説明

ゲーム機

【課題】プレイヤに対して追加の課金を促して、稼動率向上を期待できるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイを進行するプレイ進行部51と、プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付けるコイン投入口11,21と、プレイ状況を解析するプレイ状況解析部52とを備え、プレイ進行部51は、プレイ継続中に課金部が受け付けた場合には、プレイ状況解析部52の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、プレイ終了後に受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、課金に応じてプレイを継続するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイ終了後の所定時間内にコイン投入することにより、プレイを継続するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、プレイ終了時の場面からある程度戻ってプレイを再開したりするために、プレイを中断することなく続行できるものではなかった。
また、プレイ終了後の所定時間には、プレイヤは、せっかくの白熱した気持ちが冷めて冷静に戻ってしまいやすい。このため、従来のゲーム機は、プレイ継続による稼動率向上があまり望めなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−13662号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の課題は、プレイヤに対して追加の課金を促して、稼動率向上を期待できるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0006】
・第1の発明は、プレイを進行するプレイ進行部(51)と、プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付ける課金部(11,21)と、プレイ状況を解析するプレイ状況解析部(52)とを備え、前記プレイ進行部は、前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、プレイ終了後に前記課金部が課金を受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続すること、を特徴とするゲーム機である。
・第2の発明は、第1の発明のゲーム機において、前記プレイ進行部(51)は、2人以上のプレイヤの同時プレイを進行するものであり、前記課金部(11,21)は、前記各プレイヤから別々に課金を受け付け、前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、前記プレイ進行部(51)は、前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に基づいて、前記課金部が課金を受け付けたプレイヤに対して特典を付与して、プレイを続行すること、を特徴とするゲーム機である。
・第3の発明は、第1の発明のゲーム機において、前記プレイ進行部(251)は、2人以上のプレイヤの同時プレイを進行するものであり、前記課金部(211)は、前記各プレイヤから共通して課金を受け付け、前記プレイ状況解析部(51)は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、技量の低いプレイヤ及び技量の高いプレイヤとを判定し、前記プレイ進行部は、前記技量の低いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与してプレイをさらに継続し、技量の高いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与することなくさらに継続すること、を特徴とするゲーム機である。
・第4の発明は、第2又は第3の発明のゲーム機において、前記プレイ進行部(51)は、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与すること、を特徴とするゲーム機である。
・第5の発明は、第2から第4までのいずれかの発明のゲーム機において、前記プレイ進行部(51)は、前記プレイ継続中に前記課金部が受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、特典を各プレイヤに振り分けて、プレイを続行すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、プレイ継続中に課金を受け付けた場合には、プレイ状況に応じた特典を付与する。ここで、プレイヤは、プレイ中は、白熱した気持ちの状態であるので、プレイ後の冷静の状態に比べると続行したいと思う気持ちになりやすい。また、プレイ後にプレイ継続しても、一律の条件でのプレイの継続となってしまう。このため、本発明は、プレイ中に追加の課金操作するように、プレイヤを駆り立てることができるので、ゲーム機の稼働率向上を期待できる。
