説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。
【解決手段】S1の第1特性決定手段において、選手キャラクタ41の能力値パラメータが決定され、S2の第2特性決定手段において、チームメイトキャラクタ42の人数が決定され、S5の第1変数決定手段において、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが決定され、S8の第2変数決定手段において、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが決定され、S9の第1特性変動手段において、チームメイトキャラクタ42の人数及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータを変動させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
【0003】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが1人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【0004】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタに育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。このような練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、コンピュータによって決定される各練習イベントの結果に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。この種の練習イベントでは、選手キャラクタが属するチームのチームメイトキャラクタが所定の確率値に応じて各練習イベントに振り分けられており、選手キャラクタがチームメイトが存在する練習イベントを選択すると、チームメイトキャラクタの人数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が変動するようになっている。このため、プレイヤはより多くのチームメイトキャラクタが存在する練習イベントを選択することによって、選手キャラクタの能力値パラメータを効率的に増加させることができる。
【非特許文献1】実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
前記従来の練習イベントを有する育成ゲームでは、プレイヤが1つの練習イベントを選択する操作を行うと、コンピュータの判断によって決定される各練習イベントの結果に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。ここでは、プレイヤが選手キャラクタが練習する1つの練習イベントを選択する操作を行うだけで、練習イベントの結果が決定され、すなわち選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が決定されてしまうことになるので、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
【0006】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0008】
(1)ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を決定する第1特性決定機能。
【0009】
(2)ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性を決定する第2特性決定機能。
【0010】
(3)プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数を決定する第1変数決定機能。
【0011】
(4)第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数を決定する第2変数決定機能。
【0012】
(5)第2特性及び第2変数に応じて、第1特性を変動させる第1特性変動機能。
【0013】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第1特性決定機能において、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性が決定される。第2特性決定機能において、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性が決定される。第1変数決定機能において、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数が決定される。第2変数決定機能において、第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数が決定される。第1特性変動機能において、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性が変動させられる。
【0014】
このような構成を有する請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤが操作するゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに影響を与え、その影響を受けた他のゲームキャラクタが、再度、プレイヤが操作するゲームキャラクタに影響を与えるということを特徴にしている。ここでは、プレイヤが操作するゲームキャラクタと他のゲームキャラクタとの間で、いわゆるフィードバックシステムを構成しており、そのフィードバックシステムによるプレイヤが操作するゲームキャラクタへの影響度は、他のゲームキャラクタの特性、たとえば、他のゲームキャラクタの能力値や、練習イベントに登場するキャラクタの人数等に応じて変動するようになってる。このため、他のゲームキャラクタの特性に応じてプレイヤが操作するゲームキャラクタへの影響度が増大したり、あるいは強化されたものとなるゲームを行うことができるので、プレイヤが操作するゲームキャラクタが他のゲームキャラクタの力を利用できる従来にない興趣性を有するゲームを実現できる。以下、その内容について、より具体的に説明する。
【0015】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成する育成ゲームを考える。
【0016】
まず、第1特性決定機能によって、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性が決定される。第1特性決定機能では、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタであって、たとえば投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性とは、選手キャラクタに関する各種のパラメータであって、選手キャラクタの能力値パラメータや、選手キャラクタが有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタの能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定される。
【0017】
次に、第2特性決定機能によって、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性が決定される。第2特性決定機能では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性を決定する。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタである。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性とは、チームメイトキャラクタに関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタの人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタが有する特殊能力や、チームメイトキャラクタが有する友情値パラメータ等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定される。
【0018】
次に、第1変数決定機能によって、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数が決定される。第1変数決定機能では、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数を決定する。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラの所定の操作部を所定期間の間に連打する操作であって、選手キャラクタに気合を注入する操作である。ここでは、所定の操作部を連打する回数に応じて選手キャラクタに注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第1変数とは、たとえば選手キャラクタに注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタが燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタのバーニング状態パラメータは、プレイヤの所定操作によって定まる選手キャラクタに注入する気合量に応じて決定され、たとえば操作部の1回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され、操作部の2回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定される。
【0019】
