説明

ゲームプログラムおよびゲーム装置

【課題】プレイヤの操作に応じて解答者が決定されるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行により実現される処理は、問題を出題するステップ(S210)と、解答者を決定する投票を受け付けるステップ(S220)と、投票の結果に基づいて解答者を決定するステップ(S230)と、問題に対する解答を受け付けるステップ(S240)と、解答を確認するステップ(S250)と、解答結果および得点を発表するステップ(S260)とを含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームプログラムに関し、特に、問題の出題と解答の受け付けとを行なうゲームプログラムにおいてゲームプレイヤの操作により解答者を決定できるゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームプログラムあるいはゲーム装置には、一人のプレイヤが楽しむことができるものと、複数のプレイヤが同一のゲームに参加してそのゲームを楽しむことができるものとがある。
【0003】
複数のプレイヤが参加できるゲーム装置に関し、たとえば、特開2005−230290号公報(特許文献1)は、参加者が出題されるクイズの問題やジャンルの組み合わせを変更できるクイズゲーム装置を開示している。
【0004】
このクイズゲーム装置は、出題するクイズの内容に応じて設定されたジャンル群の中からNを2以上の整数としてN個のジャンルを抽出するジャンル抽出部と、マトリックス状に配列されたN×Nマスの各マス内に抽出されたN個のジャンルを配置すると共に配置された各ジャンルを表記したビンゴカードの画像をゲーム参加者毎に作成するビンゴカード作成部と、ゲーム参加者によるビンゴカードのシャッフル操作に応じてビンゴカード上のジャンルの表記の一部若しくは全てを初期化してN個のジャンルを再配置するシャッフル部と、ジャンルが配置又は再配置されたビンゴカードの画像を出題用ビンゴカードとしてサテライト端末の表示部に表示するカード画像表示部と、出題に対して正解したクイズのジャンルに対応する出題用ビンゴカードのマスを正解マスとすると共に、特定の列のマスが全て正解パネルとなるビンゴ状態が成立したか否かをゲーム参加者の出題用ビンゴカード毎に判定するビンゴ状態判定部と、ビンゴ状態が成立するか又は規定数の出題が完了するまで出題を繰り返して出題用ビンゴカードを用いたクイズゲームの進行を制御する制御部とを備える。
【0005】
このクイズゲーム装置によると、いわゆるビンゴのカードをクイズゲームに応用して新しい形態のクイズゲームが展開される。ゲーム参加者は、今までに無い形態のクイズゲームを楽しむことができる。また、ビンゴカードに表記されるクイズのジャンルの配置は、遊戯者の操作によってシャッフルして再配置される。これにより、ゲーム参加者は、出題されるクイズの問題やジャンルの組合せを変更できる。
【特許文献1】特開2005−230290号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特開2005−230290号公報に開示されたクイズゲーム装置によると、押しボタンを早く押した参加者に解答権が与えられる。この場合、出題される問題やジャンルの組み合わせが変更されても、知識の豊富な参加者がいた場合に、当該参加者のみが早押しにより解答権を取得し続ける状態になることも有り得る。その結果、同一の参加者のみが解答し続けることになり、興趣が低下する恐れもあった。すなわち、従来のクイズゲーム装置は、知識の豊富な参加者が優勝するものであり、テレビのクイズ番組などと同じ楽しさを再現するにすぎず、ゲーム装置ならではの興趣性や意外性のあるクイズゲーム装置ではなかった。
【0007】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであって、その第1の目的は、興趣が高められるゲームプログラムを提供することである。
【0008】
その第2の目的は、問題の出題と解答の受け付けとを行なうゲームプログラムにおいて解答者の決定に関して意外性や興趣性のあるゲームプログラムを提供することである。
【0009】
その第3の目的は、興趣が高められるゲーム装置を提供することである。
その第4の目的は、問題の出題と解答の受け付けとを行なうゲーム装置において解答者の決定に関して意外性や興趣性のあるゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記の課題を解決するために、この発明のある局面に従うゲームプログラムは、入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを実行するゲーム装置として機能させる。データは、問題を出力するための問題データを含む。ゲームプログラムは、コンピュータを、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、入力装置を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付けられた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤに解答入力をさせる解答入力手段として機能させる。
【0011】
上記の構成によると、問題出力手段は、問題データに基いて、画面に問題文や問題画像を表示し、および/または、問題を音声出力する。プレイヤは入力装置を用いていずれかのプレイヤを選択し、受付手段はこの選択入力を受け付ける。なお、受付手段は複数プレイヤから選択入力を受け付ける。プレイヤは自分を選択してもよいし、他のプレイヤを選択してもよい。ゲームに参加するすべてのプレイヤから選択入力を受け付けてもかまわないが、一部のプレイヤしか選択入力できなくてもかまわない。特に、特定状況では(ゲーム状況データが特定データを示すときには)、一部のプレイヤのみが選択入力できるようにしてもかまわない。また、選択入力が受け付け可能なプレイヤの中で最初に入力した(または、早く入力した上位数人の)プレイヤの選択入力のみを有効としてもかまわない。
【0012】
解答者候補となるプレイヤはゲームに参加するすべてのプレイヤであってもかまわないが、一部のプレイヤのみが解答者候補となってもかまわない。特に、特定状況では(ゲーム状況データが特定データを示すときには)、一部のプレイヤのみが解答者候補となってもかまわない。さらには、例えば、自分は選択できないようにしてもよい。ただし、複数のプレイヤが解答者候補となることが好ましい。
【0013】
選択入力が受け付けられるプレイヤと解答者候補となるプレイヤは一部一致であれば十分であり、完全一致している必要はない。例えば、解答者候補とならないが選択入力をするようなプレイヤや、解答者候補となるが選択入力することはできないプレイヤが一部存在してもかまわない。
【0014】
なお、受付手段は、問題出力手段により問題が出力された後に、選択入力させるようにするのが好ましい。しかしながら、問題が出力される前に選択入力させてもかまわない。この場合には、問題内容を予測して入力することになるので、問題内容を予測させるようなデータ(ゲーム開始前にプレイヤによりまたは自動的に選択される問題のジャンルを示すデータやレベルデータなど)に基いて、問題出力前に当該予測させるようなデータを画面に表示したり音声出力するのが好ましい。
【0015】
なお、選択入力は選択肢入力であってもよいしプレイヤを指定する語の直接入力であってもかまわない。
【0016】
解答者決定手段は、受付手段によって受付られた入力に基いて、解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかのプレイヤを解答者として決定する。例えば、選択入力をするすべてのプレイヤの入力に基いて、それぞれのプレイヤがどのプレイヤを選択したかを総合的に判断することにより(または集計することにより)、解答者となるプレイヤを決定する。典型的には、選択数が一番多かったプレイヤ(一番少なかったプレイヤでもよい)が解答者となる。他の例では、それぞれのプレイヤごとに選択入力の重みがあり(プレイヤごとに重みデータが設定され)、それぞれの選択入力を当該選択入力をしたプレイヤの重みを考慮して合計した数値に基いて解答者を決定してもよい。また、選択入力を受け付け可能なプレイヤのうち一番最初に選択入力したプレイヤがだれを選択したかによって解答者を決定してもよい。ただし、(実際に選択入力がされるか否かは別として)少なくとも複数の選択入力を受け付けるのが好ましい。
【0017】
入力装置は、プレイヤごとに設けられるのが好ましいが、共通の入力手段を順番に使用させてもかまわない。
【0018】
決定された解答者となるプレイヤが解答入力手段により解答入力をするが、プレイヤごとに入力装置が設けられている場合には、決定された解答者に対応する入力装置からの入力を解答入力とみなしてもよい。また、入力装置を複数のプレイヤで共用している場合には、解答者が誰であるかを提示(画面に出力または音声出力)した後、当該共用の入力手段から解答入力を受けつけてもよい。なお、解答入力はキー入力であってもかまわないし、音声入力であってもかまわない。また、選択肢から選択させてもよいし、解答の文章・単語を入力させてもかまわない。
【0019】
この発明の他の局面に従うゲームプログラムは、入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも1つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行するゲーム装置として機能させる。データは、問題を表示するための問題データを含む。ゲームプログラムは、コンピュータを、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、複数のキャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては入力装置による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数のキャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、受付手段によって受付られた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力をさせ、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力をさせる解答入力手段として機能させる。
【0020】
上記の構成によると、登場するキャラクタは、プレイヤに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)またはコンピュータで自動的に動作されるキャラクタ(コンピュータキャラクタ)であり、少なくとも1つはプレイヤキャラクタである。各キャラクタは、典型的には、キャラクタ画像として表示され、仮想的な存在として画面に表示される。他の例では、キャラクタ名を示す文字などによって仮想的な存在として表示しても良い。各キャラクタを示すキャラクタ画像はプレイヤが任意に選択・作成してもよいし、固定的に設定されてもよいし、固定的に設定された複数から自動的に選択してもよい。また、プレイヤにキャラクタ名を入力させてもよい。
【0021】
入力装置、問題出力手段、受付手段、解答者決定手段、解答入力手段は、上述の動作を実行する。さらに、以下のような動作を実行する。
【0022】
受付手段は、複数のキャラクタごとに選択入力を受け付ける。具体的には、プレイヤキャラクタについて選択入力する場合には入力装置によりプレイヤに選択入力させ、コンピュータキャラクタについて選択入力する場合には自動的な選択入力を行なう。後者の場合、所定のアルゴリズムに基いて、解答者候補のうちのいずれかを選択する。例えば、ランダムで選択してもよいし、有利または不利な状況にあるキャラクタ(たとえば得点によって)を選択してもよいし、キャラクタのパラメータデータに基いて選択しても良い。なお、ゲームに登場するすべてのキャラクタごとに選択入力を受け付けてもよいが、一部のキャラクタについての選択入力は受け付けなくてもかまわない。ただし、(実際に選択入力がされるか否かは別として)少なくとも複数の選択入力を受け付けるのが好ましい。
【0023】
受付手段は複数のキャラクタごとに選択入力を受け付けるが、プレイヤキャラクタのみから選択入力を受け付けても良いし、コンピュータキャラクタのみから選択入力を受け付けても良いし、両者から受け付けてもかまわない。
【0024】
解答者候補となるキャラクタはゲームに登場するすべてのキャラクタであってもかまわないが、一部のキャラクタのみが解答者候補となってもかまわない。
【0025】
