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国際特許分類[G06T15/00]の内容

物理学 (1,541,580) | 計算;計数 (381,677) | イメージデータ処理または発生一般 (58,387) | 3D[三次元]イメージレンダリング[6,2011.01] (1,787)

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【課題】 ハードウェアのコストを削減しつつ高画質の描画を行えるようにする。
【解決手段】 の描画装置は、アプリケーション部1と、ジオメトリ部2と、ラスタライザ3と、ビデオメモリ4と、表示装置5とを備え、ラスタライザ3は、フラグメント計算準備部11と、フラグメント計算部12と、フラグメント操作部13とを有する。1ピクセル内に含まれるポリゴンの数に応じてフラグメントを設け、フラグメントIDとフラグメント情報を登録したテーブルを生成し、発生頻度の低いフラグメントIDを圧縮するとともに、発生頻度の高いフラグメントIDの符号長を短くするため、データ量を削減しつつ、画像の乱れの少ない高画質の描画を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 投影画像の画質を向上させることのできる投影画像処理方法、投影画像処理プログラム、投影画像処理装置を提供する。
【解決手段】 CT画像等から作成されたボクセルデータに、2次元画面を構成するピクセル毎に視線方向を示すレイを入力した。次に、レイ上のボクセルのボクセル値のうち最大のボクセル値をMIP値としてMIP値グリッド記憶部に記憶し、MIP値を持つボクセルの座標をMIP位置としてMIP位置グリッド記憶部に記憶し(ステップS25)、そのMIP位置の形状から雑音位置を判定した(ステップS70)。そして、雑音位置のボクセル以外のボクセルデータについて同様にMIP値及びMIP位置を算出して、それぞれMIP値グリッド記憶部及びMIP位置グリッド記憶部に記憶し、そのMIP値グリッド記憶部に記憶したMIP値に対して後処理をすることにより(ステップS125)、雑音がほぼ除去されたMIP画像を得る。 (もっと読む)


3次元画像をレンダリング又は変換する携帯装置が開示される。携帯装置は、装置に対するユーザの距離及び/又は位置を決定し、3次元画像を調整して、検知された距離及び/又は位置における3次元画像の観察を向上する。
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逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサは、3Dモデル(WO)をスクリーン空間(SSP)上にマッピングする。テクスチャメモリ(TM)は、テクスチャ空間グリッド位置(u,v)のテクセル強度(TI(u,v))を記憶する。複数のスクリーン空間ラスタライザ(SRASj)は、3Dモデル(WO)の幾何学的データのサンプル瞬間同士の間の同じ時間間隔(Tf)中に複数の対応する異なる表示瞬間(tj)における異なるスクリーン空間ポリゴン(SGP)内のピクセルグリッド位置(xi,yi)を決定する。スクリーン空間ポリゴン(SGP)は、3Dモデル(WO)の動き情報に依存するスクリーン空間(SSP)内の異なる位置を有している。複数の対応するマッパ(MAPj)は、異なる表示瞬間(tj)におけるスクリーン空間ポリゴン(SGP)のピクセルグリッド位置(xi,yi)をテクスチャ空間位置(uj,vj)にマッピングする。テクスチャ空間リサンプラ(TSR)は、テクスチャメモリ(TM)内に記憶されたテクスチャ空間グリッド位置(u,v)のテクセルグリッド強度(TI(u,v))から、テクスチャ空間位置(uj,vj)におけるテクセル強度(PI(uj,vj))を決定する。テクスチャキャッシュ(TC)は、総てのテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関して、同じテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関連付けられる総てのスクリーン空間ポリゴン(SGP)のための時間間隔(Tf)中にテクスチャ空間リサンプラ(TSR)によって必要とされるテクセル強度(TI(u,v))を一時的に記憶する。複数の対応するピクセルシェーダ(PSj)は、異なる表示瞬間(tj)において、テクセル強度(PI(uj,vj))からピクセル強度(PSI(xj,yj))を決定する。
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使用者に周辺状況の画像を表示するための装置及び方法は、周辺界の画像情報を記録し、伝達装置20を介して中央ユニット30に接続される画像センサー装置10と、中央ユニット30が前記画像センサー装置10からの画像を表示する頭部搭載型の表示装置40とを備えている。本発明は、中央ユニット30が仮想3次元界を生成し、画像情報8が3次元界にテクスチャとして画像センサー装置10から即時に投射される。そのとき、3次元界の一部が、表示装置40に即時に表示される。 (もっと読む)


