説明

ゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置

【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、発射台33とロックオン表示部34とプレイヤPに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン36及び移動危険ゾーン37とを配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、移動危険ゾーン37をフィールドFで移動させる危険領域移動手段12と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5の操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるゲーム要素移動手段13と、手紙35がロックオン表示部34に移動したことに応じて新たなロックオン表示部34をフィールドFの異なる位置に配置する標的位置変更手段14と、して機能させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤが表示画面上のキャラクタを操作して、キャラクタがティーからグリーン上のカップにボールを入れるゴルフゲームのゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1)。ゲーム機のゴルフゲームは、ティー、フェアウェイやグリーン上等の位置から、ボールであるゲーム要素を移動させることを繰り返して、最終的に、カップである標的にゲーム要素を移動させるゲームである。また、いわゆるホール上には、バンカーや池、OBゾーン等のゲーム要素に対する障害物が配置されている。
【特許文献1】特開2004−290657号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、繰り返しプレイをするプレイヤにとって、特許文献1に記載されたゲーム機のゴルフゲームは、固定の位置にある障害物を避けながらプレイを行うものであるため、プレイ内容の変化に乏しく、飽きやすいものであった。
【0004】
そこで、本発明は、プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム及びそのゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0006】
請求項1の発明は、ゲーム要素(35)を所定の発射位置(33)から標的(34)に向けて移動させるゲームのゲームプログラム(21)であって、コンピュータ(1)を、前記発射位置と、前記標的と、プレイヤ(P)に対して不利益な処理を行う危険領域(36,37)とを配置したプレイフィールド(F)を表示するプレイフィールド表示手段(11)と、少なくとも1つの前記危険領域(37)を、前記プレイフィールドで移動させる危険領域移動手段(12)と、前記プレイヤの操作を受け付ける操作手段(5)と、前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素を、前記プレイフィールドで移動させるゲーム要素移動手段(13)と、前記ゲーム要素移動手段により前記ゲーム要素が前記標的に移動したことに応じて、新たな標的を、前記プレイフィールドの異なる位置に配置する標的位置変更手段(14)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラム(21)において、前記プレイフィールド表示手段(11)を、前記プレイフィールド(F)に前記所定の発射位置(33a,33b)を複数配置して、前記プレイフィールドを表示するように機能させ、前記ゲーム要素移動手段(13)を、複数の前記発射位置から移動する複数の前記ゲーム要素(35a,35b)が互いに衝突することにより、衝突した複数の前記ゲーム要素が物理法則に従って移動するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム(21)において、前記操作手段(5)を、複数の入力部材(5L,5R,5U,5D)を前記ゲーム要素(35)が移動する方向及び移動距離に対応するように機能させ、前記コンピュータ(1)を、前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素が移動する方向及び移動距離を含む操作情報を決定する操作情報決定手段(15)として機能させ、前記ゲーム要素移動手段(13)を、前記操作情報決定手段により決定された前記操作情報に基づいて前記ゲーム要素を移動するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記ゲーム要素移動手段(13)により移動した前記ゲーム要素(35)が、前記危険領域(36,37)に移動したことを検知する失敗検知手段(16)と、前記失敗検知手段による検知に応じて、所定の時間が経過するまで前記操作手段(5)の操作を無効にする操作無効手段(17)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載のゲームプログラム(21)において、前記プレイフィールド表示手段(11)を、前記失敗検知手段(16)が検知したことに応じて、前記危険領域(36,37)に対応するキャラクタ(C)の画像を前記プレイフィールド(F)の一部の領域(40,42)に拡大して表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項4又は請求項5に記載のゲームプログラム(21)において、前記プレイフィールド表示手段(11)を、前記操作無効手段(17)が無効にする前記所定の時間から前