説明

ゲーム機

【課題】マスゲームについて、エンターテインメント性を向上させることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、第1のマスゲームを表示する第1表示器と、第2のマスゲームを表示する第2表示器とを有し、第1のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作、及び、第2のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付けると共に、第1ベット操作によってなされたベットに第2のマスゲームの結果を反映させるマルチベット操作を受け付けるマルチベットボタン31,47を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ルーレットゲームや競馬ゲーム等のマスゲームを遊技できるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、マスゲームの種類には、ルーレット、バカラ及びカードゲームなどが存在する。これら種類のマスゲームは、カジノにおいてディーラがゲーム補助を行い、多人数のプレーヤが楽しむものとして知られている。また、マスゲームをディーラなしで行うゲーム機が提案されている(特許文献1参照)。
【特許文献1】米国特許出願公開第2000/5282623号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ここで、上記した特許文献1に記載されるようなマスゲームは、多人数で遊戯するためエンターテイメント性が比較的高いものであるが、更なるエンターテイメント性の向上が望まれている。
【0004】
本発明は、マスゲームについて、エンターテインメント性を向上させることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するため、本願第1の発明に係るゲーム機は、複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームを表示する第1表示器と、前記第1のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第2のマスゲームを表示する第2表示器と、前記第1のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作、及び前記第2のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付ける操作デバイスとを備える。さらにゲーム機は、コントローラとを備える。
【0006】
前記コントローラは少なくとも、(a)前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付け、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態と前記第1のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、(b)前記操作デバイスを通じて第2ベット操作を受け付け、当該第2ベット操作によってなされたベットの状態と前記第2のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、(c)前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付けるとともに、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、前記第1ベット操作によってなされた1のベットにより前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる処理を実行する。
【0007】
第1の発明では、複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームと、第1のマスゲームとは異なる第2のマスゲームとがあり、コントローラは第1ベット操作と第2ベット操作とを受け付け、ペイアウトを発生させる。さらに、コントローラは、第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、第1ベット操作によってなされた1のベットにより第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームの結果とに相応するペイアウトを発生させる。
【0008】
このため、プレーヤは、第1のマスゲームのみ、第2のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、第1ベット操作によってなされたベットの状態を第2のマスゲームのベットの状態としても受け付け、双方のゲーム結果が所定の関係である場合には、第1ベット操作によってなされた1のベットにより第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる。このため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。
【0009】
本願第2の発明に係るゲーム機は、複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームを表示する第1表示器と、第1のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第2のマスゲームを表示する第2表示器と、前記第1のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作、及び前記第2のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付ける操作デバイスとを備える。さらにゲーム装置は、コントローラを備える。
【0010】
前記コントローラは少なくとも、(a)前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付け、当該第1ベット操作によって成されたベットの状態と前記第1のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、(b)前記操作デバイスを通じて第2ベット操作を受け付け、当該第2ベット操作によって成されたベットの状態と前記第2のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、(c)所定条件成立時に、前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付けるとともに、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、前記第1ベット操作によってなされた1のベットにより前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる処理とを実行する。
【0011】
第2の発明では、複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームと、第1のマスゲームとは異なる第2のマスゲームとがあり、コントローラは第1ベット操作と第2ベット操作とを受け付け、ペイアウトを発生させる。さらに、コントローラは、所定条件成立時に、第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、第1ベット操作によってなされた1のベットにより第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる。
【0012】
このため、プレーヤは、第1のマスゲームのみ、第2のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、第1ベット操作によってなされたベットの状態を第2のマスゲームのベットの状態としても受け付け、双方のゲーム結果が所定の関係である場合には、第1ベット操作によってなされた1のベットにより第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる。このため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。特に、第1ベット操作によってなされたベットの状態を第2のマスゲームのベット状態としても受け付ける操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
【0013】
本願第3の発明に係るゲーム機は、複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームを表示する第1表示器と、第1のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第2のマスゲームを表示する第2表示器と、前記第1のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作、及び前記第2のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付ける操作デバイスとを備える。さらにゲーム機は、コントローラを備える。
【0014】
前記コントローラは少なくとも、(a)前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付け、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態と前記第1のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、(b)前記操作デバイスを通じて第2ベット操作を受け付け、当該第2ベット操作によってなされたベットの状態と前記第2のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、(c)所定条件成立時に、前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付けるとともに、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、前記第1ベット操作によってなされた1のベットにより前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる処理と、前記第1のマスゲームと前記第2のマスゲームとのベット受付期間の終了時点を一致させる処理とを実行する。