さらに、本発明は、プレイ中に課金操作してピンチになるリスクがあったとしても、プレイ状況に適した特典を付与することにより、そのリスクを担保できる。
・第2の発明は、2人以上のプレイ継続中に課金を受け付けた場合には、課金を受け付けたプレイヤに対して特典を付与して、プレイを続行するので、技量の低いプレイヤでも、課金をする度に特典を取得でき、プレイヤ間の技量の差を小さくできる。
・第3の発明は、技量の低いプレイヤがプレイ終了した場合には、特典を付与してプレイをさらに継続するので、技量の低いプレイヤに対して、上記第2に発明と同様な効果を奏する。また、技量の高いプレイヤがプレイ終了した場合にも、技量の高いプレイヤのプレイを特典を付与することなくさらに継続するので、技量の低いプレイヤは、1人でプレイしなくてもよく、長時間のプレイを楽しむことができる。さらに、本発明は、課金部が各プレイヤから共通して課金を受け付けるので、投入されたコインを、前述したように、場合によって、技量の高いプレイヤ及び技量の低いプレイヤのいずれかに振り分けて利用できる。
・第4の発明は、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与するので、技量の低いプレイヤであっても、課金操作することにより、技量の高いプレイヤと一緒にプレイを楽しむことができる。
・第5の発明は、各プレイヤのプレイ状況を解析し、プレイ継続中に課金を受け付けた場合には、プレイ状況に応じて、特典を各プレイヤに振り分けて、プレイを続行するので、上記第2の発明と同様に、プレイヤ間の技量の差を小さくできる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【図1】第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
【図2】第1実施形態のプレイ画面30aを説明する図である。
【図3】第1実施形態のプレイ状況、特典決定処理を説明する図である。
【図4】第1実施形態のゲーム機1の処理を示すフローチャートである。
【図5】第2実施形態のゲーム機201のブロック図である。
【図6】第2実施形態のゲーム機201の処理を示すフローチャートである。
【図7】第2実施形態のゲーム機201の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2は、第1実施形態のプレイ画面30aを説明する図である。
図3は、第1実施形態のプレイ状況、特典決定処理を説明する図である。
ゲーム機1は、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される装置である。
図1、図2に示すように、ゲーム機1は、2人のプレイヤP1,P2が同じモニタ30のプレイ画面30aを見ながら、プレイ画面30aに表示されたキャラクタである飛行機C1,C2を操作して、敵飛行機Eと戦うシューティングゲームである。プレイヤP1,P2は、それぞれ敵飛行機Eの銃弾Bを避けながら、銃弾B1,B2を撃って敵飛行機Eを撃墜するようなプレイをする。
【0010】
図1に示すように、ゲーム機1は、P1コイン投入口11(課金部)、P1操作部12、P2コイン投入口21(課金部)、P2操作部22、モニタ30、記憶部40、制御部50を備える。
P1コイン投入口11は、プレイヤP1がプレイをするためにコインを投入(課金操作)する投入口である。コイン投入口11の内部には、光学センサ等のコイン検出部(図示せず)が設けられており、投入されたコインを検出すると、制御部50に検出信号を出力する。
なお、プレイ料金の課金は、コインの代わりに、プリペイドカード等を用いてもよい。
P1操作部12は、プレイ設定時、プレイ進行時等にプレイヤP1が操作する入力装置である。P1操作部12は、操作レバー、操作ボタン等を備え、操作情報を制御部50に出力する。
【0011】
P2コイン投入口21は、プレイヤP2がプレイをするためのP1コイン投入口11と同様な投入口である。
ゲーム機1は、P1コイン投入口11、P2コイン投入口21を備えることにより、各プレイヤから別々に課金を受け付けることができる。
P2操作部22は、プレイヤP2が操作するためのP1操作部12と同様な入力装置である。
モニタ30は、プレイ画面30aを表示する表示部であり、例えば液晶表示装置等である。
【0012】
