説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】 目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームの興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置において、記憶部70は、目標枠の基準方向と、目標枠の基準位置から移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて確率情報を記憶する。目標に向けての移動体の移動操作がなされる場合、確率情報取得部78は、位置取得部74によって取得される移動体の位置が満足する角度条件と、選択部76によって選択される選択肢との組み合わせに対応する確率情報を取得する。イベント発生制御部80は、所定イベントを発生させるか否かをその確率情報に基づいて決定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームが知られている。例えば、ボールをゴールに入れることによって得られる得点を競うサッカーシミュレーションゲームなどが知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
以上のようなゲームでは、そのゲームの興趣をさらに向上させることが強く望まれている。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームの興趣を向上させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置において、前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶する確率情報記憶手段と、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得手段と、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択手段と、前記位置取得手段によって取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件と、前記選択手段によって選択される選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得手段と、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御手段と、前記イベント発生制御手段による決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶する確率情報記憶手段と、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得ステップと、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択ステップと、前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶してなる確率情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記位置取得ステップにおいて取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件と、前記選択ステップにおいて選択される選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得ステップと、前記確率情報取得ステップにおいて取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御ステップと、前記イベント発生制御ステップにおける決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶する確率情報記憶手段、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得手段、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択手段、前記位置取得手段によって取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件と、前記選択手段によって選択される選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得手段、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御手段、及び、前記イベント発生制御手段による決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示する表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【0009】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0010】