選択入力が受け付けられるキャラクタと解答者候補となるキャラクタは一部一致であれば十分であり、完全一致している必要はない。例えば、解答者候補とならないが選択入力のみをするようなキャラクタや、解答者候補となるが選択入力することはできないキャラクタが一部存在してもかまわない。
【0026】
解答者決定手段は、受付手段によって受け付られた入力に基いて、解答者候補の中からいずれかのキャラクタを決定する。例えば、すべての選択入力に基いて、それぞれの選択入力がどのキャラクタを選択したかを総合的に判断することにより(または集計することにより)、解答者となるキャラクタを決定する。
【0027】
決定されたキャラクタについて解答入力手段により解答入力をするが、解答者となるキャラクタがプレイヤキャラクタのときには、プレイヤからの入力に基いて解答入力をさせ、解答者となるキャラクタがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるときに自動的に解答入力をさせる。後者の場合は、例えば、複数の解答候補の中からランダムに解答を選択してもよいし、より高度なアルゴリズムにより解答入力をしてもよい。
【0028】
好ましくは、ゲームプログラムは、コンピュータを、さらに、受付手段によって受け付けられた選択入力ごとに解答者候補の中からいずれかを選択する選択手段として機能させる。解答者決定手段は、選択手段による選択入力ごとの選択に基づいて、解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する。
【0029】
好ましくは、解答者決定手段は、選択手段による選択入力ごとの選択を自動的に集計して、最も多く選択された解答者候補を解答者に決定する。
【0030】
好ましくは、コンピュータは、プレイヤごとに入力装置を有する。解答入力手段は、解答者決定手段によって決定された解答者に対応する入力手段からの入力を解答入力として受け付ける。
【0031】
プレイヤキャラクタとコンピュータキャラクタの両方が登場する場合には、解答入力手段は、解答者決定手段によってプレイヤキャラクタが解答者として決定されたときに、当該解答者のキャラクタに対応するプレイヤに対応する入力装置からの入力を解答入力として受け付ける。
【0032】
好ましくは、ゲームプログラムは、コンピュータを、選択入力ごとに、当該問題入力のタイミングを検知するタイミング検知手段としてさらに機能させる。解答者決定手段は、タイミング検知手段によって検知されたタイミングを考慮して、解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する。
【0033】
解答者決定手段は、例えば、最も多く選択された解答者候補が複数存在するとき(選択数が同数のとき)、それらの解答者候補を選択した選択入力のうち最も早く入力された選択入力による解答者候補を解答者として決定する。
【0034】
なお、選択入力が自動的にされる場合は、選択入力のタイミングは乱数値などにより自動的に設定される。
【0035】
好ましくは、データは、問題データに対応して解答データをさらに含む。ゲームプログラムは、コンピュータをさらに、問題に対して解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する解答データとに基いて、正解判定を行なう正解判定手段と、記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、正解判定手段による正解判定に基いて、解答者決定手段によって決定された解答者に対応する当該得点データを変更する第1得点変更手段として機能させる。
【0036】
好ましくは、データは、問題データに対応して解答データをさらに含む。ゲームプログラムは、コンピュータをさらに、問題に対して解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する解答データとに基いて、正解判定を行なう正解判定手段と、記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、正解判定手段による正解判定に基いて、解答者決定手段によって決定された解答者を選択した選択入力に対応するプレイヤまたはキャラクタの当該得点データを変更する第2得点変更手段として機能させる。
【0037】
好ましくは、入力装置は、複数の操作部を含む。選択手段は、操作部ごとに解答者候補を対応付けて、操作された操作部に対応する解答者候補を選択する。
【0038】
なお、プレイヤキャラクタとコンピュータキャラクタの両方が登場する場合には、選択手段は、プレイヤキャラクタについての選択入力について、操作部に対応する解答者候補を選択する。
【0039】
好ましくは、データは、各解答者候補を表す画像のための解答者候補画像データと、各操作部を特定するため画像のための各操作部画像データをさらに含む。受付手段は、選択入力を受け付ける際に、解答者候補画像データと操作部画像データに基づいて、各解答者候補を表す画像と、各当該解答者候補に対応付けられる各操作部を特定するための画像とが対応付けて表示されるように画面に表示する表示制御手段として機能させる。
【0040】
好ましくは、受付手段は、問題出力手段によって問題が出力された後予め定められた時間、選択入力を受け付ける。解答者決定手段は、予め定められた時間が経過した後、自動的に、当該時間の間に受け付けられた選択入力に基く選択を集計して、解答者を決定する。
【0041】
好ましくは、コンピュータを、さらに、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについて、問題に対する解答が可能か不可能かを判定する判定手段として機能させる。受付手段は、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての自動的な入力について、判定手段によって可能であると判断したときと不可能であると判断したときとで、入力のアルゴリズムを異ならせる。
【0042】
好ましくは、受付手段は、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての自動的な入力について、プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタ以外のキャラクタよりも高い確率で選択させる。
【0043】
好ましくは、記憶装置は、複数の問題ジャンルのうちのいずれかに対応付けて問題データを格納している。ゲームプログラムは、コンピュータを、複数のジャンルのうちのいずれかを選択するジャンル選択手段として機能させる。問題出力手段は、問題データのうち、ジャンル選択手段によって選択されたジャンルに対応付けられた問題データを選択して出力する。
【0044】
記憶手段は、問題のジャンルに対応付けて問題データを記憶する。具体的には、問題のジャンルごとに問題データをまとめて記憶し、または、問題データごとに問題のジャンル識別データを対応付けて記憶する。ジャンル選択手段は、プレイヤの入力に基いてジャンルを選択してもよいし、自動的に選択しても良い。
【0045】
好ましくは、データは、問題データに対応して解答データ、および、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対応するパラメータデータをさらに含む。プログラムは、コンピュータをさらに、解答者決定手段によってプレイヤキャラクタが選択されたときに、問題に対して解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する解答データとに基いて正解判定を行ない、解答者決定手段によってプレイヤキャラクタ以外のキャラクタが選択されたときに、当該キャラクタに対応するパラメータデータに基いて正解判定を行なう正解判定手段として機能させる。
【0046】
この発明の他の局面に従うと、ゲーム装置が提供される。ゲーム装置は、入力を受け付ける入力手段と、データを格納する記憶手段とを備える。データは、問題を出力するための問題データを含む。ゲーム装置は、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、入力手段を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付けられた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤからの解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える。
【0047】
この発明のさらに他の局面に従うゲーム装置は、複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも1つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行する。このゲーム装置は、入力を受け付ける入力手段と、データを格納する記憶手段とを備える。データは、問題を表示するための問題データを含む。ゲーム装置は、問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、複数のキャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては入力手段による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数のキャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付られた選択入力に基いて、解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力を受け付け、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える。
【発明の効果】
【0048】
本発明によれば、プレイヤは、複数のプレイヤまたはキャラクタ(他のプレイヤまたは他のキャラクタを含む)の中から解答者を選択し、かつ、複数の選択入力に基いて、解答者が決定される。これによって、従来の早押しクイズゲームとは全く異なる決め方で解答者を決定することができ、クイズゲームに勝利するために高度な戦略性が必要となって、新規な興趣性の高いゲーム装置を提供することができる。
【0049】
また、知識が豊富なプレイヤだけが解答するのではなく、知識の豊富とは関係ない要因でも解答者が決定されるため、より多くのプレイヤが解答者としてクイズゲームに参加することができ、従来にないクイズゲームの楽しさを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0050】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【0051】
図1を参照して、本発明に係るゲームプログラムの使用態様について説明する。図1は、当該プログラムを実行するゲーム機100の接続関係を表わす図である。ゲームプログラムは、CD−ROM(Compact Disk-Read Only Memory)400に格納されている。CD−ROM400は、ゲーム機100に装着される。
【0052】
ゲーム機100は、ケーブル102を介してテレビ110に接続されている。ゲーム機100には、さらにケーブル390を介してコントローラ300−1〜300−4(以下、総称するときはコントローラ300と表わす。)が接続されている。なお、ゲーム機100に接続されるコントローラ300の数は、図1に示されるものに限られない。少なくとも1つのコントローラ300が接続されていればよい。ただし、コントローラ300は参加するプレイヤごとに設けるのが好ましい。
【0053】
CD−ROM400がゲーム機100に装着されると、CD−ROM400に格納されているゲームプログラムは、ゲーム機100によって読み出される。ゲーム機100がそのプログラムを実行すると、テレビ110は、そのプログラムに基づいてゲームの映像を表示する。
【0054】
さらに、ゲーム機100は、カードスロット104を備える。カードスロット104には、メモリカード555が装着される。メモリカード555は、フラッシュメモリその他のデータの書き込みおよび読み出しが可能な不揮発性の記録媒体により実現される。
【0055】
図2を参照して、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームについて説明する。図2は、ゲームプログラムの実行によって実現されるゲームの概略の流れを表わすフローチャートである。
【0056】