記操作手段(5)を有効にする残り時間を算出し、前記ゲーム要素(35)の移動元の前記発射位置(33)に対応させて前記残り時間を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記危険領域移動手段(12)を、前記少なくとも1つの移動する前記危険領域(37)を、前記プレイフィールド(F)をマス目(S)状に区切る線上を移動させるように機能させ、前記プレイフィールド表示手段(11)を、前記標的(34)及び前記少なくとも1つの移動する危険領域とは異なる前記危険領域(36)をマス目の中に配置した前記プレイフィールドを表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項7に記載のゲームプログラム(21)において、前記標的位置変更手段(14)を、前記ゲーム要素(35)が移動した前記標的(34)を消去し、前記ゲーム要素が移動した標的及び前記少なくとも1つの移動する危険領域(37)を除く前記危険領域(36)を配置した前記マス目(S)とは異なるマス目の中に、前記新たな標的を配置するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記危険領域移動手段(12)を、前記危険領域(37)の移動速度を変化させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記プレイフィールド表示手段(11)を、前記ゲーム要素移動手段(13)により移動する移動途中の前記ゲーム要素(35)を所定の時間の間隔で配置して、前記ゲーム要素の軌跡を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項11の発明は、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記プレイフィールド表示手段(11)を、前記ゲーム要素移動手段(13)により移動した前記ゲーム要素(35)を、前記標的(34)にさらに移動させる救済キャラクタ(46)を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【0007】
請求項12の発明は、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)を記憶したプログラム記憶媒体である。
【0008】
請求項13の発明は、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)を記憶する記憶手段(20)と、前記操作手段(5)と、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段(10)と、を備えたゲーム装置(1)である。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、所定の発射位置と、標的と、危険領域とを配置したプレイフィールド内で、少なくとも1つの危険領域を移動させ、プレイヤの操作に応じてゲーム要素をプレイフィールドで移動させ、ゲーム要素が標的に移動したことに応じて、新たな標的をプレイフィールドの異なる位置に配置する。よって、移動する危険領域を避けながらゲーム要素を標的に向けて移動させるという、新しい態様のゲームをプレイヤに提供することができる。また、危険領域が移動することで、プレイ内容に変化がつくので、プレイヤにとって繰り返しプレイをしても飽きにくいゲームを提供できる。
【0010】
(2)本発明は、複数の発射位置を配置し、ゲーム要素同士が衝突することで、ゲーム要素が物理法則に従って移動する。よって、複数のプレイヤで同時にプレイができ、ゲーム要素が干渉しあうことで、面白く、またゲーム要素を複雑に移動させる態様のプレイを提供することができる。
【0011】
(3)本発明は、複数の入力部材がゲーム要素の移動する方向及び移動距離に対応する操作手段によって、ゲーム要素の移動方向及び距離を決定してプレイするので、入力操作を複数の入力部材を組み合わせて行うことで、プレイヤに面白い入力方法を提供できる。また、ゲーム要素の移動方向及び距離を入力部材に対応させることで、直感的な操作でプレイを行うことができる。
【0012】
(4)本発明は、ゲーム要素が危険領域に移動した場合には、所定の時間が経過するまで操作手段の操作を受け付けないので、プレイヤに対してペナルティを与える態様のプレイを提供できる。よって、プレイヤに対して、的確に操作を行わせるようにプレッシャーを与えることができ、プレイの面白さを向上することができる。
【0013】
(5)本発明は、ゲーム要素が危険領域に移動した場合には、危険領域に対応するキャラクタの画像を拡大して表示するので、ゲーム要素が危険領域に移動したことを、プレイヤにインパクトのある態様で表示することができる。また、プレイヤに、アニメーション的な面白さを感じさせるようなプレイを提供できる。
【0014】
(6)本発明は、ゲーム要素が危険領域に移動した場合には、操作手段の操作を受け付けない残りの時間を表示するので、プレイヤに、操作が有効になるまでの残り時間を認識させて、イライラ感を緩和させることができる。
【0015】
(7)本発明は、プレイフィールドをマス目に区切って、移動する危険領域を、マス目を区切った線上を移動させ、標的及び移動する危険領域とは異なる固定の危険領域を、マス目の中に配置する。そして、ゲーム要素が標的に移動した場合には、他のマス目に新たな標的を配置して、ゲーム要素が移動した標的を消去する。よって、マス目を用いることで、コンピュータの処理を、例えば、マス目を変更するという簡易な処理をするだけで行えるので、コンピュータの処理の負荷を軽減できる。
【0016】
