説明

Fターム[5B080FA14]の内容

イメージ生成 (11,603) | 表示制御 (3,181) | アンチエイリアシング (109)

Fターム[5B080FA14]に分類される特許

61 - 80 / 109


【課題】少ないリソースでリアルな環境マッピングを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、四面体環境テクスチャ生成部と、三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域が確保されるテクスチャ記憶部と、テクスチャマッピング部を含む。四面体環境テクスチャ生成部は、仮想カメラの視線方向をD1、D2、D3、D4方向に設定してレンダリング処理を行い、画像IM1、IM2、IM3、IM4をテクスチャ領域の三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4に描画することで、TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域に四面体環境テクスチャを生成する。 (もっと読む)


【課題】比較的僅かなコストで影やポリゴン外郭線に対して高品質のアンチエイリアス描画可能にする。
【解決手段】ポリゴンの外郭線を記憶する手段、外郭線がグリッドに交差する外郭線情報を記憶する手段を設け、ポリゴン内部の座標点と外郭線情報とで隠面消去を行い、ポリゴン共有辺となる外郭線をバッファから削除してシルエットライン画素上の外郭線情報のみを記憶する手段と、その点がシルエットライン上である場合には記憶した外郭線情報を読み出し、ポリゴン内外の位置を判定する手段と、影の輝度を決定するため輝度値を減衰する手段とを持ち、視点座標系のアンチエイリアスに関しては、ポリゴンのシルエットライン情報を記憶し、外郭線情報にさらに色情報を記憶して、描画点がシルエットラインとなる画素の輝度に対して、外郭線情報を読み出して、画素グリッド内で交差するそれぞれの面積比から、色情報を比例配分して輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】フォントや直線などの描画に関しては、ギザギザ(ジャギ)を軽減するためのアンチエリアスアルゴリズムが発明されているが、一般的な三次元処理に関しては1画素を描画するのに4〜16倍の解像度で描画し、最後にそれを縮小するオーバーサンプリングによる処理が一般的である。この方法はアルゴリズムがシンプルだが、ワークエリアのメモリサイズやアクセスのための帯域を大量に使用してしまうという問題が有った。
【解決手段】位置情報と第二カラーという概念を導入し、1画素あたりの情報量を1倍半〜2倍に抑えたままで4倍のリソースを用いるアンチエリアスとほぼ同様の描画結果が得られるようにした。これによりワークエリアのメモリサイズやアクセスのための帯域を低く抑えたままでアンチエリアス処理を可能にした。 (もっと読む)


携帯端末装置において使用されるベクトルグラフィックス画像をアンチエイリアスするために構成されるプロセッサユニットと、一度に1つのエッジで画素ごとにラスタ化方向の各画素のカウンタ値を算出するように構成されるカウンタ値計算機と、エッジバッファの前記算出カウンタ値を記憶するように構成されるカウンタ値レコーダと、前記記憶されたカウンタ値に基づいて画素範囲値を算出するように構成される画素有効範囲値計算機とを含む。算出された画素有効範囲値は、前記ベクトルグラフィックス画像をラスタ化する際に前記ベクトルグラフィックス画像をアンチエイリアスするために利用される。 (もっと読む)


多数の異なるオブジェクトを含むコンピュータ発生映像の質を改善する方法及び装置が提供される。映像の各ピクセルに対して、そのピクセルでレンダリングされるオブジェクト及びそのピクセルに要求されるフィルタリングに基づいてフラグを発生する。このフラグをフラグ記憶装置に記憶する。その後、このフラグを検索することができ、そして出力ピクセルを発生するために1つ以上のピクセルに適用すべきフィルタを選択する。次いで、その選択されたフィルタをピクセルに適用し、そしてそのピクセルを表示のために供給する。 (もっと読む)


【課題】テクスチャーメモリーに格納されているテクスチャーデータを使用したテクスチャーマッピングが行える描画手段を備えた3次元画像処理装置において、任意の形状に合わせてくり貫いた形でビデオウィンドウ表示することや、ウィンドウ外周エッジのアンチエリアス処理などを実現する。
【解決手段】テクスチャーメモリー中の映像データはダブルバッファの切り替えにより、映像データのフレーム周波数で自動的に更新される。テクスチャーメモリー中の映像データ(RGB値)は、3次元描画装置により読み出され、ポリゴンにマッピングされる。ここでは、2個の三角形ポリゴンにより矩形の3次元画像が形成されている。テクスチャーメモリー中のキーデータ(α値)は3次元描画装置により読み出され、ポリゴンの透明度が制御される。つまり、α値によりビデオウィンドウの形状が決まることになる。 (もっと読む)