次に、第2変数決定機能によって、第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数が決定される。第2変数決定機能では、第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数を決定する。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数とは、たとえば選手キャラクタのバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタが燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じて決定され、たとえば選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定される。
【0020】
そして、第1特性変動機能によって、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性が変動させられる。第1特性変動機能では、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性を変動させる。ここでは、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性と、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第2変数とに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタの人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタが特殊能力を有しているときには、選手キャラクタがチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。さらに、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が変動し、たとえばチームメイトキャラクタのバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントであるときは、チームメイトキャラクタのバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントであるときに比して、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第2変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。
【0021】
このゲームプログラムでは、第1特性決定機能において、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定され、第2特性決定機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定される。第1変数決定機能において、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定され、第2変数決定機能において、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定される。第1特性変動機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第2変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。
【0022】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタは、プレイヤが操作する選手キャラクタ以外のチームメイトキャラクタの能力値や特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが1つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【0023】
さらに、ここでは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第1変数に応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータである第2変数が決定されるので、選手キャラクタが燃えている状態をチームメイトキャラクタに連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタとチームメイトキャラクタとの関係を表す友情値パラメータである第2特性が大きい場合、選手キャラクタが、友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタが振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量を大きくすることができる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ以外のチームメイトキャラクタの能力値や特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、さらに高い興趣性を有する育成ゲームを実現できる。
【0024】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0025】
(6)ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する基準変量決定機能。
【0026】
(7)基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定機能。
【0027】
さらに、請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、第1変数決定機能は、第1変量に応じて、第1変数を決定する機能である。
【0028】
このプログラムによって実現されるゲームでは、基準変量決定機能において、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。第1変量決定機能において、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。第1変数決定機能は、第1変量に応じて、第1変数を決定する機能である。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量(パラメータ)であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する初期の気合量である。また、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の所定操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第1変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第1変量とは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第1変数を決定するために選手キャラクタに注入する気合量である。ここでは、プレイヤの所定操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第1変数が決定される。具体的には、選手キャラクタのバーニング状態パラメータは、プレイヤの所定操作によって定まる選手キャラクタに注入する気合量に応じて決定され、たとえば操作部の1回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され、操作部の2回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される。ここでは、たとえば操作部の操作する回数に応じて複数回の気合を注入することができるので、注入される気合量を段階的に変動させることで、選手キャラクタのバーニング状態パラメータも段階的に変動させることができ、このためゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【0029】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、第2変数決定機能は、所定の確率変数に応じて、第2変数を決定する機能である。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントになるための確率値である。ここでは、第2変数は所定の確率変数に応じて決定されるので、全ての場合にチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントになる場合に比してゲーム性を向上できる。
【0030】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0031】
(8)第2特性に応じて確率変数を変動させる確率変数変動機能。
【0032】
このプログラムによって実現されるゲームでは、確率変数変動機能において、第2特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、たとえば、チームメイトキャラクタが有する友情値パラメータ等の第2特性に応じて確率変数が変動するので、たとえばチームメイトキャラクタが有する友情値パラメータが大きいとき確率変数を大きくすることにより、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが大きくなるようにすることができる。すなわち、チームメイトキャラクタとの友情が厚いほど、プレイヤが操作するゲームキャラクタが間接的に獲得するポイントを大きくすることができるので、プレイヤが操作するゲームキャラクタがポイントを獲得するバリエーションを多くすることができ、このため、ゲームの趣興性をより向上できる。
【0033】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、第2特性決定機能は、他のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに関する特定の第2特性を決定する機能である。ここで、他のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタとは、たとえばチームメイトキャラクタのうち特定の第2特性である特殊能力を獲得できる特定のチームメイトキャラクタである。ここでは、チームメイトキャラクタのうち特殊能力を獲得できる特定のチームメイトキャラクタを一部に設定することができるので、ゲームバランスを担保できる。