本発明は、目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置に関するものである。本発明では、目標枠の基準方向と、目標枠の基準位置から移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて確率情報が記憶される。そして、目標に向けて移動体を移動させる操作がなされる場合、移動体の位置が取得される。また、複数の選択肢のうち少なくとも1つが選択される。そして、移動体の位置が満足する角度条件と、選択される選択肢と、の組み合わせに対応づけて記憶される確率情報が取得される。そして、その確率情報に基づいて、所定イベントを発生させるか否かが決定され、所定イベントを発生させると決定された場合には、所定イベントの発生を示すゲーム画面が表示される。本発明によれば、目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームにおいて、所定イベントが発生するか否かが、目標枠の基準方向と目標枠の基準位置から移動体の位置への方向との間の角度と、選択された選択肢とに基づいて決定される。このため、目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記角度条件に対応づけて、前記目標枠を表す目標枠画像を記憶する目標枠画像記憶手段を含み、前記選択手段は、前記位置取得手段によって取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件に対応づけて前記目標枠画像記憶手段に記憶される目標枠画像を表示することを特徴とする。こうすれば、選択肢の選択に際し、目標枠の基準方向と、目標枠の基準位置から移動体の位置への方向とのなす角度に対応する目標枠画像を表示できるようになる。その結果として、選択肢の選択を好適に案内できるようになる。
【0012】
この態様では、前記選択手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを表す画像を、前記目標枠画像によって表される目標枠により区画された目標の一部に関連づけて表示するようにしてもよい。こうすれば、選択肢の選択をさらに好適に案内できるようになる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記移動体をボールとし、前記目標枠をゴールとし、前記所定イベントを得点イベントとする、前記ボールを前記ゴール内に入れることによって得られる得点を競う球技シミュレーションゲームであり、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作は、操作対象にシュートを行わせる操作であることを特徴とする。こうすれば、球技シミュレーションゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【0014】
この態様では、前記イベント発生制御手段は、前記操作対象にシュートを行わせる操作がなされた場合、前記シュートが前記ゴール内に行くか否かを、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて決定する第1の決定手段と、前記操作対象にシュートを行わせる操作がなされた場合、前記シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かを、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて決定する第2の決定手段と、を含み、前記第1及び第2の決定手段による決定内容に応じて、前記得点イベントを発生させるようにしてもよい。こうすれば、球技シミュレーションゲームの興趣をさらに向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0016】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0017】
なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0018】
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、主記憶26、DVD−ROM再生部24、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されている。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
【0019】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0020】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。メモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【0021】
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。セレクトボタン37は、通常は所定のメニュー画面の表示などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
【0022】
かかる構成を有するゲーム装置10では、ボール(移動体)をゴール内(目標枠により区画された目標)に入れることによって得られる得点を競うサッカーの試合をシミュレートしたサッカーシミュレーションゲーム(球技シミュレーションゲーム)を提供する。
【0023】
このゲームでは、プレイヤからの指示に従って操作対象チームの選手が行動するターン(以下、プレイヤターンとする。)と、他のプレイヤからの指示やコンピュータによる制御に基づいて、対戦相手のチーム(以下、相手チームとする。)の選手が行動するターン(以下、相手ターンとする。)とが交互に実行されることによって、試合が進行していく。各ターンにおける選手の行動に応じて試合の状況が変化していき、プレイヤターン及び相手ターンが実行された回数が所定回数に達すると試合終了となる。
【0024】
図3は、本実施の形態に係るサッカーシミュレーションゲームのゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面では、プレイヤは操作対象チームの選手を選択し、その選手(指示対象選手)に行わせる行動を選択する。同図に示すように、ゲーム画面には、選手キャラクタ52a乃至52d,54a乃至54c、ボールキャラクタ56、行動メニュー57、得点状況画像58、経過時間画像60、行動指示状況画像62が表示される。
【0025】
