計算を簡素化する、動的物体のセルフシャドウの陰影を生成する解決方法を提供する。
【解決手段】スフィアツリーを予め生成し、この構造に基づいて3D物体における拡張点の遮蔽面積値および遮蔽角度値を計算し、ひいてはアクセス値マップおよび合成弧度マップを生成する。この物体のセルフシャドウの陰影を生成したい場合、スフィアツリー中の各球の最新位置を直接更新し、次にマップ中の情報をピックアップすることで、3D画像を生成する。アクセス値マップおよび合成弧度マップは予め記憶されているため、動的物体のセルフシャドウの陰影を生成する必要がある際には、リアルタイムな演算量が大幅に低減される。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、複数の遮光物体が乱立し、それぞれの半暗影(アンブラおよびペナンブラ部)が重なり合う映像を2パス方式の影生成法において描画するための手段を提供する。
【解決手段】幾何学的に近接する、あるいは階層的に構成された物体同士をグループ化して、グループ単位でそれぞれのシャドウバッファを割り当て、隠面消去法を用いてシャドウポリゴンを記憶し、ポリゴン内挿補間回路50で求めた座標値を光源系座標変換回路52で光源系座標値に変換し、これらと前記変換した光源系座標値とで比較器56にて、レンダリング点の位置関係を計算・テストして、遮光物体からレンダリング点までの距離を算出し、影であると判断された場合はそれぞれのバッファの情報を用いて判暗影の輝度を決定する。 (もっと読む)


最終ステージ(ピクセル・レンダリング)において、サブスクリーンのピクセルを並列かつ独立に処理する、三次元(3D)グラフィックス・パイプライン。サブスクリーンタスクは共有メモリーのリストに保存されている。共有メモリーは、ピクセル・レンダリング処理に割り当てられた複数個の処理スレッドからアクセスされる。処理スレッドは、サブスクリーンタスクを順序に従って、捕捉し、ロックし、スクリーン上に表示するビットマップを生成するタスクを実行する。タスクは、頂点情報が重ねあわされている表示エリアを分割することにより、M×Nサブスクリーンタスクに生成される。システム分析に基づいて、MおよびNの値は変化する。
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レンダリングされたサーフェイスを回転させる装置、方法及びコンピュータ・プログラム製品。この装置は、サーフェイスをレンダリングするように構成されたグラフィックス・プロセッサを含んでおり、ディスプレイ配向パラメータが前記サーフェイスと関連付けられ、そのディスプレイ配向パラメータが回転プロセスを定義する。この装置は、ディスプレイ配向パラメータに従って、レンダリングされたサーフェイスを回転させるように構成されたディスプレイ・プロセッサをさらに含んでいる。好ましくは、ディスプレイ配向パラメータはEGLサーフェイス属性である。
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【課題】光線追跡法を効率的に実装するための方法及び装置を提供する。
【解決手段】配布されるタイム・ベース信号は、メモリ・キャッシュ内にあるデータのためにアドレス変換を提供する、メモリ・ディレクトリに結合される。メモリ・ディレクトリは、メモリ・ディレクトリ・エントリが配布されるタイム・ベース信号によってアクセスされたか否かを指示する属性ビットを有する。さらに、メモリ・ディレクトリは、配布されるタイム・ベース信号による1つのメモリ・ディレクトリ・エントリへのアクセスの後に、当該メモリ・ディレクトリ・エントリが無効であると見なすべきか否かを指示する属性ビットを有する。当該メモリ・ディレクトリ・エントリがタイム・ベース信号によるアクセスの後に無効であると見なすべきであれば、当該メモリ・ディレクトリ・エントリを使用する、如何なるアドレス変換の試みもキャッシュ・ミスを生じさせることになろう。 (もっと読む)


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