【0034】
請求項6に係るゲーム装置は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第1特性決定手段と、第2特性決定手段と、第1変数決定手段と、第2変数決定手段と、第1特性変動手段とを備えている。第1特性決定手段において、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性が決定される。第2特性決定手段において、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性が決定される。第1変数決定手段において、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数が決定される。第2変数決定手段において、第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数が決定される。第1特性変動手段において、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性が変動させられる。
【0035】
請求項7に係るゲーム方法は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第1特性決定ステップと、第2特性決定ステップと、第1変数決定ステップと、第2変数決定ステップと、第1特性変動ステップとを備えている。第1特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性が決定される。第2特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性が決定される。第1変数決定ステップにおいて、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数が決定される。第2変数決定ステップにおいて、第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数が決定される。第1特性変動ステップにおいて、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性が変動させられる。
【発明の効果】
【0036】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第1特性決定機能において、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定され、第2特性決定機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定される。第1変数決定機能において、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定され、第2変数決定機能において、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定される。第1特性変動機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第2変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させることにより、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増加させることができ、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0037】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0038】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0039】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0040】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0041】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0042】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0043】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0044】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0045】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0046】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0047】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0048】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0049】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0050】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0051】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0052】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0053】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0054】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0055】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが1人の選手キャラクタ41(図3〜図10参照)を選択し、選手キャラクタ41に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタ41を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図3から図10に示す練習イベント表示画面40や、図11に示す詳細データ表示画面30等がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、第1特性決定手段52と、第2特性決定手段53と、第1変数決定手段54と、第2変数決定手段55と、第1特性変動手段56と、基準変量決定手段57と、第1変量決定手段58と、確率変数決定手段59と、確率変数変動手段60とを主に備えている。
【0056】
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタ41を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3から図10に示す選手キャラクタ41がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0057】
この手段では、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された選手キャラクタ用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
【0058】
キャラクタ動作手段51は、選手キャラクタ41を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、選手キャラクタ41が動作させられる。
【0059】
この手段では、選手キャラクタ41を動作させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタ41の動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0060】
第1特性決定手段52は、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を決定する機能を備えている。第1特性決定手段52では、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41であって、ここでは、投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性とは、選手キャラクタ41に関する各種のパラメータであって、選手キャラクタ41の能力値パラメータや、選手キャラクタ41が有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタである選手キャラクタ41能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり(後述する図3〜図10の選手キャラクタ能力値表示領域45参照)、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定される。ここでは、第1特性決定手段52によって決定された選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0061】
