説明

国際特許分類[G06T15/00]の内容

物理学 (1,541,580) | 計算;計数 (381,677) | イメージデータ処理または発生一般 (58,387) | 3D[三次元]イメージレンダリング[6,2011.01] (1,787)

国際特許分類[G06T15/00]の下位に属する分類

国際特許分類[G06T15/00]に分類される特許

1,331 - 1,340 / 1,346


【課題】 複雑な3次元画像の形成を簡便に行う。
【解決手段】 ソリッドモデラーを用いて位相構造及び幾何構造から3次元形状を形成する際に、システム内に備えた位相構造を3次元形状形成のための最小限のものとし、かつそれを隠蔽化、つまり、ユーザに意識させないようにして、幾何構造のみにより3次元形状の形成を行うようにする。 (もっと読む)


【課題】 ポリゴンから、滑らかな3次元形状を構成するサブポリゴンを得る。
【解決手段】 四角形ポリゴンP1P2P4P3の頂点P1とP2との間を補間する補間線B12としてのベジェ曲線が、法線ベクトルn1,n2に基づいて求められるとともに、頂点P3とP4との間を補間する補間線B34が、法線ベクトルn3,n4に基づいて求められる。そして、補間線B12,B34上に、補間点P12,P34が求められる。さらに、頂点P1とP3との間を補間する補間線B13、および頂点P2とP4との間を補間する補間線B24も同様にして求められ、補間線B13,B24上に、補間点P13,P24が求められる。そして、補間点P12とP34との間を補間する補間線B1234も同様にして求められ、補間線B1234上に、補間点P1234が求められる。以上により、四角形ポリゴンP1P2P4P3は、四角形ポリゴンP1P12P1234P13,P12P2P24P1234,P1234P24P4P34、およびP13P1234P34P3の4つのサブポリゴンに分割される。 (もっと読む)


【課題】 ボクセルデータを効率よく圧縮してメインメモリに格納して、参照時において伸張するボクセルデータのメインメモリへの待避装置及びその方法を提供する。
【解決手段】 ホストから送られてくるボクセルデータをテクスチャ用メモリの使用率に応じてメインメモリに割り当てる手段と、メインメモリに割り当てられたボクセルデータを圧縮して符号を生成する手段と、符号をメインメモリに書き込む手段と、読み出すべきメインメモリに書き込まれた符号を選択する手段と、選択された符号をメインメモリから読み出す手段と、読み出された符号を基にボクセルデータを復号する手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】従来のラスタスキャンに比較して、演算処理を簡単化し、高速演算を可能にした画像処理装置を提供する。
【解決手段】自己相似的(フラクタル)な順番に所定の表示画面領域をより小さい相似形に分割しながら、分割領域の座標やZ値の演算をくり返す。そして最終的に分割された微小領域であるピクセルの座標やZ値を演算し、更にピクセルの色関連データのパラメータを演算することで、その演算をコンピュータにとり負荷が軽いものにする。更に、本発明では、1フレーム全体について一度にレンダリング処理を行うのではなく、1フレームを分割したあるフラグメント領域について、上記のフラクタルな順番で演算を行う。また、そのフラグメント領域内のピクセルが、ポリゴンの内部に属するか否かの判定を行うことで、フラグメント領域毎のレンダリング処理を効率的に行う。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークを介して複数の操作者が仮想現実空間を共有できるとともに各操作者の分身のオブジェクトを仮想現実空間内で動かせるようにした仮想現実空間共有システムにおいて、複雑な操作を行うことなく、オブジェクトの表情を操作者の意思通りに自然に変化させられるようにする。
【解決手段】 各クライアント端末3,4の表情検出手段3a,4aは、各クライアント端末3,4の操作者3A,4Aの顔の表情が、例えば、笑顔、怒り顔、泣き顔、驚きの顔のいずれであるかを検出する。表情検出手段3a,4aによって検出された表情のデータは、表情データ送信手段3b,4bがサーバ側に送る。サーバ2側では、表情変化指令手段2aが、送信された表情のデータに基づいて、各クライアント端末3,4の画面3d,4d上の操作者に対応するオブジェクトの表情を変化させる指令を行う。これを受けた各クライアント端末3,4では、画像変化手段3c,4cが、サーバからの指令に応じて各自の画面3d,4d上のオブジェクトの画像を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 地形等を形成するポリゴン平面に飛行体の影等のポリゴンを容易に張付けることができるようにする。
【解決手段】 モニタ画面内に作成される擬似3次元空間上のキャラクタを形成する多角形状を有するポリゴン平面において法線ベクトルを求める。次いで、上記ポリゴン平面に上記法線ベクトルを垂直方向とするローカル座標軸を設定し、上記法線ベクトルに直交する第1のベクトルを求める。そして、上記の法線ベクトルと第1のベクトルの両方に直交する第2のベクトルを求め、法線ベクトル,第1のベクトル及び第2のベクトルから回転行列を求める。この回転行列を用いて、地形等を形成するポリゴン平面に飛行体の影等のポリゴンを張付ける。 (もっと読む)