(8)本発明は、移動する危険領域の移動速度を変更するので、変化に富んだプレイを提供できる。そして、移動する危険領域の移動速度によって、プレイの難易度を変化させることができる。
(9)本発明は、移動するゲーム要素の移動軌跡を表示するので、プレイヤにとって、分かりやすい態様で、ゲーム要素の移動の様子を表示することができる。
(10)本発明は、ゲーム要素を標的に確実に移動させる救済キャラクタを出現させることで、より変化に富んだプレイを提供できる。また、プレイヤが操作に失敗しても、救済キャラクタがゲーム要素を確実に標的に移動させるので、プレイヤに得した気分を味あわせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
本発明は、プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム及びそのゲーム装置を提供するという目的を、ゲーム要素を所定の発射位置から標的に向けて移動させるゲームのゲームプログラムが、コンピュータを、発射位置と、標的と、プレイヤに対して不利益な処理を行う危険領域とを配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、少なくとも1つの危険領域を、プレイフィールドで移動させる危険領域移動手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段による操作に応じて、ゲーム要素を、プレイフィールドで移動させるゲーム要素移動手段と、ゲーム要素移動手段によりゲーム要素が標的に移動したことに応じて、新たな標的を、プレイフィールドの異なる位置に配置する標的位置変更手段と、して機能させることによって実現した。
【0018】
(実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム装置であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤPで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機1は、ミニゲームの1つであって、プレイヤPの操作によって、学校の教室を模したプレイフィールド内(図3参照)を、所定の制限時間内に丸めた手紙を所定のターゲットに所定の回数分飛ばすことで、ゲームクリアとなる「手紙飛ばしゲーム」を行うビデオゲーム機である。
【0019】
ゲーム機1は、筐体2と、表示部3と、音声出力部4と、操作部5と、台座7と、コイン投入口8とを備える。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
表示部3は、ディスプレイ等に代表され、プレイを表示する画面である。表示部3は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。表示部3には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部4は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部4は、表示部3の下方に左右に計2つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【0020】
操作部5(操作手段)は、プレイヤPの腰の位置付近の高さであり、音声出力部4の下方かつプレイヤPが操作しやすい位置の台座7の上に配置されている。操作部5は、プレイヤPの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部5は、3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)の各々が表示部3に対向して直立して、表示部3を見ながら操作できるように、プレイヤPの左右方向(図中X方向)の左側から右側に向かって順番に、3つの操作部5(5a,5b,5c)が、均等な間隔で配置されている。プレイヤPaは操作部5aを、プレイヤPbは操作部5bを、プレイヤPcは操作部5cを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部5a,5b,5cは、同様の構成を有する。操作部5は、色の異なる4つのボタンが、プレイヤPから見て左右方向と手前奥方向(図中Y方向)とに配置されている。
【0021】
コイン投入口8は、台座7の上側奥方(図中Y2方向)に設けられている。コイン投入口8は、プレイヤPにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤPが複数のミニゲームから1つのミニゲームを操作部5を用いて選択することで、ゲーム機1は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、例えば、コイン投入口8に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
【0022】
次に、ゲーム機1の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、操作部5、コイン投入口8の他、制御部10及び記憶部20を備えており、その各々がバスライン9を介して接続されている。バスライン9は、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
制御部10は、プレイフィールド表示手段11、危険領域移動手段12、ゲーム要素移動手段13、標的位置変更手段14、操作情報決定手段15、失敗検知手段16及び操作無効手段17を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【0023】
プレイフィールド表示手段11は、フィールドF(図3参照)の表示部3への表示に関する処理を行う制御部である。
