説明

ゲームマシン及びそのプレイ方法

【課題】ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】セカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった宝箱101の位置に「BELL」のシンボルが表示されると、前ステージボタン103Aが表示される。前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチすることによって、そのセカンド・ステージからファースト・ステージに戻ると、その際のファースト・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、セカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤーによって選択された選択肢に対応付けられた配当を付与するゲームマシン及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンで行われているボーナスゲームの1つに、選択式のボーナスゲームがある。選択式のボーナスゲームでは、ディスプレイに表示されている複数の選択肢をプレイヤーが選択することが可能な回数が制限されている。また、その制限された回数以内でプレイヤーが選択することが可能な選択肢に対しては、配当や選択回数の増加等といった賞が対応付けられている。そして、プレイヤーには、自らが選択した選択肢に対応付けられた配当が合計されて付与される。
【0003】
また、選択肢に対しては、合計配当を倍増させる数字や、次のステージに発展させるトリガなどといった特典が対応付けられていることもある。この点、プレイヤーが選択した選択肢に対応付けられた特典に基づいて次のステージに発展する際には、現在のステージと次のステージとの関連性はなく、次のステージに発展すれば、複数の選択肢は一新されて、プレイヤーは全ての選択肢について再び選択できる機会が与えられる。(例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照)
【特許文献1】米国特許第6817944号明細書
【特許文献2】米国特許第6602137号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2005/064929号明細書
【特許文献4】米国特許第6776711号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、各ステージ間の関連性をハードウエアを利用して与えられれば、選択式ゲームにおけるプレイヤーの実感に与える影響は大きく、ゲームマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性を秘めている。
【0005】
本発明は、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するため請求項1に係るゲームマシンは、下記構成を備えるゲームマシンであり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか1つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備えること、を特徴とする。
【0007】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0008】
前記目的を達成するため請求項2に係るゲームマシンは、請求項1に記載するゲームマシンであって、前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とする。
【0009】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0010】
前記目的を達成するため請求項3に係るゲームマシンは、請求項1に記載するゲームマシンであって、前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とする。
【0011】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0012】
前記目的を達成するため請求項4に係るゲームマシンは、下記構成を備えるゲームマシンであり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか1つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、その終了の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を増額し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備えること、を特徴とする。
【0013】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させる。一方、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示させる。従って、今回のステージ画面と前回・次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0014】
さらに、かかるゲームマシンによれば、ゲームを終了させる際には、今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を増額するので、プレイヤーに対して、選択画面上での二者択一の選択に際して、熟考させたり、時には躊躇させるといった、多大な影響を与えることができる。
【0015】
前記目的を達成するため請求項5に係るゲームマシンのプレイ方法は、下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を1つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択肢を選択する段階と、その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とする。
【0016】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0017】
前記目的を達成するため請求項6に係るゲームマシンのプレイ方法は、請求項5に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階を含むこと、を特徴とする。
【0018】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0019】
前記目的を達成するため請求項7に係るゲームマシンのプレイ方法は、請求項5に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とする。
【0020】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0021】
前記目的を達成するため請求項8に係るゲームマシンのプレイ方法は、下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を1つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択肢を選択する段階と、その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、その終了の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を前記コントローラが増額する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とする。
【0022】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させる。一方、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示させる。従って、今回のステージ画面と前回・次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0023】
さらに、かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ゲームを終了させる際には、今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を増額するので、プレイヤーに対して、選択画面上での二者択一の選択に際して、熟考させたり、時には躊躇させるといった、多大な影響を与えることができる。
【発明の効果】
【0024】
本発明では、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させることで、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加しており、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0025】
本実施形態に係るスロットマシンで実行される通常ゲーム(スロットゲーム)では、ペイライン上の複数のシンボルによって構成される組合せがボーナスゲームトリガーに該当する場合にボーナスゲームが発生する。以下、ボーナスゲームの展開例を具体的に説明する。図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンで行われるボーナスゲームの特徴を示した図である。
【0026】
ボーナスゲームが発生すると、先ず、ファースト・ステージが展開され、下側画像表示パネル6において、クローズ状態にある23個の宝箱101が設けられたファースト・ステージの画面が表示される。ファースト・ステージでは、下側画像表示パネル6の前面に設けられたタッチパネル11をプレイヤーがタッチすることで、23個の宝箱101のいずれかをプレイヤーが選択する。このとき、下側画像表示パネル6では、プレイヤーによって選択された宝箱101がクローズ状態からオープン状態となる。そして、下側画像表示パネル6では、図1の上段に示すようにして、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられた配当の額が、当該宝箱101に重ねて表示され、その表示された配当の額がプレイヤーに付与される。尚、図1の上段に示されたファースト・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101の位置に表示された配当の額がそれぞれ「50」、「20」、「50」であるので、その合計額の「120」の配当をプレイヤーが獲得したことになる。
【0027】