第2特性決定手段53は、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性を決定する機能を備えている。第2特性決定手段53では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタ41と同じチームに所属するチームメイトキャラクタ42である。ここでは、5人のチームメイトキャラクタ42が、選手キャラクタ41と同じ練習イベントに振り分けられている。なお、振り分けられるチームメイトキャラクタ42の人数は、0人から5人の間で所定の確率値によって決定される。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性とは、チームメイトキャラクタ42に関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタ42の人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタ42が有する、たとえば安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の特殊能力(後述する図11の特殊能力内容表示項目33a参照)や、チームメイトキャラクタ42が有する友情値パラメータ(後述する図4のチームメイトキャラクタ友情値表示領域44c参照)等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定される。ここでは、第2特性決定手段53によって決定されたチームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0062】
第1変数決定手段54は、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数を決定する機能を備えている。第1変数決定手段54では、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変数が決定される。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを所定期間(たとえば、4秒間)の間に連打する操作であって、選手キャラクタ41に気合を注入する操作である。ここでは、コントローラ17の第2ボタン17bを連打する回数に応じて選手キャラクタ41に注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第1変数とは、たとえば選手キャラクタ41に注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタ41が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって定まる選手キャラクタ41に注入する気合量に応じて決定され、コントローラ17の第2ボタン17bの1回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され(図7参照)、コントローラ17の第2ボタン17bの2回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される(図9参照)。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定される。ここでは、第1変数決定手段54によって決定された選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータ等の第1変数を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0063】
第2変数決定手段55は、第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数を決定する機能を備えている。第2変数決定手段55では、第1変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数とは、たとえば選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタ42が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じて決定され、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定される。ここでは、第2変数決定手段55によって決定されたチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータ等の第2変数を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0064】
第1特性変動手段56は、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性を変動させる機能を備えている。第1特性変動手段56では、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性と、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータを示す第2変数とに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタ42の人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタ42が特殊能力を有しているときには、選手キャラクタ41がチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数が5人であるので、チームメイトキャラクタ42の人数が1人である場合に比して、5倍の選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量を得ることができる。また、選手キャラクタ41が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ42が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が大きくなる。また、チームメイトキャラクタ42が特殊能力として体当たりできる能力を有しているときには、選手キャラクタ41の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できる。なお、チームメイトキャラクタ42が特殊能力としてマイナスに作用する三振が多い能力を有しているときには、選手キャラクタ41の特殊能力として三振が多い能力を獲得できないようになっている。なお、これらの選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量や選手キャラクタ41が獲得できる特殊能力は最大期待値を意味しており、所定の確率値によって変動するために、必ずしも5倍の選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量や、選手キャラクタ41の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できるとは限らない。さらに、ここでは、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が変動し、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントであるときは、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントであるときに比して、選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータを示す第2変数に応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。ここでは、第1特性変動手段56によって変動させられた選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0065】
基準変量決定手段57は、ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する機能を備えている。基準変量決定手段57では、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量(パラメータ)であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタ41に関する初期の気合量である。ここでは、基準変量決定手段57によって決定されたゲームキャラクタに関する基準変量を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0066】
第1変量決定手段58は、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変量を決定する機能を備えている。第1変量決定手段58では、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。ここで、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第1変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第1変量とは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータである第1変数を決定するために選手キャラクタ41に注入する気合量である。ここでは、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータである第1変数が決定される。具体的には、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって定まる選手キャラクタ41に注入する気合量に応じて決定され、たとえばコントローラ17の第2ボタン17bの1回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され、コントローラ17の第2ボタン17bの2回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される。ここでは、第1変量決定手段58によって決定されたゲームキャラクタに関する第1変量を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0067】
確率変数決定手段59は、第2変数決定手段55において第2変数を決定するときに用いられる所定の確率変数を決定する機能を備えている。確率変数決定手段59では、第2変数決定手段55において第2変数を決定するときに用いられる所定の確率変数が決定される。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントになるための確率値である。ここでは、確率変数決定手段59によって決定された所定の確率変数を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0068】