【課題】 音に反応して振動する物体の動きをリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 フレームレートより高いサンプリングレートでサンプリングされた音データが再生出力される際に、その音データに対応するデータであって、フレームレートでサンプリングされた振動データに基づいて、オブジェクトを構成する頂点を移動させる頂点シェーディングを行ってオブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、準モンテカルロ法を使用して、特別な実施形態においては、スクランブルされたHalton列と、根基逆元による層化と、Halton列からの層化サンプルと、決定性スクランブリングと、ランダム化による偏り消去と、適応および決定性アンチエイリアシングと、ランク−1格子によるアンチエイリアシングと、依存サンプリングとランク−1格子による軌道分割を含む技術と連係しての、適応準モンテカルロ積分および適応積分近似を使用して積分値を求めるためのシステムおよびコンピュータにより実践される方法を提供する。 (もっと読む)


【課題】グラフィックチップの開発には柔軟性が求められている。
【解決手段】第1GPU100は、外部出力用のデジタルビデオ出力端子134(Vout端子)を有し、Vout端子から出力されたデジタルビデオ信号は、HDMI120を介して表示装置に供給される。第1GPU100と第2GPU200は、双方向でデータをやりとりするためのデータバス140によって相互接続されている。第2GPU200は、データ入出力インタフェース220を介して第1GPU100から供給されたデータに対して所定の描画処理を施し、描画処理後のデータをデータ入出力インタフェース220を介して第1GPU100に戻す。第1GPU100は、必要に応じて第2GPU200から返されたデータを処理し、Vout端子からHDMI120経由でデジタルビデオ信号を外部出力する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザがインターネット環境や複雑な操作手続きを行う必要がなく、多量のキャラクタデータを容易に入手して多様な新しいキャラクタを生成する。
【解決手段】 雑誌などの印刷物1に印刷された画像データを撮像する撮像装置2と、撮像装置2で撮影された画像データを内部データフォーマットデータに変換する画像処理回路3と、変換された内部データフォーマットデータが格納される変換データ格納用メモリ4と、基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリ5と、この基本キャラクタモデルを、変換データを元に変形したり色を変更して新しいキャラクタモデルを生成する画像表示回路8とを有する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,上述した課題,すなわちレンダリングのための計算量を大きく増加させずに,レンダラとメモリ間の通信帯域幅を大きく増加させず,又は高画質のアンチエイリアシング技術を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,ピクセルにおけるエッジ情報と、前記ピクセルにおける複数のサンプリングポイントを用いて,前記ピクセルのうち前記エッジにより分断される部分の面積Sを決定する面積算出回路(2)と,前記ピクセルにおける複数のサンプリングポイントから色合成に用いる1又は複数のサンプリングポイント又は当該サンプリングポイントにおける色を選択する色選択回路(3)と,前記面積算出回路が算出した面積Sと,前記色選択回路が選択した色を用いて,前記ピクセルのカラーを決定する色合成回路(4)とを具備するアンチエイリアス回路(1)などに関する。 (もっと読む)


【課題】 アンチエイリアス処理を施した円を単純な演算で高速に描画することができる図形描画装置を提供する。
【解決手段】 開始ピクセルの座標及び開始ピクセルにおいてピクセルを描画するか否かを判定するための決定変数を算出する前処理部1と、前処理部1が求めた開始ピクセルから順次円に含まれるピクセルの座標及びそのピクセルにおける決定変数を生成するピクセル生成部2と、ピクセル生成部2が生成したピクセルの座標及び決定係数に基づいて、そのピクセルをどのくらの割合で描画するかを表すブレンド係数を算出するブレンド係数算出部3と、ブレンド係数算出部3が算出したブレンド係数に基づき、描画しようとしているピクセルとフレームバッファ5に保持された描画されているピクセルとの間でブレンド処理を行うブレンド演算部4とを備える。 (もっと読む)


コンピュータグラフィックスシステムが、フォワードテクスチャマッピングを使用して画像を描写する。画像ピクセルが、画面空間にピクセルグリッドを形成する。画像のオブジェクトが、プリミティブによってモデル化される。テクスチャメモリ(134)が、テクスチャ空間におけるテクセルグリッドを形成するテクセルを有するテクスチャマップを記憶する。ラスタライザ(120)が、テクスチャ空間における各プリミティブについて、少なくとも部分的にプリミティブに入る関連テクセルを決定し、これらのテクセルにテクセル属性を付与する。テクセルシェーダ(130)が、テクセル属性を色属性に変換する。コントリビューションフィルタ(810)が、プリミティブを描写する連続信号をフィルタし、所定のテクセル位置についてサンプルされたとき、テクスチャ空間におけるプリミティブに対応するテクセルの重複の測定値を供給する各コントリビューション係数を生成する。画面空間リサンプラ(140)が、コントリビューション係数をウェイトとして使用してディスプレイピクセルデータを形成するピクセルグリッドに従って、テクセルの色属性をリサンプルする。
(もっと読む)