ゲームプログラムが実行されてゲームが開始されると、ステップS210にて、予め準備された問題が出題される。その問題は、たとえばテレビ110に表示される。ステップS220にて、出題された問題に対する解答者を決定するための投票が受け付けられる。この投票は、たとえばコントローラ300に対する操作に基づいて行なわれる。ステップS230にて、当該解答者が決定される。この決定は、ゲーム機100の処理として実現される。ステップS240にて、出題された問題に対する解答が受け付けられる。この受付は、たとえばコントローラ300に対する操作に基づいて行なわれる。ステップS250にて、受け付けられた解答の確認が行なわれる。この確認は、たとえばゲーム機100によるデータ処理として実現される。ステップS260にて、解答結果と得点の発表が行なわれる。受け付けられた解答あるいはゲームのプレイヤの得点は、テレビ110の画面に表示される。
【0057】
図3を参照して、解答者を決定するための投票あるいは解答の入力を行なうためのコントローラ300について説明する。図3は、コントローラ300のハードウェア構成を表わすブロック図である。コントローラ300は、Aボタン301と、Bボタン302と、Xボタン303と、Yボタン304と、サブアナログスティック305と、Rスイッチ306と、Lスイッチ307と、Zボタン308と、メインアナログスティック309と、十字ボタン310と、スタートボタン311と、振動モータ312と、コントローラ回路320と、ケーブルコネクタ330とを含む。コントローラ300には、クイズゲームに登場するキャラクタ(解答者候補)の数だけボタンが設けられ、当該ボタンを押し下げすることにより、対応するキャラクタに投票できるようにするのが好ましい。
【0058】
Aボタン301,Bボタン302,Xボタン303,Yボタン304は、それぞれ押下を検出し、その押下に応じた信号をコントローラ回路320に送出する。サブアナログスティック305、Rスイッチ306、Lスイッチ307、Zボタン308、メインアナログスティック309、十字ボタン310、およびスタートボタン311も、それぞれコントローラ300を使用するプレイヤによる操作を検出し、その操作に応じて出力される信号をコントローラ回路320に送出する。コントローラ回路320にそれぞれ送信される信号は、たとえば0あるいは1の数値で示される1ビットのデジタルデータ、もしくは0〜255で示される8ビットのデジタルデータである。
【0059】
コントローラ回路320は、ケーブルコネクタ330を介してゲーム機100からの信号の入力を受け付ける。コントローラ回路320は、さらにケーブルコネクタ330を介してゲーム機100に対して各信号を送信する。コントローラ回路320は、ゲーム機100から受信した信号に基づいて振動モータ312を作動させるための指令を振動モータ312に対して送出する。振動モータ312は、その指令に基づいて予め設定された周波数で振動する。さらに、コントローラ回路320は、振動モータ312による振動を停止するための指令に基づいて、振動モータ312の動作を停止させる。これにより、ゲーム機100は、コントローラ300の動作を制御することができる。
【0060】
図4を参照して、本発明に係るゲームプログラムについて説明する。図4は、ゲームプログラムを格納したCD−ROM400のデータ構造を表わす図である。CD−ROM400は、画像データを格納するための領域402〜408と、問題データを格納するための領域410−1〜410−nと、各問題に対する解答の選択肢データと正解データとを格納するための領域420−1〜420−nと、正解者に対して与えられる得点が格納された領域430〜438と、プログラムを格納するための領域440〜446とを含む。
【0061】
第1の解答者の画像を表示するための第1の画像データは、領域402に格納されている。この解答者を表した画像は、テレビ110に表示される、たとえばキャラクタとして表現される画像である。同様に、第2から第4の解答者の画像を表示するための各データは、領域404〜408に格納されている。たとえば4人のプレイヤがクイズゲームに参加する場合、第1から第4の4人の解答者の画像がテレビ110に表示される。一方、1人のプレイヤがクイズゲームに参加する場合には、そのプレイヤの操作に応じて動作する解答者(プレイヤキャラクタ)と、ゲーム機100が自動的に動作制御する解答者(コンピュータキャラクタ)が3名の画像が、テレビ110に表示される。
【0062】
なお、本実施例の場合、クイズゲームに参加するキャラクタは4人となっているが、参加人数はそれ以外の人数でも良い。また、プレイヤキャラクタとコンピュータキャラクタのそれぞれの数も変更可能である。
【0063】
また、複数のキャラクタの画像をCD−ROMに記憶しておき、プレイヤキャラクタの画像は、プレイヤの入力に応じて選択するようにしても良い。コンピュータキャラクタの画像は、プレイヤの入力に応じて選択してもよいし、ランダムで選択してもよい。また、プレイヤキャラクタの画像もランダムで選択してもよい。
【0064】
ゲームプログラムが実行されると、問題は、たとえばテキストの表示と音声の出力の形で出題される。各問題のテキストデータと音声データとは、それぞれ領域410−1〜410−nに格納されている。これらの問題は、ゲームソフトの制作者によって予め作成されたものである。ゲーム機100がいずれかの領域に格納されているデータを読み出してテレビ110に対して出力すると、テレビ110は、対応する問題を文字として表示する。さらに、テレビ110が備えるスピーカ(図示しない)は、その問題を読み上げる音声、あるいはその音声に付加されている効果音などを出力する。
【0065】
なお、問題を音声出力せずテキスト表示するのみでもよく、この場合には、音声データは必要ない。また、問題をテキスト表示せず音声出力のみでもよく、この場合には、テキストデータは必要ない。
【0066】
領域410−1〜410−nにそれぞれ格納されている問題に対する解答の選択肢データと正解データとは、それぞれ領域420−1〜420−nに格納されている。このデータも、たとえばテキストデータと音声データとを含む。この場合、ステップS260において解答の結果が発表される時、解答の文字がテレビ110に表示される。また、解答を読み上げる音声が前述のスピーカから出力される。
【0067】
得票数に応じて与えられる得点(正解した場合に得られる得点)は、領域430〜438に格納されており、得票数が多いほど得点が高く設定されている。たとえば得票数が0の場合、正解者に対して与えられる得点は100点である。ここで得票数が0とは、投票時間内にだれも投票をしなかったため、全員の得票数が0となり、いずれかのキャラクタが解答者に決定された場合に相当する。得票数が4である場合、正解者には250点が与えられる(領域438)。この場合は、たとえば4人のプレイヤが当該クイズゲームに参加している場合に、本人も含めてすべてのプレイヤが同一のプレイヤに解答のための投票を行なった場合に相当する。なお、各得票数に対して与えられる点数は、図4に示されるように固定されたものでなくてもよい。たとえば、ゲームプログラムが実行された後に、得票数に応じた得点を変更できるものであってもよい。
【0068】
図4を再び参照して、ゲームプログラムを構成するメインプログラムは、領域446に格納されている。メインプログラムは、ゲーム機100によって最初にロードされて実行される。このプログラムは、後述する以下のプログラムにそれぞれリンクされている。画面表示プログラムは、領域444に格納されている。このプログラムは、当該ゲームプログラムの実行に応じてテレビ110その他の表示装置に映像を表示するためのプログラムである。出題プログラムは、領域442に格納されている。このプログラムは、領域410−1〜410−nに格納されている各問題を出題するためのプログラムである。このプログラムが実行されると、各領域に格納されている問題のデータ(テキストデータおよび音声データ)が読み出され、テレビ110の表示領域に表示される。また問題を読み上げる音声がスピーカを介して出力される。
【0069】
問題に対する解答者を決定するための解答者決定プログラムは、領域440に格納されている。解答者決定プログラムは、以下のようなサブプログラム、すなわち投票受付モジュール、投票タイミング検知モジュール、投票数算出モジュールなどを含む。これらのプログラムは、たとえば図2におけるステップS220、S230における処理として実現される。
【0070】
なお、図4に示される問題の格納に関し、領域410−1〜410−nに格納されている問題のデータは、テキストデータおよび音声データに加えて、各問題のジャンルを識別するデータを含んでいてもよい。
【0071】
また、各ジャンルを表示する処理と、出題される問題のジャンルの選択を受け付ける処理とを実行させるジャンル選択プログラムが、さらにCD−ROM400に格納されていてもよい。この場合、ゲームプログラムの開始時に、ジャンル選択プログラムが実行され、複数のジャンルを表示するためのデータが生成され、各ジャンルを表すテキストや画像がテレビ110に表示される。ゲーム機100のプレイヤが表示されたジャンルのうちからいずれかを選択すると、選択されたジャンルに関連付けられている問題がCD−ROM400から読み出され、問題を表示するためのデータが生成される。生成されたデータがゲーム機100からテレビ110に送出されると、テレビ110は、その問題を表示する。
【0072】
このように、プレイヤは、特定のジャンルに属する問題のみをゲーム機100に出題させるための選択、あるいは逆に出題させないための選択を、当該ゲームの開始前に行なうことができる。
【0073】
なお、1人のプレイヤが代表して入力することにより、いずれかのジャンルを選択するようにしてもよいし、複数のプレイヤがそれぞれ入力することにより選択するようにしてもよい。前者の場合は、話し合いなどによりジャンルを決定し、1人の代表プレイヤがジャンル選択の入力をする。後者の場合、例えば、各プレイヤの選択を集計して一番選択数が多かったジャンルを出願ジャンルとして選択したり、または、各プレイヤが選択したすべてのジャンルを非出題ジャンルとして、いずれのプレイヤからも指定されなかったジャンルから出題するようにしてもよい。さらには、ゲーム状況データに応じて選択される1人のプレイヤ(前回優勝したまたは最下位だったプレイヤや得点の一番高いまたは低いプレイヤなど)がジャンルの選択権を有して、当該プレイヤの入力に基いてジャンルを選択してもよい。
【0074】
上記後者の場合、各プレイヤは、他のプレイヤが苦手とするジャンルの問題を敢えて出題させるように、あるいはプレイヤ自身が得意とするジャンルの問題ができるだけ出題されるように、ジャンルの選択入力により問題の出題パターンを変更できる。
【0075】
このようにして選択されたジャンルを考慮して、クイズゲーム中において、各プレイヤは後述の投票を行なう。すなわち、当該選択されたジャンルが苦手なプレイヤを知っている場合、そのプレイヤに投票することによって、当該プレイヤの得点を減少させることができる。また、当該選択されたジャンルが得意なプレイヤを知っている場合、そのプレイヤに投票することによって、自分の得点を増加させることができる(解答者が正解した場合に、その解答者に投票したキャラクタにも得点が入る場合)。
【0076】
あるいは、プレイヤ自身が得意とするジャンルが出題される場合には、当該プレイヤは解答者を選択するために自らに投票することにより、解答する権利を得る確率が高くなる。当該プレーヤが解答者として決定された場合に、解答が正解である場合には、当該プレイヤの得点は増加する。したがって、他のプレイヤよりも優位にたつことができる。
【0077】
図5を参照して、本発明に係るゲームプログラムを実行可能なゲーム機100について説明する。図5は、ゲーム機100のハードウェア構成を表わすブロック図である。ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)510と、GPU(Graphics Processing Unit)520と、メモリコントローラ514と、フレームバッファ528と、Zバッファ530と、メインメモリ534と、DSP(Digital Signal Processor)538と、サブメモリ542と、コントローラI/F(Interface)550と、ビデオI/F552と、外部メモリI/F554と、オーディオI/F556と、スピーカ558と、ディスクドライブ560と、ディスクI/F562とを含む。これらの構成要素は、それぞれデータバスによって接続されている。
【0078】
GPU520は、ジオメトリユニット522と、レンダリングユニット524とを含む。外部メモリI/F554には、カードスロット104を介してメモリカード555が装着される。ディスクドライブ560には、CD−ROM400が装着される。
【0079】
CPU510は、ゲーム機100の動作を制御する。たとえば、CPU510は、メモリコントローラ514を介してメインメモリ534に格納されているデータに基づいて、各インターフェイスとの間の通信を制御する。あるいは、CPU510は、GPU520と協働して、テレビ110における画像の表示を実現する。たとえばGPU520は、後述する描画処理を実行して、ゲームプログラムの実行時における背景画像の表示を制御する。この時、CPU510は、出題される問題のテキストデータの表示を制御する。