そして、オープン状態となった宝箱101が3個になると、ファースト・ステージからセカンド・ステージが展開される。このとき、下側画像表示パネル6では、ファースト・ステージの画面と同様にして、クローズ状態にある23個の宝箱101が設けられたセカンド・ステージの画面が表示される。セカンド・ステージでも、タッチパネル11を介して、3個の宝石箱101をプレイヤーは選択することができる。そして、下側画像表示パネル6では、プレイヤーによって宝箱101が選択されると、その宝箱101がクローズ状態からオープン状態となる。さらに、下側画像表示パネル6では、図1の中段左側や中段右側に示すようにして、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられた配当の額が、当該宝箱101に重ねて表示され、その表示された配当の額がプレイヤーに付与される。すなわち、セカンド・ステージでも、ファースト・ステージと同様な選択式のゲームが行われる。
【0028】
但し、セカンド・ステージでは、図1の中段左側に示すようにして、下側画像表示パネル6において、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられたものとして「BELL」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示されると、前ステージボタン103Aとゲーム終了ボタン104Aが表示される。
【0029】
その後、タッチパネル11を介して、ゲーム終了ボタン104Aにプレイヤーがタッチすると、ボーナスゲームは終了する。
【0030】
また、タッチパネル11を介して、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル6では、23個の宝箱101が設けられたファースト・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る。但し、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチしたことによってファースト・ステージの画面が下側画像表示パネル6に表示される場合には、図1の中段左側・下段左側に示すようにして、セカンド・ステージ画面とファースト・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【0031】
すなわち、図1の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101の位置に「5」、「10」、「BELL」のシンボルがそれぞれ表示されているが、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチしたことによって、そのセカンド・ステージからファースト・ステージに戻れば、その際のファースト・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、図1の下段左側に示すようにして、図1の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【0032】
さらに、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が半分にされる(第1小数は四捨五入)。
この点、図1の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101に対応付けられた配当の額が「5」、「10」、「BELL」であるので、その合計額の「15」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「15」は、ファースト・ステージに戻った時点で半分にされて、「8」となる。
【0033】
一方、セカンド・ステージでは、図1の中段右側に示すようにして、下側画像表示パネル6において、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられたものとして「STRAWBERRY」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示されると、次ステージボタン103Bとゲーム終了ボタン104Bが表示される。
【0034】
その後、タッチパネル11を介して、ゲーム終了ボタン104Bにプレイヤーがタッチすると、ボーナスゲームは終了する。
【0035】
さらに、ボーナスゲームが終了する際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が倍増にされる。
この点、図1の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101に対応付けられた配当の額が「5」、「10」、「STRAWBERRY」であるので、その合計額の「15」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「15」は、ボーナスゲームが終了する時点で倍増にされて、「30」となる。
【0036】
また、タッチパネル11を介して、次ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル6では、23個の宝箱101が設けられたファイナル・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進む。
【0037】
尚、ファイナル・ステージでは、ファースト・ステージの画面やセカンド・ステージの画面と同様にして、クローズ状態の23個の宝箱101が設けられたファイナル・ステージの画面が下側画像表示パネル6に表示される。そして、ファイナル・ステージでも、タッチパネル11を介して、3個の宝石箱101をプレイヤーは選択することができる。そして、下側画像表示パネル6では、プレイヤーによって宝箱101が選択されると、その宝箱101がクローズ状態からオープン状態となる。さらに、下側画像表示パネル6では、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられた配当の額が、当該宝箱101に重ねて表示され、その表示された配当の額がプレイヤーに付与される。すなわち、ファイナル・ステージでも、ファースト・ステージやセカンド・ステージと同様な選択式のゲームが行われる。
【0038】
但し、次ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチしたことによってファイナル・ステージの画面が下側画像表示パネル6に表示される場合には、図1の中段右側・下段右側に示すようにして、ファイナル・ステージ画面とセカンド・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【0039】
すなわち、図1の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101の位置に「5」、「100」、「STRAWBERRY」のシンボルがそれぞれ表示されているが、次ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチしたことによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進めば、その際のファイナル・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、図1の下段右側に示すようにして、図1の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【0040】
尚、下側画像表示パネル6に表示される各ステージ画面には、現在のステージ名を示すステージ表示部102と、プレイヤーが獲得した配当の額を示すペイアウト数表示部9が設けられている。
【0041】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【0042】
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
【0043】
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。上側画像表示パネル7には、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報が表示される。
【0044】
一方、メインドア4の前方には、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の通常ゲームに係る画像について説明する。図6及び図7は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図6及び図7に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図6は各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rに配置又は再配置されて表示された状態を示し、図7は各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rに回転されて表示された状態を示している。
尚、3個のリール5L、5C、5Rのリール帯には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
【0045】
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、通常ゲーム(スロットゲーム)やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部12には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が表示される。
【0046】
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが表示されており、表示窓10L、10C、10Rを介して各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置されて表示されている。
【0047】
又、下側画像表示パネル6には、図6及び図7に示すように、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本のペイラインLが形成されている。ペイラインLは、シンボルについて組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各リール5L、5C、5Rも含む)やペイラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、ペイアウト数表示部9等とともに表示される。
【0048】
図2戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、リール5L、5C、5Rの回転表示を開始させる指示を入力するための操作装置である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作装置である。CASHOUTボタン15は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作装置である。