危険領域移動手段12は、移動危険ゾーン37(図3参照)の移動処理をする制御部である。
ゲーム要素移動手段13は、手紙35(図3参照)の移動処理をする制御部である。
標的位置変更手段14は、ロックオン表示部34(図3参照)の位置の変更処理をする制御部である。
操作情報決定手段15は、操作部5の操作を受け付けて手紙35の移動方向及び距離を決定する制御部である。
失敗検知手段16は、操作の失敗を検知する制御部である。
操作無効手段17は、操作部5からの操作を無効にする制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【0024】
記憶部20は、制御部10で実行される「手紙飛ばしゲーム」のゲームプログラム21、その他のプログラム25及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域29を備える。ゲームプログラム21は、操作部5の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル22を含む。その他のプログラム25は、ゲームプログラム21を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。一時記憶領域29は、ゲームプログラム21やその他のプログラム25等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【0025】
記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【0026】
次に、表示部3に表示されるプレイ画面30(表示画面)に沿って3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)でプレイをする場合の、「手紙飛ばしゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部10の処理について説明する。
図3は、本実施形態に係るプレイ画面30の例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る手紙35が衝突する例を示す図である。
図5は、本実施形態に係る手紙35飛ばしの成功例を示す図である。
図6は、本実施形態に係る手紙35飛ばしの失敗例を示す図である。
図7は、本実施形態に係る忍者46が出現する例を示す図である。
【0027】
(プレイ画面30の構成)
図3に示すように、プレイ画面30は、その上方に配置されたプレイヤP(Pa,Pb,Pc)ごとの得点表示部31(31a,31b,31c)と、得点表示部31の下方に配置されたプレイフィールド表示部32とから構成される。
得点表示部31は、3人のプレイヤP(Pa、Pb,Pc)のノルマ達成度及びスコアを、プレイヤPごとに表示する。ノルマ達成度は、「達成数/ノルマ」の形態で表示されている。プレイフィールド表示部32は、学校の教室をモチーフにしたフィールドF(プレイフィールド)を表示する。
【0028】
フィールドFは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドFは、教室の上面図として表される。フィールドFは、教室の前側がプレイ画面30の上方になるように配置している。フィールドFは、席について勉強している複数のキャラクタCを、複数のマス目Sの中に各々1つずつ配置している。複数のキャラクタCの画像は、男の子及び女の子の画像である。フィールドFは、複数のマス目Sの中に、男の子のキャラクタCと、女の子のキャラクタCとを交互に配置している。
【0029】
フィールドFは、任意の1人の男の子のキャラクタCが配置されたマス目Sに、「LOCK ON」と書かれたロックオン表示部34(標的)を配置している。また、フィールドFは、女の子のキャラクタCが配置された全ての複数のマス目Sに、固定危険ゾーン36(危険領域)を配置している。さらに、フィールドFは、先生のキャラクタCを囲む一定の領域の移動危険ゾーン37(危険領域)を配置している。制御部10は、先生のキャラクタCを、マス目Sを区切る線上を移動させることで、教室内を巡回するように移動危険ゾーン37を移動させる。
【0030】
また、フィールドFは、下方に左から右に向かって順番に3つの発射台33a,33b,33c(発射位置)を配置している。発射台33a,33b,33cは、各プレイヤPa,Pb,Pcが操作する各々操作部5a,5b,5c(図1)に対応している。発射台33a,33b,33cは、プレイヤP(Pa,Pb,Pc)の操作に応じて、手紙35(ゲーム要素)を発射する。フィールドFは、発射台33から発射された手紙35の移動を配置して表示する。そして、手紙35が、ロックオン表示部34で示されたマス目Sに移動した場合には、ノルマを1つ達成したとカウントする。また、手紙35が、固定危険ゾーン36又は移動危険ゾーン37で示されたマス目Sに移動した場合には、ペナルティが加算される(後述する)。
【0031】
フィールドFは、プレイ時間表示部38に、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部38に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が0になると、制御部10は、プレイを終了する。そして、制御部10は、そのプレイ終了時までに所定のノルマを達成すれば、そのプレイをクリアする処理を行い、所定のノルマを達成できなければ、ゲームオーバーの処理を行う。
【0032】
(手紙35の移動処理)