【0015】
第3の発明では、複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームと、第1のマスゲームとは異なる第2のマスゲームとがあり、コントローラは第1ベット操作と第2ベット操作とを受け付け、ペイアウトを発生させる。さらに、コントローラは、所定条件成立時に、第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、第1ベット操作によってなされた1のベットにより第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる。また、第1のマスゲームと第2のマスゲームとのベット受付期間の終了時点は一致させられる。
【0016】
このため、プレーヤは、第1のマスゲームのみ、第2のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、第1ベット操作によってなされたベットの状態を第2のマスゲームのベットの状態としても受け付け、双方のゲーム結果が所定の関係である場合には、第1ベット操作によってなされた1のベットにより第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる。このため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。特に、第1ベット操作によってなされたベットの状態を第2のマスゲームのベットの状態としても受け付ける操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。さらには、第1のマスゲームと第2のマスゲームとのベット受付期間の終了時点が一致しているため、一方のマスゲームの結果を参照しつつ、マルチベット操作を行うこと等が不可能となる。これにより、プレーヤは不正ができず、不正によるエンターテイメント性の減少を防止することができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明に係るゲーム機では、新たなエンターテインメント性を付加することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を示す図であり、図2は、本実施形態に係るゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。また、図3は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の第2の表示画面を示す図であり、図4は、図2に示したゲーム機の一部拡大平面図である。
【0020】
図1及び図2に示すように、本実施形態に係るゲーム機1は、遊技媒体が投入等されることにより、遊技可能となるものである。遊技媒体としては、コイン、紙幣、又はこれらに相当する電子的な有価情報であってもよいし、メダル、トークン、電子マネー、又はチケットなどであってもよい。
【0021】
このゲーム機1は、2つのマスゲームについて遊戯することが可能なものである。ここで、マスゲームとは、複数のプレーヤが参加可能なゲームであって、複数のプレーヤがゲーム結果を予想してベットし、1のゲーム結果と複数のプレーヤそれぞれのベット状態とに応じてペイアウトを行うものである。本実施形態に係るゲーム機1は、このようなマスゲームを2つ遊技可能である。このため、プレーヤは、第1のマスゲームのみ、第2のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができる。なお、以下の実施形態において、マスゲームのうち一方を「ルーレットゲーム」とし、もう一方を「競馬ゲーム」として説明する。
【0022】
本実施形態に係るゲーム機1の表示画面は図1に示すようになっている。図1に示す表示画面は、図2に示すステーション4の画像表示装置8に表示される。なお、ゲーム機1の表示画面の前面には、操作デバイスとしてのタッチパネル149(図12参照)が取り付けられており、プレーヤは画面を参照しながら画面に表示される部位を操作することにより、ベット等を行うことができる。
【0023】
表示画面には、テーブル式ベッティングボード20が表示される。テーブル式ベッティングボード20には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットするための特殊なBETエリア21も同様にマス目状に配列されている。
【0024】
ベットする際、まずプレーヤは、ベットを行うBETエリア21、すなわち番号及び「奇数の数字」等のマークのマス目上、又はマス目を形成するライン上を画面上で直接指により押圧して指定する。その結果、カーソル22はプレーヤが押圧した箇所に移動する。
【0025】
その後、プレーヤは、1BETボタン23A、5BETボタン23B、10BETボタン23C、及び100BETボタン23Dの4つからなる単位BETボタン23のいずれかを押下する。これにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア21にベットされる。例えば、プレーヤが10BETボタン23Cを4回、5BETボタン23Bを1回、1BETボタン23Aを3回押下すれば、合計48枚のチップがベットされる。なお、図1に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマークは、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。
【0026】
このように、ゲーム機1のタッチパネル149は、ルーレットゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作を受け付ける構成となっている。
【0027】
また、図1に示すように、表示画面には、BETタイム表示部34、MINI表示部24、MAJOR表示部25、MEGA表示部26、払い戻し結果表示部27、クレジット数表示部28、及び結果履歴表示部29が表示されている。
【0028】
BETタイム表示部34はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒経過する毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション4においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合、ルーレットゲームではボール投入装置104が駆動されボール77がルーレット盤上に投入される。競馬ゲームでは、馬がそれぞれの出走枠に配置される。
【0029】
MINI表示部24は「MINI」のジャックポット(以下、JPともいう)の現在までに蓄積されたクレジット数を表示する。MAJOR表示部25は「MAJOR」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示する。MEGA表示部26は、「MEGA」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示する。MINI表示部24には、全12箇所のステーション4において1ゲーム毎にベットされたクレジットの内、ベットされたクレジットの内、0.30%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MAJOR表示部25には、全12箇所のステーション4において1ゲーム毎にベットされたクレジットの内、ベットされたクレジットの内、0.20%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MEGA表示部26には、全12箇所のステーション4において1ゲーム毎にベットされたクレジットの内、0.15%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。
【0030】
MINI表示部24、MAJOR表示部25、及び、MEGA表示部26に表示される数値は、全てのステーション4で共通の数値である。JPボーナスゲームによってJPの当選となった場合には、各表示部24〜26に表示されたJPの内、当選したJPのクレジット数がペイアウトされ、ペイアウトされた後のJPの表示部には、初期値の数値が表示される。なお、初期値の数値は、「MINI」が200クレジットであり、「MAJOR」が5000クレジットであり、「MEGA」が50000クレジットである。
【0031】
払い戻し結果表示部27は、前回のゲームにおけるプレーヤのベット数(Bet)、及び払い戻しのクレジット数(Win)が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【0032】
クレジット数表示部28は、現在のプレーヤが所有するクレジット数(Credits)が表示される。このクレジット数は、プレーヤがベットした場合、そのベット数分だけ減少する。すなわち、プレーヤが1ベットした場合、クレジット数は「1」だけ減少する。また、ゲームに当選してクレジットのペイアウトが行われた場合には、ペイアウト数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が0となった場合、遊技は終了となる。
【0033】
結果履歴表示部29には、前回までのゲームにおける当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。なお、1ゲームとは、各ステーション4においてプレーヤがベットを行い、ボール77がナンバーポケット73に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。
【0034】
さらに、表示画面には、切替ボタン30が表示されている。切替ボタン30は、ルーレットゲームと競馬ゲームとの切替を行うボタンである。図1に示す表示画面はルーレットゲーム用の画面であり、切替ボタン30が押圧されると、ルーレットゲーム用の画面から図3に示す競馬ゲーム用の画面に切り替わることとなる。