1−BETボタン16は、プレイヤーの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作装置である。また、最大BETボタン17は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、1回の単位ゲームに賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を単位ゲームに賭ける指示を受け付けるための操作装置である。
【0049】
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図4参照)及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図4参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図4参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【0050】
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
【0051】
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【0052】
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
【0053】
続いて、図3に基づき、各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6で表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図3は、各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【0054】
左リール5L、中リール5C及び右リール5Rのリール帯には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各リール5L、5C、5Rのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【0055】
「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「APPLE」、「ORANGE」の各シンボルは、下側画像表示パネル6でペイラインL上に3個再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図5参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」の各シンボルについては、下側画像表示パネル6でペイラインL上に1個又は2個再配置されて表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図5参照)。
【0056】
また、「RED7」のシンボルは、下側画像表示パネル6でペイラインL上に3個再配置されて表示された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、下側画像表示パネル6でリール5L、5C、5Rを介してペイラインL上に特定のシンボルの組合せを再配置させて表示させるスロットゲームが行われる。尚、ボーナスゲームについては後述する。
【0057】
そして、図3に示す各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10L、10C、10Rに表示されることによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて夫々3個のシンボルが配置され、合計9個のシンボルが配置される。さらに、図3に示す各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、リール5L、5C、5Rの回転表示に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図7参照)。そして、所定時間経過後に、リール5L、5C、5Rの停止表示に伴って、図3に示す各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10L、10C、10Rに表示されることにより、表示窓10L、10C、10Rにおいて夫々3個のシンボルが再配置され、合計9個のシンボルが再配置される(図6参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ(図5参照)が、予め定められていて、下側画像表示パネル6において、再配置されてペイラインL上に表示されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、ペイラインL上に表示された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【0058】
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
【0059】
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
【0060】
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、下側画像表示パネル6において、再配置されてペイラインL上に表示される各リール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1個のシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されて下側画像表示パネル6に表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【0061】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各リール5L、5C、5Rのリール帯に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【0062】
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【0063】
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【0064】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0065】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【0066】
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
【0067】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図5参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
【0068】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、RAM43には、後述する変数Nや変数Mの各記憶エリアが確保される。
【0069】
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図17のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
【0070】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
【0071】
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
【0072】
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【0073】
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
【0074】
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【0075】
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
【0076】
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル6において、クレジット数表示部8に、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数を表示する。ペイアウト数表示部9に、配当によるクレジットの払出数を表示する。ベット数表示部12に、プレイヤーが賭けたベット数を表示する。また、ボーナスゲームにおける各ステージのステージ画面等についての表示制御も行う。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図6,図7参照)におけるリール5L、5C、5Rの回転表示及び停止表示の表示制御をも行う。
【0077】
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
【0078】
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
【0079】
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
【0080】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
【0081】
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【0082】
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図5に基づき説明する。図5は、リール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の額がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の額に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【0083】
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、下側画像表示パネル6において、「RED7」のシンボルがペイラインL上に3個再配置されて表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。さらに、ボーナスゲームが発生する。
【0084】
また、「BLUE7」のシンボルの入賞組合せが成立すると、下側画像表示パネル6において、「BLUE7」のシンボルがペイラインL上に3個再配置されて表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」のシンボルの入賞組合せが成立すると、下側画像表示パネル6において、「BELL」のシンボルがペイラインL上に3個再配置されて表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、下側画像表示パネル6において、図5に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置されて表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