選手キャラクタ52a乃至52d、54a乃至54cは、ゲームフィールド50における各選手の現在位置及び向き(姿勢)を示している。選手キャラクタ52a乃至52dは、操作対象チーム(Aチーム)の選手を示しており、選手キャラクタ54a乃至54cは、相手チーム(Bチーム)の選手を示している。
【0026】
ボールキャラクタ56はボールの現在位置を示している。ボールがいずれかの選手に保持(キープ)されている場合には、ボールの位置はその選手の位置に従動するようになっている。すなわち、ボールキャラクタ56は、ボールを保持する選手キャラクタに従動するようになっている。本実施の形態では、ボールキャラクタ56はボールを保持する選手キャラクタに重ねて表示されるようになっている。図3の例は、選手キャラクタ52aがボールを保持していることを示している。
【0027】
行動メニュー57は、指示対象選手がその状況で行い得る行動の選択肢を示している。例えば、指示対象選手がボールを保持している場合には、行動メニュー57には「ドリブル」、「パス」及び「シュート」が表示される。また、味方の選手(操作対象チームに属する選手であって、指示対象選手以外の選手)がボールを保持する場合や、いわゆるルーズボールの状態(どの選手もボールを保持していない状態)にある場合には、例えば「移動」のみが表示される。また、相手チームの選手がボールを保持する場合には、例えば「移動」や「スライディング」が表示される。ただし、「スライディング」は、指示対象選手の位置に基づく所定範囲内に、ボールを保持する選手が位置している場合にのみ表示されるようにすると好適である。プレイヤは方向ボタン34及び所定の決定ボタンを操作することにより、指示対象選手に行わせる行動を行動メニュー57から選択する。
【0028】
得点状況画像58は両チームの得点状況を示している。経過時間画像60は試合の経過時間及び残り時間を示している。行動指示状況画像62は、そのターンにおいて指示できる行動種類とその残り回数を示している。「M」の画像は、そのターンにおいて「移動」又は「ドリブル」を指示できる残り回数を示している。「A」の画像は、そのターンにおいて「パス」又は「シュート」を指示できる残り回数を示している。
【0029】
プレイヤは行動メニュー57から「ドリブル」や「移動」を選択した場合、次にドリブルや移動の目標位置及びその位置における姿勢(向き)を決定する。このとき、目標位置として決定できる位置は、指示対象選手の現在位置から所定範囲内に制限される。プレイヤによって目標位置及びその位置における姿勢が決定されると、所定のドリブル(移動)実行処理が実行される。そして、その処理結果に基づいて、ボールの位置、指示対象選手の位置や姿勢などの情報やゲーム画面が更新される。
【0030】
プレイヤは行動メニュー57から「パス」を選択した場合、次にパスの目標位置及びそのコース(軌道)を決定する。プレイヤによってパスの目標位置やそのコースが決定されると、パス成否決定処理が実行される。この処理では、ボールの位置、パスの目標位置、パスコース、指示対象選手の技術力パラメータ、相手チームの選手の位置、技術力パラメータなどの情報や乱数に基づいてパスの成否が判断される。そして、その判断結果に基づいて、ボールの位置、ボールを保持する選手などの情報やゲーム画面が更新される。
【0031】
プレイヤが行動メニュー57から「シュート」を選択した場合、シュートのターゲットとするゴール枠内の領域又は位置をプレイヤに指定させるためのシュート目標選択画面が表示される。図4乃至図8はシュート目標選択画面の一例を示している。
【0032】
図4乃至図8に示すように、シュート目標選択画面にはゴールを表す画像(ゴール枠を表す画像)が表示されるとともに、複数のゴール分割領域を表す画像が表示される。図4乃至図8の例では、ゴール内(ゴール枠により区画された領域)を上下方向に2区画分割、左右方向に3区画分割してなる6つのゴール分割領域「A」乃至「F」が表されている。上段の左から右方向にゴール分割領域「A」,「B」,「C」が表されており、下段の左から右方向にゴール分割領域「D」,「E」,「F」が表されている。
【0033】
本実施の形態では、行動メニュー57から「シュート」が選択された場合、図4乃至図8に示すシュート目標選択画面のいずれかが、指示対象選手(シュートを行う選手)の位置に応じて表示される。
【0034】
本実施の形態では、図9に示すように、ゴールの正面方向(基準方向)と、ゴールの基準位置からゲームフィールドの位置への方向との間の角度に応じて、ゲームフィールドに複数の領域(以下、フィールド分割領域とする。)が設定されている。同図の例は、ゲームフィールドに5つのフィールド分割領域「1」乃至「5」が設定されていることを示している。なお、同図の例では、ゴールライン上の位置であって、左右のゴールポスト(左右のゴール枠)から同一距離の位置をゴールの基準位置としている。
【0035】
指示対象選手がゴールの略正面方向からシュートを行う場合、すなわちフィールド分割領域「3」からシュートを行う場合には、図6に示すシュート目標選択画面が表示される。同画面では、ゴール分割領域「A」乃至「F」が略同じ大きさ(面積)で表されている。
【0036】
また、ゴールの基準位置からシュート位置への方向がゴールの正面方向に対して左に第1角度以上第2角度未満ずれている場合、すなわち指示対象選手がフィールド分割領域「2」からシュートを行う場合には、図5に示すシュート目標選択画面が表示される。同画面では、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて大きくなっており、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて小さくなっている。
【0037】