【0035】
図3に示すように、競馬ゲーム用の画面には、レースに出馬する馬の情報が表示される馬情報表示領域40と、馬番連勝の馬券購入領域41と、単勝の馬券購入領域42とが表示される。馬情報表示領域40には、馬番、馬名、騎手、評価及び過去の戦歴が表示されている。馬番連勝の馬券購入領域41には、1等になる馬と2等になる馬とを予測してベットすることができるように、馬券購入ボタンが複数表示されている。単勝の馬券購入領域42には、1等になる馬を予測してベットすることができるように、馬券購入ボタンが出走馬の数だけ表示されている。
【0036】
ベットする際、まずプレーヤは、1BETボタン43A、5BETボタン43B、10BETボタン43C、及び100BETボタン43Dの4つからなる単位BETボタン43のいずれかを押下する。これにより、ベットする遊技媒体の数が決定される。
【0037】
次に、プレーヤは、馬番連勝の馬券購入領域41の馬券購入ボタン又は単勝の馬券購入領域42の馬券購入ボタンを画面上で直接指により押圧する。ここで、馬券購入ボタンを押圧する前に1BETボタン43Aが押圧されていた場合、プレーヤが馬券購入ボタンを押すことにより指定の馬券が1BET分だけ購入されることになる。
【0038】
その後、プレーヤがさらに同じ馬券購入ボタンを押圧すると馬券がさらに1BET分だけ購入されることになる。また、プレーヤが別の馬券購入ボタンを押圧すると他の馬券が1BET分だけ購入されることになる。さらには、プレーヤが馬券購入ボタンを押圧する前に5BETボタン43Bが押圧されていた場合、プレーヤが馬券購入ボタンを押すことにより指定の馬券が5BET分だけ購入されることになる。プレーヤが馬券購入ボタンを押圧する前に10BETボタン43Cや100BETボタン43Dが押圧されていた場合も同様である。
【0039】
このように、ゲーム機1のタッチパネル149は、競馬ゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付ける構成となっている。
【0040】
また、競馬ゲーム用の画面には、払い戻し結果表示部44、及びクレジット数表示部45が表示されている。これらは、ルーレットゲーム用の画面において説明したものと同様である。
【0041】
さらに、競馬ゲーム用の画面には、切替ボタン46が表示されている。この切替ボタン46はルーレットゲーム用の画面において説明したものと同様である。このため、切替ボタン46が押圧されると、図3に示す競馬ゲーム用の画面から図1に示すルーレットゲーム用の画面に切り替わる。
【0042】
また、ルーレットゲーム用の画面及び競馬ゲーム用の画面には、マルチベットボタン31,47と、累積ゲーム結果表示部32,48と、リセットボタン33,49とが表示されている。
【0043】
ルーレットゲームにおけるマルチベットボタン31は、第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付けるマルチベット操作を受け付けるものである。従って、プレーヤは、ルーレットゲームにおいてベットした後、マルチベットボタン31を押圧することにより、ルーレットゲームの結果のみならず、競馬ゲームの結果に応じて、当選が確定されることになる。
【0044】
より詳しく説明する。例えば、プレーヤがルーレットゲームにおいてナンバーポケット「1」にベットしたとする。すなわち、プレーヤがナンバーポケット「1」に「ストレート・ベット」したとする。この場合、配当倍率は36倍となる。そして、ルーレットゲームにおいてボール77がナンバーポケット「1」に収納されたとする。この場合、プレーヤは、通常のとおり、36倍の配当倍率に応じたペイアウトを受けることとなる。さらに、プレーヤがマルチベットボタン31を押圧していた場合、競馬ゲームで馬番「1」の馬が一等になったとする。このとき、配当倍率は36倍×(馬番「1」の馬が1等になる倍率)となる。具体的に図3に示す例において馬番「1」の馬は配当倍率が8倍である。このため、マルチベットボタン31を押圧したときの配当倍率は、36×8=288倍となる。このように、ルーレットゲームのゲーム結果(「1」にボール77が収納)と、競馬ゲームのゲーム結果(馬番「1」の馬が一等)とが所定の関係となった場合、第1ベット操作によってなされた1のベットにより、これらのゲーム結果に相応するペイアウトを受けることができる。
【0045】
また、競馬ゲームにけるマルチベットボタン47は、第2ベット操作によってなされたベットの状態を、第1ベット操作によるベットの状態としても受け付けるマルチベット操作を受け付けるものである。従って、プレーヤは、競馬ゲームにおいてベットした後、マルチベットボタン47を押圧することにより、競馬ゲームの結果のみならず、ルーレットゲームの結果に応じて、当選が確定されることになる。
【0046】
より詳しく説明する。例えば、プレーヤが競馬ゲームにおいて馬番「1」の馬が1等になることにベットしたとする。この場合、配当倍率は例えば図3に示すように8倍となる。そして、競馬ゲームで馬番「1」の馬が一等になったとする。この場合、プレーヤは、通常のとおり、8倍の配当倍率に応じたペイアウトを受けることとなる。さらに、プレーヤがマルチベットボタン47を押圧していた場合、ルーレットゲームにおいてボール77がナンバーポケット「1」に収納されたとする。このとき、配当倍率は8×36=288倍となる。このように、競馬ゲームのゲーム結果(馬番「1」の馬が一等)と、ルーレットゲームのゲーム結果(「1」にボール77が収納)とが所定の関係となった場合、第2ベット操作によってなされた1のベットにより、これらのゲーム結果に相応するペイアウトを受けることができる。
【0047】
なお、マルチベットボタン31,47を押圧したときの配当倍率は、上記の例に限らず、予め記憶されていてもよい。この場合、ゲーム機1は、ルーレットゲーム用の配当倍率が記憶された配当テーブル(第1配当テーブル)と、マルチベット操作したときの配当倍率が記憶された配当テーブル(第3配当テーブル)とを記憶することになる。また、マルチベット操作したときの配当テーブルの配当は、ルーレットゲーム用の配当倍率が記憶された配当テーブルの配当よりも高配当に設定される。
【0048】
さらに、ゲーム機1は、競馬ゲーム用の配当倍率が記憶された配当テーブル(第2配当テーブル)と、マルチベット操作したときの配当倍率が記憶された配当テーブル(第3配当テーブル)とを記憶することになる。また、マルチベット操作したときの配当テーブルの配当は、競馬ゲーム用の配当倍率が記憶された配当テーブルの配当よりも高配当に設定される。
【0049】
このように、マルチベット操作を行ったときの配当テーブルの配当は、ルーレットゲーム用又は競馬ゲーム用の配当倍率が記憶された配当テーブルの配当よりも高配当に設定されている。このため、プレーヤは、マルチベット操作を行うことにより、高配当を期待でき、一層ゲーム機1のエンターテイメント性を向上させることができる。
【0050】
なお、本実施形態では、マルチベットボタン31,47が押圧されることにより、一方のマスゲームのベットの状態を、他方のマスゲームのベットの状態としても受け付けるようになっている。しかし、これに限ることなく、マルチベットボタン31,47に代えて、詳細に他方のマスゲームの結果を予想して他方のマスゲームのベットの状態としても受け付けることができるような画面を表示させるようにしてもよい。例えば、図1に示すルーレットゲーム用の画面において、プレーヤがマルチベットボタン31を押圧すると、図3に示す単勝の馬券購入領域42が表示され、プレーヤは、その領域内からボタン選択して、他方のマスゲームのベットの状態としても受け付けさせるようにしてもよい。また、他方のマスゲームのベットの状態としても受け付ける際の方法は、これらに限られることなく、種々の変更が可能である。
【0051】
累積ゲーム結果表示部32,48は、ルーレットゲーム及び競馬ゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、並びに、マルチベット操作を行って得られた遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示する領域である。本実施形態に係るゲーム機1は、ルーレットゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶する構成となっている。同様に、ゲーム機1は、競馬ゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、及び、マルチベット操作を行って得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶する構成となっている。累積ゲーム結果表示部32,48は、累積的に記憶されたルーレットゲームにおける遊技媒体の数量、競馬ゲームにおける遊技媒体の数量、及び、マルチベット操作を行って得られた遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させる。
【0052】
このように、累積ゲーム結果表示部32,48が各マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を表示するため、プレーヤは、どちらのマスゲームが得意かなどを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【0053】
また、累積ゲーム結果表示部32,48がマルチベット操作を行って得られた遊技媒体の数量を表示するため、プレーヤは、マルチベット操作を行った方を得意とするのか、マルチベット操作を行わない方を得意とするのかを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【0054】
リセットボタン33,49は、累積的に記憶された遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けるためのボタンである。プレーヤが変更された場合、以前のプレーヤが獲得した遊技媒体の数量を参照しても、自己がどちらのマスゲームを得意とするのか、及び、マルチベット操作を行ったときのゲームを得意とするのかの参考にはならない。このため、リセットボタン33,49が設けられている。すなわち、プレーヤは、リセットボタン33,49を押圧することにより、記憶された遊技媒体の数量を「0」とすることができる。