確率変数変動手段60は、第2特性に応じて確率変数を変動させる機能を備えている。確率変数変動手段60では、第2特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ42が有する友情値パラメータ等の第2特性に応じて確率変数が変動するようになっている。具体的には、チームメイトキャラクタ42が有する友情値パラメータが大きいとき、確率変数が大きくなるようになっており、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが大きくなる。ここでは、確率変数変動手段60によって変動させられた確率変数を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0069】
このゲームプログラムでは、第1特性決定手段52において、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定され、第2特性決定手段53において、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定される。第1変数決定手段54において、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定され、第2変数決定手段55において、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定される。第1特性変動手段56において、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータを示す第2変数に応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。
【0070】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタ41は、プレイヤが操作する選手キャラクタ41以外のチームメイトキャラクタ42の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが1つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【0071】
さらに、ここでは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータである第1変数に応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータである第2変数が決定されるので、選手キャラクタ41が燃えている状態をチームメイトキャラクタ42に連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタ41とチームメイトキャラクタ42との関係を表す友情値パラメータである第2特性が大きい場合、選手キャラクタ41が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ42が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ41以外のチームメイトキャラクタ42の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性が高い育成ゲームを実現させることができる。
【0072】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図11に示す表示画面を用いて説明する。
【0073】
本野球ゲームでは、図3から図10に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ41に関する練習イベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3から図10に示す練習イベント表示画面40は、選手キャラクタ41がチームメイトキャラクタ42とともに行う練習イベントを表示する画面である。具体的には、図3及び図4は、練習イベントを開始する前の練習イベント表示画面40であり、図5は、選手キャラクタ41に1回目の気合を注入開始したときの練習イベント表示画面40であり、図6は、選手キャラクタ41に1回目の気合を注入している途中の練習イベント表示画面40であり、図7は、選手キャラクタ41に1回目の気合を注入終了して選手キャラクタ41に2回目の気合を注入開始したとき(選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42が黄色バーニング状態であるとき)の練習イベント表示画面40であり、図8は、選手キャラクタ41に2回目の気合を注入している途中の練習イベント表示画面40であり、図9は、選手キャラクタ41に2回目の気合を注入終了したとき(選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42が赤色バーニング状態であるとき)の練習イベント表示画面40であり、図10は、練習イベントが終了したときの練習イベント表示画面40である。図11に示す詳細データ表示画面30は、選手キャラクタ41やチームメイトキャラクタ42の各種のデータを表示する画面である。
【0074】
練習イベント表示画面40は、図3に示すように、画面中央に配置された選手キャラクタ41と、選手キャラクタ41の周囲に配置された5人のチームメイトキャラクタ42と、画面上部に配置された練習内容表示領域43と、画面中央部右側に配置されたチームメイトキャラクタ情報表示領域44と、画面下部に配置された選手キャラクタ能力値表示領域45とを有している。練習内容表示領域43は、選手キャラクタ41が選択可能な練習イベントの内容であり、左側から右側に向かって、スタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習、ミーティング練習の練習イベントの内容が表示されており、コントローラ17の左方向キー17L、右方向キー17Rの操作によって選択可能である。図3では、練習内容表示領域43のうちミーティング練習表示領域43aが選択されている。なお、ミーティング練習とは、選手キャラクタ41が資料を読んだり、チームメイトキャラクタ42とミーティングしたりすることによって、たとえば選手キャラクタ41の技術の能力値パラメータを増加させることができる。チームメイトキャラクタ情報表示領域44は、5人のチームメイトキャラクタ42の各種の情報を表示する領域であって、振り分けられたチームメイトキャラクタ42の練習イベントの内容を表すチームメイトキャラク練習内容表示領域44aと、チームメイトキャラクタ42の名称を表すチームメイトキャラクタ名称表示領域44bとを有している。チームメイトキャラク練習内容表示領域44aには、ミーティング練習にチームメイトキャラクタ42が振り分けられたことを示す「ミ」の文字キャラクタが表示されている。選手キャラクタ能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ41の体力、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ41の体力が最大値、選手名がA選手、所属学校名がA高校、学年が1年生、球速が116km/h、コントロールがG、69ポイント、スタミナがG、1ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、選手キャラクタ能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の体力を示す棒グラフ状の図形キャラクタの上部において、選手キャラクタ41の気合量の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる気合量45aが表示されている。図5及び図6では、気合量45aの残りが100%であり、図6及び図7では、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを1回押したので、気合量45aの残りが60%となり、図8及び図9では、プレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを2回押したので、気合量45aの残りが30%となっている。
【0075】
図3に示す練習イベント表示画面40において、コントローラ17の第4ボタン17dを押圧操作すると、図4に示す練習イベント表示画面40において、チームメイトキャラクタ情報表示領域44にチームメイトキャラクタ友情値表示領域44cが表示されるようになっている。チームメイトキャラクタ友情値表示領域44cには、チームメイトキャラクタ42が有する選手キャラクタ41に対する友情値パラメータを表す図形キャラクタが表示されている。友情値パラメータを表す図形キャラクタは、チームメイトキャラクタ42の表情を模した図形キャラクタであって、ニコニコした表情=友情値パラメータが高い、ふつうの表情=友情値パラメータがふつう、しょんぼりした表情=友情値パラメータが低いことを表している。
【0076】