また、ゴールの基準位置からシュート位置への方向がゴールの正面方向に対して左に第2角度以上ずれている場合、すなわち指示対象選手がフィールド分割領域「1」からシュートを行う場合には、図4に示すシュート目標選択画面が表示される。同画面では、図5の場合と同様に、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて大きくなっており、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて小さくなっている。ただし、図5の場合に比べて、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅は大きくなっており、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅は小さくなっている。すなわち、図5の場合に比べて、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅と、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅との差が大きくなっている。
【0038】
また、ゴールの基準位置からシュート位置への方向がゴールの正面方向に対して右に第1角度以上第2角度未満ずれている場合、すなわち指示対象選手がフィールド分割領域「4」からシュートを行う場合には、図7に示すシュート目標選択画面が表示される。同画面では、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて小さくなっており、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて大きくなっている。
【0039】
また、ゴールの基準位置からシュート位置への方向がゴールの正面方向に対して右に第2角度以上ずれている場合、すなわち指示対象選手がフィールド分割領域「5」からシュートを行う場合には、図8に示すシュート目標選択画面が表示される。同画面では、図7の場合と同様に、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて小さくなっており、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅が、中央のゴール分割領域「B」及び「E」に比べて大きくなっている。ただし、図7の場合に比べて、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅は小さくなっており、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅は大きくなっている。すなわち、図7の場合に比べて、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅と、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅との差が大きくなっている。
【0040】
以上のように、シュート目標選択画面では、シュート位置がゴールに向かって右方向に位置する場合、すなわちゴールの基準位置からシュート位置への方向がゴールの正面方向に対して左にずれる場合には、そのずれ量(角度)に応じて、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅(面積)が大きくなり、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅(面積)が小さくなるように表される。同様に、シュート位置がゴールに向かって左方向に位置する場合、すなわちゴールの基準位置からシュート位置への方向がゴールの正面方向に対して右にずれる場合、そのずれ量に応じて、向かって左側のゴール分割領域「A」及び「D」の幅が大きくなり、向かって右側のゴール分割領域「C」及び「F」の幅が小さくなるように表される。
【0041】
以上に説明したシュート目標選択画面において、プレイヤは方向ボタン34及び所定の決定ボタンを操作して、シュートのターゲットとするゴール分割領域を選択する。シュートのターゲットとしてゴール分割領域「A」乃至「F」のいずれかが選択されると、シュート成否決定処理が実行され、そのシュートの成否が決定される。
【0042】
シュート成否決定処理では、シュートされたボールがシュートのターゲットとしてプレイヤに選択されたゴール分割領域に行くか否かの決定と、シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かの決定がなされる。そして、シュートされたボールがシュートのターゲットとしてプレイヤに選択されたゴール分割領域に行くと決定され、かつ、シュートがゴールキーパーによって阻止されないと決定された場合に、得点イベントが発生するようになっている。
【0043】
シュート成否決定処理では、シュートのターゲットとなるゴール分割領域の幅の大きさに応じて、シュートされたボールがそのゴール分割領域に行くと決定される確率が高くなるとともに、シュートがゴールキーパーによって阻止されると決定される確率も高くなるようになっている。逆に、シュートのターゲットとなるゴール分割領域の幅が小さくなると、シュートされたボールがそのゴール分割領域に行くと決定される確率が低くなるとともに、シュートがゴールキーパーによって阻止されると決定される確率も低くなるようになっている。すなわち、同じ選手が同じゴールキーパーに対してシュートを行う場合であっても、シュートのターゲットとなるゴール分割領域によって、シュートされたボールがターゲットのゴール分割領域に行く確率や、シュートがゴールキーパーによって阻止されると決定される確率が変動するようになっている。このため、プレイヤは、例えばゴールキーパーの能力が高い場合には、シュートの精度を犠牲にしてでも、ゴールキーパーによる阻止率が低くなるゴール分割領域を狙うようにする等、シュートを行う選手とゴールキーパーとの能力を勘案し、現在の位置からはどのゴール分割領域を狙うべきかの戦略を楽しむことができるようになる。
【0044】