【0055】
このため、プレーヤが変更されてもどちらのマスゲームが得意とするのか、及び、マルチベット操作を行ったときのゲームを得意とするのかを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【0056】
以上のように、本実施形態に係るゲーム機1は、複数のプレーヤが参加可能なルーレットゲームと、ルーレットゲームとは異なる競馬ゲームとがあり、第1ベット操作と第2ベット操作とを受け付ける。さらに、ゲーム機1は、第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、ルーレットゲームのゲーム結果と競馬ゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、第1ベット操作によってなされた1のベットによりルーレットゲームのゲーム結果と競馬ゲームのゲーム結果とに相応するペイアウト発生させる。
【0057】
このため、プレーヤは、ルーレットゲームのみ、競馬ゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機1のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、マルチベット操作を受け付けるため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機1のエンターテイメント性を向上させることができる。
【0058】
次に、本実施形態に係るゲーム機1の詳細な構成を説明する。ゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3とを備えている。さらに、ゲーム機1は、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された競馬ゲーム装置16と、さらにその周囲を取り囲むようにして設置された12台のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5とを備えている。
【0059】
ステーション4は、少なくとも投入口6と、コントロール部7と、画像表示装置8とを有している。投入口6は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体が投入されるものである。コントロール部7は、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタンを有するものである。画像表示装置8は、ルーレットゲーム及び競馬ゲームに係る画像を表示させるものである。プレーヤは、画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネル149やコントロール部7等を操作することにより、ゲームを進行させることができる。
【0060】
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、チップやメダル等の遊技媒体がペイアウトされる払出口9がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
【0061】
各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてステーション4でベットした数字(本実施形態では「0」、「00」、「1」〜「36」)や馬(単勝や馬番連勝)が当選した場合に、当選したステーション4のWINランプ11を点灯させる。また、ジャックポットを獲得するためのJPボーナスゲームにおいて、JPの獲得をしたステーション4のWINランプ11についても同様にして点灯させる。なお、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4から認視可能な位置に設けられており、同一のゲーム機1で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【0062】
投入口6の内部にはメダルセンサ151(図12参照)が設けられており、投入口6より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うと共に、投入されたメダル等をカウントする。また、払出口9の内部にはホッパー147(図12参照)が設けられており、所定枚数のメダル等を払出口9からペイアウトする。
【0063】
筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には、サーバ13が配置されている。サーバ13は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されている。管理者は、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13を操作することができる。そして、サーバ13を操作することによって、ゲーム機1の各種設定を行うことができる。
【0064】
電光表示部5には、JPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。本実施形態に係るゲーム機1のルーレットゲームでは、「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」の3種類のJPが設けられている。JP額表示部15は3種類のJPのうち「MEGA」のJPの累積額を表示する。なお、JP額表示部15は、電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【0065】
図4に示すように、ゲーム機1が備えるルーレット装置3は、枠体71、ルーレットホイール72、ナンバーポケット73、番号表示板75、ボール投入口76、ボール77及びガイド壁79等を有している。なお、ルーレット装置3のプレーヤから視認される部分、すなわち、枠体71、ルーレットホイール72、ナンバーポケット73、番号表示板75、ボール77及びガイド壁79は、ルーレットゲームを表示する表示器(第1表示器)に該当する。
【0066】
枠体71は筐体2に固定され、ルーレットホイール72は枠体71の内側に回転可能に収納支持されている。ルーレットホイール72の上面には、凹状のナンバーポケット73が38個形成されている。さらに、各ナンバーポケット73の外方向におけるルーレットホイール72の上面には、各ナンバーポケット73と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板75が形成されている。
【0067】
枠体71の内部には、ボール投入口76が形成されている。ボール投入口76には、ボール投入装置104(図8参照)が連結されている。ボール投入装置104の駆動に伴って、ボール投入口76からルーレットホイール72上にボール77が投入される。また、ルーレット装置3の全体は、その上方において、図2に示す半球状の透明アクリル製のカバー部材78により覆われている。
【0068】
ルーレットホイール72の下方には、ホイール駆動用モータ106(図8参照)が設けられている。ホイール駆動用モータ106の駆動に伴ってルーレットホイール72が回転する。さらに、ルーレットホイール72の下方には、所定間隔で金属板が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路107(図8参照)が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット73の位置を検出可能に構成されている。
【0069】
枠体71は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁79が形成されている。ガイド壁79は、投入されたボール77を遠心力に抗するようにガイドしてボール77を転動させるものである。ボール77は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体71の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール72に至る。そして、ルーレットホイール72に転がって来たボール77は、さらに回転するルーレットホイール72の外側の番号表示板75上を通っていずれかのナンバーポケット73に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット73に対応する番号表示板75に記載された番号がボールセンサ105(図8参照)によって判定され、当選番号となる。
【0070】
再度、図2を参照する。競馬ゲーム装置16は、走行路17と、枠部18、及び馬の模型体19を有している。なお、競馬ゲーム装置16においてプレーヤから視認される部分、すなわち、走行路17と、枠部18、及び馬の模型体19は、競馬ゲームを表示する表示器(第2表示器)に該当する。
【0071】
走行路17の両端には、ガードレールとして機能する枠部18が設けられている。この枠部18により、環状の競争路が形成されている。競争路には、複数台の馬を模した模型体19が配置されている。また、走行路17の下方には、走行ルートが配置されており、模型体19は、その内部に設けられた走行用モータ132や操舵用モータ133(図10参照)が駆動されることによって、走行ルート上を走行する。
【0072】
図5は、本実施形態に係るゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された12台のステーション4と、ルーレット装置3と、電光表示部5と、競馬ゲーム装置16とから構成されている。
【0073】
サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行うサーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、タイマ84、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ86、及び、キーボード87を備えている。