【0080】
GPU520は、ゲーム機100における描画処理を実現する。GPU520は、たとえばASIC(Application Specific Integrated Circuit)によって実現される。GPU520は、メモリコントローラ514を介してCPU510による作画命令を受け付ける。GPU520は、その命令に従って、ジオメトリユニット522およびレンダリングユニット524を駆動して、ゲーム画像を生成する。GPU520によって生成される画像データは、フレームバッファ528に格納される。GPU520は、メインメモリ534から、画像を生成するためのデータを取得する。フレームバッファ528は、たとえばテレビ110における1フレーム分の画像データを蓄積する。このデータは、GPU520によって1フレームごとに書き換えられる。このデータは、ビデオI/F552によって読み出され、テレビ110に対して送出される。Zバッファ530は、フレームバッファ528に対応する画素(記憶位置あるいはアドレス)数×1画素当りの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有する。なお、フレームバッファ528およびZバッファ530は、メインメモリ534の一部として構成されてもよい。あるいは各バッファは、GPU520の内部に設けられてもよい。
【0081】
DSP538は、高速データ処理用のプロセッサである。DSP538は、たとえば前述の描画処理、音声出力処理、あるいは通信処理を実現するために、メモリコントローラ514を介した指令に基づいてサブメモリ542に格納されているデータに基づいて処理を実行する。サブメモリ542は、たとえばデータの高速の書き込みおよび読み出しが可能なRAM(Random Access Memory)として実現される。
【0082】
コントローラI/F550は、コントローラ300の装着を受け付ける。コントローラI/F550は、コントローラ300からの操作信号をメモリコントローラ514を介してCPU510に送出する。逆に、コントローラI/F550は、CPU510によって生成された指令をコントローラ300に対して送信する。たとえばCPU510が、コントローラ300を振動させるための指令を出力した場合には、コントローラI/F550は、その指令をコントローラ300に与える。この場合、コントローラ300は、ゲーム機100からの指令に基づいて作動する。
【0083】
ビデオI/F552には、テレビ110が接続される。ビデオI/F552は、フレームバッファ528にアクセスし、GPU520によって作成された画像データを読み出す。ビデオI/F552は、その読み出したデータをケーブル102を介してテレビ110に送出する。このデータは、たとえばRGBピクセル値を有するものである。このようなデータが入力されると、テレビ110は、そのデータに基づく映像を表示する。
【0084】
外部メモリI/F554は、メモリカード555とメモリコントローラ514とを連係する。すなわち、外部メモリI/F554は、メモリコントローラ514からの指令に基づいてメモリカード555にデータを書き込む。この指令は、たとえばCPU510によって出力される。メモリカード555に書き込まれるデータは、たとえばゲームの状態を表わすデータ、ゲームの設定のためのデータなどを含む。外部メモリI/F554は、逆にメモリカード555に格納されているデータを読み出して、メモリコントローラ514を介してメインメモリ534に格納する。これにより、ゲーム機100の外部との間でデータの入出力が実現される。
【0085】
オーディオI/F556は、DSP538から送出される音声信号あるいはディスクドライブ560に装着されているCD−ROM400に含まれる音声信号の入力を受け付けて、その信号に基づく音声を出力する。ゲーム機100がスピーカを有している場合には、そのスピーカを介して音声が出力される。あるいはテレビ110との間で音声信号を伝送するためのケーブルが接続されている場合には、テレビ110のスピーカ(図示しない)がその音声を出力する。ディスクI/F562は、ディスクドライブ560に装着されているCD−ROM400とメモリコントローラ514とを接続する。CPU510は、メモリコントローラ514を介してCD−ROM400に格納されているデータを読み出す指令をディスクI/F562に送出する。ディスクI/F562は、その指令に基づいてCD−ROM400からデータを読み出し、メインメモリ534において確保された領域にそのデータを格納する。
【0086】
メインメモリ534に格納されるデータには、ゲームを実現するためのゲームプログラム、そのプログラムの実行に必要なデータ、あるいは背景画像を表わすデータなどが含まれる。
【0087】
図6を参照して、ゲーム機100のデータ構造について説明する。図6は、メインメモリ534におけるデータの格納の一態様を表わす図である。メインメモリ534は、プログラムを格納するための領域610〜650を含む。
【0088】
ゲーム機100の基本的な動作を制御するためのオペレーティングシステムは、領域610に格納されている。コントローラ300における操作を検出するための操作検出プログラムは、領域620に格納されている。テレビ110におけるゲーム画面の表示を制御するための画面表示制御プログラムは、領域630に格納されている。DSP530を介した音声を出力するための音声出力制御プログラムは、領域640に格納されている。コントローラ300に発振動作を実行させるための発振制御プログラムは、領域650に格納されている。CPU510は、各領域に格納されているプログラムを実行することにより、それぞれの動作を実現することができる。
【0089】
図7を参照して、ゲーム機100を実現するCPU510について説明する。図7は、CPU510によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。CPU510は、投票受付部710と、計時部720と、タイミング検知部730と、解答者決定部740と、解答受付部750と、音声認識部760と、確認部770と、出力制御部780とを含む。出力制御部780は、表示制御部782と、音声出力制御部784と、発振制御部786とを含む。
【0090】
投票受付部710は、コントローラI/F550を介して入力が受け付けられたコントローラ300からの信号に基づいて、各キャラクタ(プレイヤキャラクタまたはコンピュータキャラクタ)の中から、当該問題に対する解答者を決定するためのデータの入力を受け付ける。計時部720は、CPU510における時間の経過を計測する。計時部720は、時刻データをタイミング検知部730に送出する。タイミング検知部730は、計時部720により規定されるタイミングに基づいて、コントローラI/F550により投票のための入力が受け付けられたタイミングを検知する。
【0091】
解答者決定部740は、投票受付部710によって受け付けられたデータに基づいて上記問題に対する解答者となるキャラクタを決定する。好ましくは、解答者決定部740は、テレビ110に表示されるキャラクタの画像を選択するための入力の数を集計する。さらに、解答者決定部740は、その入力の数が最多であるキャラクタを、上記問題に対する解答者として決定する。また、他の局面においては、解答者決定部740は、タイミング検知部730によって検知されたタイミングに基づいて解答者を決定する。たとえば、複数のキャラクタの各得票数が同一である場合には、解答者決定部740は、最先に投票されたキャラクタを、上記問題に対する解答者として決定する。
【0092】
解答受付部750は、コントローラI/F550を介したコントローラ300からの入力に基づいて、出題された問題に対する解答の入力を受け付ける。たとえば、解答受付部750は、コントローラ300におけるボタン310に対する操作に応じた信号の入力を受け付ける(すなわち、上方向入力、下方向入力、右方向入力、左方向入力のいずれかの入力を受け付ける)。解答受付部750は、その信号によって特定されるデータを、出題された問題に対する解答の選択肢を特定するためのデータとして受け付ける。
【0093】
音声認識部760は、ゲーム機100の外部から入力される音声を認識する。たとえば、ゲーム機100にマイク(図示しない)が接続されている場合には、音声認識部760は、当該マイクに対して発せられた音声を認識し、その音声信号をデジタル変換処理し、デジタルデータを生成する。問題に対する解答が、たとえば当該マイクによって入力される場合には、その音声は、音声認識部760によってコントローラ300によって入力された解答と同様にその入力が受け付けられる。
【0094】
なお、コントローラ300からの入力は画面に表示される選択肢のうちのいずれかを選択するために用いられ、マイク入力は解答である語または文章を音声入力するために用いられる。ゲーム開始前に、コントローラ入力とするかマイク入力とするかをプレイヤ入力に応じて選択しておき、当該選択に応じていずれか一方から解答入力を受け付けるようにしてもよい。なお、この場合、コントローラ入力とした場合のみ画面に選択肢を表示するようにしてもよい。
【0095】
確認部770は、出題された問題データに対して予め準備されている解答データに基づいて、解答者により入力された解答が正解であるか否かを確認する。確認部770は、たとえば解答受付部750あるいは音声認識部760からのデータと正解のデータとをメインメモリ534にそれぞれ格納し、各解答が一致するか否かを比較することにより、ゲームのプレイヤによる解答の確認を行なう。または、コントローラにより入力された選択肢特定データと、正解の選択肢特定データを比較することにより確認を行なう。
【0096】
出力制御部780は、ゲーム機100による出力動作を制御する。出力動作は、テレビ110における画像の表示、音声の出力、あるいはコントローラ300を発振させるための指令の出力などを含む。すなわち、表示制御部782は、解答者決定部740からのデータあるいは確認部770から出力されるデータに基づいて、テレビ110における映像の表示を制御する。
【0097】
音声出力制御部784は、解答者決定部740から出力されるデータあるいは確認部770による確認の結果に基づいて、オーディオI/F556を介して音声信号の出力を制御する。たとえば、解答者を決定するための投票が行なわれている間、あるいは投票が終了した後に予め準備された音声データに基づいてゲームの効果音を出力する。あるいは音声出力制御部784は、当該プレイヤが入力した解答が正解である場合において予め準備された音声データ、あるいは解答が間違っていた場合における音声データに基づいて、それぞれゲームの効果音を出力する。
【0098】
発振制御部786は、解答者決定部740によって出力されるデータあるいは確認部770による確認の結果に基づいてコントローラ300の発振動作を制御する。たとえば、発振制御部786は、解答者決定部740から出力される解答者を表わすデータに基づいて、当該データに関連付けられるコントローラ300にのみ発振指令を送信する。この場合、コントローラ300は、予め設定された周波数に基づいて発振動作を行なう。このようにすると、投票の結果決定された解答者のみが有するコントローラが振動するため、当該コントローラを把持するゲームのプレイヤは、解答者として決定されたことを体感することができる。
【0099】
発振制御部786は、また確認部770による確認の結果に基づいて問題に対する解答として入力した解答がたとえば正解である場合に、予め設定された周波数に基づいてコントローラ300を発振するための指令を出力する。この場合、正解を入力したゲームのプレイヤは、そのコントローラの振動により入力した解答が正解であることを体感することができる。あるいは、発振制御部786は、確認部770が入力した解答が誤りであることを確認した場合に、正解の場合とは異なる周波数によってコントローラ300を発振するための指令を送信する。この場合も、ゲームのプレイヤは、自己の解答が誤りであったことを体感することができる。
【0100】
次に、図8〜図10を参照して、本実施の形態に係るゲームプログラムの制御構造について説明する。図8〜図10は、当該ゲームプログラムを実行するCPU510の処理の手順を表わすフローチャートである。
【0101】
ステップS810にて、ゲーム機100のCPU510は、当該ゲームプログラムに基づく番組の開始画面を表示する指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、その指令に基づいてフレームバッファ528に格納されているデータを読み出し、メモリコントローラ514を介してビデオI/F552に送出する。テレビ110は、ビデオI/F552からの信号に基づいて番組の開始画面を表示する。