【0085】
次に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームは、ファースト・ステージとセカンド・ステージとファイナル・ステージの3つのステージで構成される。図9に、下側画像表示パネル6に表示される各ステージの初期画面を示す。図9に示すように、下側画像表示パネル6に表示される各ステージの初期画面では、クローズ状態にある23個の宝箱101と、現在のステージ名を示すステージ表示部102と、プレイヤーが獲得した配当の額を示すペイアウト数表示部9とが設けられている。
【0086】
この点、23個の宝箱101については、各ステージの初期画面で共通したナンバリングが予め行われている。図10に、各宝箱101のナンバリングの一例を示す。さらに、各宝箱101のナンバリングを利用して、23個の宝箱101についてその中身と状態を対応付けて記憶できる選択肢テーブルが各ステージ毎にRAM43に確保されている。
【0087】
図11と図14は、ファースト・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。図11と図14に示すように、ファースト・ステージの選択肢テーブルでは、各宝箱101に対してナンバリングされた数字が「宝箱」のデータ項目に記憶され、各宝箱101に対応付けられた配当の額が「中身」のデータ項目に記憶され、各宝箱101がクローズ状態にあるかオープン状態にあるかを示すデータが「状態」のデータ項目に記憶されている。この点、各宝箱101の中身となる配当の額は、「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれかであり、ボーナスゲームの開始時に行われる抽籤の結果に基づいて決定される。
【0088】
尚、図11と図14において、「状態」のデータ項目にある「×」に相当するデータは、宝箱101がクローズ状態にあることを示し、「状態」のデータ項目にある「○」に相当するデータは、宝箱101がオープン状態にあることを示している。この点は、セカンド・ステージの選択肢テーブルやファイナル・ステージの選択肢テーブルでも同様である。
【0089】
図12は、セカンド・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。図12に示すように、セカンド・ステージの選択肢テーブルは、上述したファースト・ステージの選択肢テーブルと同様な構成である。但し、各宝箱101の中身については、配当の額である「200」に代わって、「STRAWBERRY」と「BELL」のシンボルが記憶される。
【0090】
図13は、ファイナル・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。図13に示すように、ファイナル・ステージの選択肢テーブルは、上述したファースト・ステージの選択肢テーブルと同様な構成である。
【0091】
ボーナスゲームは、選択式のゲームである。ここで、ボーナスゲームの典型的な展開例について説明する。
ボーナスゲームでは、下側画像表示パネル6に表示された各ステージの画面上において、クローズ状態にある宝箱101のいずれかをプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択すると、プレイヤーが選択した宝箱101は、クローズ状態からオープン状態に表示され、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられた中身が上述した選択肢テーブルに基づいて当該宝箱101に重ねて表示される。このとき、オープン状態となった宝箱101に対応付けられた中身が配当の額であれば、その配当の額は、プレイヤーが獲得し、ペイアウト数表示部9にて加算表示され、その後に、プレイヤーは、クローズ状態にある宝箱101を新たに選択することができる。この選択は、ファースト・ステージやファイナル・ステージの画面上では無条件で3回まで行われるが、セカンド・ステージの画面上では「STRAWBERRY」と「BELL」のシンボルがいずれも宝箱101の中身として表示されないことを条件として3回まで行われる。そして、3回目の選択が行われると、次のステージに更新される。これにより、下側画像表示パネル6では、次のステージ画面が表示され、プレイヤーは、そのステージ画面上での1回目の選択を行う。このようなステージの更新は、ファースト・ステージ、セカンド・ステージ、ファイナル・ステージの記載順に行われる。また、各ステージでは、宝箱101がクローズ状態からオープン状態となる度に、該当するステージの選択肢テーブルにおいて、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられた「状態」のデータ項目にある「×」に相当するデータは「○」に相当するデータに書き換えられる。そして、ファイナル・ステージのステージ画面上で3回目の選択が行われると、ボーナスゲームが終了する。
【0092】
図8は、本実施の形態のスロットマシン1で行われるボーナスゲームの典型的な展開例を示した図である。ボーナスゲームが開始されると、下側画像表示パネル6において、ステージ表示部102に「1st」が表示されたファースト・ステージの画面が表示される。図8の左側に示されたファースト・ステージの画面では、プレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択した3個の宝箱101に対応付けられた中身として、いずれも配当額(「50」、「20」、「50」)がオープン状態の当該宝箱101に重ねて表示されている。また、ペイアウト数表示部9では、それらの配当の額(「50」、「20」、「50」)が加算されて表示されている。尚、プレイヤーが宝箱101を3回選択した後なので、セカンド・ステージに更新される。
【0093】
セカンド・ステージに更新されると、下側画像表示パネル6において、ステージ表示部102に「2nd」が表示されたセカンド・ステージの画面が表示される。図8の中央に示されたセカンド・ステージの画面では、プレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択した3個の宝箱101に対応付けられた中身として、いずれも配当額(「5」、「10」、「30」)がオープン状態の当該宝箱101に重ねて表示されている。また、ペイアウト数表示部9では、それらの配当の額(「5」、「10」、「30」)が加算されて表示されている。尚、プレイヤーが宝箱101を3回選択した後なので、ファイナル・ステージに更新される。
【0094】
ファイナル・ステージに更新されると、下側画像表示パネル6において、ステージ表示部102に「Final」が表示されたセカンド・ステージの画面が表示される。図8の右側に示されたファイナル・ステージの画面では、プレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択した3個の宝箱101に対応付けられた中身として、いずれも配当額(「100」、「80」、「80」)がオープン状態の当該宝箱101に重ねて表示されている。また、ペイアウト数表示部9では、それらの配当の額(「100」、「80」、「80」)が加算されて表示されている。尚、プレイヤーが宝箱101を3回選択した後なので、ボーナスゲームが終了する。
【0095】
但し、ボーナスゲームでは、下側画像表示パネル6に表示されたセカンド・ステージの画面上において、プレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択した宝箱101に対応付けられた中身として、「BELL」のシンボルがオープン状態の当該宝箱101に重ねて表示されると、図15に示すようにして、前ステージボタン103Aとゲーム終了ボタン104Aが表示される。尚、図15は、セカンド・ステージの第1分岐画面を示した図である。
【0096】
その後は、上記図1を参照にして既に説明した通りである。すなわち、タッチパネル11を介して、ゲーム終了ボタン104Aにプレイヤーがタッチすると、ファイナル・ステージに更新されることなく、ボーナスゲームは終了する。
【0097】
一方、タッチパネル11を介して、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル6では、23個の宝箱101が設けられたファースト・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る。但し、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチしたことによってファースト・ステージの画面が下側画像表示パネル6に表示される場合には、上記図1の中段左側・下段左側に示すようにして、セカンド・ステージ画面とファースト・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が、上述したセカンド・ステージの選択肢テーブルに基づいて引き継がれる。
【0098】
すなわち、上記図1の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101の位置に「5」、「10」、「BELL」のシンボルがそれぞれ表示されているが、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチしたことによって、そのセカンド・ステージからファースト・ステージに戻れば、その際のファースト・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、上記図1の下段左側に示すようにして、上記図1の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【0099】
さらに、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が半分にされる(第1小数は四捨五入)。
この点、上記図1の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101に対応付けられた配当の額が「5」、「10」、「BELL」であるので、その合計額の「15」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「15」は、ファースト・ステージに戻った時点で半分にされて、「8」となる。
【0100】
一方、下側画像表示パネル6に表示されたセカンド・ステージの画面上において、プレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択した宝箱101に対応付けられた中身として、「STRAWBERRY」のシンボルがオープン状態の当該宝箱101に重ねて表示されると、図16に示すようにして、次ステージボタン103Bとゲーム終了ボタン104Bが表示される。尚、図16は、セカンド・ステージの第2分岐画面を示した図である。