図4は、発射台33aから発射された手紙35aと、発射台33bから発射された手紙35bとが移動途中で衝突して、手紙35aと手紙35bとが干渉し合って移動方向が変わった様子を、フィールドFの一部を説明のために簡略化して示す図である。ゲーム要素移動手段13は、手紙35(35a,35b)を、教室内を飛翔するように移動させる。プレイフィールド表示手段11は、手紙35が飛翔して移動する様子を、所定の時間間隔の手紙35をその移動位置に配置したフィールドFを表示することで、軌跡として表示する。よって、プレイフィールド表示手段11は、手紙35aと手紙35bとが衝突して(#1)、各々物理法則に従って移動(#2)していった様子を示したフィールドFを表示する。
【0033】
このように、ゲーム機1は、複数の発射台33a,33b,33cから発射された手紙35同士が衝突することで、その手紙35が物理法則に従って移動し、手紙35がお互いに干渉しあうことで、複数のプレイヤPで同時にするプレイを、面白い態様のプレイにすることができる。
また、ゲーム機1は、移動する手紙35の移動軌跡を表示するので、プレイヤPにとって、分かりやすい態様で、手紙35の移動の様子を表示できる。
【0034】
(命中処理)
図5(a)は、手紙35が、ロックオン表示部34に移動した場合を示す。プレイフィールド表示手段11は、手紙35が、ゲーム要素移動手段13によってロックオン表示部34で示されたマス目S1の中まで移動して停止(着地)して、ターゲットに命中したフィールドFを表示している。次の瞬間に、図5(b)に示すように、標的位置変更手段14は、マス目S1からロックオン表示部34の表示を消し、固定危険ゾーン36が配置された領域を除く別のマス目S2に、ロックオン表示部34を配置する。そして、プレイフィールド表示手段11は、手紙35の移動した軌跡を消し、標的位置変更手段14によってマス目S2にロックオン表示部34が配置されたフィールドFを表示する。また、制御部10は、手紙35を発射した発射台33に対応した得点表示部31のノルマの達成数に1加えた値にして、得点表示部31を表示する。
【0035】
このように、ゲーム機1は、フィールドFをマス目Sに区切って、そのマス目Sの中にロックオン表示部34と固定危険ゾーン36とを配置し、手紙35がロックオン表示部34に移動した場合に、他のマス目Sに新たなロックオン表示部34を配置して、手紙35が移動したロックオン表示部34を消去する。よって、マス目Sを用いることで、ゲーム機1の処理をマス目Sに対する簡易な処理をするだけで行えるので、ゲーム機1の処理の負荷を軽減できる。
【0036】
(ペナルティ処理)
図6(a)は、発射台33cから発射された手紙35が、固定危険ゾーン36に移動した場合を示す。失敗検知手段16は、ゲーム要素移動手段13によって移動した手紙35が、固定危険ゾーン36に移動したことを検知する。そして、プレイフィールド表示手段11は、プレイフィールド表示部32の一部の領域に、キャラクタ表示部40を挿入してフィールドFを表示する。そして、キャラクタ表示部40は、手紙35が移動した固定危険ゾーン36のキャラクタCに対応した画像と、手紙35を発射した発射台33cを表す文字とを表示する。つまり、キャラクタ表示部40に表示される画像は、固定危険ゾーン36ごとに異なる。また、この例では、「先生!右の人が遊んでます。」の文字を、キャラクタ表示部40に表示している。なお、「右の人」の部分は、発射台33aであれば、「左の人」になり、発射台33bであれば、「中の人」になる。
【0037】
そして、次に、図6(b)に示すように、プレイフィールド表示手段11は、キャラクタ表示部40とは別のプレイフィールド表示部32の一部の領域に、キャラクタ表示部42を挿入してフィールドFを表示する。キャラクタ表示部42は、先生のキャラクタCを表示する。また、プレイフィールド表示手段11は、手紙35を発射した発射台33に、猛省表示部43を配置してフィールドFを表示する。猛省表示部43が表示されている間は操作無効時(例えば、5秒程度)であり、操作無効手段17は、操作部5による操作を無効にする。プレイフィールド表示手段11は、プレイヤPが次にプレイができるまでの時間、つまり、操作部5による操作を有効にするまでの時間(秒)を示す数をカウントダウンして表示するカウントダウン表示部44を配置したフィールドFを表示する。
【0038】
このように、ゲーム機1は、手紙35が固定危険ゾーン36や移動危険ゾーン37に移動したことを、対応するキャラクタCの画像を拡大してフィールドFに表示するので、プレイヤPに、アニメーション的な面白さやインパクトのある表示態様を提供できる。
また、ゲーム機1は、手紙35が固定危険ゾーン36や移動危険ゾーン37に移動した場合には、所定の時間が経過するまで操作部5の操作を受け付けないので、プレイヤPに対して失敗時にペナルティを与える態様のゲームを提供できる。そして、プレイヤPに対して、的確に操作を行わせるようにプレッシャーを与えることができ、面白さを向上することができる。
さらに、ゲーム機1は、手紙35が固定危険ゾーン36や移動危険ゾーン37に移動した場合には、操作部5の操作を受け付けない残りの時間を表示するので、プレイヤPに、操作が有効になるまでの残り時間を認識させて、イライラ感を緩和させることができる。
【0039】
(救済キャラクタ)
図7(a)は、発射台33から発射された手紙35が、ロックオン表示部34から外れた場所に移動した場合を示す。この時、所定の条件が合致することで、図7(b)に示すように、プレイフィールド表示手段11は、救済キャラクタである忍者46をフィールドFに表示する。フィールドFに出現した忍者46は、手紙35を拾う。そして、図7(c)に示すように、制御部10は、忍者46を、手紙35を携えて、フィールドFのロックオン表示部34が配置されたマス目Sに移動させることで、手紙35をそのマス目Sに移動させる。なお、所定の条件については後述する。
【0040】