【0102】
ステップS900にて、CPU510は、後述するルール説明処理を実行する。この処理が実行されると、ゲーム機100が実行しているゲームプログラムのルールを説明するための画像の表示および音声の出力が実現される。ステップS812にて、CPU510は、画像データに基づく解答者の画像の表示指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、その指令に応答して、画像を表示するためのデータを生成し、当該データをフレームバッファ528に格納されているデータをメモリコントローラ514を介してビデオI/F552に送出する。テレビ110は、そのデータに基づいて解答者を表わす画像を表示する。
【0103】
ステップS814にて、CPU510は、ゲームを開始する指示が入力されたか否かを判断する。CPU510は、その指示が入力されたと判断すると(ステップS814にてYES)、処理はステップS818に移される。そうでない場合には(ステップS814にてNO)、処理はステップS816に移される。
【0104】
ステップS816にて、CPU510は、予め設定された時間、入力を待機する。ステップS818にて、CPU510は、出題数をカウントするためのカウンタXを1に初期化する。
【0105】
ステップS820にて、CPU510は、第X問のデータをメインメモリ534から読み出して第X問を表示するための指示を出力する。具体的には、CPU510は、第X問のデータを読み出し、そのデータに基づいて第X問のテキストを表示するためのテキストデータを生成する。CPU510は、第X問のテキストデータをメモリコントローラ514およびビデオI/F552を介してテレビ110に送出する。テレビ110は、第X問のテキストを画像として表示する。このとき、たとえばスピーカ558は、オーディオI/F556を介してメモリコントローラ514から出力される音声データに基づいて第X問を読み上げる音声を出力してもよい。
【0106】
ステップS1000にて、CPU510は、後述する解答者決定処理を実行する。この処理が実行されると、ゲーム機100に接続されているコントローラ300からの信号の入力が受け付けられ、第X問の問題に対する解答者が決定される。ステップS822にて、CPU510は、(プレイヤキャラクタが解答者に決定された場合)、コントローラまたはマイクにより第X問に対する解答の入力を受け付ける。ステップS824にて、CPU510は、入力が受け付けられた解答が正解であるか否かを判断する。CPU510が、その解答は正解であると判断すると(ステップS824にてYES)、処理はステップS826に移される。そうでない場合には(ステップS824にてNO)、処理はステップS828に移される。
【0107】
なお、コンピュータキャラクタが解答者に決定された場合には、図20を参照して後述する正解率や得意ジャンルを示すデータに基いて、ランダム要素を考慮しつつ、コンピュータキャラクタが正解するか不正解かを決定する。
【0108】
ステップS826にて、CPU510は、解答者となったキャラクタの得点を加算して加算後の得点を示すデータをメインメモリ534において予め確保された領域に格納する。ステップS828にて、CPU510は、解答者の得点を減点して、減点後の得点を示すデータをメインメモリ534において予め確保された領域に格納する。なお、解答者となったキャラクタの得点を増減させるのみならず、当該解答者に投票したキャラクタの得点を増減させてもよい。
【0109】
ステップS830にて、CPU510は、カウンタXと予め設定された上限値とを比較することにより、カウンタXが出題数の上限値(たとえば30問)に到達したか否かを判断する。CPU510が、出題数は上限値に到達していると判断すると(ステップS830にてYES)、処理はステップS834に移される。そうでない場合には(ステップS830にてNO)、処理はステップS832に移される。ステップS832にて、CPU510は、カウンタXを1カウントアップする。
【0110】
ステップS834にて、CPU510は、クイズの出題が終了したことを表わす画面を表示する指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、フレームバッファ528に格納されているデータを読み出し、メモリコントローラ514を介してビデオI/F552に送出する。テレビ110は、そのデータに基づいてクイズの出題が終了したことを表わす画面を表示する。ステップS836にて、CPU510は、各解答者の得点を集計する。ステップS838にて、CPU510は、得点を発表するための画面を表示する指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、フレームバッファ528に格納されているデータを読み出し、ビデオI/F552に送出する。テレビ110は、そのデータに基づいて当該画面を表示する。ステップS840にて、CPU510は、クイズゲームの終了を演出するための画面を表示する指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、その指令に応答してフレームバッファ528に格納されているデータを読み出し、ビデオI/F552に送出する。テレビ110は、そのデータに基づいてクイズゲームの終了を演出するための画面を表示する。
【0111】
図9を参照して、ステップS910にて、CPU510は、ゲームのルールを説明するための初期画面を表示する指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、フレームバッファ528に格納されているデータを読み出し、ビデオI/F552に送出する。テレビ110は、当該初期画面を表示する。ステップS920にて、CPU510は、コントローラI/F550からの入力に基づいてルールの説明を開始する指示が入力されたか否かを判断する。CPU510が、そのような指示が入力されたと判断すると(ステップS920にてYES)、処理はステップS930に移される。そうでない場合には(ステップS920にてNO)、処理は終了しメイン処理に戻される。
【0112】
ステップS930にて、CPU510は、ディスクドライブ560に装着されているCD−ROM400から、解答者、コントローラ、投票の様子、得点計算、チャンスタイムをそれぞれ表わす画像を表示するデータを読み出す。読み出されたデータは、メインメモリ534において確保された領域に格納される。ステップS940にて、CPU510は、読み出したデータに基づいて解答者の画像を表示する指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、メモリコントローラ514を介してメインメモリ534から上記データを読み出し、たとえばジオメトリユニット522を用いて画像を表示するためのデータを生成する。生成されたデータは、ビデオI/F552を介してテレビ110に送出される。テレビ110は、解答者の画像を表示する。
【0113】
ステップS950にて、CPU510は、読み出したデータに基づいてコントローラの画像を表示する指令をGPU520に対して出力する。GPU520は、メインメモリ534からコントローラの画像データを読み出し、ビデオI/F552に送出する。テレビ110は、そのデータに基づいてコントローラの画像を表示する。
【0114】
ステップS960にて、CPU510は、読み出したデータに基づいて投票の様子を表わす画像を表示する指令をGPU520に送出する。GPU520は、メインメモリ534から投票の様子を表わす画像を表示するためのデータを読み出し、ビデオI/F552に対して送出する。テレビ110は、問題に対する解答者を決定するための投票の様子を示す画像を表示する。
【0115】
ステップS970にて、CPU510は、読み出したデータに基づいてチャンスタイムを表わす画像を表示する指令を出力する。ここで、チャンスタイムとは、予め定めされた出題番号に対応する出題が行なわれる機会をいう。たとえば、第10問目あるいは第20問目などのように特定の番号の出題がチャンスタイムとして設定されている場合、その他の通常の出題とは別の得点(たとえば、通常の2倍の得点)がチャンスタイムの時に出題される問題の正解者に加算される。あるいは、投票した解答者が正解した場合に、当該解答者以外のゲームプレイヤ(たとえば当該解答者に投票したゲームプレイヤ)などにも、得点が加算される。このようにすると、本発明に係るゲームプログラムの楽しみを増加させることができる。その後、処理はメイン処理に戻される。
【0116】
図10を参照して、ステップS1002にて、CPU510は、解答者を決定するための投票時間の計測を開始する。たとえばCPU510は、計時部720によって生成される時刻データに基づいて投票時間の計測を行なう。ステップS1004にて、CPU510は、各コントローラ300から出力された、各キャラクタ(解答者候補)に対応するボタンの押し下げ信号の入力を受け付ける。この信号は、たとえばコントローラ300のボタン、特にAボタン301、Bボタン302、Xボタン303、Yボタン304などからの信号に対応する。ステップS1006にて、CPU510は、各コントローラごとに、信号の入力が受け付けられたボタンを識別するための情報をメインメモリ534において確保された領域に格納する。
【0117】
なお、ここでは、キャラクタがすべてプレイヤキャラクタである場合について説明しているが、コンピュータキャラクタがいずれのキャラクタに対して投票するかについては、図20〜図21を参照して後述する。
【0118】
ステップS1010にて、CPU510は、計時部720によって生成される時刻データに基いて投票時間が終了したか否かを判断する。CPU510が、投票時間は終了していると判断すると(ステップS1010にてYES)、処理はステップS1020に移される。そうでない場合には(ステップS1010にてNO)、処理はステップS1012に移される。ステップS1012にて、CPU510は、すべてのコントローラからの信号の入力が完了したか否かを判断する。この判断は、たとえばメインメモリ534に、各コントローラ(プレイ中のプレイヤに対応するコントローラ)について、キャラクタに対応するボタンの押し下げ情報が格納されているか否かによって行なわれる。CPU510が、各コントローラについてキャラクタに対応するボタンの押し下げ情報が格納されていると判断すると(ステップS1012にてYES)、処理はステップS1020に移される。そうでない場合には(ステップS1012にてNO)、処理はステップS1004に戻される。
【0119】
ステップS1020にて、CPU510は、クイズゲームに参加しているキャラクタ毎(解答者候補毎)の得票数を集計する。すなわち、メインメモリ534に格納されたボタンの押し下げ情報に基づいて、各キャラクタごとに得票数を集計する。ステップS1022にて、CPU510は、集計の完了に応答して、集計結果を表わす画面を表示する指示をGPU520に対して出力する。GPU520は、メモリコントローラ514を介してメインメモリ534から得票数を表わすデータを読み出す。GPU520は、その読み出したデータと集計結果を表わす画面のデータとに基づいて、解答者候補毎の得票数を示す画面を表示するためのデータを生成する。GPU520は、そのデータをメモリコントローラ554を介してビデオI/F552に送出する。
【0120】
ステップS1024にて、CPU510は、いずれかのキャラクタが最多の得票数を取得したか否かを判断する。CPU510は、いずれかのキャラクタが最多の得票数を取得していると判断すると(ステップS1024にてYES)、処理はステップS1026に移される。そうでない場合には(ステップS1024にてNO)、処理はステップS1028に移される。
【0121】
ステップS1026にて、CPU510は、その最多の得票数を取得したキャラクタを第X問の解答者に決定する。ステップS1028にて、CPU510は、最多の得票数を取得したキャラクタのうち最先の入力が行なわれたキャラクタを第X問の解答者に決定する。ステップS1030にて、CPU510は、決定されたキャラクタに対応するコントローラ300が接続されているポートのみを有効に設定する。これにより、特定のポートからのみの入力が受付可能になる。その後、処理はメイン処理に戻される。
【0122】
図11を参照して、ゲーム機100のデータ構造についてさらに説明する。図11は、メインメモリ534におけるデータの格納の一態様を表わす図である。メインメモリ534は、問題に対する解答者を決定するための投票時に、解答者を表示するためのデータおよびボタン画像を表示するためのデータを格納する。メインメモリ534は、そのうちデータを格納する領域1110〜1130を含む。
【0123】