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図10は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は記憶部70、制御部72、表示部82を含んでいる。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
【0045】
記憶部70は、DVD−ROM25、主記憶26、ハードディスク記憶装置などを主として構成される。記憶部70は、例えば図11、図12や図13に示すようなデータを記憶する。
【0046】
図11は、試合の状況を特定するための試合状況情報テーブルを示している。同図に示すように、試合状況情報テーブルは「ターン数」、「ボール位置」及び「ボール保持選手ID」欄を含んで構成される。「ターン数」欄には、現在までに実行されたターン数、すなわち現在までに実行されたプレイヤターン数と相手ターン数との合計が記憶される。「ボール位置」欄には、ボールの現在位置を特定するための情報が記憶される。「ボール保持選手ID」欄には、ボールをキープしている選手を特定するための情報(例えば、選手ID)が記憶される。ボールをキープしている選手が存在しない場合、すなわちルーズボールの状態である場合には、「ボール保持選手ID」欄にはその旨を示す情報(例えば、0、NULLや空白)が記憶される。試合状況情報テーブルには、これらの情報の他に、得点状況を示す情報、イエローカードやレッドカードの警告状況を示す情報や、選手交代の状況を示す情報などが記憶される。
【0047】
図12は、選手の能力や現在の状態を示す情報を管理するための選手情報テーブルを示している。同図に示すように、選手情報テーブルは「選手ID」、「チームID」、「選手名」、「身体能力パラメータ」、「技術力パラメータ」、「基準位置」、「現在位置」、「姿勢」欄を含んで構成される。「選手ID」欄には、各選手を識別するための識別情報が記憶される。「チームID」欄には、各選手が所属するチームを特定するための情報が記憶される。「身体能力パラメータ」欄には、例えば「ダッシュ」や「スタミナ」などの身体能力を示す各種パラメータ情報(数値情報)が記憶される。「技術力パラメータ」欄には、例えば「パス」、「シュート」、「ドリブル」や「ディフェンス」などの技術力を示す各種パラメータ情報(数値情報)が記憶される。「基準位置」欄には、各選手の試合開始(キックオフ)時における配置位置を特定するための情報が記憶される。「現在位置」欄には、各選手の現在位置を特定する情報が記憶される。「姿勢」欄には、各選手の姿勢、特に各選手が向いている方向(例えば、正面方向)を特定するための情報が記憶される。
【0048】
選手情報テーブルには、これらの情報の他に、各選手の残りスタミナを示す数値情報や、各選手の累積カードを示す情報や、これまでの得点数やアシスト数を示す情報などが記憶されるようにしてもよい。各選手の残りスタミナを示す数値情報は、例えば「スタミナ」パラメータに基づいて初期値が決定され、各選手が行動するたびに所定量減少するものである。残りのスタミナを示す数値情報が所定値以下を示す選手に関しては、各種ゲーム処理において身体能力や技術力を示すパラメータが参照される場合に、これらのパラメータの値を所定量低下させるようにしてもよい。
【0049】
図13はフィールド分割領域情報テーブルを示している。フィールド分割領域情報テーブルには、ゲームフィールドに設定される複数のフィールド分割領域に関する情報が記憶される。同図に示すように、フィールド分割領域情報テーブルは、「フィールド分割領域ID」、「フィールド分割領域条件」、「シュート目標選択画像データ名」、「確率補正係数」欄を含んで構成される。
【0050】
「フィールド分割領域ID」欄には、ゲームフィールドに設定される複数のフィールド分割領域を識別するための識別情報が記憶される。「フィールド分割領域条件」欄には、そのフィールド分割領域を特定するための条件が記憶される。すなわち、そのフィールド分割領域に含まれることになるゲームフィールド上の位置の条件が記憶される。この条件は、例えば、ゴールの基準位置からゲームフィールド上の位置への方向と、ゴールの正面方向との間の角度に関する条件(角度条件)として表されるようにしてもよい。この場合、ゴールの基準位置は、例えばゴールライン上の位置であって、ゴールの左右のゴールポストからの距離が同じとなるような位置とすればよい。
【0051】
「シュート目標選択画像データ名」欄には、シュート目標選択画像の画像データを特定するための情報が記憶される。例えば、シュート目標選択画像を表示するための画像データのファイル名が記憶される。シュート目標選択画像は、例えば図4乃至図8に示すようなシュート目標選択画面を表示するための画像である。シュート目標選択画像は、ゴール(目標枠)を表すゴール画像(目標枠画像)と、各ゴール分割領域の境界線を表す境界線画像と、各ゴール分割領域IDを表す画像とを含んでなる画像である。シュート目標選択画像では、ゴール画像と境界線画像とによりゴール内に設定された複数のゴール分割領域が表される。各ゴール分割領域IDを表す画像は、境界線画像により特定されるゴール画像の一部分に関連づけて表示される。
【0052】
「確率補正係数」欄には確率補正係数(確率情報)が記憶される。確率補正係数は各ゴール分割領域ごとに記憶されている。すなわち、確率補正係数は、フィールド分割領域IDとゴール分割領域IDとの組み合わせに対応づけて記憶されている。確率補正係数はシュート成否決定処理において参照される。この点に関しては後述する。
【0053】
図13の例では、フィールド分割領域「3」については、各ゴール分割領域の確率補正係数の値が同じになっている。また、フィールド分割領域「1」又は「2」については、右側から左側に向かって、ゴール分割領域の確率補正係数の値が小さくなるようになっている。すなわち、ゴール分割領域「C」及び「F」の確率補正係数の値が最も大きくなっており、ゴール分割領域の確率補正係数「A」及び「D」の値が最も小さくなっている。ゴールの正面方向と、ゴールの基準位置からシュート位置への方向と、の間の角度がフィールド分割領域「2」に比較して大きいフィールド分割領域「1」については、ゴール分割領域「C」及び「F」の確率補正係数の値と、ゴール分割領域「A」及び「D」の確率補正係数の値との差が、フィールド分割領域「2」に比べて大きくなっている。