【0101】
その後は、上記図1を参照にして既に説明した通りである。すなわち、タッチパネル11を介して、ゲーム終了ボタン104Bにプレイヤーがタッチすると、ボーナスゲームは終了する。
【0102】
さらに、ボーナスゲームが終了する際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が倍増にされる。
この点、上記図1の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101に対応付けられた配当の額が「5」、「10」、「STRAWBERRY」であるので、その合計額の「15」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「15」は、ボーナスゲームが終了する時点で倍増にされて、「30」となる。
【0103】
また、タッチパネル11を介して、次ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル6では、23個の宝箱101が設けられたファイナル・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進む。但し、次ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチしたことによってファイナル・ステージの画面が下側画像表示パネル6に表示される場合には、上記図1の中段右側・下段右側に示すようにして、ファイナル・ステージ画面とセカンド・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が、上述したセカンド・ステージの選択肢テーブルに基づいて引き継がれる。
【0104】
すなわち、上記図1の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった3個の宝箱101の位置に「5」、「100」、「STRAWBERRY」のシンボルがそれぞれ表示されているが、次ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチしたことによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進めば、その際のファイナル・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、上記図1の下段右側に示すようにして、上記図1の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【0105】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
【0106】
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100を起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に記憶されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【0107】
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に記憶されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に記憶されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
【0108】
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【0109】
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図18に基づき説明する。図18は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図18にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
【0110】
先ず、図18に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
【0111】
次に、S12においてゲームコントローラ100は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に記憶する。
【0112】
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【0113】
先ず、S13では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3個のリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3個の乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に記憶した後、S14へ移行する。
ここで、各リール5L、5C、5RのコードNo.は、ペイラインL上に表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、ゲームコントローラ100が各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リール5L、5C、5RのコードNo.を“21”、“21”、“21”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、シンボルの組合せを「RED7」の入賞組合せに決定したことになる。このように、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、シンボルの組合せ(図5参照)に係る抽籤が行われる。
【0114】
次に、S14ではゲームコントローラ100は、シンボル表示制御処理を行う。
この処理は、下側画像表示パネル6において、全リール5L、5C、5Rの回転表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せがペイラインL上に表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転表示を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
【0115】
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、リールの回転表示を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各リール5L、5C、5Rの回転表示を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、単位ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール5L、5C、5Rの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S13の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓10L、10C、10RのペイラインL上に再配置されて表示される。
【0116】
その後、S15においてゲームコントローラ100は、入賞組合せが成立するか否かについて判定する。この判定は、上記S13でRAM43に記憶された判定結果に基づいて行われる。ここで、入賞組合せが成立していると判定した場合(S15:YES)には、ゲームコントローラ100は、その入賞組合せに対する配当額をペイアウト情報としてRAM43に記憶するとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、その配当額をペイアウト数表示部9に加算表示させた後に、S16に移行する。一方、入賞組合せが成立していないと判定した場合(S15:NO)には、このプログラムを再び実行する。
【0117】
S16でゲームコントローラ100は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図5の配当テーブルを使用する場合には、下側画像表示パネル6において、「RED7」のシンボルの組合せがペイラインL上に再配置されて表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【0118】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、ゲームコントローラ100は、S17でボーナスゲーム処理を実行する。
【0119】
そこで、上記S17のボーナスゲーム処理のサブ処理について図19に基づき説明する。図19は本実施形態に係るスロットマシン1におけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図19にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
【0120】
先ず、図19に示すように、S21において、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Nに「1」を記憶する。また、S22において、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Mに「0」を記憶する。
【0121】
そして、S23において、ゲームコントローラ100は、各ステージの中身決定処理を行う。この処理では、ファースト・ステージやセカンド・ステージやファイナル・ステージの各ステージ画面上の23個の宝箱101の中身が全て決定され、その決定内容は各ステージの選択肢テーブル(図11〜図14参照)に記憶される。
【0122】
ファースト・ステージとファイナル・ステージの各ステージ画面上の23個の宝箱101の中身の決定について説明する。「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」の各配当額に対して所定範囲内の1又は複数の乱数値が予め対応付けられている。ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)を反映させながら所定範囲内の1個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ100は、その抽出された乱数値と予め各配当額に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、1個の宝箱101に対応する中身を決定する。ゲームコントローラ100は、その決定された中身を、RAM43に確保された選択肢テーブルにおいて、その宝箱101に対応付けられた「中身」のデータ項目に記憶する(図11,図13、図14参照)。この中身決定処理は、ファースト・ステージとファイナル・ステージの各ステージ画面上の全ての宝箱101の中身について行われる。
【0123】