ゲームに参加しているキャラクタを識別するゲーム参加者番号は、領域1110に格納される。キャラクタの画像を表わすデータは、領域1120に格納される。コントローラ300のボタンの画像データは、領域1130に格納される。
【0124】
たとえば、キャラクタ「1」は、「第1の画像データ.data」に対応付けられている。また、当該キャラクタは、Bボタン302を表示するための画像データ「Bボタン.data」に関連付けられている。
【0125】
その他のキャラクタについても同様である。このようなデータがGPU520によって参照され、ビデオI/F552を介してテレビ110に出力されると、テレビ110は、解答者に対応するキャラクタの画像とボタンの画像とをそれぞれ表示する。
【0126】
そこで、図12を参照して、ゲーム機100が接続されているテレビ110の画面の表示態様について説明する。図12は、解答者を決定するための投票の受付中に表示される画面を表わす図である。
【0127】
テレビ110は、ボタンの画像データ(領域1130)に基づいて、コントローラ300が備えるBボタン302、Aボタン301、Yボタン304、Xボタン303に対応するボタン画像1210,1220,1230,1240をそれぞれ表示する。さらに、テレビ110は、各画像データ(領域1120)に基づいて解答者を表わすキャラクタの画像1212,1222,1232,1242をそれぞれ表示する。また、ボタン画像は、対応するキャラクタ画像の上方に表示される(ボタン画像と対応するキャラクタ画像との位置関係が一定になるように表示される)。さらに、テレビ110は、ゲーム機100のCPU510によって計時される時刻に基づいて、投票が可能な時間を領域1260に表示する。この時間は、たとえば予め設定された時間からカウントダウンする方式によって表示される。さらに、テレビ110は、領域1270に第1問の問題を表示する。図12に示される画面から明らかなように、ゲーム機100のプレイヤは、テレビ110に表示されている問題を見ながら、当該問題に対する解答者をコントローラ300のボタンを操作することにより選択することができる。
【0128】
各プレイヤが、各々のコントローラ300を操作すると、その操作に応じた信号がゲーム機100に入力される。その信号は、たとえばメインメモリ534において確保された領域に逐次格納される。
【0129】
そこで図13を参照して、投票中におけるゲーム機100のデータ構造について説明する。図13は、メインメモリ534におけるデータの格納の一態様を表わす図である。メインメモリ534は、データを格納するための領域1310〜1390を含む。
【0130】
コントローラ300に対応付けられている操作ボタンを識別するデータは、領域1310に格納されている。ゲーム機100の第1のポート(図示しない)を介して入力されたデータは、領域1320に格納される。同様に第2のポートを介して入力されたデータは、領域1330に格納される。第3のポートを介して入力されたデータは、領域1340に格納される。第4のポートを介して入力されたデータは、領域1350に格納される。ただし、各ポートについて、投票時間内の最先の入力のみについて各領域に格納される。図13には、ゲーム機100に4つのコントローラが接続されている場合についてのデータ構造が示されている。しかしながら、ゲームプログラムを実行するためにすべてのポートにコントローラが接続されている必要はない。少なくとも1つのポートにコントローラが接続されていればよい。
【0131】
図13に示される例では、第1のポートを介した入力は画像1220として表わされる、Aボタン301を選択するためのデータである。この場合、図12に示される第2のプレイヤ(画像1222)が選択されたことになる。
【0132】
第2のポートを介した入力は、Bボタン302に対する操作に対応するデータである。この場合、図12に示される第1のプレイヤ(画像1212)が選択されたことを表わす。第3のポートを介した入力および第4のポートを介した入力もいずれもBボタン302に対する操作に基づくものである。したがって、これらのデータに基づけば、Bボタン302に対する操作が3つ行なわれ、Aボタン301に対する操作が1つ行なわれたことになる。
【0133】
このようにして行なわれる投票の結果は、たとえば領域1360,1370に示されるように、テーブルとして生成される。すなわち、操作ボタンを識別するデータは、領域1360に格納される。各ボタンに対する操作の数を表わすデータは、領域1370に格納される。領域1360と領域1370とは、それぞれ関連付けられている。したがって、CPU510は、領域1360に格納されているデータを指定することにより、各ボタンに対して行なわれた投票の結果を特定することができる。
【0134】
たとえば、上記の場合、Bボタン302に対する操作が最も多いため、Bボタンに対応付けられるキャラクタ、すなわち図12では画像1212として表示されているキャラクタ画像に対応するキャラクタが、第01問に対する解答者として決定されることになる。この場合、そのキャラクタに対応するプレイヤのコントローラ300からのみの入力を受け付けて、他のコントローラからの入力を禁止するための設定が行なわれる。キャラクタ1がプレイヤキャラクタであり、当該キャラクタが第1のコントローラに対応している場合、第1のポートが有効に設定され、第2のポート、第3のポート、第4のポートからの信号の入力は無効に設定される(領域1380,1390)。このようにすると、解答者として決定されていないキャラクタに対応するコントローラからの入力が行なわれても、その入力はCPU510によって受け付けられなくなるため、誤った解答の入力は防止される。このようにして、解答者を決定するための投票が終了すると、その投票結果がテレビ110に表示される。
【0135】
そこで、図14を参照して、投票結果の表示態様について説明する。図14は、テレビ110が表示する画面を表わす図である。この画面の表示は、メインメモリ534に格納されているデータ(図13)に基づいて実現される。前述の例では、Bボタンに対応付けられているキャラクタが第1問に対する解答者として決定された。そのときの投票数は3票である(領域1370)。ここで、CPU510は、当該キャラクタの画像1412の表示に合わせて、領域1370に格納されているデータに基づいて得票数を画像1414として表示する。同様にして他のキャラクタについても得票数を表わす画像および数字が、各解答者の画像1422,1432,1442の各々に関連付けて表示される。なお、画像1410,1420,1430,1440の表示および画像1414,1424,1434,1444の表示に関し、両方の画像が各キャラクタについて表示される必要はない。少なくともいずれか1つの画像が表示されていればよい。なお、画像1410や画像1414のような得票数の表示は、投票時間内は表示せず、投票時間経過後に表示するのが好ましい。なぜなら、投票時間内は誰に票が集まっているのかわからないようにする方が戦略性が高まるからである。
このようにして解答者が決定されると、特定の解答者に対応するコントローラのみの入力が受け付けられる。あるいはマイクを介した音声の入力が受付可能になる。
【0136】
そこで、図15を参照して、決定された解答者に解答を促す画面について説明する。図15は、テレビ110が表示する画面を表わす図である。テレビ110は、第01問に対する解答者として決定された第1のキャラクタに対応する画像1512を表示する。この場合、たとえば、図12に示されるような、同一のキャラクタに対応する画像1212よりも大きく表示される。このような表示は、メインメモリ534に格納されている画像データを用いて実現される。この場合、解答時間は、たとえば10秒に予め設定されている。解答のための残り時間は、たとえば、CPU510の計時機能に基づく時刻情報に従って領域1510に表示される。この場合、その時間が経過するまでにマイク(図示しない)を用いた解答の入力が可能になる。あるいはその時間内にコントローラ300に対する操作(解答の入力のためのボタンの押下)が有効になる。
【0137】
その後、解答者が解答を入力して、解答が正解の場合には、その旨と得点とが表示される。出題は予め設定された上限値まで、あるいはゲームプログラムの終了の指示が入力されるまで続けられる。
【0138】
以上のようにして、本実施の形態に係るゲームプログラムは、出題された問題の解答者をコントローラ300からの入力に基づいて決定する。解答者の決定は、たとえば、投票の形式により行なわれ、最多の得票数を得たキャラクタが、当該問題の解答者として決定される。あるいは、得票数が同数であるキャラクタが存在する場合には、最先の投票を受けたキャラクタが解答者として決定される。
【0139】
このようにすると、各ゲームプレイヤが自分自身および他のプレイヤを含めて解答者を選択投票することができる。出題された問題の解答のしやすさによって解答者を変更することも可能になる。たとえば、第1のプレイヤが難しい問題を第2のプレイヤに解答させたい場合には、第1のプレイヤが第2のプレイヤに投票することにより、第2のプレイヤが解答者として決定される可能性が大きくなる。この場合、第2のプレイヤに加えて第3のプレイヤが第1のプレイヤに投票している場合には、第1のプレイヤが第2のプレイヤに投票したにもかかわらず、第1のプレイヤ自身が解答者として決定されることになる。
【0140】
このように、投票の結果が発表されるまで解答者が決定されなくなるため、各プレイヤは緊張感を持続することができる。また、各プレイヤは、ゲームの得点の状況に応じて解答者を決定するパターンを変更することもできる一方、他のプレイヤによる投票の影響を受けることになる。これにより、興趣が高められたゲームプログラムを提供することができる。
【0141】
<変形例>
以下、本実施の形態の変形例について説明する。解答者を決定するための投票結果によっては、同数の得票数が複数のキャラクタに生じる場合がある。この場合、たとえば、最多の得票数を得たキャラクタへの投票のうち最先の投票が行なわれたキャラクタを当該問題に対する解答者として決定してもよい。
【0142】
そこで、図16を参照して、上記最先の投票を取得したキャラクタを解答者として決定するための手続について説明する。図16は、メインメモリ534におけるデータの格納の状態A〜状態Eの推移を表わす図である。メインメモリ534は、データを格納するための領域1610〜1650を含む。
【0143】
解答者を決定するための投票が開始されると、各領域のデータは、0に初期化される(状態A)。第3のポートを介してコントローラのAボタン301に対応付けられているキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域1630において当該キャラクタに対応付けられるデータは、0から1に変更される(状態B)。第2のポートを介してBボタン302に関連付けられるキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域1620において当該キャラクタに対応付けられるデータは、0から1に変更される(状態C)。第1のポートを介してYボタン304に関連付けられるキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域1640において当該キャラクタに対応付けられるデータは、0から1に変更される(状態D)。第4のポートを介してXボタン303に関連付けられるキャラクタを選択するための入力が行なわれると、その入力に応答して、領域1650において当該キャラクタに対応付けられるデータは、0から1に変更される(状態E)。
【0144】
この結果、各ボタンに関連付けられる各々のキャラクタは、同数の得票数(各1票)を取得したことになる。そのため、投票数の多少に基づいては解答者を決定することはできない。この場合、CPU510は、たとえば投票の入力を受け付けたタイミングに従って、解答者を決定することができる。
【0145】
たとえば、メインメモリ534において状態Bの段階で、第3のポートを介した入力に基づきAボタン301に対応付けられるデータが0から1に変更されている。そこで、この場合は、Aボタン301に関連付けられるキャラクタ、図12に示される例では、画像1222に対応するコントローラが割り当てられているキャラクタが、解答者として決定されることになる。
【0146】
なお、この例では、すべてのキャラクタが同数の得票数であったが、そうでない場合には、最多の得票を得たキャラクタへの投票のうちで最先の得票がいずれのキャラクタへの投票であったかによって解答者を決定する。
【0147】
図17〜図19を参照して、投票数が同数の場合におけるゲーム機100の動作について説明する。図17〜図19は、それぞれ、テレビ110が表示する画面を表示する図である。
【0148】