【0054】
また、フィールド分割領域「4」又は「5」については、左側から右側に向かって、ゴール分割領域の確率補正係数の値が小さくなるようになっている。すなわち、ゴール分割領域「A」及び「D」の確率補正係数の値が最も大きくなっており、ゴール分割領域の確率補正係数「C」及び「F」の値が最も小さくなっている。ゴールの正面方向と、ゴールの基準位置からシュート位置への方向と、の間の角度がフィールド分割領域「4」に比較して大きいフィールド分割領域「5」については、ゴール分割領域「A」及び「D」の確率補正係数の値と、ゴール分割領域「C」及び「F」の確率補正係数の値との差が、フィールド分割領域「4」に比べて大きくなっている。
【0055】
以上のデータの他に、記憶部70は各種画像データを記憶する。例えばシュート目標選択画像の画像データや、選手が行動する様子や試合の状況変化を表す静止画データ、アニメーションデータやムービーデータ等の画像データを記憶部70は記憶する。これらの画像データは必要に応じて読み出され、その画像データに基づく画像がゲーム画面に表示される。
【0056】
制御部72はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として構成される。制御部72は、プレイヤターンにおいて操作対象チームの選手に対する行動指示コマンドの入力を受け付ける。例えば、制御部72は、図3に示すようなゲーム画面を表示部82に表示させ、プレイヤに行動指示コマンドを入力するように案内する。そして、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、プレイヤによって選択された行動指示コマンドを判断する。制御部72は行動指示コマンドの入力を受け付けた場合、該行動指示コマンドに対応するゲーム処理を実行し、記憶部70の記憶内容(例えば、試合状況情報テーブルや選手情報テーブルの内容)やゲーム画面を更新する。
【0057】
制御部72は「シュート」コマンドを受け付けた場合、後述するようなシュート成否決定処理(図14参照)を実行する。制御部72はシュート成否決定処理を実行するための構成として、位置取得部74、選択部76、確率情報取得部78及びイベント発生制御部80を含んでいる。
【0058】
位置取得部74はボールの現在位置を取得する。例えば、試合状況情報テーブルの「ボール位置」欄を参照し、ボールの現在位置を取得する。或いは、試合状況情報テーブルや選手情報テーブルの内容を参照し、ボールを保持している選手の現在位置をボールの現在位置として取得するようにしてもよい。
【0059】
選択部76は、シュートのターゲットとしてゴール分割領域「A」乃至「F」(選択肢)のうちいずれかをプレイヤに選択させる。選択部76は、位置取得部74によって取得されたボールの現在位置が含まれるフィールド分割領域に対応づけられたシュート目標選択画像を読み出し、その画像に基づいてシュート目標選択画面(図4乃至図8参照)を表示し、シュートのターゲットとするゴール分割領域をプレイヤに選択するように案内する。そして、選択部76は、同画面においてプレイヤによってなされた選択内容を取得する。
【0060】
確率情報取得部78は、位置取得部74によって取得されたボールの現在位置が含まれるフィールド分割領域と、選択部76によって選択されたゴール分割領域との組み合わせに対応づけられた確率補正係数を、フィールド分割領域情報テーブルの内容に基づいて取得する。
【0061】
イベント発生制御部80は、確率情報取得部78によって取得された確率補正係数に基づいて、得点イベント(所定イベント)を発生させるか否かを決定する。例えば、イベント発生制御部80は、シュートされたボールが選択部76によって選択されたゴール分割領域に行くか否かを、確率情報取得部78によって取得された確率補正係数に基づいて決定する。また例えば、イベント発生制御部80は、シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かを、確率情報取得部78によって取得された確率補正係数に基づいて決定する。詳細については後述する(図14参照)。
【0062】
以上の他に、制御部72は、相手ターンにおいて、対戦相手プレイヤによって入力される行動指示コマンドを受け付け、その行動指示コマンドに対応するゲーム処理を実行する。或いは、制御部72は、相手ターンにおいて、相手チームの選手に対する行動指示を所定の行動指示アルゴリズムに従って決定し、その決定内容に応じてゲーム処理を実行する。
【0063】
また、制御部72は、各ターンの開始時又は終了時に、試合開始からこれまでに実行されたターン数を計数し、これを試合状況情報テーブルの「ターン数」欄に記憶させる。また、制御部72は、現在のターンがプレイヤターンであるのか相手ターンであるのかを示す情報を保持する。また、制御部72は、プレイヤターンにおいて所定のターン終了条件が満足された場合に相手ターンに移行させ、相手ターンにおいて所定のターン終了条件が満足された場合にプレイヤターンに移行させる。ここで、ターンとは選手に対して行動指示を与えるターンを示している。また、ターン終了条件は、例えばプレイヤによって所定のターン終了操作がなされたか否かの条件とすればよい。ターン終了条件には、操作対象チームの選手がキープしていたボールが相手チームの選手に奪取されたか否かの条件が含まれるようにしてもよい。さらに、ターン終了条件には、所定の行動指示コマンドが所定回数入力されたか否かの条件が含まれるようにしてもよい。
【0064】