セカンド・ステージのステージ画面上の23個の宝箱101の中身の決定について説明する。23個の宝箱101に対して所定範囲内の1又は複数の乱数値が予め対応付けられている。ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)を反映させながら所定範囲内の1個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ100は、その抽出された乱数値と予め各宝箱101に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、「BELL」のシンボルを中身とする1個の宝箱101を決定する。ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された選択肢テーブルにおいて、その決定された宝箱101に対応付けられた「中身」のデータ項目に「BELL」のシンボルを記憶する。
【0124】
さらに、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)を反映させながら所定範囲内の1個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ100は、その抽出された乱数値と予め各宝箱101に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、「STRAWBERRY」のシンボルを中身とする1個の宝箱101を決定する。ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された選択肢テーブルにおいて、その決定された宝箱101に対応付けられた「中身」のデータ項目に「STRAWBERRY」のシンボルを記憶する。但し、「STRAWBERRY」のシンボルを中身とする宝箱101が、「BELL」のシンボルを中身とする宝箱101と同じである場合には、ゲームコントローラ100は、この中身決定処理をやり直す。
【0125】
また、「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」の各配当額に対して所定範囲内の1又は複数の乱数値が予め対応付けられている。ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)を反映させながら所定範囲内の1個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ100は、その抽出された乱数値と予め各配当額に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、1個の宝箱101に対応する中身を決定する。ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された選択肢テーブルにおいて、その宝箱101に対応付けられた「中身」のデータ項目に記憶する(図12参照)。そして、この中身決定処理は、セカンド・ステージのステージ画面上の23個の宝箱101のうち、「BELL」や「STRAWBERRY」のシンボルが中身とされていない21個の宝箱101の中身について行われる。
【0126】
次に、S24において、ゲームコントローラ100は、第Nステージの宝箱表示処理を行う。このとき、変数Nが「1」であれば、ファースト・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル6に表示する。変数Nが「2」であれば、セカンド・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル6に表示する。変数Nが「3」であれば、ファイナル・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル6に表示する。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
【0127】
そして、S25において、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でクローズ状態(未選択)の宝箱101があるか否かを判定する。この判定は、当該ステージの選択肢テーブルにおける「状態」のデータ項目に記憶されたデータに基づいて行われる(図11〜図14参照)。ここで、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でクローズ状態(未選択)の宝箱101がないと判定した場合には(S25:NO)、後述するS31に進む。一方、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でクローズ状態(未選択)の宝箱101があると判定した場合には(S25:YES)、S26に進む。
【0128】
S26では、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でクローズ状態(未選択)の宝箱101が選択されたか否かを判定する。この点、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上では、プレイヤーは、クローズ状態にある宝箱101のいずれかをタッチパネル11を介してタッチすることで選択する。従って、この判定は、当該ステージの選択肢テーブルにおける「状態」のデータ項目に記憶されたデータに加えて(図11〜図14参照)、タッチパネル11からの座標位置情報に基づいて行われる。ここで、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でクローズ状態(未選択)の宝箱101が選択されていないと判定した場合には(S26:NO)、S26自身に戻って、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でクローズ状態(未選択)の宝箱101が選択されるまで待機する。一方、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でクローズ状態(未選択)の宝箱101が選択されていると判定した場合には(S26:YES)、S27に進む。
【0129】
S27では、ゲームコントローラ100は、選択宝箱の中身表示処理を行う。
具体的には、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上において、プレイヤーが選択した宝箱101について、クローズ状態からオープン状態に表示する。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
【0130】
このとき、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された当該ステージの選択肢テーブルにおいて、クローズ状態からオープン状態に表示した宝箱101に対応付けられた「状態」のデータ項目に「○」に相当するデータを上書きする(図14参照)。
【0131】
また、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上において、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられた中身を、RAM43に確保された当該ステージの選択肢テーブルにおける「中身」のデータ項目に記憶されたデータに基づいて、当該宝箱101に重ねて表示する(図1、図8、図15、図16参照)。さらに、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上において、そのオープン状態となった宝箱101に対応付けられた中身が配当額であった場合には、その配当額をペイアウト数表示部9に加算表示する。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
【0132】
さらに、ゲームコントローラ100は、その配当額をRAM43のペイアウト情報に加算する。同時に、ゲームコントローラ100は、別のステージに更新されるまで現在のステージのステージ画面上で新たに表示された配当額の合計を、現在のステージでプレイヤーが獲得した配当額の合計としてRAM43に記憶する。
【0133】
そして、S28において、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Mに対し「1」をインクリメントする。その後は、S29に進む。
【0134】
S29では、ゲームコントローラ100は、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「BELL」のシンボルであるか否かを判定する。この判定は、RAM43に確保された当該ステージの選択肢テーブルに基づいて行われる(図11〜図14参照)。ここで、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「BELL」のシンボルであると判定した場合には(S29:YES)、後述するS39に進む。一方、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「BELL」のシンボルでないと判定した場合には(S29:NO)、S30に進む。
【0135】
S30では、ゲームコントローラ100は、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「STRAWBERRY」のシンボルであるか否かを判定する。この判定は、RAM43に確保された当該ステージの選択肢テーブルに基づいて行われる(図11〜図14参照)。ここで、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「STRAWBERRY」のシンボルであると判定した場合には(S30:YES)、後述するS35に進む。一方、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「STRAWBERRY」のシンボルでないと判定した場合には(S30:NO)、S31に進む。
【0136】
S31では、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Mが「3」であるか否かを判定する。ここで、RAM43に確保された変数Mが「3」でない場合には(S31:NO)、後述するS33に進む。一方、RAM43に確保された変数Mが「3」である場合には(S31:YES)、S32に進む。
【0137】
S32では、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Nが「3」であるか否かを判定する。ここで、RAM43に確保された変数Nが「3」である場合には(S32:YES)、このボーナスゲーム処理を終了させ、図18のメイン遊技処理に戻る。一方、RAM43に確保された変数Mが「3」でない場合には(S32:NO)、S33に進む。
【0138】
S33では、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Nに対し「1」をインクリメントする。その後は、S34に進む。
【0139】
