ゲームプログラムおよびゲーム装置
【課題】 従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、プレイヤは複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤキャラクタの画像を表示させるよう操作できる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。
【解決手段】 ゲーム装置は、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、プレイヤは複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤキャラクタの画像を表示させるよう操作できる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊戯盤面の開口から出現する標的をプレイヤが叩く、いわゆるもぐら叩きゲームが提案されている。もぐら叩きゲームの一例として、特許文献1に記載のゲーム装置がある。
【特許文献1】特開昭57−170276号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
特許文献1に記載の従来のもぐら叩きゲームは、開口から出現するもぐらをプレイヤが叩いて遊ぶ仕組みになっている。しかし、この基本的な仕組みは発明当初から全く変化が無いため、ゲーム装置としては全く目新しさが無い。ゲーム装置は、常に新鮮な目新しさをもってプレイヤを惹きつけることを目的としているが、従来のもぐら叩きゲームではこの機能を果たすのにもはや不十分であると言える。
【0004】
それ故、本発明の目的は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0006】
第1の発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ70)とコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタ(もぐらキャラクタ74〜76)が登場するゲーム空間の画像を表示装置(テレビ2)に表示させるゲーム装置(3)のコンピュータ(CPU31)で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第1の位置決定ステップと、プレイヤキャラクタ表示ステップと、第1の累積時間計測ステップと、第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、第1の判定ステップと、第1のゲーム処理ステップと、第1のゲーム表示ステップとをコンピュータに実行させる。第1の位置決定ステップでは、プレイヤによるゲームコントローラ(コントローラ6)の操作に応じて、プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する。プレイヤキャラクタ表示ステップでは、プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、第1の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。または、当該特定の操作がないときに、第1の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。第1の累積時間計測ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間(90〜93)を計測する。第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第1の判定ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第1のゲーム処理ステップでは、第1の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第1のゲーム表示ステップでは、第1の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。
【0007】
また、第2の発明においては、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタを、第1の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第1の移動ステップを実行させる。
【0008】
また、第3の発明においては、第1の位置選択ステップにおいて、予め定める複数の位置(100〜110)から1つの位置を決定してもよい。
【0009】
また、第4の発明においては、第1の位置決定ステップにおいて、画面に表示されたカーソル(80)を移動して位置を決定してもよい。
【0010】
また、第5の発明においては、第1のゲーム処理ステップにおいて、第1ノンプレイヤキャラクタにプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第1の累積時間計測ステップは、プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。
【0011】
また、第6の発明においては、ゲームプログラムが終了するまでの残り時間(94)を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを実行する。
【0012】
また、第7の発明においては、第2の位置決定ステップでは、コンピュータが制御する第2ノンプレイヤキャラクタ(ライバルキャラクタ71〜73)の画像が表示される位置をコンピュータが選択する。第2ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第2の位置決定ステップで決定された位置に第2ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第2の累積時間計測ステップでは、第2のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間(91〜93)を計測する。第2の移動ステップでは、第1ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されているプレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近いプレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる。第2の判定ステップでは、第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第2の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第2のゲーム処理ステップでは、第2の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第2のゲーム表示ステップでは、第1および第2の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。
【0013】
また、第8の発明においては、第2のゲーム処理ステップにおいて、第1ノンプレイヤキャラクタに第2ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃が第2ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第2ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第2の累積時間計測ステップにおいて、第2ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。
【0014】
また、第9の発明では、第2の表示ステップにおいて、終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、プレイヤキャラクタと全ての第2ノンプレイヤキャラクタの累積時間を比較し、最も累積時間が多い前記プレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示してもよい。
【0015】
また、第10の発明では、第1の位置決定ステップと第2の位置決定ステップにおいて、既に別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ないようにしてもよい。
【0016】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行することによって実現される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【0017】
第1の発明によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示したい位置を指定して、自由にプレイヤキャラクタの画像を表示したり表示しなかったり操作することが出来る。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらと同じ動作をプレイヤが実行することが出来る。そして、コンピュータが制御する第1ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと所定の位置関係になったときに、所定のゲーム処理を実行する。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤと同じ動作をコンピュータに実行させることが出来る。そして、第1の発明では、さらにプレイヤキャラクタを表示している累積時間に応じてゲームを変化させている。これにより、リアルタイムに移動する第1ノンプレイヤキャラクタに対し、より離れた位置を決定してプレイヤキャラクタを表示し、第1ノンプレイヤキャラクタに攻撃されるまでの間に少しでも長い時間プレイヤキャラクタの画像を表示し続けて累積時間を取得するような、ゲーム状況に応じた戦略性を楽しむことが出来る。また、両者の位置が所定関係になる直前にプレイヤキャラクタを表示しないよう操作してより多くの累積時間を取得するような、反射神経を競うゲームを楽しむことが出来る。従って、第1の発明により、プレイヤがもぐらになって叩かれないよう逃げ回るような、従来にはない面白いゲームを提供することが出来る。
【0018】
また、第2の発明によれば、コンピュータが制御する第1ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタが表示されている位置に向かって移動して来るため、プレイヤキャラクタが攻撃される機会が多くなり、より緊迫したゲームを楽しむことができる。
【0019】
また、第3の発明によれば、予め定める複数の位置からプレイヤキャラクタを表示する位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー(62)等を操作して位置を指定するのが容易になる。
【0020】
また、第4の発明によれば、画面に表示されたカーソルを移動して位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー等を操作して位置を指定するのが容易になる。
【0021】
また、第5の発明によれば、第1ノンプレイヤキャラクタが従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤの如くプレイヤキャラクタを攻撃し、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタが一定時間動作不能になるというペナルティを負ってしまうため、より緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。
【0022】
また、第6の発明によれば、ゲームが終了するまでの間により多くの累積時間を取得するような、戦略的且つ緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。
【0023】
また、第7の発明によれば、コンピュータが、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタと同様に、表示する位置を決定して画像を表示する制御を行う。そして、表示時間の累積時間を計測する。これにより、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とすることが出来る。
【0024】
また、第8の発明によれば、第1ノンプレイヤキャラクタが第2ノンプレイヤキャラクタに対してもプレイヤキャラクタと同様の攻撃を行い、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタ同様に一定時間動作不能になるというペナルティを負う。これにより、第2ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタと全く対等な競争相手になるため、より白熱したゲームを楽しむことが出来る。
【0025】
また、第9の発明によれば、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とし、より多くの累積時間を取得した方が勝利者とするようなゲームも可能になる。
【0026】
また、第10の発明によれば、プレイヤキャラクタと第2ノンプレイヤキャラクタが同時に同じ位置に表示されることが無くなり、キャラクタが重なって見にくくなることを防ぐ。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図1は、当該ゲームシステム1の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【0028】
図1において、ゲームシステム1は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3と、当該ゲーム装置3に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、単にテレビと記載する)2とを含む。ゲーム装置3には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、カートリッジ5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ6を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【0029】
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に着脱自在に接続される。コントローラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(プレイヤの操作対象であるオブジェクト(キャラクタ))を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー62と、右手の親指等によって操作可能なCスティック67およびAボタン63等を含む。なお、コントローラ6は、上記ボタンの他、Bボタン64、Xボタン65、Yボタン66、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタンおよびZボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタンを含む。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置3に複数のコントローラ6を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【0030】
次に、図2を参照して、本発明に係るゲーム装置3の構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラインターフェース(I/F)35、GPU(Graphics ProceSing Unit)36、および光ディスクドライブ37がバスを介して接続される。
【0031】
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにカートリッジ5を嵌合させることによってゲーム装置3とカートリッジ5とを通信可能に接続する。CPU31は、カートリッジ5に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセスする。コントローラI/F35は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。コントローラ6は、プレイヤによるアナログスティック61およびCスティック67の操作や各操作ボタン62〜66等の押圧操作に応じて、操作内容を示す操作データをゲーム装置3に出力する。GPU36は、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理をCPU31からの指示に応じて行う半導体チップで構成され、当該GPU36によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示される。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【0032】