図5に示す練習イベント表示画面40は、選手キャラクタ41に1回目の気合を注入開始したときの表示画面である。練習イベント表示画面40は、図5に示すように、画面上部に配置された練習結果内容表示領域46と、選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42の右下に配置されたタイマ図形キャラクタ47及びボタン図形キャラクタ48とをさらに有している。練習結果内容表示領域46は、練習イベントの結果によって得られる選手キャラクタ41の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタであって、左側から右側に向かって上下2列に、筋力、敏捷性、技術、変化球、精神力、監督評価を意味する「筋」、「敏」、「技」、「変」、「精」、「監」の文字キャラクタがさらに表示されている。練習イベントの結果に応じて選手キャラクタ41の能力値パラメータを獲得すると、図10に示す練習イベント表示画面40において、「技」、「精」、「監」の練習結果内容表示領域46に練習結果獲得ポイント表示図形キャラクタ46aが表示され、技術、精神力、監督評価の選手キャラクタ41の能力値パラメータを獲得したことが示される。タイマ図形キャラクタ47は、選手キャラクタ41に気合を注入するときにプレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを連打可能な所定期間(たとえば4秒間)が決定されており、円グラフからなる図形キャラクタの形状によって残りの操作可能期間を視認可能である。図5では、タイマ図形キャラクタ47の円グラフからなる図形キャラクタが1/4円状態となっているので残りの操作可能期間が3秒間であることを示している。図6では、タイマ図形キャラクタ47の円グラフからなる図形キャラクタが半円状態となっているので操作可能期間が4秒間の半分の2秒間であることを示している。図7では、タイマ図形キャラクタ47の円グラフからなる図形キャラクタが3/4円状態となっているので残りの操作可能期間が1秒間であることを示している。図8では、タイマ図形キャラクタ47の円グラフからなる図形キャラクタが満月状態となっているので残りの操作可能期間が0秒間であることを示している。
【0077】
図5に示す練習イベント表示画面40では、選手キャラクタ41に気合を注入開始すると、選手キャラクタ41の周囲に配置され気合が注入開始されたことを示す小さい炎状の選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41aが表示されている。また、チームメイトキャラクタ42の周囲に選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41aと連鎖して配置された小さい炎状のチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ42aが表示されている。図6に示す練習イベント表示画面40では、選手キャラクタ41に1回目の気合を注入している途中の表示画面であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41a及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ42aは、さらに大きな炎が広がる動画となる図形キャラクタとなっている。そして、図7に示す練習イベント表示画面40では、選手キャラクタ41に1回目の気合を注入終了し、選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42が黄色バーニング状態であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41a及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ42aは、炎が選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42の上方に燃え上がる黄色の図形キャラクタとなっている。図8に示す練習イベント表示画面40では、選手キャラクタ41に2回目の気合を注入している途中の表示画面であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41a及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ42aは、大きな炎が広がる動画となる図形キャラクタとなっている。そして、図9に示す練習イベント表示画面40では、選手キャラクタ41に2回目の気合を注入終了し、選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42が赤色バーニング状態であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41a及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ42aは、炎が選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42の上方に燃え上がる赤色の図形キャラクタとなっている。なお、図9に示す選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42が赤色バーニング状態である選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41a及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ42aは、図7に示す選手キャラクタ41及びチームメイトキャラクタ42が黄色バーニング状態である選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ41a及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ42aに比して、炎の大きさがやや大きくなっている。
【0078】
図10に示す練習イベント表示画面40では、練習イベントが終了したときの表示画面であって、選手キャラクタ41が特殊能力を獲得したことを示す特殊能力獲得表示文字キャラクタ49が表示されている。選手キャラクタ41が獲得可能な特殊能力は、図11に示す詳細データ表示画面30に表示された特殊能力内容表示項目33aを有するチームメイトキャラクタ42とともに練習イベントを行うことによって獲得可能である。図11では、チームメイトキャラクタ42であるB選手であれば、安定度が高い能力を獲得可能であり、チームメイトキャラクタ42であるC選手であれば、体当たりできる能力を獲得可能である。なお、チームメイトキャラクタ42であるC選手であるとき、三振が多い能力というのはマイナスに作用する特殊能力であるので、選手キャラクタ41が獲得することができないようになっている。また、選手キャラクタ41が特殊能力を獲得するときには、選手キャラクタ41が特殊能力を獲得しないときに比して、選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が小さくなっている。
【0079】
図11に示す詳細データ表示画面30では、ゲームに関する各種の詳細なデータを表示する画面であって、画面上部に配置された各種データ選択項目31と、各種データ選択項目31の下部に配置されたチームメイトキャラクタデータ選択項目32と、チームメイトキャラクタデータ選択項目32の下部全体に配置されたチームメイトキャラクタ情報表示領域33とを有している。各種データ選択項目31には、前の画面に戻る図形キャラクタと、個人データ、周りの評価、野球熱MAP、仲間データの文字キャラクタとが表示されており、ここではチームメイトキャラクタ42のデータを表示させるための「仲間データ」が選択されている。チームメイトキャラクタデータ選択項目32には、全ての項目、投手能力、野手能力、得意練習、その他のチームメイトキャラクタ42のデータ項目が表示されており、ここでは、チームメイトキャラクタ42の特殊能力をを表示させるための「その他」が選択されている。チームメイトキャラクタ情報表示領域33には、チームメイトキャラクタ42の名称、守備位置、出身都道府県等の各種情報や、特殊能力の具体的内容である特殊能力内容表示項目33aが表示されている。ここでは、特殊能力内容表示項目33aは、チームメイトキャラクタ42であるB選手であれば、安定度が高い能力を有しており、チームメイトキャラクタ42であるC選手であれば、体当たりできる能力、三振が多い能力を有していることが示されている。
【0080】
〔野球ゲームにおける練習イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける練習イベントに対するパラメータ変動処理システムを、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
【0081】
まず、図12に示すように、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を決定する第1特性決定手段を行う(S1)。
【0082】
ステップS1の第1特性決定手段では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ゲームキャラクタに関する所定の第1特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41であって、ここでは、投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第1特性とは、選手キャラクタ41に関する各種のパラメータであって、選手キャラクタ41の能力値パラメータや、選手キャラクタ41が有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタである選手キャラクタ41能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定される。ステップS1の第1特性決定手段において、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定されると、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性を決定する第2特性決定手段へ移行する(S2)。
【0083】
ステップS2の第2特性決定手段では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタ41と同じチームに所属するチームメイトキャラクタ42である。ここでは、5人のチームメイトキャラクタ42が、選手キャラクタ41と同じ練習イベントに振り分けられている。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性とは、チームメイトキャラクタ42に関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタ42の人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタ42が有する、たとえば安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の特殊能力や、チームメイトキャラクタ42が有する友情値パラメータ等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定される。ステップS2の第2特性決定手段において、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定されると、ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する基準変量決定手段へ移行する(S3)。