【0074】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号、並びに、ROM82及びRAM83に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このサーバ制御用CPU81は、処理結果に基づいてステーション4に命令信号を送信し、各ステーション4を主導的に制御する。具体的にサーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3や競馬ゲーム装置16に制御信号を送信し、ボール77の発射、ルーレットホイール72の回転、及び模型体19の走行などを制御する。
【0075】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このROM82は、ルーレット装置3や競馬ゲーム装置16の基本的な機能を実現させるためのプログラム、並びに、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定を記憶している。また、ROM82は、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームや競馬ゲームに対する配当倍率、及び、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶している。
【0076】
一方、RAM83は、各ステーション4から供給される遊技媒体のベット情報、現在までに累積されたJPの額、及び、サーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0077】
さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマ84が接続されている。
【0078】
タイマ84の時間情報は、サーバ制御用CPU81に送信される。サーバ制御用CPU81は、タイマ84の時間情報に基づいてルーレットホイール72の回転動作、ボール77の投入の制御、及び、ルーレットゲームや競馬ゲームのベット期間の計時を行う。
【0079】
また、サーバ制御用CPU81は、電光表示部5のLED等の発光を制御することにより電飾による演出を行ったり、所定の文字等の表示を行ったりする。また、サーバ制御用CPU81は、電光表示部5の特にJP額表示部15に、現在までに累積されている「MEGA」のJPの額を表示させる。
【0080】
図6は、本実施形態に係るゲーム機のROMの記憶領域を示した模式図である。図6に示すように、ROM82には、ルーレットゲームに関する配当倍率が記憶されたルーレットゲーム配当テーブル記憶エリア82Aが設けられている。なお、ルーレットゲーム配当テーブル記憶エリア82Aに記憶された配当倍率は、そのベット方法の種類によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。ここで、ベット方法とは、「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等をいう。
【0081】
また、ROM82には、競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア82Bが設けられている。競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア82Bは、競馬ゲームに関する配当テーブルが記憶されている。競馬ゲームに関する配当倍率は1ゲーム毎に変動するため、競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア82Bには、配当テーブルが複数記憶されている。サーバ制御用CPU81は、レース開始時に、競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア82Bに記憶される複数の配当テーブルから、1の配当テーブルを読み出し、その配当テーブルに基づいて画像表示させる。
【0082】
さらに、ROM82には、マルチゲーム配当テーブル記憶エリア82Cが設けられている。マルチゲーム配当テーブル記憶エリア82Cには、マルチベット操作を行ったときの配当テーブルが記憶されている。マルチベット操作を行ったときの配当倍率は競馬ゲームと同様に1ゲーム毎に変動するため、マルチゲーム配当テーブル記憶エリア82Cには、複数の配当テーブルが記憶されている。サーバ制御用CPU81は、ゲーム開始時に、マルチゲーム配当テーブル記憶エリア82Cに記憶される複数の配当テーブルから、1の配当テーブルを読み出す。
【0083】
なお、ROM82は、競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア82B及びマルチゲーム配当テーブル記憶エリア82Cに代えて、競馬ゲーム配当倍率を演算するプログラム及びマルチベット操作を行ったときの配当倍率を演算するプログラムを記憶していてもよい。
【0084】
図7は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示した模式図である。図7に示すように、RAM83には、ベット情報記憶エリア83A、「MINI」のJP累積記憶エリア83B、「MAJOR」のJP累積記憶エリア83C、及び、「MEGA」のJP累積記憶エリア83Dが設けられている。ベット情報記憶エリア83Aには現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶される。「MINI」のJP累積記憶エリア83Bには「MINI」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される。「MAJOR」のJP累積記憶エリア83Cには「MAJOR」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される。「MEGA」のJP累積記憶エリア83Dには「MEGA」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される。なお、ベット情報とは、例えばルーレットゲーム及び競馬ゲームにおいてベットした遊技媒体の数、ルーレットゲームにおけるベット方法、並びに、購入した馬券に関する情報である。
【0085】
また、RAM83には、ルーレットゲーム獲得クレジット記憶エリア83E、競馬ゲーム獲得クレジット記憶エリア83F、及び、マルチゲーム獲得クレジット記憶エリア83Gが設けられている。
【0086】
ルーレットゲーム獲得クレジット記憶エリア83Eには、過去のルーレットゲームにおいて獲得されたクレジット数が累積的に記憶されている。競馬ゲーム獲得クレジット記憶エリア83Fには、過去の競馬ゲームにおいて獲得されたクレジット数が累積的に記憶されている。マルチゲーム獲得クレジット記憶エリア83Gには、マルチベット操作がされたときに獲得された過去のクレジット数が累積的に記憶されている。これら記憶エリア83E〜83Gの記憶内容は、リセットボタン33,49が押圧されることにより、初期化される。
【0087】
図8は、本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、ルーレット装置3は、制御部109、ポケット位置検出回路107、ボール投入装置104、ボールセンサ105、ホイール駆動用モータ106、及び、ボール回収装置108を備えている。
【0088】
制御部109は、CPU101、ROM102、及び、RAM103を備えている。CPU101は、サーバ13から供給される制御信号、並びに、ROM102及びRAM103に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール77の発射やルーレットホイール72の回転を制御する。
【0089】
図9は、本実施形態に係るルーレット装置のROMの記憶領域を示す模式図である。図9に示すように、ROM102には、制御データ記憶エリア102Aが設けられている。制御データには、例えば、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間が含まれる。モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ106を駆動する時間である。ルーレットホイール72は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ106により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール72は、ホイール駆動用モータ106による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止する。ボール初速度は、ボール投入装置104からボール77を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール72の回転中において、所定のナンバーポケット73が所定位置を通過してからボール77を打ち出すまでの時間である。
【0090】
再度、図8を参照する。ポケット位置検出回路107は、図示しない近接センサを備えており、ルーレットホイール72に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール72の位置を検出する。
【0091】
ボール投入装置104は、ボール投入口76からルーレットホイール72上にボール77を投入する。ボール投入装置104は、制御データに設定されている初速度でボール77を投入する。また、ボール投入装置104は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール77を投入する。具体的に本実施形態では、ポケット位置検出回路107によりナンバーポケット73の「00」がボール投入口76の前を通過したことを検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール77が投入される。
【0092】
ボールセンサ105は、ボール77がどのナンバーポケット73に収納されたかを判定するためのものである。ホイール駆動用モータ106は、ルーレットホイール72を回転させるためのものである。このホイール駆動用モータ106は、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。ボール回収装置108は、ゲーム終了後にルーレットホイール72上のボール77を回収する。