以下、光ディスク4に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置3において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本ゲームは、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤが操作するキャラクタの画像を表示するゲームである。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。
【0033】
本ゲームにおいては、ゲーム空間に複数のキャラクタが登場する。キャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したもぐらキャラクタ(第1ノンプレイヤキャラクタに相当)や、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うライバルキャラクタ(第2ノンプレイヤキャラクタに相当)等である。以下では、プレイヤが操作し得るキャラクタをプレイヤキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したキャラクタをもぐらキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うキャラクタをライバルキャラクタと呼ぶ。また、もぐらキャラクタの攻撃対象であるプレイヤキャラクタとライバルキャラクタをまとめて攻撃対象キャラクタと呼ぶことにする。
【0034】
プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作し得るキャラクタである。プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示する穴(位置)を決定する操作や、決定した穴にプレイヤキャラクタを表示する操作といった詳細な操作を、コントローラ6を用いて行うことができる。具体的には、本実施例においては、複数の穴のうちの1つがカーソルにより選択されており、プレイヤがAボタン63を押している間のみ、カーソルにより選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタが表示される(Aボタン63を離している間は、プレイヤキャラクタは表示されない)。また、プレイヤが、メインスティック61を傾斜させることにより、選択中の穴がメインスティック61を傾斜した方向に隣接する穴に変更される。なお、プレイヤがAボタン63を離している間のみ、選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタを表示し、Aボタンを押している間は、プレイヤキャラクタを表示しないようにしてもよい。
【0035】
一方、もぐらキャラクタは、ゲーム装置3によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置3は、予め定められた所定の動作規則に基づいてもぐらキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「自分に最も近い位置に表示されている攻撃対象キャラクタに向かって行き攻撃する」規則や、「最も有利にゲームを進めている攻撃対象キャラクタを狙って攻撃する」規則等が考えられる。なお、複数のもぐらキャラクタの個性を演出するために、もぐらキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置3は、割り当てられた動作規則に従ってもぐらキャラクタの動作を制御する。
【0036】
また、ライバルキャラクタは、ゲーム装置3によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置3は、予め定められた所定の動作規則に基づいてライバルキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「もぐらキャラクタから最も離れた位置の穴を選択してキャラクタの画像を表示する」規則や、「他の攻撃対象キャラクタが決定していない穴をランダムに選択してキャラクタの画像を表示する」規則等が考えられる。なお、複数のライバルキャラクタの個性を演出するために、ライバルキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置3は、割り当てられた動作規則に従ってライバルキャラクタの動作を制御する。なお、2人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは、相手のプレイヤ(プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ)によって操作されてもよい。
【0037】
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、テレビ2の画面には、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像が表示される。図3においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ70、プレイヤとゲームを競い合うライバルキャラクタ71〜73、および、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの攻撃対象キャラクタを攻撃するもぐらキャラクタ74〜76が登場する。ゲーム空間には、複数の穴100〜110が存在し、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタはいずれかの穴を選択して画像を表示する。
【0038】
穴を選択する際には、カーソル80〜83を移動して穴を選択する。カーソル80はプレイヤキャラクタ70に、カーソル81はライバルキャラクタ71に、カーソル82はライバルキャラクタ72に、カーソル83はライバルキャラクタ73に対応する。本発明では、プレイヤキャラクタ70のカーソル80とライバルキャラクタ71〜73のカーソル81〜83を見分け易くするため、前者を点線で表示し、後者を実線で表示している。しかし、実際のゲームでは全てのカーソルが異なる色で表示されて見分けがつくようになっている。
【0039】
画面の4隅には、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの画像が表示された時間の累積時間が表示される。累積時間90はプレイヤキャラクタ70に、累積時間91はライバルキャラクタ71に、累積時間92はライバルキャラクタ72に、累積時間93はライバルキャラクタ73の累積時間に対応する。
【0040】
画面の上方には、ゲームの残り時間が表示される。この残り時間はゲーム開始時の時間(図3においては30)から減算されていき、0になった時点でゲームが終了する。残り時間が0になるまでの間に最も累積時間を多く獲得した攻撃対象キャラクタがゲームの勝利者になる。
【0041】
なお、図3はゲームを開始した時点における画面であるため、画面中央に「スタート!」というゲームを開始したことを知らせるメッセージが表示されている。全てのキャラクタは特定の位置に整列して配置されている。また、累積時間は全て0になっている。ゲーム開始時の残り時間は30であり、これが0になるまでゲームが進行する。
【0042】
次に、ゲームの進行について説明する。図4は、図3におけるゲームの開始時点から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図4に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は30から15へ変化している。
【0043】
プレイヤは、プレイヤキャラクタ70に詳細な動作を行わせることができる。具体的には、コントローラ6のアナログスティック61を所望の向きに傾倒することによって、アナログスティック61を傾倒した向きに応じた方向に存在する穴100〜110のいずれかにカーソル80を移動させることができる。また、コントローラ6のAボタン63を押下することによって、カーソル80で選択した穴にプレイヤキャラクタ70の画像を表示することができる。Aボタン63を押下していないときは、カーソル80のみが表示される。図4においては、穴105にカーソル80を移動して選択し、プレイヤキャラクタ70の画像を表示している。
【0044】
ライバルキャラクタ71は、穴102にカーソル81を移動して選択し、ライバルキャラクタ71の画像を表示している。ライバルキャラクタ72は、穴110にカーソル82を移動して選択し、ライバルキャラクタ72の画像を表示している。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択しているが、ライバルキャラクタ73の画像は表示していない。もぐらキャラクタ74は、プレイヤキャラクタ70を攻撃対象として攻撃している。もぐらキャラクタ75と76は、ライバルキャラクタ72を攻撃対象として移動している。これらのライバルキャラクタ71〜73ともぐらキャラクタ74〜76の動作は、ゲーム装置3が所定の動作規則に基づいて制御する。
【0045】
図4においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71とライバルキャラクタ72の画像が表示されている。しかし、プレイヤキャラクタ70はもぐらキャラクタ74の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間90はカウントされず、コントローラ6による操作もできない。ライバルキャラクタ71の累積時間91とライバルキャラクタ72の累積時間92はカウントされる。ライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされない。
【0046】
図5は、図4から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図5に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は15から10へ変化している。
【0047】
図4においてプレイヤキャラクタ70は動作不能状態になっていたが、図5においては通常の状態に戻っている。プレイヤは、コントローラ6のアナログスティック61を左上に傾倒して、カーソル80を穴101に移動させている。また、コントローラ6のAボタン63を押下していないため、プレイヤキャラクタ70の画像は表示されていない。
【0048】
ライバルキャラクタ71は、穴100にカーソル81を移動しているが、ライバルキャラクタ71の画像はまだ表示していない。ライバルキャラクタ72は、穴110にカーソル82を移動して選択し、ライバルキャラクタ72の画像を表示しているが、もぐらキャラクタ76の攻撃を受けてしまったため、動作不能状態になっている。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択し、ライバルキャラクタ73の画像を表示している。もぐらキャラクタ74は、図3においてはプレイやキャラクタ70を攻撃対象としていたが、プレイヤキャラクタ70の画像が表示されなくなったため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。もぐらキャラクタ75は、図3においてはライバルキャラクタ72を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ72は既に別のもぐらキャラクタ76が攻撃中であるため、近くに表示されたライバルキャラクタ73を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ76は、ライバルキャラクタ72を攻撃対象として攻撃している。
【0049】
図5においては、攻撃対象キャラクタのうち、ライバルキャラクタ72とライバルキャラクタ73の画像が表示されている。しかし、ライバルキャラクタ72はもぐらキャラクタ76の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間93はカウントされない。ライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされる。
【0050】
図6は、図5から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図6に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は10から5へ変化している。
【0051】
図5においてプレイヤキャラクタ70は表示されていなかっていたが、図6においては穴101の位置に表示されている。プレイヤは、コントローラ6のAボタン63を押下してプレイヤキャラクタ70の画像は表示している。もぐらキャラクタ74〜76が離れた位置にいるため、多くの時間画像を表示しておくチャンスとなる。
【0052】
ライバルキャラクタ71は、穴100にカーソル81を移動しているが、まだライバルキャラクタ71の画像はまだ表示していない。近くにもぐらキャラクタ75がいるため、警戒していることになる。ライバルキャラクタ72は、図5においては動作不能状態であったが、通常状態に戻っており、穴110の中に隠れている。再度もぐらキャラクタ76に攻撃されるのを避けるためである。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択し、ライバルキャラクタ73の画像を表示している。もぐらキャラクタ74は、ライバルキャラクタ73を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ75は、ライバルキャラクタ73を攻撃対象として移動している。もぐらキャラクタ76は、図5においてはライバルキャラクタ72を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ72の画像が表示されていないため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。
【0053】
図6においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ73の画像が表示されている。ライバルキャラクタ70の累積時間90とライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされる。
【0054】
図7は、図6から一定時間経過してゲームが終了した画面を示す図である。図3から図7に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は5から0へ変化している。画面中央には、「フィニッシュ!」というゲームが終了したことを知らせるメッセージが表示されている。
【0055】
図8は、ゲーム終了後にプレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71〜73の中から勝利者が確定した画面を示す図である。ゲームが終了した時点における累積時間が最も多いキャラクタが勝利者になる。図8においては、ライバルキャラクタ73の累積時間93が最も多いため、ライバルキャラクタ73が勝利者として中央に表示され、他のプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜72は、もぐらキャラクタ74に画面外に追いやられている。図8においては、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71は既に画面外に追いやられており、ライバルキャラクタ72の一部のみが表示されている。
【0056】
以上のように、本実施形態では、プレイヤは、複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ70の画像を表示することができる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタ70の画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタ70の画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタ74〜76がプレイヤキャラクタ70を攻撃しようと向かって来るため、もぐらキャラクタ74〜76に攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタ74〜76に攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタ70の画像を表示することが、本ゲームの目的となる。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来に無い面白いゲームを実現することができる。
【0057】
また、本実施形態では、ライバルキャラクタ71〜73を登場させることにより、プレイヤがライバルキャラクタ71〜73と累積時間の獲得を競い合うような、白熱したゲームを楽しむことができる。もぐらキャラクタ74〜76は、ライバルキャラクタ71〜73に対してもプレイヤキャラクタ70と同様に攻撃対象として向かって行くため、例えば、ライバルキャラクタ71を攻撃対象としてもぐらキャラクタ74〜76が移動している間に、ライバルキャラクタ71と離れた位置の穴にプレイヤキャラクタ70を表示させるような、戦略性のあるゲームを楽しむことができる。また、ライバルキャラクタ71〜73が既に表示されている穴については、プレイヤキャラクタを表示することができないため、ライバルキャラクタ71〜73と有利な穴を奪い合うという戦略性のあるゲームを楽しむことができる。
【0058】