このように、ゲーム機1は、手紙35をロックオン表示部34に確実に移動させる忍者46を出現させることで、より変化に富んだプレイを提供できる。そして、プレイヤPが操作に失敗しても、忍者46が手紙35を確実にロックオン表示部34に移動させるので、プレイヤPに得した気分を味あわせることができる。
【0041】
(発射台の操作)
次に、操作部5の操作と、発射台33との関係について説明する。
図8は、本実施形態に係る操作部5の操作と発射台33との関係を示す図である。
図8(a)は、操作部5を表し、直径50mm程度の凸型の4つのボタン5L,5R,5U,5Dを有する。操作部5には、プレイヤPの操作する位置から左右方向にボタン5L,5Rが、奥手前方向にボタン5U,5Dが設けられている。ボタン5L及び5Rは、発射台33で、手紙35を発射する方向を決定するためのボタンである。また、ボタン5U及び5Dは、発射台33で、手紙35を発射する移動距離及び発射タイミングを決定するためのボタンである。
【0042】
図8(b)は、発射台33を示す。発射台33は、方向部50、距離ゲージ部51、位置表示部53を有する。方向部50は、ボタン5L及び5Rに対応している。プレイヤPがボタン5Lを連続して押下することで、発射台33の方向部50の方向が、ボタン5Lの押下回数又は押下時間に応じて方向α1に移動する。また、プレイヤPがボタン5Rを連続して押下することで、発射台33の方向部50の方向が、同様に方向α2に移動する。
距離ゲージ部51は、ボタン5U及び5Dに対応している。プレイヤPがボタン5Uを連続して押下することで、発射台の距離ゲージ部51に示す蓄積パワー52の量が、ボタン5Uの押下回数又は押下時間に応じてβ2の方向に増加して蓄積される。また、プレイヤPがボタン5Dを連続して押下することで、蓄積パワー52を同様にβ1の方向に減少させる。また、プレイヤPがボタン5U及び5Dを同時に押下することで、発射台33から手紙35が、方向部50が示す方向で、かつ蓄積パワー52に示す強さで発射される。
位置表示部53は、発射台33a,33b,33cがどの操作部5a,5b,5cに対応するかを示す情報であり、例えば、操作部5a,5b,5cに対応して「左」、「中」、「右」の文字を有する。
【0043】
以上のボタン5L,5R,5U,5Dと、上述した処理内容との対応付けは、図8(c)に示す操作対応テーブル22に記憶されている。
このように、ゲーム機1は、操作部5の複数のボタン5L,5R,5U,5Dを、手紙35の移動する方向及び移動距離に対応させているので、入力操作を複数のボタン5L,5R,5U,5Dを組み合わせて行うことで、プレイヤPに面白い入力方法を提供でき、しかも、プレイヤPは、直感的な操作でプレイを行うことができる。
【0044】
次に、上述したゲーム機1のゲーム処理について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
まず、ステップS1では、制御部10は、開始処理を行う。具体的には、一時記憶領域29をクリアして、制限時間の設定を行う。
ステップS2では、制御部10(危険領域移動手段12)は、移動危険ゾーン37の開始位置を決定する(図3参照)。なお、危険領域移動手段12は、例えば、乱数を発生させて移動方向をランダムに決定して、プレイ中は、移動危険ゾーン37に、マス目Sを区切る線上を移動させる。
【0045】
ステップS3では、制御部10(標的位置変更手段14)は、標的であるロックオン表示部34を表示するキャラクタCを決定して、そのキャラクタCを配置するマス目Sにロックオン表示部34を配置する(図3参照)。
ステップS4では、制御部10(プレイフィールド表示手段11)は、フィールドFを含むプレイ画面30を表示する。以降の処理において、プレイフィールド表示手段11は、プレイ画面30を表示するが、記載を適宜省略する。
【0046】
ステップS5では、制御部10は、ステップS1による開始処理で設定した制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合(ステップS5:YES)には、制御部10は、ステップS6にて終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、プレイ結果を表示部3に表示するように制御することをいう。制限時間を経過していない場合(ステップS5:NO)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。
ステップS7では、制御部10(危険領域移動手段12)は、移動危険ゾーン37の移動速度を変更する。移動危険ゾーン37の移動速度は、例えば、制限時間の残り時間に応じて変更してもよいし、ノルマの達成度合いにより変更してもよい。
このように、ゲーム機1は、移動危険ゾーン37の移動速度を変更するので、変化に富んだプレイを提供でき、しかも移動危険ゾーン37の移動速度によって、プレイの難易度を変化させることができる。
【0047】
ステップS8では、制御部10は、操作部5からの操作を受け付ける。
ステップS9では、制御部10(操作情報決定手段15)は、操作情報を決定する。具体的には、操作情報決定手段15は、操作部5から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル22に基づき処理内容を抽出し(図8(c)参照)、複数の操作の場合には、抽出した処理内容から操作情報を決定する。
ステップS10では、制御部10(ゲーム要素移動手段13)は、ゲーム要素である手紙35を操作情報に基づき移動させる。その際、上述したように、プレイフィールド表示手段11は、手紙35の移動した軌跡を表示する(図4参照)。
【0048】