図17に示されるように、テレビ110は、CPU510からのデータに基づいて解答者を決定するための投票結果を表示する。たとえば得票数を模式的に表わす画像1710、1720,1730,1740が表示される。この場合は、図16に示されるように、各キャラクタは、1票ずつ取得している。そこで画像1710,1720,1730,1740は、いずれも得票数が1票であることを表わす画像である。しかしながら、CPU510は、図16に示されるデータによって、最先に投票されたキャラクタ、あるいはその他のキャラクタの投票順序を確認することができる。そこで、CPU510は、その投票結果に基づき、投票の順位をテレビ110に表示させる。
【0149】
具体的には、状態AおよびBとして図16に示されるデータ構造によれば、CPU510は、最先の投票を受け付けたのは、画像1222に対応するキャラクタであることをデータの変化に基づいて確認することができる。そこで、当該キャラクタの表示に加えて、投票の順位「1位」が画像1724として表示される。その他のキャラクタに対しても、同様に、2位(画像1714)、3位(画像1734)、4位(画像1744)として表示される。
【0150】
その結果、画像1722に対応するコントローラ300を把持するプレイヤが第06問に対する解答者として、解答を行なうことができる。解答は、前述のようにマイクを介した音声の入力あるいはテレビ110に表示される選択肢(図示しない)の中からいずれかの解答をコントローラ300のボタンを操作して選択することにより行なわれる。
【0151】
この場合、たとえば図18に示されるように、解答するための残り時間が表示される。そして解答権が与えられた当該キャラクタに対応する画像1822は、他のキャラクタの画像(たとえば画像1812)よりも大きくクローズアップされて表示される。
【0152】
図19は、解答者が正解を入力した場合に表示される画面を表わす図である。すなわち、解答が正解であることを表わす画像1910が、解答者のキャラクタ画像の前面に表示される。これにより、ゲームのプレイヤの解答が正解であるか否かを容易に把握することができる。
【0153】
以上のようにして、本変形例に係るゲームプログラムによると、各解答者の候補の得票数が同数であっても、いずれかの候補が解答者として決定される。したがって、各プレイヤは、ゲームを続けて楽しむことができる。これにより興趣が高まるゲームプログラムを提供することができる。
【0154】
以下、コンピュータキャラクタの動作を説明する。本実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータキャラクタがどのキャラクタに投票するかの決定手法に特徴があり、コンピュータキャラクタが問題の解答が可能か否かに応じて確率を変更する機能を有する点で、前述のゲームプログラムと異なる。なお、以下に説明するゲーム機は、ゲーム機100が有するハードウェア構成と同一のハードウェア構成により実現される。それらの機能も同じである。したがって、ハードウェアについての説明は繰り返さない。
【0155】
図20は、当該ゲームプログラムを格納するROM2000におけるデータ構造を表わす図である。ROM2000は、データを格納する領域2010〜2040を含む。問題のジャンルは、領域2010に格納されている。各問題は、領域2020に格納されている。各問題に対して予め設定されている、コンピュータキャラクタによる正答率は、領域2030に格納されている。当該問題がコンピュータキャラクタにとって得意なジャンルであるかどうかを表わすデータは、領域2040に格納されている。領域2030および2040に格納されているデータは、後述するプログラムの実行時にCPU510によって参照され、前述の処理と異なる処理が実行される。なお、複数のコンピュータキャラクタがクイズゲームに参加することができるようにしてもよいが、本実施例では、すべてのコンピュータキャラクタについて、正答率および得意ジャンルか否かデータが共通になっている。しかしながら、コンピュータキャラクタに個性を持たせるために、正答率や得意ジャンルか否かデータをコンピュータキャラクタごとに設定してもよい。
【0156】
ROM2000は、さらに、投票相手を決定するための選択テーブル2050,2060を含む。選択テーブル2050は、出題される問題に対する解答がコンピュータキャラクタにとって解答可能である場合に用いられる。ここで投票相手を表わすデータは、領域2052に格納されている。当該投票相手に投票する確率は、領域2054に格納されている。この場合、CPU510が自己に投票する確率は4分の3である。ここで「自己に投票」とは、自己のコンピュータキャラクタを解答者として投票することである。一方、プレイヤキャラクタに投票する確率は4分の1である。なお、領域2054に格納されている確率は、図20に示されるもの以外の確率であってもよい。ただし、プレイヤキャラクタに投票する確率(図20の例では4分の1)を、他のコンピュータキャラクタに投票する確率(図20の例では0)よりも高くするのが好ましい。
【0157】
選択テーブル2060は、出題される問題がコンピュータキャラクタに解答できないと判断された場合に使用される。ここで投票相手を表わすデータは、領域2062に格納されている。投票する確率は領域2064に格納されている。この場合、CPU510は、解答者を決定する投票の際、他のコンピュータキャラクタとプレイヤキャラクタとの各々について、2分の1の確率で選択することができる。
【0158】
このように、コンピュータキャラクタは、自己が問題に対して解答可能かどうかに応じて、異なる確率で、投票するキャラクタを選択する。
【0159】
図21を参照して、当該ゲームプログラムを実行するゲーム機100の制御構造について説明する。図21は、当該ゲームプログラムによって実現される処理の手順を表わすフローチャートである。
【0160】
ステップS2110にて、CPU510は、メインメモリ534に格納されているデータに基づいて問題を出題する。ステップS2120にて、CPU510は、その問題のジャンルがコンピュータキャラクタの得意とするジャンルであるか否かを判断する。この判断は、たとえば領域2040に格納されているデータに基づいて行なわれる。コンピュータキャラクタがその問題のジャンルは得意のジャンルであると判断すると(ステップS2120にてYES)、処理はステップS2130に移される。そうでない場合には(ステップS2120にてNO)、処理はステップS2140に移される。ステップS2130にて、CPU510は、予め設定された正解率(領域2030)に20%を加算する。なお、加算される値は20%に限られず、その他の数値が用いられてもよい。
【0161】
ステップS2140にて、CPU510は、0〜100%のうちのいずれかを発生する乱数値と上記正解率を比較し、当該乱数値が正解率よりも低いか否かを判断する。CPU510がその乱数値が上記正解率よりも低いと判断すると(ステップS2140にてYES)、処理はステップS2150に移される。そうでない場合には(ステップS2140にてNO)、処理はステップS2160に移される。ステップS2150にて、CPU510は、選択テーブル2050を参照して、投票相手を選択する。ステップS2160にて、CPU510は、選択テーブル2060を参照して、問題に対する解答者を選択する。ステップS2170にて、CPU510は、選択された投票相手に投票する。そして、図13を用いて説明したように、処理されるプレイヤキャラクタによる投票集計データとコンピュータキャラクタによる投票集計データをあわせて、最終的な投票集計データとする。
【0162】
このような処理がCPU510によって実行されると、ゲームプレイヤがコンピュータキャラクタを相手にゲームを行なう場合でも、コンピュータキャラクタの投票が特定のパターンに従うことなく決定され易くなる。したがって、コンピュータキャラクタを相手にゲームに興ずる場合でも、興趣を高めることができる。
【0163】
以上詳述したゲームプログラムは、CD-ROM、メモリカードその他の記録媒体に予め格納されてプログラム製品として提供されるが、その他の態様によっても提供される。また、ゲーム機100は、図1あるいは図5に示されるように、ゲーム機専用の装置によってのみ実現されるわけではなく、データの記憶装置、入出力装置および演算処理装置を有するコンピュータ、PC(Personal Computer)によっても実現される。
【0164】
そこで、図22を参照して。本発明に係るゲーム機として機能するコンピュータシステム2200について説明する。図22は、コンピュータシステム2200のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【0165】
コンピュータシステム2200は、相互にデータバスによって接続されたCPU2210と、コンピュータシステム2200の使用者(すなわち、ゲームプレイヤ)による指示の入力を受けるマウス2220およびキーボード2230と、入力されたデータあるいはCPU2210によるプログラムの実行により生成されるデータを一時的に格納するRAM2240と、大容量のデータを格納可能なハードディスク2250と、CD−ROM(Compact Disk-Read Only Memory)駆動装置2260と、映像を表示するモニタ2280と、ネットワーク(図示しない)を介してデータの通信が可能な通信IF(Interface)2290とを備える。CD−ROM駆動装置2260には、CD−ROM2262が装着される。
【0166】
コンピュータシステム2200における処理は、各ハードウェアおよびCPU2210により実行されるソフトウェアによって実現される。このようなソフトウェアは、RAM2240あるいはハードディスク2250に予め記憶されている。また、ソフトウェアは、CD−ROM2262その他のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、ソフトウェアは、インターネットその他の通信回線に接続している情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、CD−ROM駆動装置2260その他の読取装置によりそのデータ記録媒体から読み取られた後に、あるいは、通信IF2290を介してダウンロードされた後に、ハードディスク2250に一旦格納される。そのソフトウェアは、CPU2210によって、ハードディスク2250からRAM2240に実行可能な形式として読み出され、実行される。
【0167】
図22に示されるコンピュータシステム2200を構成する各ハードウェアは、一般的なものである。したがって、本発明の最も本質的な部分は、RAM2240、ハードディスク2250、CD−ROM2262その他のデータ記録媒体に格納された、あるいはネットワークを介してハードウェアの動作は周知であるので、各ハードウェアの詳細な説明は繰り返さない。
【0168】
上記のようなコンピュータシステム2200が本発明に係るゲームプログラムを実行すると、コンピュータシステム2200は、ゲーム機として機能する。複数のゲームプレイヤが1台のコンピュータシステム2200を用いてゲームを実行する場合、各ゲームプレイヤは、たとえば、マウス2220を交互に操作することにより、解答者を決定するための投票を行なうことができる。
【0169】
あるいは、遊戯施設等において複数のコンピュータシステム2200を通信回線を介して相互に接続することにより、当該ゲームプログラムを実行することもできる。この場合、各ユーザが各々のコンピュータシステム2200のマウス2220あるいはキーボード2230を操作することにより、解答者を決定する投票を行なうことができる。
【0170】
このようにコンピュータシステム2200にゲームプログラムを実行させることにより、1台のゲーム機を用いてゲームプログラムを実行する場合に比べて、さらに多数のプレイヤーがゲームに参加することができる。たとえば、物理的に遠隔地に存在する多数のゲームプレイヤも当該ゲームを楽しむことができる。したがって、単独のゲーム機がゲームプログラムを実行する場合に比べて興趣をさらに高めることができる。
【0171】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【0172】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム機100の接続関係を表わす図である。
【図2】ゲームプログラムの実行によって実現されるゲームの概略の流れを表わすフローチャートである。
【図3】コントローラ300のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【図4】ゲームプログラムを格納したCD−ROM400のデータ構造を表わす図である。
【図5】ゲーム機100のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【図6】メインメモリ534におけるデータの格納の一態様を表わす図(その1)である。