【0093】
図10は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、競馬ゲーム装置16は、制御ユニット110と、位置検出板120とを有している。制御ユニット110は、CPU111と、ROM112と、RAM113と、位置検出ユニット114と、赤外発光装置115とを有している。
【0094】
CPU110は、サーバ13から供給される制御信号、並びにROM112及びRAM113に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、競馬ゲーム装置16の全体を制御するものである。
【0095】
図11は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のROMの記憶領域を示す模式図である。図11に示すように、ROM112には、レース展開記憶エリア112Aが設けられている。レース展開記憶エリア112Aには、複数種類のレース展開が記憶されている。CPU111は、レース展開記憶エリア112Aに記憶される複数種類のレース展開から、1のレース展開を選択し、選択したレース展開に従ってゲームを進行させる。
【0096】
位置検出ユニット114は、模型体19の位置を検出する。赤外発光装置115は、赤外線による模型体19への制御信号を発振する。位置検出板120は、模型体19それぞれの実際の位置に関する信号を位置検出ユニット114に送信する。
【0097】
このような構成であるため、CPU111は、複数種類のレース展開から1のレース展開を選択した後、赤外発光装置115から模型体19に制御信号を送信し、模型体19の走行を制御する。また、CPU111は、位置検出ユニット114により模型体19の位置のズレを検出した場合、赤外発光装置115から模型体19に制御信号を送信し、位置のズレを補正する。
【0098】
模型体19(19a、19b…)は、受光部130と、制御部131と、走行用モータ132と、操舵用モータ133と、発振コイル134とを有している。受光部130は、制御ユニット110からの制御信号を受信し、制御部131に送信する。制御部131は、受信した制御信号に基づく駆動信号を、走行用モータ132、操舵用モータ133、及び発振コイル134に送信する。
【0099】
走行用モータ132及び操舵用モータ133は、受信した駆動信号に基づいて駆動され、模型体19を走行及び操舵させる。発振コイル134は、制御部131から駆動信号を受信したことを受けて、特定の周波数の発信を行う。このような構成であるため、位置検出ユニット114は、位置検出板120を介して発振コイル134の発振位置を検出することにより、模型体19それぞれの位置を検出することができる。
【0100】
図12は、ステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
【0101】
ステーション4は、図12に示すように、ステーション制御用CPU141とROM142とRAM143とを備えている。ROM142は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等が格納されている。また、RAM143は、ステーション制御用CPU141で演算された各種データ、ステーション4に貯留されたクレジット数、及びプレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶している。
【0102】
また、ステーション制御用CPU141には、コントロール部7に設けられたBET確定ボタン144、払い戻しボタン145、ヘルプボタン146がそれぞれ接続されている。
【0103】
BET確定ボタン144は、画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン145は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン145が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口9からペイアウトされる。
【0104】
ヘルプボタン146は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン146が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0105】
ステーション制御用CPU141は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的にステーション制御用CPU141は、プレーヤから各ボタンが操作されることによりコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM142とRAM143とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用CPU81に送信する。
【0106】
また、ステーション制御用CPU141は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU141は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM142とRAM143とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいてステーション4を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【0107】
また、ステーション制御用CPU141には、ホッパー147が接続されている。ホッパー147は、ステーション制御用CPU141からの命令信号により、所定量の遊技媒体を払出口9からペイアウトする。
【0108】
さらに、ステーション制御用CPU141には、液晶駆動回路148を介して画像表示装置8が接続されている。なお、液晶駆動回路148は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備えている。
【0109】
プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ステーション制御用CPU141で設定されたパラメータと、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムとに従って、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。
【0110】
ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶装置として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【0111】
また、画像表示装置8の前面には、上述したようにタッチパネル149が取り付けられている。タッチパネル149への操作情報は、ステーション制御用CPU141に対して送信される。そして、その情報に基づいてRAM143に現在のプレーヤのベット情報が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶される。
【0112】
さらに、音出力回路150及びスピーカ10がステーション制御用CPU141に接続されており、スピーカ10は、音出力回路150からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0113】
また、ステーション制御用CPU141には、メダルセンサ151が接続されている。遊技媒体がメダルやコイン等である場合、投入口6にメダル等が投入される。メダルセンサ151は、この投入されたメダル等を検出すると共に、投入されたメダル数をカウントし、その結果をステーション制御用CPU141に対して送信する。ステーション制御用CPU141は、送信された信号に基づいてRAM143に記憶されたクレジット数を増加させる。
【0114】
また、ステーション制御用CPU141にはWINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU141は、ルーレットによる当選、購入した馬券の当たり、JPの当選などがあった場合、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0115】
以上の構成において、サーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、ステーション制御用CPU141、ROM142及びRAM143はコントローラを構成する。
【0116】
次に、本実施形態に係るコントローラが実行する処理を説明する。図13は、本実施形態に係るコントローラの処理を示すフローチャートである。図13に示すように、まず、サーバ制御用CPU81は、ベット期間の計時を開始する(ステップS1)。
【0117】
次に、サーバ制御用CPU81は、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS2)。例えば、所定条件は、所定時間経過した場合、プレーヤへの遊技媒体のペイアウト数が少ない場合などに、成立したと判断される。また、ペイアウト数が少ない場合とは、特定のプレーヤのみのペイアウト数が少ない場合であってもよいし、全体としてペイアウト数が少ない場合であってもよい。
【0118】
所定条件が成立したと判断された場合(ステップS2:YES)、ステーション制御用CPU141は、ルーレットゲーム用の画面や競馬ゲーム用の画面にマルチベットボタン31,47を表示させる(ステップS3)。そして、ステーション制御用CPU141は、ベット操作の受付を開始する(ステップS5)。
【0119】
一方、所定条件が成立していないと判断された場合(ステップS2:NO)、ステーション制御用CPU141は、マルチベットボタン31,47を表示させず(ステップS4)、ステーション制御用CPU141は、ベット操作の受付を開始する(ステップS5)。
【0120】
このように、マルチベット操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