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、ゲームプログラム41、プレイ状況記憶部42を備える。
ゲームプログラム41は、このシューティングゲームのプログラムである。
図3に示すように、プレイ状況記憶部42は、プレイ状況解析部52が解析したプレイ状況に関する情報を記憶する記憶部である。
【0013】
制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部50は、プレイ進行部51、プレイ状況解析部52を備える。
プレイ進行部51は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部51は、プレイヤの選択によって、プレイヤが1人でプレイする1人プレイ、プレイヤ2人が同時に行う2人プレイを行う。
プレイ状況解析部52は、各プレイヤのプレイ状況を解析する制御部である。
各制御部の制御の詳細は、後述する。
【0014】
図4は、第1実施形態のゲーム機1の処理を示すフローチャートである。
以下の処理は、プレイヤP1,P2がそれぞれ、P1コイン投入口11、P2コイン投入口21にコインを投入して、同時プレイを行うものである。
ステップS1(以下「S」という)において、プレイ進行部51は、P1コイン投入口11、P2コイン投入口21からのコイン検出信号の出力に応じて、プレイヤP1,P2による同時プレイを開始する。
【0015】
S2において、プレイ状況解析部52は、各プレイヤのプレイ状況の解析を行い、解析結果をプレイ状況記憶部42に記憶する。プレイ状況解析部52は、この処理を、プレイ中に常に行う。
図3に示すように、このゲームは、4機の飛行機をプレイヤが所有し、それぞれの耐被弾数が30(弾/機)に設定されている。
そして、プレイ状況解析部52は、各機の生存時間を解析し、プレイ状況記憶部42の情報を逐次更新する。
【0016】
図3の解析時の場面は、プレイ開始から240秒経過したときの場面である。
プレイヤP1は、ちょうど、3機目の飛行機C1が撃墜され、4機目のプレイが開始されている。このため、プレイヤP1は、4機目の飛行機C1が撃墜されてしまうと、ゲームオーバー(プレイ終了)となる。
一方、プレイヤP2は、ちょうど、2機目の飛行機C2が撃墜され、2機目のプレイが開始されている。
なお、図3のプレイ状況は、説明を分かりやすくするために、プレイヤP1,P2が同時に撃墜された場合を示す。
以下、図3のプレイ状況を例に、処理を説明する。
【0017】
S3において、プレイ状況解析部52は、P1コイン投入口11、P2コイン投入口21の出力に基づいて、コイン投入があったか否かを判定する。プレイ状況解析部52は、コイン投入があったと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合には(S3:NO)、S7に進む。
【0018】
S4において、プレイ状況解析部52は、プレイ状況記憶部42を参照して、コイン投入したのが技量の低いプレイヤであるか否かを判定する。
図3の解析時には、残機数は、プレイヤP2の2機よりも、プレイヤP1の0機の方が少ない。このため、プレイ状況解析部52は、プレイ状況記憶部42に基づいて、プレイヤP1の方が技量が低いものとして判断し、S3でのコイン投入されたのが、P1コイン投入口11であるか否かを判定する。
プレイ状況解析部52は、コイン投入がP1コイン投入口11であると判定した場合には(S4:YES)、S5に進み、一方、P1コイン投入口11ではないと判定した場合には(S4:NO)、S81に進む。
【0019】
S5において、制御部50は、技量の低いプレイヤP1の特典を決定する。なお、特典とは、プレイ進行時において、プレイヤに有利に働く条件等をいう。
以下、図3に示すように、プレイヤP1が4機目のプレイを開始したと同時に、コイン投入し、解析を行う場合を説明する。
この場合には、制御部50は、以下の処理♯1〜♯6によって特典を決定する。
【0020】
♯1:プレイ状況解析部52は、プレイヤP1,P2の予測終了時間を予測する。
・プレイヤP1:撃墜された機数の平均生存時間は、80(秒/機)である。プレイ可能な機数は、1機(現プレイ機の4機目)のみであるので、予測終了時間を80秒後と予測する。
・プレイヤP2:撃墜された機数の平均生存時間は、240(秒/機)である。プレイ可能な機数は、3機(現プレイ機の2機目、残2機の3機目、4機目)であるので、予測終了時間を720秒後と予測する。
♯2:プレイ状況解析部52は、プレイヤP1がプレイ終了したと仮定した場合、終了後のプレイヤP2の予測継続時間を予測する。上記♯1から、予測継続時間=640秒(720秒−80秒)である。
【0021】
以下の処理において、制御部50は、コイン投入によって追加する新たな4機によって、プレイヤP1がプレイヤP2と同様なプレイ時間だけプレイするため条件を設定する。