S34では、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Mに対し「0」を代入する。その後は、上述したS24に戻る。これにより、下側画像表示パネル6では、次のステージのステージ画面が表示される。
【0140】
一方、上記S30において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「STRAWBERRY」のシンボルであると判定した場合には(S30:YES)、ゲームコントローラ100は、S35に進んで、第2分岐画面表示処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上において、次ステージボタン103Bとゲーム終了ボタン104Bを表示する(図16参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
【0141】
そして、S36において、ゲームコントローラ100は、プレイヤーが次ステージボタン103Bを選択したか否かを判定する。この点、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上では、プレイヤーは、次ステージボタン103Bをタッチパネル11を介してタッチすることで選択する。従って、この判定は、タッチパネル11からの座標位置情報に基づいて行われる。ここで、プレイヤーが次ステージボタン103Bを選択したと判定した場合には(S36:YES)、S37に進む。
【0142】
S37では、ゲームコントローラ100は、選択宝箱の維持処理を行う。その後は、上記S33等を介して、上記S24に戻るので、下側画像表示パネル6では、次のステージのステージ画面が表示される。
この点、S37の処理では、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されているステージ画面上において、オープン状態となって中身が表示されている全ての宝箱101について、その表示状態を上記S24が次に実行される際において維持させる表示制御を行うように準備する。これにより、下側画像表示パネル6において、次ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチしたことによって、現在のステージの画面から次のステージ画面に変わる際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【0143】
一方、上記S36において、プレイヤーが次ステージボタン103Bを選択していないと判定した場合には(S36:NO)、S38に進む。尚、ここでは、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でにおいて、プレイヤーが、ゲーム終了ボタン104Bをタッチパネル11を介してタッチして選択したことをもって、プレイヤーが次ステージボタン103Bを選択していないと判定する。従って、この判定も、タッチパネル11からの座標位置情報に基づいて行われる。
【0144】
そして、S38では、ゲームコントローラ100は、配当倍増処理を行う。
具体的には、ゲームコントローラ100は、現在のステージのステージ画面上で獲得した配当額の合計をRAM43のペイアウト情報に加算するとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、その配当額の合計をペイアウト数表示部9に加算表示させる。その後は、このボーナスゲーム処理を終了させ、図18のメイン遊技処理に戻る。
【0145】
一方、上記S29において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101に重ねて表示された中身が「BELL」のシンボルであると判定した場合には(S29:YES)、S39に進んで、ゲームコントローラ100は、第1分岐画面処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上において、前ステージボタン103Aとゲーム終了ボタン104Aを表示する(図15参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
【0146】
そして、S40において、ゲームコントローラ100は、プレイヤーが前ステージボタン103Aを選択したか否かを判定する。この点、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上では、プレイヤーは、前ステージボタン103Aをタッチパネル11を介してタッチすることで選択する。従って、この判定は、タッチパネル11からの座標位置情報に基づいて行われる。ここで、プレイヤーが前ステージボタン103Aを選択したと判定した場合には(S40:YES)、S41に進む。
【0147】
S41では、ゲームコントローラ100は、選択宝箱の維持処理を行う。この点、S41の処理では、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6に表示されているステージ画面上において、オープン状態となって中身が表示されている全ての宝箱101について、その表示状態を上記S24が次に実行される際において維持させる表示制御を行うように準備する。
【0148】
そして、S42において、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Nに対し「1」をデクリメントする。その後は、S43に進む。
【0149】
S43では、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Mに対し「0」を代入する。その後は、S44に進む。
【0150】
S44では、配当半額処理を行う。
具体的には、ゲームコントローラ100は、現在のステージのステージ画面上で獲得した配当額の半分をRAM43のペイアウト情報に減算するとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、その配当額の半分をペイアウト数表示部9に減算表示させる。
【0151】
その後は、上記S24に戻る。ここでは、上記S42等を経て上記S24に戻っていることから、下側画像表示パネル6では、前のステージのステージ画面が表示される。また、上記S40を経て上記S24に戻っている。従って、これにより、下側画像表示パネル6において、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチしたことによって、現在のステージの画面から前のステージ画面に変わる際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【0152】
一方、上記S40において、プレイヤーが前ステージボタン103Aを選択していないと判定した場合には(S40:NO)、このボーナスゲーム処理を終了させ、図18のメイン遊技処理に戻る。尚、ここでは、下側画像表示パネル6に表示されたステージ画面上でにおいて、プレイヤーが、ゲーム終了ボタン104Aをタッチパネル11を介してタッチして選択したことをもって、プレイヤーが前ステージボタン103Aを選択していないと判定する。従って、この判定も、タッチパネル11からの座標位置情報に基づいて行われる。
【0153】
図18のメイン遊技処理に戻ると、その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S16:NO)も含めて、ゲームコントローラ100は、払出処理を行う(S18)。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当額を、RAM43のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
また、この払出処理では、CASHOUTボタン15を入力することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【0154】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン1で実行されるボーナスゲームでは、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、プレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択したことによって、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「BELL」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示された場合には(S29:YES)、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチすれば(S40:YES)、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる(S41、S42、S24)。
【0155】
一方、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、プレイヤーがタッチパネル11を介してタッチして選択したことによって、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「STRAWBERRY」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示された場合には(S30:YES)、後ステージボタン103Bとゲーム終了ボタン104Bが表示される(S35)。このとき、プレイヤーがゲーム終了ボタン104Bにタッチパネル11を介してタッチすれば(S36:NO)、ボーナスゲームが終了する。また、プレイヤーが後ステージボタン103Bにタッチパネル11を介してタッチすれば(S36:YES)、下側画像表示パネル6において、セカンド・ステージのステージの画面からファイナル・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる(S37、S33、S24)。
【0156】
従って、セカンド・ステージのステージ画面とファースト・ステージ又はファイナル・ステージのステージ画面との間には、オープン状態にある宝箱101を介して関連性が与えられているので、下側画像表示パネル6に表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【0157】
さらに、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージの画面上からボーナスゲームを終了する際には、セカンド・ステージのステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を2倍にするので(S38)、プレイヤーに対して、セカンド・ステージのステージ画面上に後ステージボタン103Bとゲーム終了ボタン104Bが表示された際には、後ステージボタン103Bとゲーム終了ボタン104Bのいずれにタッチパネル11を介してタッチして選択するかを熟考させたり、時には躊躇させるといった、多大な影響を与えることができる。