【課題】本発明はコンピュータによるグラフィック装置に関し、描画を高速化をする。
【解決手段】あらかじめ、視点位置および視線方向と、描画用オブジェクトとを互いに対応づけておく。あるいは、複数の描画手法を用意しておいて必要に応じて使い分ける。 (もっと読む)


【課題】テクスチャ原画像を用意する際の撮影を簡便にし、かつテクスチャ原画像から必要な領域を抽出する際の無駄を解消する(必要でない領域の削減)。
【解決手段】テクスチャの基となる原画像を入出力インターフェースを介して読取り(ステップS201)、テクスチャの基となるテクスチャ原画像上に、必要とする領域を、貼り付け先の特徴点で指定し(ステップS202)、指定された領域を囲む四角形を所定の規則に基づいて生成し、生成された四角形のうち面積が最少となる四角形を抽出する(ステップS203〜S207)。そして、抽出された四角形で囲まれる画像を所望の大きさの長方形画像に変換し(ステップS208〜S212)、更に、指定領域(特徴点)を、前記長方形画像上の領域に変換する(ステップS213)。得られた長方形画像と領域を指定する特徴点のデータをテクスチャデータとして出力する(ステップS214)。 (もっと読む)


【構成】 本発明は、人間の持つ広い視野に対し立体感の感知しにくい周辺部については2次元画像を適用し、更に必要な場合は人間の視野の中で解像度の下がる周辺の領域について画像精細度を下げた粗い画像を適用する事により、限られた画像情報量の中でより広い視野でより高い臨場感を実現するパノラマ立体画像方式を実現したものである。さらにこれらの左右立体画面を通常のテレビ等の表示画面で上下に分割して表示し、これを光学的に重ね合わせて見る方式を実現した。
【効果】 本発明により、今後画像が主役となるマルチメディアの時代にあって、これまで得る事が出来なかった横長で広い視野を持つより高い臨場感のパノラマ立体画像を、より少ない情報量でしかも手軽に実現する事を可能とした。 更に本発明では、左右立体画面を表示画面の上下に分割表示する事により、これらパノラマ立体画像をテレビ、ビデオ、写真等の従来の日常身近なシステムでも一層広がりを持って手軽に実現する事を可能にした。 (もっと読む)


【目的】 ユーザの指定に応じて視点、視線方向を連続的に変化させたパノラマ映像を表示する。
【構成】 画像記憶手段104が保持する、空間内を任意の軌跡を描いて移動する点を視点としてその周囲を撮影した画像の画像データを基に、パノラマ画像列合成手段105が各視点毎のパノラマ画像を合成し、視点位置情報設定手段106が各パノラマ画像に連続した視点位置情報を設定する。再生時に、表示画像履歴記憶手段109が保持する表示画像の視点位置、視線方向の情報と、ユーザが指示入力手段108によって入力する視点と視線の移動方向の情報から、画像位置計算手段110が表示画像の空間内における位置を計算し、画像合成手段112が表示画像を合成する。 (もっと読む)


1,331 - 1,340 / 1,346