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国際特許分類[A63F13/10]の内容

国際特許分類[A63F13/10]に分類される特許

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【課題】直感的な操作による選択操作をプレイヤに提供し、操作性を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】座標検出ステップにて、ポインティングデバイスを通じて入力される表示画面上の位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。また、操作状態判別ステップにて、プレイヤがポインティングデバイスを用いて第1のオブジェクトを操作中であるか否かを判別する。そして、操作状態判別ステップにより操作中と判別されたときに、選択判定ステップにて、上記座標値に基づき、ポインティングデバイスの入力軌跡が第2のオブジェクトを囲むような閉領域を形成したかを判定する。そして、当該閉領域が形成されていれば、第1および第2のオブジェクトに所定の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームにおいて、味方選手キャラクタが邪魔になって操作対象キャラクタが見え難くなってしまうことが起こらないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】移動目標位置取得部62は、ユーザの操作内容に基づいて、操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する。判定部64は、移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する。味方選手制御部66は、判定領域内に味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを移動目標位置から離れるように移動させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームの提供に際しwebサーバを用いることで、一個人が容易にゲームの統括管理者になることができる。
【解決手段】
ゲームの進行にかかるゲーム処理工程をハイパーテキストプログラムに記述し、webサーバ上に公開することでネットワークゲームシステムを提供する。本システムは、ハイパーテキストプログラムを解析するプログラム解析手段と、ゲーム進行制御手段と、クライアントの別にそれぞれ対応付けされているキャラクタ体の主に座標情報をwebサーバ側のCGIにより管理する座標情報取得手段と、クライアント側で座標情報の差分により連続的にキャラクタ体表示を更新するキャラクタ体表示制御手段を備える。これにより、要求応答型のwebサーバを利用しながらも、ネットワークゲームシステムを提供することが可能となり、一個人が容易にネットワークゲームの統括管理者となることができる。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイ等の表示画面に登場したゲームキャラクタ等を攻撃等して楽しむ際にゲーム進行において能動状態となっているキャラクタを特定できるゲームキャラクタ表示制御システムを提供する。
【解決手段】遊技者の頭部に装着して赤外線信号を遊技者の視線方向に向かって照射する入力装置と、ゲームプログラムを実行すると共に前記入力装置から送信される赤外線信号を受信して当該ゲームにおいて登場するキャラクタを特定する画像を画面に表示させるゲーム装置とを備えて、前記キャラクタを特定する画像がゲーム進行において能動状態に設定されているキャラクタに重ねて表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技が繰返されても利用者が飽きることを極力防止すること。
【解決手段】遊技アプリを実行可能な利用者端末200と、遊技アプリを配信するサーバコンピュータ100とから成り、遊技アプリの起動を条件として利用者端末200から遊技進行情報送信要求を送信し、該遊技進行情報送信要求の受信に応じてサーバコンピュータ100は、遊技アプリによる遊技の進行制御に関する設定を受付け、該受付けた設定に基づく進行制御を遊技アプリに行なわせるための遊技進行情報を生成して配信し、利用者端末200は、遊技進行情報送信要求の送信に応じてサーバコンピュータ100から受信した遊技進行情報に基づいて、遊技アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームにおいて、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1マーカー制御部72dは、ユーザチームの選手キャラクタから選択されたマーカー選手キャラクタの位置を、対戦相手チームの選手キャラクタから選択されたマーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する。第2マーカー制御部72eは、マーカー選手キャラクタの位置を、マーク対象選手キャラクタの位置と、移動体の位置又は移動体を保持する選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する。マーカー制御切替部72gは、第1マーカー制御部72d又は第2マーカー制御部72eを、所定の切替条件が満足されたか否かの判定結果に基づいて切り替える。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】支配者情報記憶部208は、支配者となるプレイヤの情報を記憶する。マップ情報記憶部201は、支配者のプレイヤにより任意に変更されたダンジョンマップを記憶する。ゲーム状況管理部204は、ダンジョン内における各キャラクタの進行状況を管理する。観戦情報提供部211は、支配者となっているプレイヤの要求だけに応じて、ダンジョン内の指定箇所等の観戦情報を、そのプレイヤの端末に提供する。判定部206は、何れかのプレイヤによるダンジョン攻略の達成を判定する。そして、権限管理部207は、ダンジョン攻略の達成が判定されると、判定されたプレイヤの情報を新たな支配プレイヤの情報として支配者情報記憶部208を更新させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中のキャラクタが暴風を受けた場合のキャラクタの処理をリアルに行うことができるビデオゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】暴風(風アタリ)を受けたときの主キャラクタの動作(風ヤラレモーション)を、開始モーション、継続モーション、終了モーションで構成する。最初に開始モーションを主キャラクタに行わせ、その後暴風が続いている間、継続モーションを繰り返しループして主キャラクタに行わせる。暴風が終了したとき、終了モーションを主キャラクタに行わせる。暴風(風アタリ)は、中心部が強く、周辺へ行くほど弱くする。風ヤラレモーションは、風の強さに応じて複数種類記憶しておき、主キャラクタが受けた風の強さに応じたものを実行させる。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置にユーザのデータを保存するゲーム機において、プレイヤが用いるIDカードを紛失した場合を考慮して予めIDカードのバックアップカードをプレイヤ自身が作成することができるゲーム機におけるカードバックアップ方式を提供する。
【解決手段】プレイヤがカードスロット3にカードを挿入すると、ゲーム機はカードにユーザ番号が登録されているか判定する。登録されていない未登録カードの場合、新規カードにするか、バックアップカードにするかを選択するための画面をモニタ2に表示する。プレイヤがバックアップを選択すると、オリジナルカードの挿入を促す画面が表示され、オリジナルカードが挿入されると、オリジナルカードよりユーザ番号を取得し、再度挿入する新規カードにオリジナルカードのユーザ番号を記憶し、バックアップカードが作成される。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム思想を有するゲーミングマシンを開発することに加え、異なる様々な好みを有するプレイヤーに対して、多種類のボーナスゲームスタイルを提供すること。
【解決手段】ディスプレイスクリーンあるいは物理的リールを有し、さらに該ディスプレイスクリーン上に表示される少なくとも1つのフィーチャーを有するゲーミングマシンであって、追加賭け金が最初の賭け金額とは独立して賭けられた場合に、該少なくとも1つのフィーチャーはアクティベイトされ、さらに追加賭け金は最初の賭け金とは独立して調節可能であることを特徴とするゲーミングマシン。 (もっと読む)


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