ライバルキャラクタ71〜73は、コンピュータが所定の規則に基づいて動作制御していたが、2人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは相手のプレイヤ(プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ)によって操作されてもよい。これにより、友達同士で競い合うような、より白熱したゲームを楽しむことができる。
【0059】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図9および図10を用いて説明する。図9は、ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主な画像データを示す図である。画像データとして、キャラクタ画像データ110、カーソル画像データ111、地形画像データ112、累積時間画像データ113、残り時間画像データ114等が記憶される。
【0060】
キャラクタ画像データ110は、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71〜73ともぐらキャラクタ74〜76といった各キャラクタの画像を示すデータである。カーソル画像データ111は、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73が画像を表示するための穴を指定するカーソル80〜83の画像を示すデータである。キャラクタ毎にカーソルの色は異なる。地形画像データ112は、ゲーム空間を構築する地面や穴100〜110等の地形の画像を示すデータである。累積時間画像データ113は、累積時間90〜93の画像を示すデータである。残り時間画像データ114は、残り時間94の画像を示すデータである。ワークメモリ32に記憶される画像データは、光ディスク4に予め記憶されており、ゲーム装置3の電源投入後の適宜のタイミングで光ディスク4からワークメモリ32に記憶される。
【0061】
図10は、ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶されるゲーム処理において用いられる主なその他のデータである。プレイヤキャラクタデータ120、もぐらキャラクタデータ121、ライバルキャラクタデータ122、残り時間データ123等が記憶される。
【0062】
プレイヤキャラクタデータ120は、プレイヤキャラクタ70の各種状態を示すデータである。プレイヤキャラクタデータ120には、位置データ120a、状態データ120b、動作不能時間データ120c、累積時間120dが含まれている。位置データ120aは、プレイヤキャラクタ70のカーソル80が存在する位置を示すデータである。位置データ120aは、穴100〜110のいずれかを示す。すなわち、穴100〜110の位置を示すデータが予め記憶されており(図示せず)、位置データ120aはそれらのいずれかのデータが選択的に設定される。状態データ120bは、プレイヤキャラクタ70の現在の状態を示すデータである。具体的には、「通常」、「表示中」、「動作不能」のいずれかを示す。「通常」は、プレイヤキャラクタ70を操作可能で、画面に表示されていないことを示す。「表示」は、プレイヤキャラクタ70を操作可能で、画面に表示されていることを示す。「動作不能」は、プレイヤキャラクタ70が操作不能な状態であることを示す。動作不能時間データ120cは、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態になってから経過した時間を示す。動作不能時間が所定値に達すると、状態データが動作不能から通常に戻る。累積時間データ120dは、プレイヤキャラクタ70が獲得した表示の累積時間である。
【0063】
もぐらキャラクタデータ121は、もぐらキャラクタの各種状態を示すデータである。もぐらキャラクタデータ121には、位置データ121a、攻撃対象データ121bが含まれている。位置データ121aは、もぐらキャラクタが存在する位置を示すデータである。位置データ121aは、画面内の全ての座標が対象となる。攻撃対象データ121bは、現在攻撃対象としているキャラクタが設定される。具体的には、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73のいずれかが設定される。もぐらキャラクタデータ121は、もぐらキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、もぐらキャラクタは74〜76の3つ登場するため、3つのもぐらキャラクタデータ121が存在する。
【0064】
ライバルキャラクタデータ122は、ライバルキャラクタの各種状態を示すデータである。各データは、プレイヤキャラクタデータ120と同様である。ライバルキャラクタデータ122は、ライバルキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、ライバルキャラクタは71〜73の3つ登場するため、3つのライバルキャラクタデータ122が存在する。
【0065】
残り時間データ123は、ゲーム開始から終了までの残り時間の値が格納される。ゲーム開始時の値から減算されていく。
【0066】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を、図11〜図15を用いて説明する。図11は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがワークメモリ32に読み込まれ、CPU31によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図11に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。
【0067】
図11のステップS1において、まず、各種データの初期化が行われる。具体的には、プレイヤキャラクタデータ120の位置データ120aが所定の位置に、状態データ120bが通常状態に、動作不能時間データ120cと累積時間データ120dが0に設定され、もぐらキャラクタデータ121の位置データ121aが所定の位置に、攻撃対象データ121bが無しに設定され、ライバルキャラクタデータ122の位置データ122aが所定の位置に、状態データ122bが表示中状態に、動作不能時間データ122cと累積時間データ122dが0に設定され、残り時間データ123が所定の値に設定される。続くステップS2において、ゲーム空間が構築される。具体的には、地形画像データ112に基づいて、地面や穴100〜110等から構成されるゲーム空間画像が生成されて表示される。続くステップS3において、各位置データに基づいてプレイヤキャラクタ70ともぐらキャラクタ74〜76およびライバルキャラクタ71〜73の画像が生成されて表示される。続くステップS4において、各位置データに基づいて、各キャラクタに対応するカーソル80〜84の画像が生成されて表示される。なお、ステップS2において生成されたゲーム空間画像や、ステップS3、S4の処理に基いて生成されるキャラクタ画像、カーソル画像に基いて、キャラクタやカーソルを含むゲーム空間画像が生成され、テレビ2に出力する処理がされる。続くステップS5において、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間90〜93と、残り時間94を表示する。ゲーム開始時は、全ての累積時間は0である。続くステップS6において、ゲーム開始を示す「スタート!」という画像を表示する。
【0068】
ステップS7以降において、プレイヤによる操作入力が受け付けられるようになり、ゲームが開始される。ステップS7では、ゲームの進行時間に応じて残り時間94を減算して表示する。
【0069】
ステップS8では、プレイヤによるゲーム操作が受け付けられる。具体的には、CPU31は、プレイヤによるゲーム操作を示す操作データをコントローラ6から読み込む。続くステップS9の処理において、ステップS4で受け付けられたゲーム操作に応じたゲーム処理が行われる。
【0070】
図12は、図11に示すステップS9の詳細な処理を示すフローチャートである。プレイヤキャラクタ操作処理においては、まずステップS21において、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態であるか判定する。具体的には、プレイヤキャラクタデータ120の状態データ120bを判定し、動作不能状態である場合は、ステップS22の処理が行われる。続くステップS22において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップS23において、状態データ120bを通常状態に戻す。具体的には、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態になった時点から動作不能時間120cのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ120bを通常状態に戻して、プレイヤキャラクタ70を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップS24において、動作不能時間120cをカウントして動作不能状態を継続する。
【0071】
一方、ステップS21で動作不能状態でないと判定された場合、ステップS25の処理が行われる。続くステップS25において、ステップS8で受け付けられた操作が、カーソル80を移動してプレイヤキャラクタ70を表示する位置(穴100〜110)を決定する操作であるか否かが判定される。具体的には、CPU31は、ステップS8で読み込んだ操作データを参照して、アナログスティック61に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップS25の判定において、ステップS8で受け付けられた操作が位置決定操作であると判定された場合、ステップS26の処理が行われる。ステップS26において、穴100〜110の位置を示すデータ(図示せず)を参照し、現在の位置データ120aが示す位置からみて、操作データが示すアナログスティック61の操作方向に存在する穴を決定し、ステップS27において、プレイヤキャラクタ70の位置データを上記決定した穴の位置に変更する。続くステップS28において、現在の位置データ120aの位置にカーソル80を表示する。
【0072】
ステップS29において、ステップS8で受け付けられた操作が、プレイヤキャラクタ70を表示する操作であるか否かが判定される。具体的には、CPU31は、ステップS8で読み込んだ操作データを参照して、Aボタン63に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップS29の判定において、ステップS8で受け付けられた操作が表示操作であると判定された場合、続くステップS30において、現在の穴の位置に既にライバルキャラクタ71〜73が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ122aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ122bが表示中であるライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。ステップS30の判定において、位置データ122aが同じで且つ表示中であるライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS31〜34の処理が行われる。続くステップS31において、プレイヤキャラクタデータ120の状態データ120bを表示中に設定し、続くステップS32において、プレイヤキャラクタ70の画像を位置データ120aの位置に表示する。そして、続くステップS33において、累積時間データ120dを増加させ、続くステップS34において、累積時間の表示90を更新する。一方、プレイヤキャラクタ70を表示する操作でないと判定された場合、ステップS35において、状態データ120bを通常状態に設定する。
【0073】
図11の説明に戻り、ステップS9の次のステップS10において、もぐらキャラクタ動作処理が行われる。もぐらキャラクタ動作処理は、ゲーム装置3がもぐらキャラクタ74〜76を動作制御するための処理である。以下、図13を用いてもぐらキャラクタ動作処理の詳細を説明する。
【0074】
図13は、図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャートである。もぐらキャラクタ動作処理においては、まずステップS41において、表示状態であるプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。具体的には、全てのプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の状態データ120bおよび122bで表示状態のものがあるか判定する。ステップS41の判定において、表示状態であるキャラクタが存在すると判定された場合、ステップS42以降の処理が行われる。
【0075】
ステップS42においては、全ての表示状態のプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73との距離を計算する。具体的には、CPU31は、状態データ120bおよび122bが表示状態であるプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の位置データ120aおよび122aと、対象のもぐらキャラクタ(74〜76のいずれか)の位置データ121aとの距離を計算する。そして、続くステップS43において、最も距離の近いプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象として攻撃対象データ121bに設定する。そして、続くステップS44において、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタに向かって移動する。具体的には、攻撃対象データ121bに設定したプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の位置データ120aまたは122aに所定の速度で移動するよう、位置データ121aを更新する。
【0076】
ステップS45においては、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタとの距離を再度計算する。そして、続くステップS46において、計算した距離が所定距離以内になったか判定する。ステップS46の判定において、所定距離以内であると判定された場合、続くステップS47において、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタに対して攻撃動作を実行する。具体的には、もぐらキャラクタの持つハンマーを振り上げて、攻撃対象キャラクタに命中させる。そして、続くステップS48において、もぐらキャラクタが攻撃動作を行ったときに、攻撃対象キャラクタは今だ表示状態であるか判定する。ステップS48の判定において、攻撃対象キャラクタが表示状態であると判定された場合、続くステップS49において、攻撃対象キャラクタの状態データ120bまたは122bを動作不能状態に設定する。そして、続くステップS50において、動作不能時間のカウントを開始する。具体的には、攻撃対象キャラクタの動作不能時間120cまたは122cのカウントを開始する。
【0077】
ステップS51においては、全てのもぐらキャラクタ74〜76に対してステップS41〜50の処理を実行したか判定する。ステップS51の判定において、全てのもぐらキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、もぐらキャラクタ動作処理を終了する。全てのもぐらキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のもぐらキャラクタに対してステップS41〜50の処理を実行する。
【0078】
図11の説明に戻り、ステップS10の次のステップS11において、ライバルキャラクタ動作処理が行われる。ライバルキャラクタ動作処理は、ゲーム装置3がライバルキャラクタ71〜73を動作制御するための処理である。以下、図14を用いてライバルキャラクタ動作処理の詳細を説明する。
【0079】
図14は、図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャートである。ライバルキャラクタ動作処理においては、まずステップS61において、ライバルキャラクタ71〜73が動作不能状態であるか判定する。具体的には、ライバルキャラクタデータ122の状態データ122bを判定し、動作不能状態である場合は、ステップS62の処理が行われる。続くステップS62において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップS63において、状態データ122bを通常状態に戻す。具体的には、ライバルキャラクタ71〜73が動作不能状態になった時点から動作不能時間122cのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ122bを通常状態に戻して、ライバルキャラクタ71〜73を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップS64において、動作不能時間122cをカウントして動作不能状態を継続する。
【0080】