【0121】
その後、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が残り5秒であるか否かを判断する(ステップS6)。ベット期間が残り5秒でないと判断された場合(ステップS6:NO)、ベット期間が残り5秒であると判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、ベット期間が残り5秒であると判断された場合(ステップS6:YES)、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3を制御して、ルーレットホイール72にボール77を投入させる(ステップS7)。
【0122】
次に、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したか否かを判断する(ステップS8)。ベット期間が終了していないと判断された場合(ステップS8:NO)、終了したと判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、ベット期間が終了したと判断された場合(ステップS8:YES)、ベット操作の受付が終了し、プレーヤは以後のベット操作を行えなくなる。ここで、ステップS8におけるベット期間終了判断は、ルーレットゲーム、及び競馬ゲームの2つについて共通のものである。すなわち、これらゲームのベット期間終了時点は一致している。
【0123】
このため、一方のマスゲームの結果を参照しつつ、マルチベット操作を行うこと等が不可能となる。これにより、プレーヤは不正ができず、不正によるエンターテイメント性の減少を防止することができる。
【0124】
次いで、サーバ制御用CPU81は、競馬ゲーム装置16を制御して、模型体19である馬を発走させる(ステップS9)。その後、サーバ制御用CPU81は、JPボーナスゲームを発生させるか否かを判断する(ステップS10)。JPボーナスゲームを発生させないと判断された場合(ステップS10:NO)、処理はステップS12に移行する。一方、JPボーナスゲームを発生させると判断された場合(ステップS10:YES)、サーバ制御用CPU81は、JPボーナスゲームを実行する(ステップS11)。その後、処理はステップS12に移行する。
【0125】
次に、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4でのベット状態と、ボール77が収納されたナンバーポケット73と、競馬ゲームでの馬の順位と、JPボーナスゲームでの結果とから、当選判定を行う(ステップS12)。ここで、プレーヤがマルチベット操作を行っていた場合、ステップS12においてルーレットゲームのゲーム結果と競馬ゲームのゲーム結果とが所定の関係となったか判断される。具体的には、ルーレットゲームにおいてナンバーポケット73の「1」にボール77が収納され、且つ、馬番「1」の馬が一等になったなど、双方のゲーム結果に所定の関係があるか否かが判断される。
【0126】
その後、ステーション制御用CPU141は、ステップS12での当選判定の結果に基づいて、クレジットのペイアウトを行う(ステップS13)。ステップS12において、所定の関係があった場合、一方のマスゲームのベット操作によってなされた1のベットにより、双方のゲーム結果に相応するペイアウトを発生させることとなる。
【0127】
その後、図13に示す処理はステップS1に移行する。なお、図13に示すフローチャートでは、所定条件成立時にマルチベット操作が可能となる。このとき、特定のプレーヤのみがマルチベット操作可能となってもよいし、プレーヤ全体がマルチベット操作可能となってもよい。
【0128】
このようにして、本実施形態に係るゲーム機1では、複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームと、第1のマスゲームとは異なる第2のマスゲームとがあり、コントローラは第1ベット操作と第2ベット操作とを受け付ける。さらに、コントローラは、マルチベット操作を受け付ける。
【0129】
このため、プレーヤは、第1のマスゲームのみ、第2のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機1のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、マルチベット操作を受け付けるため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機1のエンターテイメント性を向上させることができる。
【0130】
また、本実施形態に係るゲーム機1では、マルチベット操作を行ったときの配当テーブルの配当が、ルーレットゲーム用又は競馬ゲーム用の配当倍率が記憶された配当テーブルの配当よりも高配当に設定されている。このため、プレーヤは、マルチベット操作を行うことにより、高配当を期待でき、一層ゲーム機1のエンターテイメント性を向上させることができる。
【0131】
また、本実施形態に係るゲーム機1では、累積ゲーム結果表示部32,48が各マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を表示するため、プレーヤは、どちらのマスゲームが得意かなどを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【0132】
また、本実施形態に係るゲーム機1では、累積ゲーム結果表示部32,48がマルチベット操作を行って得られた遊技媒体の数量を表示するため、プレーヤは、マルチベット操作を行った方を得意とするのか、及びマルチベット操作を行わない方を得意とするのかを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【0133】
また、本実施形態に係るゲーム機1では、リセット操作を受け付けるため、プレーヤが変更されてもどちらのマスゲームが得意とするのか、及び、マルチベット操作を行ったときのゲームを得意とするのかを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【0134】
また、本実施形態に係るゲーム機1において、マルチベット操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
【0135】
また、本実施形態に係るゲーム機1では、第1のマスゲームと第2のマスゲームとのベット受付期間の終了時点が一致しているため、一方のマスゲームの結果を参照しつつ、マルチベット操作を行うこと等が不可能となる。これにより、プレーヤは不正ができず、不正によるエンターテイメント性の減少を防止することができる。
【0136】
以上、本発明のゲーム機を実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【0137】
例えば、上記実施形態において、ゲーム機1は2つのマスゲームについて遊技可能であるが、これに限らず、3つ以上のマスゲームについて遊技可能であってもよい。また、上記実施形態において、マスゲームの表示器は機械的構成によるものであるが、大型のディスプレイを用いてマスゲームを表示するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0138】
本発明は、エンターテイメント性を向上させるゲーム機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0139】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を示す図である。
【図2】本実施形態に係るゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置の第2の表示画面を示す図である。
【図4】図2に示したゲーム機の一部拡大平面図である。
【図5】本実施形態に係るゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図6】本実施形態に係るゲーム機のROMの記憶領域を示した模式図である。
【図7】本実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示した模式図である。
【図8】本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態に係るルーレット装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
【図10】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図11】本実施形態に係る競馬ゲーム装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
【図12】ステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図13】本実施形態に係るコントローラの処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0140】
1…ゲーム機
2…筐体
3…ルーレット装置
4…ステーション
7…コントロール部
8…画像表示装置
13…サーバ
16…競馬ゲーム装置
19…模型体
20…テーブル式ベッティングボード
21…BETエリア
31,47…マルチベットボタン
33,49…リセットボタン
72…ルーレットホイール
81…サーバ制御用CPU
141…ステーション制御用CPU

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームを表示する第1表示器と、
前記第1のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第2のマスゲームを表示する第2表示器と、
前記第1のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作、及び前記第2のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付ける操作デバイスと、