【0084】
ステップS3の基準変量決定手段では、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量(パラメータ)であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタ41に関する初期の気合量である。ステップS3の基準変量決定手段において、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定されると、ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定手段へ移行する(S4)。
【0085】
ステップS4の第1変量決定手段では、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第1変量が決定される。ここで、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第1変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第1変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第1変量とは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータである第1変数を決定するために選手キャラクタ41に注入する気合量である。ここでは、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータである第1変数が決定される。具体的には、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって定まる選手キャラクタ41に注入する気合量に応じて決定され、たとえばコントローラ17の第2ボタン17bの1回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され、コントローラ17の第2ボタン17bの2回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される。ステップS4の第1変量決定手段において、ゲームキャラクタに関する第1変量が決定されると、ゲームキャラクタに関する第1変量によってゲームキャラクタに関する第1変数を決定する第1変数決定手段へ移行する(S5)。
【0086】
ステップS5の第1変数決定手段では、プレイヤの所定操作によって定まるゲームキャラクタに関する第1変量に応じてゲームキャラクタに関する第1変数が決定される。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラ17の第2ボタン17bを所定期間(たとえば、4秒間)の間に連打する操作であって、選手キャラクタ41に気合を注入する操作である。ここでは、コントローラ17の第2ボタン17bを連打する回数に応じて選手キャラクタ41に注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第1変数とは、たとえば選手キャラクタ41に注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタ41が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ17の第2ボタン17bの連打操作によって定まる選手キャラクタ41に注入する気合量に応じて決定され、コントローラ17の第2ボタン17bの1回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され(図7参照)、コントローラ17の第2ボタン17bの2回の操作によって、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される(図9参照)。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定される。ステップS5の第1変数決定手段において、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定されると、所定の確率変数を決定する確率変数決定手段へ移行する(S6)。
【0087】
ステップS6の確率変数決定手段では、所定の確率変数が決定される。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントになるための確率値である。ステップS6の確率変数決定手段において所定の確率変数が決定されると、第2特性に応じて確率変数を変動させる確率変数変動手段へ移行する(S7)。
【0088】
ステップS7の確率変数変動手段では、第2特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ42が有する友情値パラメータ等の第2特性に応じて確率変数が変動するようになっている。具体的には、チームメイトキャラクタ42が有する友情値パラメータが大きいとき、確率変数が大きくなるようになっており、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが大きくなる。ステップS7の確率変数変動手段において、確率変数が変動させられると、第1変数及び変動させられた確率変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数を決定する第2変数決定手段へ移行する(S8)。
【0089】
ステップS8の第2変数決定手段では、第1変数及び変動させられた確率変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数とは、たとえば選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタ42が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じて決定され、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントに決定され、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定される。ステップS8の第2変数決定手段においてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定されると、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性を変動させる第1特性変動手段へ移行する(S9)。
【0090】
ステップS9の第1特性変動手段では、第2特性及び第2変数に応じて、第1特性が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性と、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータを示す第2変数とに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタ42の人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタ42が特殊能力を有しているときには、選手キャラクタ41がチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数が5人であるので、チームメイトキャラクタ42の人数が1人である場合に比して、5倍の選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量を得ることができる。また、選手キャラクタ41が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ42が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が大きくなる。また、チームメイトキャラクタ42が特殊能力として体当たりできる能力を有しているときには、選手キャラクタ41の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できる。なお、チームメイトキャラクタ42が特殊能力としてマイナスに作用する三振が多い能力を有しているときには、選手キャラクタ41の特殊能力として三振が多い能力を獲得できないようになっている。なお、これらの選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量や選手キャラクタ41が獲得できる特殊能力は最大期待値を意味しており、所定の確率値によって変動するために、必ずしも5倍の選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量や、選手キャラクタ41の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できるとは限らない。さらに、ここでは、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が変動し、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ=3ポイントであるときは、チームメイトキャラクタ42のバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ=1ポイントであるときに比して、選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータを示す第2変数に応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。