一方、ステップS61で動作不能状態でないと判定された場合、ステップS65の処理が行われる。続くステップS65において、カーソル81〜83を移動してライバルキャラクタ71〜73を表示する位置(穴100〜110)を決定する。具体的には、CPU31は、乱数に基づいて位置を計算する。そして、続くステップS66において、ライバルキャラクタ71〜73の位置データを上記決定した位置に変更する。続くステップS67において、現在の位置データ122aの位置にカーソル81〜83を表示する。
【0081】
ステップS68において、表示動作を実行するか決定する。具体的には、CPU31は、位置データ122aで指定された位置にライバルキャラクタの画像を表示するかどうか、乱数に基づき決定する。そして、ステップS69において、ステップS68において表示動作を実行することが決定されたか否かを判定する。ステップS69の判定において、表示動作を実行することが決定されたと判定された場合、続くステップS70において、現在の穴の位置に既にプレイヤキャラクタ70または他のライバルキャラクタ71〜73が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ120aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ120bが表示中であるプレイヤキャラクタ70、または位置データ122aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ122bが表示中である他のライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。ステップS70の判定において、位置データが同じで且つ表示中であるプレイヤキャラクタまたは他のライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS71〜74の処理が行われる。続くステップS71において、ライバルキャラクタデータ122の状態データ122bを表示中に設定し、続くステップS72において、ライバルキャラクタ71〜73の画像を位置データ122aの位置に表示する。そして、続くステップS73において、累積時間データ122dを増加させ、続くステップS74において、累積時間の表示91〜93を更新する。一方、表示動作を実行しないと判定された場合、ステップS75において、状態データ122bを通常状態に設定する。
【0082】
ステップS76においては、全てのライバルキャラクタ71〜73に対してステップS61〜74の処理を実行したか判定する。ステップS75の判定において、全てのライバルキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、ライバルキャラクタ動作処理を終了する。全てのライバルキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のライバルキャラクタに対してステップS61〜74の処理を実行する。
【0083】
図11の説明に戻り、ステップS11の次のステップS12において、ゲームを終了するか否か判定する。具体的には、残り時間データ123が0になった場合は、ゲームを終了する。ゲームを終了しない場合は、ステップS7〜11を繰り返す。
【0084】
ステップS12の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ステップS13の処理が行われる。続くステップS13において、勝利者決定処理が行われる。勝利者決定処理は、ゲームが終了した時点における勝利者を決定するための処理である。以下、図15を用いて勝利者決定処理の詳細を説明する。
【0085】
図15は、図11に示すステップS13の詳細な処理を示すフローチャートである。勝利者決定処理においては、まずステップS81において、ゲーム終了を示す画像を表示する。具体的には、画面に「フィニッシュ!」という画像を表示し、ゲームが終了したことを知らせる。続くステップS82において、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間を比較する。具体的には、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間データ120dおよび122dの値を比較し、最も大きいものを選抜する。そして、続くステップS83において、累積時間が最も大きいキャラクタを勝利者に決定し、続くステップS84において、勝利したキャラクタの画像を画面中央に表示する。具体的には、累積時間の最も大きいプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の画像を画面中央に大きく表示し、対象のキャラクタが勝利したことをアピールしてゲームを終了する。
【0086】
以上のように、本実施形態によれば、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することを目的としてゲームをプレイする。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを実現できる。また、プレイヤキャラクタと同様の動作をして競い合うライバルキャラクタを登場させることにより、ライバルキャラクタと勝敗を競い合うような白熱したゲームを楽しむことができる。
【0087】
なお、上記実施形態では、もぐらキャラクタ74〜76の動作規則は、最も近くに画像が表示されているプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73に向かって行き攻撃するようにしていたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、最も有利にゲームを進めているキャラクタ、すなわちプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の中で最も累積時間の大きいキャラクタを優先的に攻撃するようにしてもよい。これにより、累積時間の小さいキャラクタは有利にゲームを進めることができるため、逆転の可能性も高くなり、接戦状態で白熱したゲームを楽しむことができる。
【0088】
また、もぐらキャラクタに状態データを設定し、状態に応じて動作規則が変化するようにしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ74〜76に、何もしていない・攻撃中・移動中の3つの状態を示すデータを設定する。そして、もぐらキャラクタ74の攻撃対象データ121bにプレイヤキャラクタ70が設定されており、且つ状態データが攻撃中であれば、別のもぐらキャラクタ75はたとえプレイヤキャラクタ70の近くにいても、別のライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象とするようにする。これにより、もぐらキャラクタの状態データをもぐらキャラクタ同士で参照する事によって、なるべく攻撃対象が同じにならないようにし、効率的に攻撃できるようになる。
【0089】
また、上記実施形態では、ライバルキャラクタ71〜73の動作規則は、乱数に基づき画像を表示する位置を決定し、乱数に基づき画像を表示するか決定していたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、全てのもぐらキャラクタ74〜76から所定値以上離れた位置を計算して画像を表示する位置と決定してもよい。ライバルキャラクタ71〜73がもぐらキャラクタ74〜76から攻撃を受けにくいよう賢い動作をすれば、プレイヤの競争心を刺激することができる。あるいは、累積時間が小さいライバルキャラクタ71〜73ほど、画像を表示しようとする頻度を増やしてもよい。累積時間が小さいライバルキャラクタが焦って頻繁に画像を表示しようとする姿を演出することができ、ライバルキャラクタに人間味を感じさせることができる。
【0090】
また、上記実施形態では、もぐらキャラクタ74〜76およびライバルキャラクタ71〜73の動作規則は全て同じものであったが、キャラクタ毎に異なる動作規則にしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ74は最も近いプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象とし、もぐらキャラクタ75は最も遠くのキャラクタを攻撃対象にし、もぐらキャラクタ76は画像を表示しているキャラクタを次々に循環的に攻撃対象にするようにしてもよい。あるいは、ライバルキャラクタ71〜73毎にカーソルの移動や画像を表示したり隠したりする速度を変化させてもよい。これにより、コンピュータが制御するキャラクタの動作を個性的に演出したり、ライバルキャラクタの強さにバラつきを持たせてゲームを面白くすることができる。
【産業上の利用可能性】
【0091】
以上のように、本発明は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観図
【図2】ゲームシステムの機能ブロック図
【図3】本実施形態におけるゲーム画面の一例であり、ゲームを開始したときのゲーム画面を示す図
【図4】ゲームを開始してから一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図5】図4のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図6】図5のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図7】ゲームが終了したときのゲーム画面を示す図
【図8】ゲーム終了後にゲームの勝利者を表示するゲーム画面を示す図
【図9】ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主な画像データを示す図
【図10】ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主なその他のデータを示す図
【図11】ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図12】図11に示すステップS9の詳細な処理を示すフローチャート
【図13】図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャート
【図14】図11に示すステップS11の詳細な処理を示すフローチャート
【図15】図11に示すステップS13の詳細な処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【0093】
1 ゲームシステム
2 テレビジョン受像機
3 ゲーム装置
4 光ディスク
6 コントローラ
31 CPU
32 ワークメモリ
70 プレイヤキャラクタ
71〜73 ライバルキャラクタ
74〜76 もぐらキャラクタ
80〜83 カーソル
90〜93 累積時間
94 残り時間
100〜110 穴
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊戯盤面の開口から出現する標的をプレイヤが叩く、いわゆるもぐら叩きゲームが提案されている。もぐら叩きゲームの一例として、特許文献1に記載のゲーム装置がある。
【特許文献1】特開昭57−170276号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
特許文献1に記載の従来のもぐら叩きゲームは、開口から出現するもぐらをプレイヤが叩いて遊ぶ仕組みになっている。しかし、この基本的な仕組みは発明当初から全く変化が無いため、ゲーム装置としては全く目新しさが無い。ゲーム装置は、常に新鮮な目新しさをもってプレイヤを惹きつけることを目的としているが、従来のもぐら叩きゲームではこの機能を果たすのにもはや不十分であると言える。
【0004】
それ故、本発明の目的は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0006】
第1の発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ70)とコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタ(もぐらキャラクタ74〜76)が登場するゲーム空間の画像を表示装置(テレビ2)に表示させるゲーム装置(3)のコンピュータ(CPU31)で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第1の位置決定ステップと、プレイヤキャラクタ表示ステップと、第1の累積時間計測ステップと、第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、第1の判定ステップと、第1のゲーム処理ステップと、第1のゲーム表示ステップとをコンピュータに実行させる。第1の位置決定ステップでは、プレイヤによるゲームコントローラ(コントローラ6)の操作に応じて、プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する。プレイヤキャラクタ表示ステップでは、プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、第1の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。または、当該特定の操作がないときに、第1の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。第1の累積時間計測ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間(90〜93)を計測する。第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第1の判定ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第1のゲーム処理ステップでは、第1の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第1のゲーム表示ステップでは、第1の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。
【0007】
また、第2の発明においては、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタを、第1の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第1の移動ステップを実行させる。
【0008】
また、第3の発明においては、第1の位置選択ステップにおいて、予め定める複数の位置(100〜110)から1つの位置を決定してもよい。
【0009】
また、第4の発明においては、第1の位置決定ステップにおいて、画面に表示されたカーソル(80)を移動して位置を決定してもよい。
【0010】
また、第5の発明においては、第1のゲーム処理ステップにおいて、第1ノンプレイヤキャラクタにプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第1の累積時間計測ステップは、プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。
【0011】
また、第6の発明においては、ゲームプログラムが終了するまでの残り時間(94)を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを実行する。
【0012】
また、第7の発明においては、第2の位置決定ステップでは、コンピュータが制御する第2ノンプレイヤキャラクタ(ライバルキャラクタ71〜73)の画像が表示される位置をコンピュータが選択する。第2ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第2の位置決定ステップで決定された位置に第2ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第2の累積時間計測ステップでは、第2のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間(91〜93)を計測する。第2の移動ステップでは、第1ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されているプレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近いプレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる。第2の判定ステップでは、第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第2の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第2のゲーム処理ステップでは、第2の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第2のゲーム表示ステップでは、第1および第2の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。
【0013】
また、第8の発明においては、第2のゲーム処理ステップにおいて、第1ノンプレイヤキャラクタに第2ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃が第2ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第2ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第2の累積時間計測ステップにおいて、第2ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。