【0158】
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン1で実行されるボーナスゲームでは、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージ又はファイナル・ステージのステージ画面との間で同じ位置関係にある各宝箱101のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージ又はファイナル・ステージのステージ画面に変わることで、下側画像表示パネル6に表示されるステージ画面に視覚的効果を付加しており、新たなエンターテイメント性を備えている。
【0159】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「BELL」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示された場合には(S29:YES)、ゲームコントローラ100は、上記S39や上記S40の各処理を実行することなく、上記S41以降の各処理を実行してもよい。この場合では、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「BELL」のシンボルが当該宝箱101に表示されても、前ステージボタン103Aやゲーム終了ボタン104Aが表示されず、さらに、前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチしなくとも、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【0160】
また、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「STRAWBERRY」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示された場合には(S30:YES)、ゲームコントローラ100は、上記S35や上記S36の各処理を実行することなく、上記S37以降の各処理を実行してもよい。この場合では、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「STRAWBERRY」のシンボルが当該宝箱101に表示されても、後ステージボタン103Bやゲーム終了ボタン104Bが表示されず、さらに、後ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチしなくとも、セカンド・ステージのステージの画面からファイナル・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱101のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【0161】
また、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「BELL」又は「STRAWBERRY」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示された場合には(S29:YES、S30:YES)、その際に行う抽籤等の結果に応じて、現在のボーナスゲームが終了した直後に再びボーナスゲームを発生させるようにしてもよい。
【0162】
また、下側画像表示パネル6に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱101の中身として「BELL」のシンボルが当該宝箱101に重ねて表示された場合には(S29:YES)、全ての宝箱101がクローズ状態にあるファイナル・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル6に表示させることによって、ファースト・ステージを再び初めから行ってもよい。
【0163】
また、上記ボーナスゲームは、ファースト・ステージとセカンド・ステージとファイナル・ステージの3つのステージで構成されている。この点、ファースト・ステージとファイナル・ステージの間において、セカンド・ステージと同一のステージが複数存在するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【0164】
本発明は、一のステージから他のステージに移行する際のゲーム技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【0165】
【図1】本発明の一実施形態であるスロットマシンで行われるボーナスゲームの特徴を示した図である。
【図2】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図3】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図4】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図5】リールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した配当テーブルである。
【図6】通常ゲーム時に下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図7】通常ゲーム時に下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図8】同スロットマシンで行われるボーナスゲームの典型的な展開例を示した図である。
【図9】ボーナスゲーム時に下側画像表示パネルに表示される各ステージの初期画面を示した図である。
【図10】ボーナスゲームでの各宝箱のナンバリングの一例を示した図である。
【図11】ボーナスゲームで使用するファースト・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図12】ボーナスゲームで使用するセカンドステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図13】ボーナスゲームで使用するファイナル・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図14】ボーナスゲームで使用するファースト・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図15】ボーナスゲームで使用するセカンドステージの第1分岐画面を示した図である。
【図16】ボーナスゲームで使用するセカンドステージの第2分岐画面を示した図である。
【図17】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図18】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図19】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0166】
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
5L、5C、5R リール
10L、10C、10R 表示窓
11 タッチパネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
101 宝箱(選択肢)
102 ステージ表示部
103A 前ステージボタン
103B 後ステージボタン
104A、104B ゲーム終了ボタン
L ペイライン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲームマシンであり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、
前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか1つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備えること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項2】
請求項1に記載するゲームマシンであって、
前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項3】
請求項1に記載するゲームマシンであって、
前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項4】
下記構成を備えるゲームマシンであり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、
前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか1つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、その終了の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を増額し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備えること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項5】
下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を1つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択肢を選択する段階と、
その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。
【請求項6】
請求項5に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。
【請求項7】
請求項5に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。
【請求項8】
下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を1つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択肢を選択する段階と、
その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第1の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第2の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、
その終了の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を前記コントローラが増額する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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