前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付け、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態と前記第1のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、前記操作デバイスを通じて第2ベット操作を受け付け、当該第2ベット操作によってなされたベットの状態と前記第2のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付けるとともに、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、前記第1ベット操作によってなされた1のベットにより前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる処理とを実行するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記コントローラは、第1のマスゲーム用の第1配当テーブルと、第2のマスゲーム用の第2配当テーブルと、前記第1のマスゲームへのベットの状態を第2のマスゲームへのベットの状態として受け付けたときの第3配当テーブルとを記憶し、前記第3配当テーブルの配当は前記第1及び第2配当テーブルの配当よりも高配当に設定されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記コントローラは、前記第1マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、及び、前記第2マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、記憶する第1マスゲームにおける遊技媒体の数量、及び第2マスゲームにおける遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記コントローラは、累積的に記憶する遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記コントローラは、前記第1のマスゲームへのベットの状態を第2のマスゲームへのベットの状態として受け付けたときに得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、この遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記コントローラは、累積的に記憶する遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項5に記載のゲーム機。
【請求項7】
複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームを表示する第1表示器と、
前記第1のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第2のマスゲームを表示する第2表示器と、
前記第1のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作、及び前記第2のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付ける操作デバイスと、
前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付け、当該第1ベット操作によって成されたベットの状態と前記第1のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、前記操作デバイスを通じて第2ベット操作を受け付け、当該第2ベット操作によって成されたベットの状態と前記第2のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、所定条件成立時に、前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付けるとともに、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、前記第1ベット操作によってなされた1のベットにより前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる処理とを実行するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項8】
前記コントローラは、第1のマスゲーム用の第1配当テーブルと、第2のマスゲーム用の第2配当テーブルと、前記第1のマスゲームへのベットの状態を第2のマスゲームへのベットの状態として受け付けたときの第3配当テーブルとを記憶し、前記第3配当テーブルの配当は前記第1及び第2配当テーブルの配当よりも高配当に設定されていることを特徴とする請求項7に記載のゲーム機。
【請求項9】
前記コントローラは、前記第1マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、及び、前記第2マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、記憶する第1マスゲームにおける遊技媒体の数量、及び第2マスゲームにおける遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項7に記載のゲーム機。
【請求項10】
前記コントローラは、累積的に記憶する遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項9に記載のゲーム機。
【請求項11】
前記コントローラは、前記第1のマスゲームへのベットの状態を第2のマスゲームへのベットの状態として受け付けたときに得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、この遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項7に記載のゲーム機。
【請求項12】
前記コントローラは、累積的に記憶する遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項11に記載のゲーム機。
【請求項13】
複数のプレーヤが参加可能な第1のマスゲームを表示する第1表示器と、
前記第1のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第2のマスゲームを表示する第2表示器と、
前記第1のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第1ベット操作、及び前記第2のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第2ベット操作を受け付ける操作デバイスと、
前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付け、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態と前記第1のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、前記操作デバイスを通じて第2ベット操作を受け付け、当該第2ベット操作によってなされたベットの状態と前記第2のマスゲームのゲーム結果とからペイアウトを発生させる処理と、所定条件成立時に、前記操作デバイスを通じて第1ベット操作を受け付けるとともに、当該第1ベット操作によってなされたベットの状態を、第2ベット操作によるベットの状態としても受け付け、前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とが所定の関係となった場合は、前記第1ベット操作によってなされた1のベットにより前記第1のマスゲームのゲーム結果と第2のマスゲームのゲーム結果とに相応するペイアウトを発生させる処理と、前記第1のマスゲームと前記第2のマスゲームとのベット受付期間の終了時点を一致させる処理とを実行するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項14】
前記コントローラは、第1のマスゲーム用の第1配当テーブルと、第2のマスゲーム用の第2配当テーブルと、前記第1のマスゲームへのベットの状態を第2のマスゲームへのベットの状態として受け付けたときの第3配当テーブルとを記憶し、前記第3配当テーブルの配当は前記第1及び第2配当テーブルの配当よりも高配当に設定されていることを特徴とする請求項13に記載のゲーム機。
【請求項15】
前記コントローラは、前記第1マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、及び、前記第2マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、記憶する第1マスゲームにおける遊技媒体の数量、及び第2マスゲームにおける遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項13に記載のゲーム機。
【請求項16】
前記コントローラは、累積的に記憶する遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項15に記載のゲーム機。
【請求項17】
前記コントローラは、前記第1のマスゲームへのベットの状態を第2のマスゲームへのベットの状態として受け付けたときに得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、この遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項13に記載のゲーム機。
【請求項18】
前記コントローラは、累積的に記憶する遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項17に記載のゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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