【0014】
また、第9の発明では、第2の表示ステップにおいて、終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、プレイヤキャラクタと全ての第2ノンプレイヤキャラクタの累積時間を比較し、最も累積時間が多い前記プレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示してもよい。
【0015】
また、第10の発明では、第1の位置決定ステップと第2の位置決定ステップにおいて、既に別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ないようにしてもよい。
【0016】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行することによって実現される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【0017】
第1の発明によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示したい位置を指定して、自由にプレイヤキャラクタの画像を表示したり表示しなかったり操作することが出来る。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらと同じ動作をプレイヤが実行することが出来る。そして、コンピュータが制御する第1ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと所定の位置関係になったときに、所定のゲーム処理を実行する。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤと同じ動作をコンピュータに実行させることが出来る。そして、第1の発明では、さらにプレイヤキャラクタを表示している累積時間に応じてゲームを変化させている。これにより、リアルタイムに移動する第1ノンプレイヤキャラクタに対し、より離れた位置を決定してプレイヤキャラクタを表示し、第1ノンプレイヤキャラクタに攻撃されるまでの間に少しでも長い時間プレイヤキャラクタの画像を表示し続けて累積時間を取得するような、ゲーム状況に応じた戦略性を楽しむことが出来る。また、両者の位置が所定関係になる直前にプレイヤキャラクタを表示しないよう操作してより多くの累積時間を取得するような、反射神経を競うゲームを楽しむことが出来る。従って、第1の発明により、プレイヤがもぐらになって叩かれないよう逃げ回るような、従来にはない面白いゲームを提供することが出来る。
【0018】
また、第2の発明によれば、コンピュータが制御する第1ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタが表示されている位置に向かって移動して来るため、プレイヤキャラクタが攻撃される機会が多くなり、より緊迫したゲームを楽しむことができる。
【0019】
また、第3の発明によれば、予め定める複数の位置からプレイヤキャラクタを表示する位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー(62)等を操作して位置を指定するのが容易になる。
【0020】
また、第4の発明によれば、画面に表示されたカーソルを移動して位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー等を操作して位置を指定するのが容易になる。
【0021】
また、第5の発明によれば、第1ノンプレイヤキャラクタが従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤの如くプレイヤキャラクタを攻撃し、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタが一定時間動作不能になるというペナルティを負ってしまうため、より緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。
【0022】
また、第6の発明によれば、ゲームが終了するまでの間により多くの累積時間を取得するような、戦略的且つ緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。
【0023】
また、第7の発明によれば、コンピュータが、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタと同様に、表示する位置を決定して画像を表示する制御を行う。そして、表示時間の累積時間を計測する。これにより、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とすることが出来る。
【0024】
また、第8の発明によれば、第1ノンプレイヤキャラクタが第2ノンプレイヤキャラクタに対してもプレイヤキャラクタと同様の攻撃を行い、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタ同様に一定時間動作不能になるというペナルティを負う。これにより、第2ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタと全く対等な競争相手になるため、より白熱したゲームを楽しむことが出来る。
【0025】
また、第9の発明によれば、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とし、より多くの累積時間を取得した方が勝利者とするようなゲームも可能になる。
【0026】
また、第10の発明によれば、プレイヤキャラクタと第2ノンプレイヤキャラクタが同時に同じ位置に表示されることが無くなり、キャラクタが重なって見にくくなることを防ぐ。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図1は、当該ゲームシステム1の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【0028】
図1において、ゲームシステム1は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3と、当該ゲーム装置3に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、単にテレビと記載する)2とを含む。ゲーム装置3には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、カートリッジ5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ6を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【0029】
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に着脱自在に接続される。コントローラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(プレイヤの操作対象であるオブジェクト(キャラクタ))を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー62と、右手の親指等によって操作可能なCスティック67およびAボタン63等を含む。なお、コントローラ6は、上記ボタンの他、Bボタン64、Xボタン65、Yボタン66、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタンおよびZボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタンを含む。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置3に複数のコントローラ6を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【0030】
次に、図2を参照して、本発明に係るゲーム装置3の構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラインターフェース(I/F)35、GPU(Graphics ProceSing Unit)36、および光ディスクドライブ37がバスを介して接続される。
【0031】
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにカートリッジ5を嵌合させることによってゲーム装置3とカートリッジ5とを通信可能に接続する。CPU31は、カートリッジ5に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセスする。コントローラI/F35は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。コントローラ6は、プレイヤによるアナログスティック61およびCスティック67の操作や各操作ボタン62〜66等の押圧操作に応じて、操作内容を示す操作データをゲーム装置3に出力する。GPU36は、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理をCPU31からの指示に応じて行う半導体チップで構成され、当該GPU36によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示される。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【0032】
以下、光ディスク4に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置3において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本ゲームは、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤが操作するキャラクタの画像を表示するゲームである。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。
【0033】
本ゲームにおいては、ゲーム空間に複数のキャラクタが登場する。キャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したもぐらキャラクタ(第1ノンプレイヤキャラクタに相当)や、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うライバルキャラクタ(第2ノンプレイヤキャラクタに相当)等である。以下では、プレイヤが操作し得るキャラクタをプレイヤキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したキャラクタをもぐらキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うキャラクタをライバルキャラクタと呼ぶ。また、もぐらキャラクタの攻撃対象であるプレイヤキャラクタとライバルキャラクタをまとめて攻撃対象キャラクタと呼ぶことにする。
【0034】
プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作し得るキャラクタである。プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示する穴(位置)を決定する操作や、決定した穴にプレイヤキャラクタを表示する操作といった詳細な操作を、コントローラ6を用いて行うことができる。具体的には、本実施例においては、複数の穴のうちの1つがカーソルにより選択されており、プレイヤがAボタン63を押している間のみ、カーソルにより選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタが表示される(Aボタン63を離している間は、プレイヤキャラクタは表示されない)。また、プレイヤが、メインスティック61を傾斜させることにより、選択中の穴がメインスティック61を傾斜した方向に隣接する穴に変更される。なお、プレイヤがAボタン63を離している間のみ、選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタを表示し、Aボタンを押している間は、プレイヤキャラクタを表示しないようにしてもよい。
【0035】
一方、もぐらキャラクタは、ゲーム装置3によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置3は、予め定められた所定の動作規則に基づいてもぐらキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「自分に最も近い位置に表示されている攻撃対象キャラクタに向かって行き攻撃する」規則や、「最も有利にゲームを進めている攻撃対象キャラクタを狙って攻撃する」規則等が考えられる。なお、複数のもぐらキャラクタの個性を演出するために、もぐらキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置3は、割り当てられた動作規則に従ってもぐらキャラクタの動作を制御する。
【0036】
また、ライバルキャラクタは、ゲーム装置3によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置3は、予め定められた所定の動作規則に基づいてライバルキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「もぐらキャラクタから最も離れた位置の穴を選択してキャラクタの画像を表示する」規則や、「他の攻撃対象キャラクタが決定していない穴をランダムに選択してキャラクタの画像を表示する」規則等が考えられる。なお、複数のライバルキャラクタの個性を演出するために、ライバルキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置3は、割り当てられた動作規則に従ってライバルキャラクタの動作を制御する。なお、2人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは、相手のプレイヤ(プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ)によって操作されてもよい。
【0037】
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、テレビ2の画面には、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像が表示される。図3においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ70、プレイヤとゲームを競い合うライバルキャラクタ71〜73、および、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの攻撃対象キャラクタを攻撃するもぐらキャラクタ74〜76が登場する。ゲーム空間には、複数の穴100〜110が存在し、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタはいずれかの穴を選択して画像を表示する。
【0038】
穴を選択する際には、カーソル80〜83を移動して穴を選択する。カーソル80はプレイヤキャラクタ70に、カーソル81はライバルキャラクタ71に、カーソル82はライバルキャラクタ72に、カーソル83はライバルキャラクタ73に対応する。本発明では、プレイヤキャラクタ70のカーソル80とライバルキャラクタ71〜73のカーソル81〜83を見分け易くするため、前者を点線で表示し、後者を実線で表示している。しかし、実際のゲームでは全てのカーソルが異なる色で表示されて見分けがつくようになっている。
【0039】
画面の4隅には、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの画像が表示された時間の累積時間が表示される。累積時間90はプレイヤキャラクタ70に、累積時間91はライバルキャラクタ71に、累積時間92はライバルキャラクタ72に、累積時間93はライバルキャラクタ73の累積時間に対応する。
【0040】
画面の上方には、ゲームの残り時間が表示される。この残り時間はゲーム開始時の時間(図3においては30)から減算されていき、0になった時点でゲームが終了する。残り時間が0になるまでの間に最も累積時間を多く獲得した攻撃対象キャラクタがゲームの勝利者になる。
【0041】
なお、図3はゲームを開始した時点における画面であるため、画面中央に「スタート!」というゲームを開始したことを知らせるメッセージが表示されている。全てのキャラクタは特定の位置に整列して配置されている。また、累積時間は全て0になっている。ゲーム開始時の残り時間は30であり、これが0になるまでゲームが進行する。
【0042】
次に、ゲームの進行について説明する。図4は、図3におけるゲームの開始時点から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図4に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は30から15へ変化している。
【0043】