【課題】 移動体オブジェクトの映り込みに対してもフィルタ処理の効果を確実に反映させることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 フィルタ処理の対象となる半透明オブジェクトである水面オブジェクトWOBに移動体オブジェクトPOBが映り込む映り込みイベントが発生した場合に、移動体オブジェクトPOBを所与の基準面に対してフリップさせたオブジェクト空間上の位置に移動体オブジェクトPOBに対応する鏡像オブジェクトMOBを配置設定し、移動体オブジェクトPOB及び鏡像オブジェクトMOBを描画した後に水面オブジェクトWOBを描画した元画像に対してフィルタ処理を行う。 (もっと読む)


一組のグラフィックプリミティブを表す情報を提供するためのモデル情報提供ユニット(210)と、そのプリミティブと関連するベースグリッドと一致する第一の系列の座標を生成する能力を有するラスタライザ(227)と、前記第一の系列の座標に色を割当てるための色生成器(235)と、色生成器によって、座標u,vに対するベースグリッド内に割当てられた色を、ディスプレイと関連する座標x,yを有するグリッド内の表現へと、第一と第二の変換にて、リサンプルするためのディスプレイ空間リサンプラ(245)と、を備えるコンピュータグラフィックプロセッサが開示される。この変換は、第一と第二のパス内で遂行され、オプションとして置換を含む。これらパスの順番と、置換を適用するか否かの決定は、偏導関数式(I)に基づき、これらの内の2つはせん断を決定し、これらの内の2つは、これら変換におけるスケーリングを決定する。比較的大きな導関数がスケールファクタとして発生し、比較的小さな導関数がせん断ファクタとして発生し、そして、最も少ないせん断量が第二の変換の際に発生するオプションが選択される。
(もっと読む)


【課題】 地面に残る痕跡等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクト空間において第1のモデルオブジェクトOB1と第2のモデルオブジェクトOB2とが接触する接触イベントが発生した場合に、第1のモデルオブジェクトOB1に設定された所与の基準面に対する第1のモデルオブジェクトOB1の表面の高さ情報が格子状に設定されたハイトマップデータを参照して、第1のモデルオブジェクトOB1の接触面に対応する格子点の高さ情報を取得し、取得された格子点の高さ情報に基づいて、第2のモデルオブジェクトOB2の接触面を構成する頂点群を移動させる。 (もっと読む)


【課題】 比較的少ない処理負荷でジャギーを除去できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクトの描画位置をずらすための第1及び第2のずらしベクトルをフレーム更新毎に90度回転させた方向に設定するずらしベクトル設定部116と、第1及び第2のずらしベクトルの方向にずらした描画位置に前記オブジェクトを描画して第1及び第2のずらし画像を生成し、第1及び第2のずらし画像をα合成してフレーム画像を生成する画像生成部120と、を含む画像生成システムである。ずらしベクトル設定部116は、第1のずらしベクトルに対する第2のずらしベクトルのなす角が180度となるように各フレーム用の第1及び第2のずらしベクトルを設定する。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でジャギーの見えにくい画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、モデルデータ構造及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト面S1とオブジェクト面S2とで構成されるエッジを面取りするためのオブジェクト面S3を含むようにモデルオブジェクトを定義する。モデルデータでは、オブジェクト面S1を構成する頂点V1〜V4に対して、オブジェクト面S1に垂直な法線ベクトルNv1〜Nv4が設定され、かつオブジェクト面S2を構成する頂点V5〜V8に対して、オブジェクト面S2に垂直な法線ベクトルNv5〜Nv8が設定されている。そして、オブジェクト面S1とオブジェクト面S3との境界上の頂点V3,V4に設定される法線ベクトルNv3,Nv4と、オブジェクト面S2とオブジェクト面S3との境界上の頂点V5,V6に設定される法線ベクトルNv5,Nv6とに基づいて、オブジェクト面S3についてのシェーディング処理を行う。 (もっと読む)


3Dグラフィックスシステムにおける動きぼかしの生成方法では、図形要素(GP)の形状を規定する幾何学的な情報(GI)が3Dアプリケーションから受け取られる(RSS;RTS)。図形要素(GP)の動きの方向を規定する変位ベクトル(SDV;TDV)も、3Dアプリケーションから受け取られ、又は、幾何学的情報から決定される。入力サンプル(RPi)を得るために、変位ベクトルによって示される方向において図形要素(GP)がサンプリングされ(RSS;RTS)、また、一時的なプレフィルタリングを得るために入力サンプル(RPi)に関して一次元空間フィルタリングが行われる(ODF)。
(もっと読む)


方法および装置は、オブジェクトを表現する2次元距離フィールドの領域をアンチエイリアスする。2次元距離フィールドはセルに分割され、各セルは、そのセル内の2次元距離フィールドを再構成する方法を含む。領域に関連する2次元距離フィールドのセルの集合が識別され、領域に関連するセルの集合が見つけられる。各ピクセルに対して、コンポーネントの集合が指定される。各コンポーネントに対して、距離がセルの集合から求められ、次に、ピクセルのコンポーネントのアンチエイリアス強度にマッピングされる。
(もっと読む)


61 - 80 / 109