♯3:プレイ状況解析部52は、プレイヤP1が追加4機によって、プレイヤP2と同じ時間だけプレイする場合の1機当たりの平均残存時間を算出する。予測継続時間=640秒であるので、平均残存時間は、160秒/機(=640秒/4機)となる。
♯4:プレイ状況解析部52は、プレイヤP1の解析時までの時間当たりの被弾数を求める。時間当たりの被弾数は、90/240(弾/秒)である。
♯5:プレイ状況解析部52は、上記♯3の残存時間、♯4の時間当たりの被弾数に基づいて、追加する4機の平均残存時間を160秒した場合の被弾数を予測する。被弾数は、60弾(=90/240(弾/秒)×160(秒))である。
♯6:プレイ進行部51は、追加4機の耐被弾数を60弾に決定する。
以上の処理により、ゲーム機1は、プレイヤP1に対して、耐被弾数をプレイヤP2の倍に設定して、防御力を向上するという特典を決定できる。
【0022】
S6において、プレイ進行部51は、S5で決定した耐被弾数を設定し、プレイヤP1に新たに4機の飛行機C1を追加して防御力を向上してプレイを続行する。なお、プレイ画面30aの残機数は、追加した機数に基づいて更新する。
このように、ゲーム機1は、2人のプレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与するので、技量の低いプレイヤP1でも、コイン投入することにより、技量の高いプレイヤP2と一緒にプレイを楽しむことができる。これにより、ゲーム機1は、プレイヤP1の「プレイヤP2と一緒にプレイするために自分ばかりがコイン投入している」といった感情を抑制できる。このため、ゲーム機1は、プレイ時の雰囲気を盛り上げることができる。
【0023】
S7において、プレイ進行部51は、プレイヤP1,P2のうち一方が、プレイ可能な飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部51は、一方がプレイ終了したと判定した場合には(S7:YES)、S8に進み、一方、いずれもプレイ終了していないと判定した場合には(S7:NO)、S2からの処理を繰り返す。
【0024】
S8において、プレイ進行部51は、プレイ終了したプレイヤに対してコイン投入を促すコンティニュ画面を表示する。コンティニュ画面は、例えば、10秒間のカウントダウンを表示して、10秒間のうちにコイン投入するように促す画面である。
プレイ進行部51は、プレイ終了したプレイヤに対してコイン投入を促すコンティニュ画面の表示中に、P1コイン投入口11、P2コイン投入口21の出力に基づいて、コイン投入があったか否かを判定する。プレイ進行部51は、コイン投入があったと判定した場合には(S8:YES)、S81に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合には(S8:NO)、S9に進む。
【0025】
S81において、プレイ進行部51は、特典を付与することなく、耐被弾数を30弾とし、一律に4機追加して、プレイを再スタートする。
ここで、S81に進む場合には、以下の2通りである。
(1)技量の高いプレイヤP2からコイン投入があった場合(S4:NO)
この場合に、特典を付与しないのは、プレイヤP2の方が技量が高く、プレイヤP1よりも予測プレイ時間が長いため、特典を付与する必要がないからである。
【0026】
(2)プレイ終了後に、コイン投入があった場合(S8:YES)
この場合、プレイヤP2は、上記(1)と同様の条件となる。
一方、プレイヤP1は、プレイ継続中にコイン投入すれば(S3:YES)、特典がもらえたのに対して(S6)、プレイ終了後にコイン投入しても(S8:YES)、特典がもらえないことになる。従って、プレイヤP1は、プレイ継続中にコイン投入した方が、プレイを有利に進めることができ、断然得である。また、プレイ継続中にコイン投入すれば(S3:YES)、プレイが中断することなく続行できる。
【0027】
このため、ゲーム機1は、プレイヤP1に対して、プレイ中にコイン投入するように(S3)、駆り立てることができる。また、プレイ中は、プレイヤP1が白熱した気持ちの状態であるので、プレイ後のコンティニュ画面表示時(S8)の冷静な状態に比べると、続行したいと思う気持ちが大きいため、プレイヤP1をコイン投入へと促しやすい。さらに、プレイ中にコイン投入してピンチになるリスクがあったとしても、特典が付与されるので、そのリスクを担保できる。なお、この担保を確実にするために、プレイ進行部51は、コイン投入前後の数秒間に被弾しても、計数しないようにしてもよい。
以上によって、ゲーム機1は、プレイヤP1をコイン投入へと導き、稼働率向上を期待できる。
【0028】
S9において、プレイ進行部51は、1人プレイを継続する。S9に進む場合は、プレイヤP1,P2のうち1人だけがプレイ終了したときであるため、プレイ進行部51は、残りのプレイヤのみでのプレイを進行する。