プレイヤは、プレイヤキャラクタ70に詳細な動作を行わせることができる。具体的には、コントローラ6のアナログスティック61を所望の向きに傾倒することによって、アナログスティック61を傾倒した向きに応じた方向に存在する穴100〜110のいずれかにカーソル80を移動させることができる。また、コントローラ6のAボタン63を押下することによって、カーソル80で選択した穴にプレイヤキャラクタ70の画像を表示することができる。Aボタン63を押下していないときは、カーソル80のみが表示される。図4においては、穴105にカーソル80を移動して選択し、プレイヤキャラクタ70の画像を表示している。
【0044】
ライバルキャラクタ71は、穴102にカーソル81を移動して選択し、ライバルキャラクタ71の画像を表示している。ライバルキャラクタ72は、穴110にカーソル82を移動して選択し、ライバルキャラクタ72の画像を表示している。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択しているが、ライバルキャラクタ73の画像は表示していない。もぐらキャラクタ74は、プレイヤキャラクタ70を攻撃対象として攻撃している。もぐらキャラクタ75と76は、ライバルキャラクタ72を攻撃対象として移動している。これらのライバルキャラクタ71〜73ともぐらキャラクタ74〜76の動作は、ゲーム装置3が所定の動作規則に基づいて制御する。
【0045】
図4においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71とライバルキャラクタ72の画像が表示されている。しかし、プレイヤキャラクタ70はもぐらキャラクタ74の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間90はカウントされず、コントローラ6による操作もできない。ライバルキャラクタ71の累積時間91とライバルキャラクタ72の累積時間92はカウントされる。ライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされない。
【0046】
図5は、図4から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図5に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は15から10へ変化している。
【0047】
図4においてプレイヤキャラクタ70は動作不能状態になっていたが、図5においては通常の状態に戻っている。プレイヤは、コントローラ6のアナログスティック61を左上に傾倒して、カーソル80を穴101に移動させている。また、コントローラ6のAボタン63を押下していないため、プレイヤキャラクタ70の画像は表示されていない。
【0048】
ライバルキャラクタ71は、穴100にカーソル81を移動しているが、ライバルキャラクタ71の画像はまだ表示していない。ライバルキャラクタ72は、穴110にカーソル82を移動して選択し、ライバルキャラクタ72の画像を表示しているが、もぐらキャラクタ76の攻撃を受けてしまったため、動作不能状態になっている。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択し、ライバルキャラクタ73の画像を表示している。もぐらキャラクタ74は、図3においてはプレイやキャラクタ70を攻撃対象としていたが、プレイヤキャラクタ70の画像が表示されなくなったため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。もぐらキャラクタ75は、図3においてはライバルキャラクタ72を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ72は既に別のもぐらキャラクタ76が攻撃中であるため、近くに表示されたライバルキャラクタ73を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ76は、ライバルキャラクタ72を攻撃対象として攻撃している。
【0049】
図5においては、攻撃対象キャラクタのうち、ライバルキャラクタ72とライバルキャラクタ73の画像が表示されている。しかし、ライバルキャラクタ72はもぐらキャラクタ76の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間93はカウントされない。ライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされる。
【0050】
図6は、図5から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図6に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は10から5へ変化している。
【0051】
図5においてプレイヤキャラクタ70は表示されていなかっていたが、図6においては穴101の位置に表示されている。プレイヤは、コントローラ6のAボタン63を押下してプレイヤキャラクタ70の画像は表示している。もぐらキャラクタ74〜76が離れた位置にいるため、多くの時間画像を表示しておくチャンスとなる。
【0052】
ライバルキャラクタ71は、穴100にカーソル81を移動しているが、まだライバルキャラクタ71の画像はまだ表示していない。近くにもぐらキャラクタ75がいるため、警戒していることになる。ライバルキャラクタ72は、図5においては動作不能状態であったが、通常状態に戻っており、穴110の中に隠れている。再度もぐらキャラクタ76に攻撃されるのを避けるためである。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択し、ライバルキャラクタ73の画像を表示している。もぐらキャラクタ74は、ライバルキャラクタ73を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ75は、ライバルキャラクタ73を攻撃対象として移動している。もぐらキャラクタ76は、図5においてはライバルキャラクタ72を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ72の画像が表示されていないため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。
【0053】
図6においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ73の画像が表示されている。ライバルキャラクタ70の累積時間90とライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされる。
【0054】
図7は、図6から一定時間経過してゲームが終了した画面を示す図である。図3から図7に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は5から0へ変化している。画面中央には、「フィニッシュ!」というゲームが終了したことを知らせるメッセージが表示されている。
【0055】
図8は、ゲーム終了後にプレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71〜73の中から勝利者が確定した画面を示す図である。ゲームが終了した時点における累積時間が最も多いキャラクタが勝利者になる。図8においては、ライバルキャラクタ73の累積時間93が最も多いため、ライバルキャラクタ73が勝利者として中央に表示され、他のプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜72は、もぐらキャラクタ74に画面外に追いやられている。図8においては、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71は既に画面外に追いやられており、ライバルキャラクタ72の一部のみが表示されている。
【0056】
以上のように、本実施形態では、プレイヤは、複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ70の画像を表示することができる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタ70の画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタ70の画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタ74〜76がプレイヤキャラクタ70を攻撃しようと向かって来るため、もぐらキャラクタ74〜76に攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタ74〜76に攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタ70の画像を表示することが、本ゲームの目的となる。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来に無い面白いゲームを実現することができる。
【0057】
また、本実施形態では、ライバルキャラクタ71〜73を登場させることにより、プレイヤがライバルキャラクタ71〜73と累積時間の獲得を競い合うような、白熱したゲームを楽しむことができる。もぐらキャラクタ74〜76は、ライバルキャラクタ71〜73に対してもプレイヤキャラクタ70と同様に攻撃対象として向かって行くため、例えば、ライバルキャラクタ71を攻撃対象としてもぐらキャラクタ74〜76が移動している間に、ライバルキャラクタ71と離れた位置の穴にプレイヤキャラクタ70を表示させるような、戦略性のあるゲームを楽しむことができる。また、ライバルキャラクタ71〜73が既に表示されている穴については、プレイヤキャラクタを表示することができないため、ライバルキャラクタ71〜73と有利な穴を奪い合うという戦略性のあるゲームを楽しむことができる。
【0058】
ライバルキャラクタ71〜73は、コンピュータが所定の規則に基づいて動作制御していたが、2人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは相手のプレイヤ(プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ)によって操作されてもよい。これにより、友達同士で競い合うような、より白熱したゲームを楽しむことができる。
【0059】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図9および図10を用いて説明する。図9は、ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主な画像データを示す図である。画像データとして、キャラクタ画像データ110、カーソル画像データ111、地形画像データ112、累積時間画像データ113、残り時間画像データ114等が記憶される。
【0060】
キャラクタ画像データ110は、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71〜73ともぐらキャラクタ74〜76といった各キャラクタの画像を示すデータである。カーソル画像データ111は、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73が画像を表示するための穴を指定するカーソル80〜83の画像を示すデータである。キャラクタ毎にカーソルの色は異なる。地形画像データ112は、ゲーム空間を構築する地面や穴100〜110等の地形の画像を示すデータである。累積時間画像データ113は、累積時間90〜93の画像を示すデータである。残り時間画像データ114は、残り時間94の画像を示すデータである。ワークメモリ32に記憶される画像データは、光ディスク4に予め記憶されており、ゲーム装置3の電源投入後の適宜のタイミングで光ディスク4からワークメモリ32に記憶される。
【0061】
図10は、ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶されるゲーム処理において用いられる主なその他のデータである。プレイヤキャラクタデータ120、もぐらキャラクタデータ121、ライバルキャラクタデータ122、残り時間データ123等が記憶される。
【0062】
プレイヤキャラクタデータ120は、プレイヤキャラクタ70の各種状態を示すデータである。プレイヤキャラクタデータ120には、位置データ120a、状態データ120b、動作不能時間データ120c、累積時間120dが含まれている。位置データ120aは、プレイヤキャラクタ70のカーソル80が存在する位置を示すデータである。位置データ120aは、穴100〜110のいずれかを示す。すなわち、穴100〜110の位置を示すデータが予め記憶されており(図示せず)、位置データ120aはそれらのいずれかのデータが選択的に設定される。状態データ120bは、プレイヤキャラクタ70の現在の状態を示すデータである。具体的には、「通常」、「表示中」、「動作不能」のいずれかを示す。「通常」は、プレイヤキャラクタ70を操作可能で、画面に表示されていないことを示す。「表示」は、プレイヤキャラクタ70を操作可能で、画面に表示されていることを示す。「動作不能」は、プレイヤキャラクタ70が操作不能な状態であることを示す。動作不能時間データ120cは、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態になってから経過した時間を示す。動作不能時間が所定値に達すると、状態データが動作不能から通常に戻る。累積時間データ120dは、プレイヤキャラクタ70が獲得した表示の累積時間である。
【0063】
もぐらキャラクタデータ121は、もぐらキャラクタの各種状態を示すデータである。もぐらキャラクタデータ121には、位置データ121a、攻撃対象データ121bが含まれている。位置データ121aは、もぐらキャラクタが存在する位置を示すデータである。位置データ121aは、画面内の全ての座標が対象となる。攻撃対象データ121bは、現在攻撃対象としているキャラクタが設定される。具体的には、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73のいずれかが設定される。もぐらキャラクタデータ121は、もぐらキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、もぐらキャラクタは74〜76の3つ登場するため、3つのもぐらキャラクタデータ121が存在する。
【0064】
ライバルキャラクタデータ122は、ライバルキャラクタの各種状態を示すデータである。各データは、プレイヤキャラクタデータ120と同様である。ライバルキャラクタデータ122は、ライバルキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、ライバルキャラクタは71〜73の3つ登場するため、3つのライバルキャラクタデータ122が存在する。
【0065】
残り時間データ123は、ゲーム開始から終了までの残り時間の値が格納される。ゲーム開始時の値から減算されていく。
【0066】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を、図11〜図15を用いて説明する。図11は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがワークメモリ32に読み込まれ、CPU31によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図11に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。
【0067】
図11のステップS1において、まず、各種データの初期化が行われる。具体的には、プレイヤキャラクタデータ120の位置データ120aが所定の位置に、状態データ120bが通常状態に、動作不能時間データ120cと累積時間データ120dが0に設定され、もぐらキャラクタデータ121の位置データ121aが所定の位置に、攻撃対象データ121bが無しに設定され、ライバルキャラクタデータ122の位置データ122aが所定の位置に、状態データ122bが表示中状態に、動作不能時間データ122cと累積時間データ122dが0に設定され、残り時間データ123が所定の値に設定される。続くステップS2において、ゲーム空間が構築される。具体的には、地形画像データ112に基づいて、地面や穴100〜110等から構成されるゲーム空間画像が生成されて表示される。続くステップS3において、各位置データに基づいてプレイヤキャラクタ70ともぐらキャラクタ74〜76およびライバルキャラクタ71〜73の画像が生成されて表示される。続くステップS4において、各位置データに基づいて、各キャラクタに対応するカーソル80〜84の画像が生成されて表示される。なお、ステップS2において生成されたゲーム空間画像や、ステップS3、S4の処理に基いて生成されるキャラクタ画像、カーソル画像に基いて、キャラクタやカーソルを含むゲーム空間画像が生成され、テレビ2に出力する処理がされる。続くステップS5において、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間90〜93と、残り時間94を表示する。ゲーム開始時は、全ての累積時間は0である。続くステップS6において、ゲーム開始を示す「スタート!」という画像を表示する。
【0068】
