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国際特許分類[A63F13/10]の内容

国際特許分類[A63F13/10]に分類される特許

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【課題】新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御法およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10はマイコンを含み、マイコンはゲーム装置10が閉じられたスリープモードで、ユーザがゲーム装置10を持ち歩くと、加速度センサからの加速度データが示す加速度の大きさに応じて歩数をカウントする。この歩数は獲得コインに変換される。ゲーム装置10で実行される複数のゲームのそれぞれでは、獲得コインを用いて、特殊アイテムを購入したり、特別コースでのプレイを許可したり、ヒントを表示したり、ゲームを早送りしてプレイしたりする。 (もっと読む)


【課題】ゲームアイテム交換に伴う詐取的な行為を完全に防ぐことができる。太郎から花子にアイテム交換を提案する場合、花子に対しては「これこれのゲームアイテムと交換しよう」と強制しない。代わりに、花子に知らせる交換提案メッセージには太郎のゲームアイテムのゲーム上での「価値情報」が記述されている。花子はこれを見て「価値情報」を参考にし、自分の保有するゲームアイテムの中から交換に差し出すゲームアイテムを落ち着いて選出することができるようにする。
【解決手段】花子が花子端末により花子のゲーム情報にアクセスし、花子端末ディスプレイに「アイテム管理画面」が表示された際、その画面中に「交換提案メッセージがあります詳細はこちら」ボタンを表示させる。花子が一覧表示されたゲームアイテムの中から1個以上のゲームアイテムを選出する。花子が「アイテム交換画面」中の「交換応諾メッセージを送る」ボタンをクリックする。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるためのパズルゲームプログラムにより、プレイヤーが、6種類のパズルピース11a...11fから成るパズル要素11を配置枠12にそれぞれ配置し、所定の完成条件を満たすパズルの完成形態を形成するパズルゲームを提供する。 (もっと読む)


【課題】可動コントローラを使った対話式制御のための自己完結式INSシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータ制御されるゲーム・ディスプレイの諸側面を制御する可動ゲーム・コントローラが、当該可動コントローラの直線運動および角度運動を判別する装置をもつ。前記装置は、動いているコントローラの三軸方向の直線運動および三軸方向の角度運動を感知するための複数の自己完結式慣性センサーを含む。各センサーは、他のセンサーに対して、固定された線形位置および配向にマウントされている。コントローラの直線運動および角度運動は、前記複数の自己完結式慣性センサーのそれぞれの相関された動きセンサー読みから計算される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えられるようにする。
【解決手段】オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置である。当該ゲーム装置では、プレイヤに貸し出したオブジェクトが対戦ゲームにおいて所定の条件を満たすことのできる確率が低下する事象が発生すると(P221)、以後の対戦ゲームにおいて当該オブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理(P222及びP223)を実施する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるように表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行する。
【解決手段】ゲームシステム1は、測位機能を有する移動通信端末10a,10b,10cで構成される。移動通信端末10aはマスタとなり、ゲーム内で発生する事象やゲームの進行状況などの管理を行う一方、ゲームに参加するユーザに使用されるものでもある。移動通信端末10aは現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて当該事象を設定し、その設定位置と移動通信端末10の位置が合致した場合に事象を発生させてゲームを進行させる。スレーブとなる移動通信端末10b,10cは、事象を発生させる契機となる測位を行った旨を移動通信端末10aに通知する。移動通信端末10aは事象を発生させるとゲームの進行状況をスレーブに一斉配信し、各端末で進行状況を同期させる。 (もっと読む)


【課題】麻雀ゲームにおけるプレイヤの思考をサポートすることができるゲーム装置の制御プログラムを提供する。
【解決手段】麻雀ゲームを行うゲーム装置の制御プログラムである。ゲーム装置は、麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、位置座標情報に基づいて、麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部とを備える。ゲーム装置の制御プログラムは、制御部に、タッチパネルが指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、表示手段に表示される複数の牌を特定する第1のステップと、特定された複数の牌に基づき、複数の牌に関連する牌種を決定する第2のステップと、ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、第2のステップで決定した関連する牌種に第1のマークを付する第3のステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるように表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。 (もっと読む)


【課題】成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】図4(A)に示すように、ノーマルモードを選択した場合、試合の回数が増大しても付与される能力値はほぼ一定である。図4(B)に示すように、早熟モードを選択した場合、成長開始直後は大きな能力値が付与されるが試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が減少する。図4(C)に示すように、大器晩成モードを選択した場合、成長開始直後は付与される能力値は小さいが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が増大する。図4(E)に示すように、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値は試合の回数の増大に関わらずほぼ一定であるが、基本項目の能力値よりも全体的に大きな能力値が付与されている。 (もっと読む)


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