S10において、プレイ進行部51は、残りのプレイヤの飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部51は、2人ともプレイ終了したと判定した場合には(S10:YES)、S11に進んで処理を終了し、一方、プレイ終了していないと判定した場合には(S10:NO)、プレイが終了するまで待機する。なお、1人プレイの場合にも、コンティニュ表示(S8)、プレイ継続(S9)を行ってもよいが、説明は、省略する。
【0029】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、プイ継続中にコイン投入することにより、プレイヤP1に特典を付与するので、コイン投入をプレイヤに促し稼働率向上を期待できる。
また、ゲーム機1は、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与するので、技量の低いプレイヤ、技量の高いプレイヤが一緒にプレイを楽しむことができる。
【0030】
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図5は、第2実施形態のゲーム機201のブロック図である。
ゲーム機201は、コイン投入口211、P1スタートボタン212a、P2スタートボタン222aを備える。
コイン投入口211は、1つのみが設けられ、プレイヤP1,P2が共通でコイン投入するようになっている。ゲーム機201は、例えば、プレイヤP1,P2がプレイ画面に対向した状態で、左右方向に並んでプレイするものであり、コイン投入口211は、プレイヤP1,P2のほぼ中央になるように、ケースに配置されている。
P1スタートボタン212aは、プレイヤP1が操作するP1操作部212に設けられている。P1スタートボタン212aは、プレイを開始する場合、プレイ終了時に継続してプレイする場合等に、プレイヤP1が操作するプレイ継続操作部である。
同様に、P2スタートボタン222aは、プレイヤP2が操作するプレイ継続操作部である。
【0031】
図6(図6−1,図6−2)は、第2実施形態のゲーム機201の処理を示すフローチャートである。
S201,S202は、第1実施形態のS1,S2と同様である。
S203において、プレイ状況解析部52は、第1実施形態のS3と同様に、コイン投入口211の出力に基づいて、コイン投入があったか否かを判定する。プレイ状況解析部52は、コイン投入があったと判定した場合には(S203:YES)、S204に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合には(S203:NO)、S205に進む。
なお、本実施形態では、コイン投入口211が1つのみであるので、コイン投入したのがプレイヤP1,P2のいずれであっても、上記処理を行う。
【0032】
S204において、制御部250は、第1実施形態のS5と同様に、技量の低いプレイヤP1の特典を決定する。
プレイヤP1,P2のいずれが技量の低いプレイヤであるかの判定は、プレイ状況解析部52が、プレイ状況記憶部42を参照して決定する(第1実施形態のS4参照)。
S205において、プレイ進行部251は、プレイヤP1がプレイ可能な飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部251は、プレイヤP1がプレイ終了したと判定した場合には(S205:YES)、S206に進み、一方、プレイ終了していないと判定した場合には(S205:NO)、S209に進む。
【0033】
S206において、プレイ進行部251は、プレイヤP1に対するコンティニュ画面を表示する。コンティニュ画面は、例えば、10秒間のカウントダウンを表示する。コンティニュ画面は、S203でコイン投入されている場合には、P1スタートボタン212aを操作するようにプレイヤP1に促す画面であり、S203でコイン投入されていない場合には、新たにコイン投入するようにプレイヤP1に促す画面である。
プレイ進行部251は、コンティニュ表示中にP1スタートボタン212aが操作されたと判定した場合には(S206:YES)、S207に進み、一方、P1スタートボタン212aが操作されていないと判定した場合には(S206:NO)、S206aに進む。
【0034】
S206aにおいて、プレイ進行部251は、コンティニュ画面表示中にコイン投入口211にコイン投入された否かを判定する。プレイ進行部251は、コイン投入されたと判定した場合には(S206a:YES)、S206bに進み、一方、コイン投入されていないと判定した場合には(S206a:NO)、S206cに進む。
なお、この判定は、コイン投入後にさらにP1スタートボタン212aが操作されたか否かを判定してもよい。
【0035】