ステップS7以降において、プレイヤによる操作入力が受け付けられるようになり、ゲームが開始される。ステップS7では、ゲームの進行時間に応じて残り時間94を減算して表示する。
【0069】
ステップS8では、プレイヤによるゲーム操作が受け付けられる。具体的には、CPU31は、プレイヤによるゲーム操作を示す操作データをコントローラ6から読み込む。続くステップS9の処理において、ステップS4で受け付けられたゲーム操作に応じたゲーム処理が行われる。
【0070】
図12は、図11に示すステップS9の詳細な処理を示すフローチャートである。プレイヤキャラクタ操作処理においては、まずステップS21において、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態であるか判定する。具体的には、プレイヤキャラクタデータ120の状態データ120bを判定し、動作不能状態である場合は、ステップS22の処理が行われる。続くステップS22において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップS23において、状態データ120bを通常状態に戻す。具体的には、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態になった時点から動作不能時間120cのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ120bを通常状態に戻して、プレイヤキャラクタ70を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップS24において、動作不能時間120cをカウントして動作不能状態を継続する。
【0071】
一方、ステップS21で動作不能状態でないと判定された場合、ステップS25の処理が行われる。続くステップS25において、ステップS8で受け付けられた操作が、カーソル80を移動してプレイヤキャラクタ70を表示する位置(穴100〜110)を決定する操作であるか否かが判定される。具体的には、CPU31は、ステップS8で読み込んだ操作データを参照して、アナログスティック61に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップS25の判定において、ステップS8で受け付けられた操作が位置決定操作であると判定された場合、ステップS26の処理が行われる。ステップS26において、穴100〜110の位置を示すデータ(図示せず)を参照し、現在の位置データ120aが示す位置からみて、操作データが示すアナログスティック61の操作方向に存在する穴を決定し、ステップS27において、プレイヤキャラクタ70の位置データを上記決定した穴の位置に変更する。続くステップS28において、現在の位置データ120aの位置にカーソル80を表示する。
【0072】
ステップS29において、ステップS8で受け付けられた操作が、プレイヤキャラクタ70を表示する操作であるか否かが判定される。具体的には、CPU31は、ステップS8で読み込んだ操作データを参照して、Aボタン63に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップS29の判定において、ステップS8で受け付けられた操作が表示操作であると判定された場合、続くステップS30において、現在の穴の位置に既にライバルキャラクタ71〜73が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ122aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ122bが表示中であるライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。ステップS30の判定において、位置データ122aが同じで且つ表示中であるライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS31〜34の処理が行われる。続くステップS31において、プレイヤキャラクタデータ120の状態データ120bを表示中に設定し、続くステップS32において、プレイヤキャラクタ70の画像を位置データ120aの位置に表示する。そして、続くステップS33において、累積時間データ120dを増加させ、続くステップS34において、累積時間の表示90を更新する。一方、プレイヤキャラクタ70を表示する操作でないと判定された場合、ステップS35において、状態データ120bを通常状態に設定する。
【0073】
図11の説明に戻り、ステップS9の次のステップS10において、もぐらキャラクタ動作処理が行われる。もぐらキャラクタ動作処理は、ゲーム装置3がもぐらキャラクタ74〜76を動作制御するための処理である。以下、図13を用いてもぐらキャラクタ動作処理の詳細を説明する。
【0074】
図13は、図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャートである。もぐらキャラクタ動作処理においては、まずステップS41において、表示状態であるプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。具体的には、全てのプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の状態データ120bおよび122bで表示状態のものがあるか判定する。ステップS41の判定において、表示状態であるキャラクタが存在すると判定された場合、ステップS42以降の処理が行われる。
【0075】
ステップS42においては、全ての表示状態のプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73との距離を計算する。具体的には、CPU31は、状態データ120bおよび122bが表示状態であるプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の位置データ120aおよび122aと、対象のもぐらキャラクタ(74〜76のいずれか)の位置データ121aとの距離を計算する。そして、続くステップS43において、最も距離の近いプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象として攻撃対象データ121bに設定する。そして、続くステップS44において、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタに向かって移動する。具体的には、攻撃対象データ121bに設定したプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の位置データ120aまたは122aに所定の速度で移動するよう、位置データ121aを更新する。
【0076】
ステップS45においては、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタとの距離を再度計算する。そして、続くステップS46において、計算した距離が所定距離以内になったか判定する。ステップS46の判定において、所定距離以内であると判定された場合、続くステップS47において、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタに対して攻撃動作を実行する。具体的には、もぐらキャラクタの持つハンマーを振り上げて、攻撃対象キャラクタに命中させる。そして、続くステップS48において、もぐらキャラクタが攻撃動作を行ったときに、攻撃対象キャラクタは今だ表示状態であるか判定する。ステップS48の判定において、攻撃対象キャラクタが表示状態であると判定された場合、続くステップS49において、攻撃対象キャラクタの状態データ120bまたは122bを動作不能状態に設定する。そして、続くステップS50において、動作不能時間のカウントを開始する。具体的には、攻撃対象キャラクタの動作不能時間120cまたは122cのカウントを開始する。
【0077】
ステップS51においては、全てのもぐらキャラクタ74〜76に対してステップS41〜50の処理を実行したか判定する。ステップS51の判定において、全てのもぐらキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、もぐらキャラクタ動作処理を終了する。全てのもぐらキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のもぐらキャラクタに対してステップS41〜50の処理を実行する。
【0078】
図11の説明に戻り、ステップS10の次のステップS11において、ライバルキャラクタ動作処理が行われる。ライバルキャラクタ動作処理は、ゲーム装置3がライバルキャラクタ71〜73を動作制御するための処理である。以下、図14を用いてライバルキャラクタ動作処理の詳細を説明する。
【0079】
図14は、図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャートである。ライバルキャラクタ動作処理においては、まずステップS61において、ライバルキャラクタ71〜73が動作不能状態であるか判定する。具体的には、ライバルキャラクタデータ122の状態データ122bを判定し、動作不能状態である場合は、ステップS62の処理が行われる。続くステップS62において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップS63において、状態データ122bを通常状態に戻す。具体的には、ライバルキャラクタ71〜73が動作不能状態になった時点から動作不能時間122cのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ122bを通常状態に戻して、ライバルキャラクタ71〜73を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップS64において、動作不能時間122cをカウントして動作不能状態を継続する。
【0080】
一方、ステップS61で動作不能状態でないと判定された場合、ステップS65の処理が行われる。続くステップS65において、カーソル81〜83を移動してライバルキャラクタ71〜73を表示する位置(穴100〜110)を決定する。具体的には、CPU31は、乱数に基づいて位置を計算する。そして、続くステップS66において、ライバルキャラクタ71〜73の位置データを上記決定した位置に変更する。続くステップS67において、現在の位置データ122aの位置にカーソル81〜83を表示する。
【0081】
ステップS68において、表示動作を実行するか決定する。具体的には、CPU31は、位置データ122aで指定された位置にライバルキャラクタの画像を表示するかどうか、乱数に基づき決定する。そして、ステップS69において、ステップS68において表示動作を実行することが決定されたか否かを判定する。ステップS69の判定において、表示動作を実行することが決定されたと判定された場合、続くステップS70において、現在の穴の位置に既にプレイヤキャラクタ70または他のライバルキャラクタ71〜73が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ120aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ120bが表示中であるプレイヤキャラクタ70、または位置データ122aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ122bが表示中である他のライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。ステップS70の判定において、位置データが同じで且つ表示中であるプレイヤキャラクタまたは他のライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS71〜74の処理が行われる。続くステップS71において、ライバルキャラクタデータ122の状態データ122bを表示中に設定し、続くステップS72において、ライバルキャラクタ71〜73の画像を位置データ122aの位置に表示する。そして、続くステップS73において、累積時間データ122dを増加させ、続くステップS74において、累積時間の表示91〜93を更新する。一方、表示動作を実行しないと判定された場合、ステップS75において、状態データ122bを通常状態に設定する。
【0082】
ステップS76においては、全てのライバルキャラクタ71〜73に対してステップS61〜74の処理を実行したか判定する。ステップS75の判定において、全てのライバルキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、ライバルキャラクタ動作処理を終了する。全てのライバルキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のライバルキャラクタに対してステップS61〜74の処理を実行する。
【0083】
図11の説明に戻り、ステップS11の次のステップS12において、ゲームを終了するか否か判定する。具体的には、残り時間データ123が0になった場合は、ゲームを終了する。ゲームを終了しない場合は、ステップS7〜11を繰り返す。
【0084】
ステップS12の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ステップS13の処理が行われる。続くステップS13において、勝利者決定処理が行われる。勝利者決定処理は、ゲームが終了した時点における勝利者を決定するための処理である。以下、図15を用いて勝利者決定処理の詳細を説明する。
【0085】
図15は、図11に示すステップS13の詳細な処理を示すフローチャートである。勝利者決定処理においては、まずステップS81において、ゲーム終了を示す画像を表示する。具体的には、画面に「フィニッシュ!」という画像を表示し、ゲームが終了したことを知らせる。続くステップS82において、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間を比較する。具体的には、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間データ120dおよび122dの値を比較し、最も大きいものを選抜する。そして、続くステップS83において、累積時間が最も大きいキャラクタを勝利者に決定し、続くステップS84において、勝利したキャラクタの画像を画面中央に表示する。具体的には、累積時間の最も大きいプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の画像を画面中央に大きく表示し、対象のキャラクタが勝利したことをアピールしてゲームを終了する。
【0086】
以上のように、本実施形態によれば、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することを目的としてゲームをプレイする。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを実現できる。また、プレイヤキャラクタと同様の動作をして競い合うライバルキャラクタを登場させることにより、ライバルキャラクタと勝敗を競い合うような白熱したゲームを楽しむことができる。
【0087】
なお、上記実施形態では、もぐらキャラクタ74〜76の動作規則は、最も近くに画像が表示されているプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73に向かって行き攻撃するようにしていたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、最も有利にゲームを進めているキャラクタ、すなわちプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の中で最も累積時間の大きいキャラクタを優先的に攻撃するようにしてもよい。これにより、累積時間の小さいキャラクタは有利にゲームを進めることができるため、逆転の可能性も高くなり、接戦状態で白熱したゲームを楽しむことができる。
【0088】
また、もぐらキャラクタに状態データを設定し、状態に応じて動作規則が変化するようにしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ74〜76に、何もしていない・攻撃中・移動中の3つの状態を示すデータを設定する。そして、もぐらキャラクタ74の攻撃対象データ121bにプレイヤキャラクタ70が設定されており、且つ状態データが攻撃中であれば、別のもぐらキャラクタ75はたとえプレイヤキャラクタ70の近くにいても、別のライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象とするようにする。これにより、もぐらキャラクタの状態データをもぐらキャラクタ同士で参照する事によって、なるべく攻撃対象が同じにならないようにし、効率的に攻撃できるようになる。
【0089】
また、上記実施形態では、ライバルキャラクタ71〜73の動作規則は、乱数に基づき画像を表示する位置を決定し、乱数に基づき画像を表示するか決定していたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、全てのもぐらキャラクタ74〜76から所定値以上離れた位置を計算して画像を表示する位置と決定してもよい。ライバルキャラクタ71〜73がもぐらキャラクタ74〜76から攻撃を受けにくいよう賢い動作をすれば、プレイヤの競争心を刺激することができる。あるいは、累積時間が小さいライバルキャラクタ71〜73ほど、画像を表示しようとする頻度を増やしてもよい。累積時間が小さいライバルキャラクタが焦って頻繁に画像を表示しようとする姿を演出することができ、ライバルキャラクタに人間味を感じさせることができる。