ステップS11では、制御部10は、ロックオン表示部34を配置したマス目Sに手紙35が到達したか否かを判断する。標的に手紙35が移動した場合(ステップS11:YES)には、制御部10は、処理をステップS12に移し、手紙35を移動させた発射位置に対応するプレイヤPのノルマ達成数に1を加算する。加算されたノルマ達成数の値は、得点表示部31(図3)に反映される。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。他方、標的に手紙35が移動していない場合(ステップS11:NO)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。
【0049】
ステップS13では、制御部10(失敗検知手段16)は、固定危険ゾーン36を配置したマス目Sか、移動危険ゾーン37の範囲かのいずれかの危険ゾーンに手紙35が到達したか否かを判断する。危険ゾーンに手紙35が移動した場合(ステップS13:YES)には、制御部10は、処理をステップS14に移す。他方、危険ゾーンに手紙35が移動していない場合(ステップS13:NO)には、制御部10は、処理をステップS17に移す。
【0050】
ステップS14では、制御部10(操作無効手段17)は、操作部5による操作を無効にする時間を設定し、設定された時間内の操作部5による操作を受け付けないように制御する。
ステップS15では、制御部10(プレイフィールド表示手段11)は、上述の図6で説明したプレイヤにアニメーション的な面白さを感じさせるような演出を、表示部3に表示する。
ステップS16では、制御部10は、操作を無効にする時間を経過したか否かを判断する。操作を無効にする時間を経過した場合(ステップS16:YES)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。他方、操作を無効にする時間を経過していない場合(ステップS16:NO)には、制御部10は、処理をステップS15に移す。
【0051】
ステップS17では、制御部10は、忍者46の出力抽選処理を行う。具体的には、例えば、制御部10は、0〜99までの乱数を発生させ、発生した乱数の値を用いることで抽選処理を行う。
ステップS18は、制御部10は、ステップS17での抽選の結果、忍者46を出現させるか否かを判断する。例えば、上述に示した例では、発生させた乱数の値が0か1の場合には、救済キャラクタである忍者46を出現させる。忍者46出現させると判断した場合(ステップS18:YES)には、制御部10は、処理をステップS19に移す。他方、忍者46出現させないと判断した場合(ステップS18:NO)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。
ステップS19では、制御部10は、フィールドFに忍者46を出現させて、手紙35を標的であるロックオン表示部34配置されたマス目Sに移動させる演出を行う(図7参照)。その後、制御部10は、処理をステップS12に移す。
【0052】
このように、ゲーム機1は、少なくとも1つの移動危険ゾーン37を移動させ、プレイヤPの操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるので、移動危険ゾーン37を避けながら手紙35をロックオン表示部34で示されたマス目Sに向けて移動させるという、新しい態様のゲームをプレイヤPに提供することができる。また、移動危険ゾーン37によりプレイ内容に変化がつくので、プレイヤPにとって繰り返しプレイをしても飽きにくいプレイを提供できる。
【0053】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0054】
(変形形態)
(1)本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。
(2)本実施形態において、3人プレイについての例を示したが、これに限定されない。例えば、1人プレイでもよい。その場合、プレイヤが使用する操作部に対応する位置の発射台を用いてプレイすることができる。
(3)本実施形態において、忍者による救済キャラクタの例を示したが、これに限定されない。例えば、扇風機等の忍者に代わる他のキャラクタでもよい。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【図1】本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図2】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図3】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図4】本実施形態に係る手紙が衝突する例を示す図である。
【図5】本実施形態に係る手紙飛ばしの成功例を示す図である。
【図6】本実施形態に係る手紙飛ばしの失敗例を示す図である。
【図7】本実施形態に係る忍者が出現する例を示す図である。
【図8】本実施形態に係る操作部の操作と発射台との関係を示す図である。
【図9】本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【0056】
1 ゲーム装置
3 表示部
5,5a,5b,5c 操作部
5L,5R,5U,5D ボタン
10 制御部
11 プレイフィールド表示手段
12 危険領域移動手段
13 ゲーム要素移動手段
14 標的位置変更手段
15 操作情報決定手段
16 失敗検知手段
17 操作無効手段
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 操作対応テーブル
30 プレイ画面
31,31a,31b,31c 得点表示部
32 プレイフィールド表示部
33,33a,33b,33c 発射台
34 ロックオン表示部