フォワード・テクスチャ・マッピング3Dグラフィックス・プロセッサは、テクスチャ空間グリッド位置(u,v)におけるテクセル輝度TI(u,v)を格納するための、テクスチャ・メモリ(TM)を備える。複数のマッパ(MA1,…,MAn)が、テクセル輝度TI(u,v)をもつ、同じテクスチャ空間グリッド位置(u,v)を有する、ポリゴン(TGP)の特定のテクセルを、ポリゴン(TGP)のジオメトリ・データの2つの連続するサンプリングの間に生じる同じ時間間隔(Tf)の間の対応する異なる瞬間(t1,…,tn)における、対応するスクリーン空間位置(x1,y1,…,xn,yn)にマッピングする。対応するスクリーン空間位置(x1,y1,…,xn,yn)は、ポリゴン(TGP)の動き情報に依存する。対応するスクリーン空間リサンプラ(SSR1,…,SSRn)が対応するスクリーン空間位置(x1,y1,…,xn,yn)でのテクセル輝度TI(u,v)の対応する異なる瞬間(t1,…,tn)における、周囲のスクリーン・グリッド位置(x1,y1,…,xn,yn)に対する寄与を決定する。
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画像テクスチャの表示方法は、1つまたは複数のコンテンツ要素のうち特定のコンテンツ要素に関して更新があったか否かの検出を含む。その際、各コンテンツ要素は、1つまたは複数のテクスチャと関連付けられている。特定のコンテンツ要素に更新がある場合、情報が関連する1つまたは複数のテクスチャから特定のテクスチャを検出するステップを実行する。また、この方法は、特定のテクスチャの取得と特定のテクスチャの表示も含み、この特定のテクスチャは、特定のコンテンツ要素に基づき生成される。
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【課題】現実感の高い3次元仮想現実世界の画像を生成する。
【解決手段】ゲーム装置10に備えられた画像処理装置50は、記憶部60と生成部70を含む。生成部70は、水中における映像のゆらめきを表現する効果を付加する水中効果付加部72、水面のゆらめきを表現する効果を付加する水面効果付加部74、草などのオブジェクトが水流や風で揺れる様子を表現する効果を付加する揺れ効果付加部76、水中に光が差し込む様子を表現する効果を付加するフレア効果付加部78、水深に応じたフォグ効果を付加するフォグ効果付加部80、オブジェクトのスケールを自動調整するスケール調整部82、オブジェクトをレンダリングするレンダリング部90を備え、水中と水上に構築された3次元仮想現実世界の画像を高い現実感にて生成する。 (もっと読む)


ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。地形生成システムは、地形エディタツールを使用して、例えば地形の高度、色、シェーダ、テクスチャ、植物相、および環境を定義し修正することを可能にする。また、手続的に地形を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータを変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。これらのルールは、動的に追加することも除去することもでき、そのため、実時間の地形の修正が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。
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ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて手続的に地形を記述することで、実行時の必要に応じて実時間で手続的に地形を生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。地形生成システムは、地形エディタツールを使用して、例えば地形の高度、色、シェーダ、テクスチャ、植物相、および環境を定義し修正することを可能にする。また、手続的に地形を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータを変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。これらのルールは、動的に追加することも除去することもでき、そのため、実時間の地形の修正が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。
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