【図7】CPU510によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。
【図8】ゲームプログラムを実行するCPU510の処理の手順を表わすフローチャート(その1)である。
【図9】ゲームプログラムを実行するCPU510の処理の手順を表わすフローチャート(その2)である。
【図10】ゲームプログラムを実行するCPU510の処理の手順を表わすフローチャート(その3)である。
【図11】メインメモリ534におけるデータの格納の一態様を表わす図(その2)である。
【図12】テレビ110が表示する画面を表わす図(その1)である。
【図13】メインメモリ534におけるデータの格納の一態様を表わす図(その3)である。
【図14】テレビ110が表示する画面を表わす図(その2)である。
【図15】テレビ110が表示する画面を表わす図(その3)である。
【図16】メインメモリ534におけるデータの格納の状態A〜状態Eの推移を表わす図である。
【図17】テレビ110が表示する画面を表示する図(その4)である。
【図18】テレビ110が表示する画面を表示する図(その5)である。
【図19】テレビ110が表示する画面を表示する図(その6)である。
【図20】本発明の実施の形態の変形例に係るゲームプログラムを格納するROM2000におけるデータ構造を表わす図である。
【図21】本発明の実施の形態の変形例に係るゲームプログラムによって実現される処理の手順を表わすフローチャートである。
【図22】ゲーム機として機能するコンピュータシステム2200のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【符号の説明】
【0173】
100 ゲーム装置、102 ケーブル、104 カードスロット、110 テレビ、300−1,300−2,300−3,300−4 コントローラ、400,2262 CD−ROM、2200 コンピュータシステム。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記データは、問題を出力するための問題データを含み、前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、前記入力装置を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤに解答入力をさせる解答入力手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項2】
入力を受け付ける入力装置とデータを格納する記憶装置とを有するコンピュータを、複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも1つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記データは、問題を表示するための問題データを含み、前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
複数の前記キャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては前記入力装置による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数の前記キャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受付られた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力をさせ、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力をさせる、解答入力手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータを、さらに、
前記受付手段によって受け付けられた前記選択入力ごとに前記解答者候補の中からいずれかを選択する選択手段として機能させ、
前記解答者決定手段は、前記選択手段による前記選択入力ごとの前記選択に基づいて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記解答者決定手段は、前記選択手段による前記選択入力ごとの前記選択を自動的に集計して、最も多く選択された前記解答者候補を解答者に決定する、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータはプレイヤごとに前記入力装置を有し、
前記解答入力手段は、前記解答者決定手段によって決定された解答者に対応する前記入力手段からの入力を前記解答入力として受け付ける、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、前記選択入力ごとに、当該問題入力のタイミングを検知するタイミング検知手段としてさらに機能させ、
前記解答者決定手段は、前記タイミング検知手段によって検知されたタイミングを考慮して、前記解答者候補の中からいずれかを解答者として決定する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記データは、前記問題データに対応して解答データをさらに含み、
前記コンピュータをさらに、
前記問題に対して前記解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する前記解答データとに基いて、正解判定をおこなう正解判定手段と、
記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、前記正解判定手段による正解判定に基いて、前記解答者決定手段によって決定された解答者に対応する当該得点データを変更する第1得点変更手段として機能させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記データは、前記問題データに対応して解答データをさらに含み、
前記コンピュータをさらに、
前記問題に対して前記解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する前記解答データとに基いて、正解判定をおこなう正解判定手段と、
記憶手段に、プレイヤまたはキャラクタごとに得点データを記憶し、前記正解判定手段による正解判定に基いて、前記解答者決定手段によって決定された解答者を選択した前記選択入力に対応するプレイヤまたはキャラクタの当該得点データを変更する第2得点変更手段として機能させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記入力装置は、複数の操作部を含み、
前記選択手段は、前記操作部ごとに前記解答者候補を対応付けて、操作された前記操作部に対応する前記解答者候補を選択する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記データは、各前記解答者候補を表す画像のための解答者候補画像データと、各前記操作部を特定するため画像のための各操作部画像データをさらに含み、
前記受付手段は、前記選択入力を受け付ける際に、前記解答者候補画像データと前記操作部画像データに基づいて、各前記解答者候補を表す画像と、各当該解答者候補に対応付けられる各前記操作部を特定するための画像とが対応付けて表示されるように画面に表示する表示制御手段として機能させる、請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記受付手段は、前記問題出力手段によって問題が出力された後予め定められた時間、前記選択入力を受け付け、
前記解答者決定手段は、前記予め定められた時間が経過した後、自動的に、当該時間の間に受け付けられた前記選択入力に基く前記選択を集計して、解答者を決定する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについて、前記問題に対する解答が可能か不可能かを判定する判定手段として機能させ、
前記受付手段は、前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての前記自動的な入力について、前記判定手段によって前記可能であると判断したときと前記不可能であると判断したときとで、前記入力のアルゴリズムを異ならせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記受付手段は、前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについての前記自動的な入力について、前記プレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタよりも高い確率で選択させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記記憶装置は、複数の問題ジャンルのうちのいずれかに対応付けて前記問題データを格納しており、
前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
前記複数のジャンルのうちのいずれかを選択するジャンル選択手段として機能させ、
前記問題出力手段は、前記問題データのうち、前記ジャンル選択手段によって選択されたジャンルに対応付けられた前記問題データを選択して出力する請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項15】
前記データは、前記問題データに対応して解答データ、および、プレイヤキャラクタ以外の前記キャラクタに対応するパラメータデータをさらに含み、
前記コンピュータをさらに、
前記解答者決定手段によってプレイヤキャラクタが選択されたときに、前記問題に対して前記解答入力手段により入力された解答入力と当該問題に対応する前記解答データとに基いて正解判定をおこない、前記解答者決定手段によってプレイヤキャラクタ以外のキャラクタが選択されたときに、当該キャラクタに対応する前記パラメータデータに基いて正解判定をおこなう正解判定手段として機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項16】
入力を受け付ける入力手段と、
データを格納する記憶手段とを備え、前記データは、問題を出力するための問題データを含み、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
解答者候補の複数のプレイヤの中からいずれかを選択させる選択入力を、前記入力手段を用いて、複数のプレイヤから受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段によって解答者に決定されたプレイヤからの解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項17】
複数のキャラクタが登場し、当該キャラクタのうち少なくとも1つがプレイヤキャラクタであるクイズゲームを実行するゲーム装置であって、
入力を受け付ける入力手段と、
データを格納する記憶手段とを備え、前記データは、問題を表示するための問題データを含み、
前記問題データに基づいて問題を出力する問題出力手段と、
複数の前記キャラクタごとに、プレイヤキャラクタについては前記入力手段による入力に基き、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタについては自動的な入力に基いて、解答者候補の複数の前記キャラクタの中からいずれかを選択させる選択入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付られた前記選択入力に基いて、前記解答者候補の中からいずれかを解答者に決定する解答者決定手段と、
前記解答者決定手段による決定に基いて、プレイヤキャラクタが解答者に決定されたときは当該決定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤからの入力に基いて解答入力を受け付け、解答者キャラクタが解答者に決定されたときは自動的に解答入力を受け付ける解答入力手段とを備える、ゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2007−130068(P2007−130068A)
【公開日】平成19年5月31日(2007.5.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−323648(P2005−323648)
【出願日】平成17年11月8日(2005.11.8)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】