35,35a,35b 手紙
36 固定危険ゾーン
37 移動危険ゾーン
40,42 キャラクタ表示部
43 猛省表示部
46 忍者
C キャラクタ
F フィールド
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ
S,S1,S2 マス目

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム要素を所定の発射位置から標的に向けて移動させるゲームのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記発射位置と、前記標的と、プレイヤに対して不利益な処理を行う危険領域とを配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、
少なくとも1つの前記危険領域を、前記プレイフィールドで移動させる危険領域移動手段と、
前記プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素を、前記プレイフィールドで移動させるゲーム要素移動手段と、
前記ゲーム要素移動手段により前記ゲーム要素が前記標的に移動したことに応じて、新たな標的を、前記プレイフィールドの異なる位置に配置する標的位置変更手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記プレイフィールドに前記所定の発射位置を複数配置して、前記プレイフィールドを表示するように機能させ、
前記ゲーム要素移動手段を、複数の前記発射位置から移動する複数の前記ゲーム要素が互いに衝突することにより、衝突した複数の前記ゲーム要素が物理法則に従って移動するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、複数の入力部材を前記ゲーム要素が移動する方向及び移動距離に対応するように機能させ、
前記コンピュータを、前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素が移動する方向及び移動距離を含む操作情報を決定する操作情報決定手段として機能させ、
前記ゲーム要素移動手段を、前記操作情報決定手段により決定された前記操作情報に基づいて前記ゲーム要素を移動するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム要素移動手段により移動した前記ゲーム要素が、前記危険領域に移動したことを検知する失敗検知手段と、
前記失敗検知手段による検知に応じて、所定の時間が経過するまで前記操作手段の操作を無効にする操作無効手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記失敗検知手段が検知したことに応じて、前記危険領域に対応するキャラクタの画像を前記プレイフィールドの一部の領域に拡大して表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
請求項4又は請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記操作無効手段が無効にする前記所定の時間から前記操作手段を有効にする残り時間を算出し、前記ゲーム要素の移動元の前記発射位置に対応させて前記残り時間を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記危険領域移動手段を、前記少なくとも1つの移動する前記危険領域を、前記プレイフィールドをマス目状に区切る線上を移動させるように機能させ、
前記プレイフィールド表示手段を、前記標的及び前記少なくとも1つの移動する危険領域とは異なる前記危険領域をマス目の中に配置した前記プレイフィールドを表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
請求項7に記載のゲームプログラムにおいて、
前記標的位置変更手段を、前記ゲーム要素が移動した前記標的を消去し、前記ゲーム要素が移動した標的及び前記少なくとも1つの移動する危険領域を除く前記危険領域を配置した前記マス目とは異なるマス目の中に、前記新たな標的を配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項9】
請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記危険領域移動手段を、前記危険領域の移動速度を変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項10】
請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記ゲーム要素移動手段により移動する移動途中の前記ゲーム要素を所定の時間の間隔で配置して、前記ゲーム要素の軌跡を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項11】
請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記ゲーム要素移動手段により移動した前記ゲーム要素を、前記標的にさらに移動させる救済キャラクタを表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項12】
請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶媒体。
【請求項13】
請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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