S206bにおいて、プレイ進行部251は、一律に4機追加し、かつ、特典を追加することなく、プレイヤP1のプレイを継続する。
一方、S206cにおいて、プレイ進行部251は、プレイヤP1のプレイが完全にプレイ終了したものとして処理する。
【0036】
S207において、プレイ進行部251は、S203でコイン投入済みであるか否かを判定する。プレイ進行部251は、S203でコイン投入済みであると判定した場合には(S207:YES)、S208に進み、一方、コイン投入済みではないと判定した場合には(S207:NO)、上記S206aに進む。
S208において、プレイ進行部251は、S204で決定した耐被弾数を設定し、プレイヤP1に新たに4機の飛行機C1を追加して防御力を向上してプレイを続行する。
【0037】
このように、ゲーム機201は、第1実施形態と同様に、プレイヤP1に対して、プレイ中にコイン投入するように、駆り立てることができる。
すなわち、プレイヤP1は、プレイ継続中にコイン投入すれば(S203:YES)、特典がもらえたのに対して(S208)、プレイ終了後にコイン投入しても(S206a:YES)、特典がもらえないからである(S206b)。
【0038】
S209において、プレイ進行部251は、プレイヤP2がプレイ可能な飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部251は、プレイヤP2がプレイ終了したと判定した場合には(S209:YES)、S210に進み、一方、プレイ終了していないと判定した場合には(S209:NO)、S213に進む。
【0039】
S210,210a〜210c,211において、制御部250は、上記206,206a〜206c,207の処理と同様な処理を、プレイヤP2に対して行う。詳細な説明は、省略する。
S212において、プレイ進行部251は、コンティニュ画面表示中にP2スタートボタン222aが操作され(S210:YES)、かつ、S203でコイン投入済みであったことに応じて(S211:YES)、特典を付与することなく、一律に4機追加して、プレイを継続する。
【0040】
S213において、プレイ進行部251は、プレイヤP1,P2の両方のプレイが終了したと判定した場合には(S213:YES)、S214に進んで一連の処理を終了し、一方、両方のプレイが終了していないと判定した場合には(S213:NO)、S202からの処理を繰り返す。
【0041】
以上の処理によって、ゲーム機201は、プレイヤP1,P2のいずれがプレイ終了した場合であっても(S205:YES、S209:YES)、そのコインを利用してプレイを継続することができる(S206:YES、S210:YES)。
このため、例えば、技量の高いプレイヤP2が先にプレイ終了になった場面であっても、プレイヤP2は、プレイヤP1が投入したコインを利用してプレイ継続することができる。これにより、この場面であっても、プレイヤP1は、プレイヤP2にプレイを続行してもらうことにより、1人でプレイしなくてもよく、長時間のプレイを楽しむことができる。すなわち、本実施形態とは異なり技量の低いプレイヤが1人でプレイする場合には、敵の攻撃が集中したり、プレイをサポートしてくれるプレイヤがいない状況になるので、直ぐにプレイ終了になってしまう。本実施形態では、プレイヤP2のプレイを続行することにより、このような状況になるのを避けることができる。
さらに、コイン投入口211が各プレイヤP2,P2から共通して課金を受け付けるので、投入されたコインを、技量の高いプレイヤ及び技量の低いプレイヤのいずれかに振り分けて利用できる。
【0042】
なお、S212において、プレイヤP2が投入したコインを利用してプレイを継続した場合に、プレイ状況解析部52は、S204で決定したプレイヤP1の特典情報を維持してもよい。
すなわち、プレイヤP2が投入したコインを利用してプレイを継続した後(S212)、さらにプレイヤP1又はプレイヤP2がコイン投入した場合には(S203:YES)、プレイヤP1の特典を新たに算出処理して決定する必要がある(S204)。しかし、既に決定したプレイヤP1の特典情報を維持しておけば、さらにコイン投入した場合であってもこの特典情報を流用でき、新たに算出処理する必要がなく、処理が簡単になるからである。
【0043】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0044】
(変形形態)
【0045】
(1)実施形態において、特典は、防御力を向上できるものである例を示したが、これに限定されない。特典は、プレイヤが有利にプレイを進行できるようなものであれば、いずれのものでもよい。例えば、特典は、攻撃力を向上できるものでもよい。
【0046】