表示部82はモニタ18によって構成される。表示部82は、イベント発生制御部80による決定内容に基づいて、得点イベントの発生を示すゲーム画面を表示する。具体的には、イベント発生制御部80によって得点イベントを発生させると決定された場合に、表示部82は得点イベントの発生を示すゲーム画面を表示する。また、表示部82は、図3に示すゲーム画面を試合状況情報テーブルや選手情報テーブルの内容に基づいて表示したり、図4乃至図8に示すシュート目標選択画面を表示したりもする。
【0065】
ここで、ゲーム装置10で所定時間(例えば1/30秒)ごとに実行される処理について説明する。ここでは、かかる処理の一部であるシュート成否決定処理について説明する。シュート成否決定処理は、制御部74によって「シュート」コマンドの入力が受け付けられた場合に実行される。図14はシュート成否決定処理について示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
【0066】
同図に示すように、シュート成否決定処理では、まず位置取得部74がボールの現在位置を取得する(S101)。例えば、位置取得部74は、試合状況情報テーブルの「ボール位置」欄の内容に基づいて、ボールの現在位置を取得する。そして、位置取得部74は、ボールの現在位置に対応するフィールド分割領域IDを取得する(S102)。例えば、位置取得部74は、フィールド分割領域情報テーブルを参照することによって、S101で取得したボールの現在位置が満足するフィールド分割領域条件に対応づけられたフィールド分割領域IDを取得する。
【0067】
次に、選択部76は、シュート目標選択画面を表示する(S103)。具体的には、選択部76は、フィールド分割領域情報テーブルから、S102で取得したフィールド分割領域IDに対応づけられたシュート目標選択画像の画像データ名を読み出す。そして、その画像データ名によって特定される画像データを記憶部70から読み出し、シュート目標選択画面をその画像データに基づいて表示する。
【0068】
選択部76は、シュートのターゲットとするゴール分割領域がシュート目標選択画面において選択されたか否かを判断する(S104)。いずれかのゴール分割領域が選択された場合、選択部76はそのゴール分割領域IDを取得し、主記憶26に保持させる。この場合、制御部72は、ボールを保持している選手の身体能力及び技術力パラメータを読み出す(S105)。例えば、制御部72は、試合状況情報テーブル及び選手情報テーブルの内容を参照することによって、ボールを保持している選手の身体能力及び技術力パラメータを取得する。
【0069】
次に、制御部72は、シュートがゴールに到達するまでの間に相手チームの選手(ゴールキーパーを除く)によって阻止されるか否かを決定する(S106)。例えば、制御部72は、シュートコース(ボールの現在位置からゴールまでの軌道)上又はその近傍に相手チームの選手が位置しているか否かを判断する。シュートコース上に相手チームの選手が位置しているか否かは、相手チームの各選手について、その選手の位置に基づく第1の阻止範囲にシュートコースが含まれるか否かにより判断する。いずれかの選手の第1の阻止範囲にシュートコースが含まれる場合、その選手はシュートコース上に位置していると判断する。この場合、その選手によってシュートが阻止されると判断する。
【0070】
また、シュートコースの近傍に相手チームの選手が位置しているか否かは、相手チームの各選手について、その選手の位置に基づく第2の阻止範囲(第1の阻止範囲よりも広い範囲)にシュートコースが含まれるか否かにより判断する。いずれかの選手の第2の阻止範囲にシュートコースが含まれる場合、その選手はシュートコースの近傍に位置していると判断する。この場合、その選手に対応する確率(その選手の身体能力及び技術力パラメータに基づき決定される確率)に従って、シュートがその選手によってインターセプト又はカットされるか否かを決定する。
【0071】
S106において、シュートが相手チームの選手によって阻止されると決定された場合、イベント発生制御部80は第1シュート阻止イベントを発生させる(S114)。例えば、イベント発生制御部80は、シュートが相手チームの選手によってインターセプト又はカットされたことを示す画像を読み出し、その画像を含んでなるゲーム画面を表示部82に表示させる。また例えば、シュートが相手チームの選手によってインターセプト又はカットされた状態を示すように、記憶部70の記憶内容を更新する。例えば、試合状況情報テーブルの「ボール位置」欄や「ボール保持選手ID」欄を更新する。
【0072】
一方、S106において、シュートが相手チームの選手によって阻止されないと決定された場合、確率情報取得部78は確率補正係数を読み出す(S107)。例えば、確率情報取得部78は、フィールド分割領域情報テーブルを参照することによって、S102で取得されたフィールド分割領域IDと、S104において主記憶26に保持されたゴール分割領域IDとの組み合わせに対応づけられた確率補正係数を読み出す。
【0073】
そして、イベント発生制御部80は、シュートされたボールがシュートのターゲットしてプレイヤに選択されたゴール分割領域に行くか否かを決定する(S108)。この決定は、例えばシュートを行う選手の身体能力及び技術力パラメータ(例えば、シュートの精度を示すパラメータ)と、S107で取得された確率補正係数と、乱数とに基づいて行われる。
【0074】
このステップでは、基準確率が、シュートを行う選手の身体能力及び技術力パラメータに基づいて算出される。そして、その基準確率に、S107で取得された確率補正係数を乗じることによって補正確率が算出される。シュートされたボールがターゲットのゴール分割領域に行くか否かは、その補正確率と乱数とに基づいて決定される。つまり、ゲーム装置10では、シュートされたボールがターゲットのゴール分割領域に行くか否かが、シュートを行う選手のパラメータのみに基づいて決定されるのではなく、シュートを行った場合のボールの位置(より詳しくは、ゴールの基準位置からボールの位置への方向と、ゴールの正面方向との間の角度)や、ターゲットとなるゴール分割領域にも基づいて決定されるようになっている。