【0091】
このゲームプログラムでは、ステップS1の第1特性決定手段において、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性が決定され、ステップS2の第2特性決定手段において、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第2特性が決定される。ステップS5の第1変数決定手段において、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータ等の第1変数が決定され、ステップS8の第2変数決定手段において、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータ等の第2変数が決定される。ステップS9の第1特性変動手段において、チームメイトキャラクタ42の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第2特性及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータを示す第2変数に応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータや特殊能力等の第1特性を変動させる。
【0092】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタ41は、プレイヤが操作する選手キャラクタ41以外のチームメイトキャラクタ42の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが1つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【0093】
さらに、ここでは、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータである第1変数に応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータである第2変数が決定されるので、選手キャラクタ41が燃えている状態をチームメイトキャラクタ42に連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタ41とチームメイトキャラクタ42との関係を表す友情値パラメータである第2特性が大きい場合、選手キャラクタ41が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ42が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ41以外のチームメイトキャラクタ42の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性が高い育成ゲームを実現できる。
【0094】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0095】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【0096】
(c) 前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0097】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図4】友情値パラメータを表示させたときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図5】1回目の気合を注入開始したときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図6】1回目の気合を注入中の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図7】1回目の気合を注入終了して2回目の気合を注入開始したとき(選手キャラクタ及びチームメイトキャラクタが黄色バーニング状態であるとき)の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図8】2回目の気合を注入中の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図9】2回目の気合を注入終了したとき(選手キャラクタ及びチームメイトキャラクタが赤色バーニング状態であるとき)の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図10】練習イベントが終了したときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図11】詳細データ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図12】野球ゲームにおける練習イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【0098】
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
30 詳細データ表示画面
31 各種データ選択項目
32 チームメイトキャラクタデータ選択項目
33 チームメイトキャラクタ情報表示領域
33a 特殊能力内容表示項目
40 練習イベント表示画面
41 選手キャラクタ
41a 選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ
42 チームメイトキャラクタ
42a チームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ
43 練習内容表示領域
43a ミーティング練習表示領域
44 チームメイトキャラクタ情報表示領域
44a チームメイトキャラク練習内容表示領域
44b チームメイトキャラクタ名称表示領域
44c チームメイトキャラクタ友情値表示領域
45 選手キャラクタ能力値表示領域
45a 気合量
46 練習結果内容表示領域
46a 練習結果獲得ポイント表示図形キャラクタ
47 タイマ図形キャラクタ
48 ボタン図形キャラクタ
49 特殊能力獲得表示文字キャラクタ
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 第1特性決定手段
53 第2特性決定手段
54 第1変数決定手段
55 第2変数決定手段
56 第1特性変動手段
57 基準変量決定手段
58 第1変量決定手段
59 確率変数決定手段
60 確率変数変動手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を決定する第1特性決定機能と、
前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性を決定する第2特性決定機能と、
前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第1変数を決定する第1変数決定機能と、
前記第1変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数を決定する第2変数決定機能と、
前記第2特性及び前記第2変数に応じて、前記第1特性を変動させる第1特性変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する基準変量決定機能と、
前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第1変量を決定する第1変量決定機能と、
をさらに実現させ、
第1変数決定機能は、前記第1変量に応じて、前記第1変数を決定する機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第2変数決定機能は、所定の確率変数に応じて、前記第2変数を決定する機能である、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記第2特性に応じて前記確率変数を変動させる確率変数変動機能をさらに実現させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第2特性決定機能は、前記他のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに関する特定の第2特性を決定する機能である、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を決定する第1特性決定手段と、
前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性を決定する第2特性決定手段と、
前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第1変数を決定する第1変数決定手段と、
前記第1変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数を決定する第2変数決定手段と、
前記第2特性及び前記第2変数に応じて、前記第1特性を変動させる第1特性変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を決定する第1特性決定ステップと、
前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第2特性を決定する第2特性決定ステップと、
前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第1変数を決定する第1変数決定ステップと、
前記第1変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第2変数を決定する第2変数決定ステップと、
前記第2特性及び前記第2変数に応じて、前記第1特性を変動させる第1特性変動ステップと、
を備えるゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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