(2)実施形態において、2人プレイの場合に技量の低いプレイヤに対して特典を付与する例を示したが、これに限定されない。例えば、1人プレイの場合であっても、プレイ継続中にコイン投入することにより、プレイ終了後にコイン投入するよりも、有利になるような特典(例えば、追加機数を多くする等)を付与してもよい。これにより、1人プレイの場合であっても、プレイヤをコイン投入に導くことができる。
【0047】
(3)実施形態において、ゲーム機は、1人又は2人プレイをする装置である例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、3人以上が同時にプレイできるものでもよい。
【0048】
(4)実施形態において、ゲームは、シューティングゲームである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、格闘ゲーム等でもよい。
【0049】
(5)実施形態において、ゲーム機は、課金を受け付けたプレイヤにのみ機数を追加する例を示したが、これに限定されない。例えば、課金を受け付けたことによって、2人のプレイヤ両方に特典を振り分けて追加してもよい。
この場合にも、プレイ進行部は、プレイ状況解析部の結果に応じて、2人のプレイ時間が同程度になるように、特典を付与してもよい。2人のプレイ時間を同程度にするために、プレイ進行部は、例えば、実施形態と同様に耐被弾数に差を設けたり、又は追加する機数を、技量の高いプレイヤを技量の低いプレイヤよりも少なくすることにより、コイン投入にともなう特典を振り分けることができる。
【符号の説明】
【0050】
1,201…ゲーム機 11…P1コイン投入口 12…P1操作部 21…P2コイン投入口 22…P2操作部 30…モニタ 40,240…記憶部 41,241…ゲームプログラム 42…プレイ状況記憶部 50,250…制御部 51,251…プレイ進行部 52…プレイ状況解析部 211…コイン投入口

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイを進行するプレイ進行部と、
プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付ける課金部と、
プレイ状況を解析するプレイ状況解析部とを備え、
前記プレイ進行部は、
前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、
プレイ終了後に前記課金部が課金を受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部は、2人以上のプレイヤの同時プレイを進行するものであり、
前記課金部は、前記各プレイヤから別々に課金を受け付け、
前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、
前記プレイ進行部は、前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に基づいて、前記課金部が課金を受け付けたプレイヤに対して特典を付与して、プレイを続行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部は、2人以上のプレイヤの同時プレイを進行するものであり、
前記課金部は、前記各プレイヤから共通して課金を受け付け、
前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、技量の低いプレイヤ及び技量の高いプレイヤとを判定し、
前記プレイ進行部は、
前記技量の低いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与してプレイをさらに継続し、
技量の高いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与することなくさらに継続すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項4】
請求項2又は請求項3に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部は、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項5】
請求項2から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部は、前記プレイ進行部は、前記プレイ継続中に前記課金部が受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、特典を各プレイヤに振り分けて、プレイを続行すること、
を特徴とするゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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