【0090】
また、上記実施形態では、もぐらキャラクタ74〜76およびライバルキャラクタ71〜73の動作規則は全て同じものであったが、キャラクタ毎に異なる動作規則にしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ74は最も近いプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象とし、もぐらキャラクタ75は最も遠くのキャラクタを攻撃対象にし、もぐらキャラクタ76は画像を表示しているキャラクタを次々に循環的に攻撃対象にするようにしてもよい。あるいは、ライバルキャラクタ71〜73毎にカーソルの移動や画像を表示したり隠したりする速度を変化させてもよい。これにより、コンピュータが制御するキャラクタの動作を個性的に演出したり、ライバルキャラクタの強さにバラつきを持たせてゲームを面白くすることができる。
【産業上の利用可能性】
【0091】
以上のように、本発明は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観図
【図2】ゲームシステムの機能ブロック図
【図3】本実施形態におけるゲーム画面の一例であり、ゲームを開始したときのゲーム画面を示す図
【図4】ゲームを開始してから一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図5】図4のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図6】図5のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図7】ゲームが終了したときのゲーム画面を示す図
【図8】ゲーム終了後にゲームの勝利者を表示するゲーム画面を示す図
【図9】ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主な画像データを示す図
【図10】ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主なその他のデータを示す図
【図11】ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図12】図11に示すステップS9の詳細な処理を示すフローチャート
【図13】図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャート
【図14】図11に示すステップS11の詳細な処理を示すフローチャート
【図15】図11に示すステップS13の詳細な処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【0093】
1 ゲームシステム
2 テレビジョン受像機
3 ゲーム装置
4 光ディスク
6 コントローラ
31 CPU
32 ワークメモリ
70 プレイヤキャラクタ
71〜73 ライバルキャラクタ
74〜76 もぐらキャラクタ
80〜83 カーソル
90〜93 累積時間
94 残り時間
100〜110 穴
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第1の位置決定ステップと、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、または、当該特定の操作がないときに、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、プレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第1の累積時間計測ステップと、
前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第1の判定ステップと、
前記第1の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第1のゲーム処理ステップと、
前記第1の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第1のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項2】
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタを、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第1の移動ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1の位置選択ステップは、予め定める複数の位置から1つの位置を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1の位置決定ステップは、画面に表示されたカーソルを移動して前記位置を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第1のゲーム処理ステップは、前記第1ノンプレイヤキャラクタに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第1の累積時間計測ステップは、前記プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲームプログラムが終了するまでの残り時間を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータが制御する第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示される位置をコンピュータが決定する第2の位置決定ステップと、
前記第2の位置決定ステップで決定された位置に前記第2ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第2ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記第2のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第2の累積時間計測ステップと、
前記第1ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されている前記プレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近い前記プレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる第2の移動ステップと、
前記第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第2の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第2の判定ステップと、
前記第2の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第2のゲーム処理ステップと、
前記第1および第2の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第2のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させる請求項1および請求項3から請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第2のゲーム処理ステップは、前記第1ノンプレイヤキャラクタに前記第2ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃が第2ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第2ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第2の累積時間計測ステップは、前記第2ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項1から請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2の表示ステップは、前記終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、前記プレイヤキャラクタと全ての前記第2ノンプレイヤキャラクタの累積時間の合計を比較し、最も累積時間の合計が多い前記プレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示する、請求項1から請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1の位置決定ステップと第2の位置決定ステップにおいて、既に別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ない、請求項1から請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第1の位置決定手段と、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しないプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第1の累積時間計測手段と、
前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第1ノンプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第1のゲーム処理手段と、
前記第1の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第1のゲーム表示手段を、コンピュータに実行させるゲーム装置。
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第1の位置決定ステップと、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、または、当該特定の操作がないときに、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、プレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第1の累積時間計測ステップと、
前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第1の判定ステップと、
前記第1の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第1のゲーム処理ステップと、
前記第1の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第1のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項2】
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタを、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第1の移動ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1の位置選択ステップは、予め定める複数の位置から1つの位置を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1の位置決定ステップは、画面に表示されたカーソルを移動して前記位置を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第1のゲーム処理ステップは、前記第1ノンプレイヤキャラクタに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第1の累積時間計測ステップは、前記プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲームプログラムが終了するまでの残り時間を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータが制御する第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示される位置をコンピュータが決定する第2の位置決定ステップと、
前記第2の位置決定ステップで決定された位置に前記第2ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第2ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記第2のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第2の累積時間計測ステップと、
前記第1ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されている前記プレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近い前記プレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる第2の移動ステップと、
前記第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第2の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第2の判定ステップと、
前記第2の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第2のゲーム処理ステップと、
前記第1および第2の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第2のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させる請求項1および請求項3から請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第2のゲーム処理ステップは、前記第1ノンプレイヤキャラクタに前記第2ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃が第2ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第2ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第2の累積時間計測ステップは、前記第2ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項1から請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2の表示ステップは、前記終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、前記プレイヤキャラクタと全ての前記第2ノンプレイヤキャラクタの累積時間の合計を比較し、最も累積時間の合計が多い前記プレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示する、請求項1から請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1の位置決定ステップと第2の位置決定ステップにおいて、既に別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ない、請求項1から請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第1の位置決定手段と、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しないプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第1の累積時間計測手段と、
前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第1ノンプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第1のゲーム処理手段と、
前記第1の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第1のゲーム表示手段を、コンピュータに実行させるゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【公開番号】特開2006−314717(P2006−314717A)
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−143268(P2005−143268)
【出願日】平成17年5月16日(2005.5.16)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年5月16日(2005.5.16)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]