【0075】
イベント発生制御部80は、シュートされたボールがターゲットのゴール分割領域に行かないと決定した場合(S108)、シュートされたボールがゴール内に行かなかったと判断する。この場合、イベント発生制御部80はシュート失敗イベントを発生させる(S113)。例えば、イベント発生制御部80は、シュートがゴール枠から外れたことを示す画像を読み出し、その画像を含んでなるゲーム画面を表示部82に表示させる。また、ゴールキックの状態を示すように、記憶部70の記憶内容を更新する。例えば、試合状況情報テーブルの「ボール位置」欄や「ボール保持選手ID」欄を更新したり、選手情報テーブルの「現在位置」欄を更新したりする。
【0076】
一方、イベント発生制御部80は、シュートされたボールがターゲットのゴール分割領域に行くと決定した場合(S108)、相手チームのゴールキーパーの身体能力又は技術力パラメータを選手情報テーブルから読み出す(S109)。
【0077】
そして、イベント発生制御部80は、シュートが相手チームのゴールキーパーによって阻止されるか否かを決定する(S110)。この決定は、例えばシュートを行う選手の身体能力及び技術力パラメータ(例えば、シュート力を示すパラメータ)と、ゴールキーパーの身体能力及び技術力パラメータ(例えば、キャッチング力又はパンチング力を示すパラメータ)と、S107で取得された確率補正係数と、乱数とに基づいてなされる。
【0078】
このステップでは、基準確率が、シュートを行う選手の身体能力及び技術力パラメータと、ゴールキーパーの身体能力及び技術力パラメータとに基づいて算出される。そして、その基準確率に、S107で取得された確率補正係数を乗じることによって補正確率が算出される。そのシュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かは、その補正確率と乱数とに基づいて決定される。つまり、ゲーム装置10では、シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かが、シュートを行う選手やゴールキーパーのパラメータのみに基づいて決定されるのではなく、シュートを行った場合のボールの位置(より詳しくは、ゴールの基準位置からボールの位置への方向と、ゴールの正面方向との間の角度)や、シュートのターゲットとなるゴール分割領域にも基づいて決定されるようになっている。
【0079】
イベント発生制御部80は、シュートがゴールキーパーによって阻止されると決定した場合(S110)、第2シュート阻止イベントを発生させる(S112)。例えば、イベント発生制御部80は、シュートがゴールキーパーによって阻止されたことを示す画像を読み出し、その画像を含んでなるゲーム画面を表示部82に表示させる。また、シュートがゴールキーパーによってキャッチング又はパンチングされた状態を示すように、記憶部70の記憶内容を更新する。例えば、試合状況情報テーブルの「ボール位置」欄や「ボール保持選手ID」欄を更新したり、選手情報テーブルの「現在位置」欄を更新したりする。
【0080】
一方、イベント発生制御部80は、シュートがゴールキーパーによって阻止されないと決定した場合(S110)、得点イベントを発生させる(S111)。例えば、イベント発生制御部80は、シュートが決まったこと(得点が入ったこと)を示す画像を読み出し、その画像を含んでなるゲーム画面を表示部82に表示させる。また、記憶部70の記憶内容を更新する。例えば、操作対象チームの得点が増えるように、得点状況を示す情報を更新する。また例えば、キックオフの状態を示すように、試合状況情報テーブルの「ボール位置」欄や「ボール保持選手ID」欄を更新したり、選手情報テーブルの「現在位置」欄を更新したりする。
【0081】
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、シュート位置(より詳しくは、ゴールの基準位置からシュート位置への方向と、ゴールの正面方向との間の角度)と、シュートのターゲットするゴール分割領域とに基づいて、シュートされたボールがターゲットのゴール分割領域に行く確率や、ゴールキーパーによってシュートが阻止される確率がともに高くなったり、ともに低くなったりするようになっている。このため、プレイヤは、例えばゴールキーパーの能力が高い場合には、シュートの精度を犠牲にしてでも、ゴールキーパーによる阻止率が低くなるゴール分割領域を狙うようにする等、シュートを行う選手とゴールキーパーの能力を考慮して、現在の位置からはどのゴール分割領域を狙うべきかの戦略を楽しむことができるようになる。したがって、ゲーム装置10によれば、サッカーシミュレーションゲームにおけるシュートの興趣を向上させることができるようになる。
【0082】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0083】
例えば、以上の説明では、ゲーム装置10を家庭用ゲーム機11を主として構成するようにしたが、携帯用ゲーム機を主として構成するようにしてもよい。
【0084】
また例えば、以上の説明では、本発明をサッカーシミュレーションゲームに適用した例について説明したが、本発明は、他の球技シミュレーションゲームや、アイスホッケーゲームなどのその他の「目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲーム」に適用することができるものである。
【0085】
また例えば、以上の説明では、シュートのターゲットとしてゴール分割領域「A」乃至「F」のいずれかをプレイヤが選択することとして説明したが、複数のゴール分割領域をターゲットとして選択できるようにしてもよい。例えば、隣り合う2つのゴール分割領域をターゲットして選択できるようにしてもよい。
【0086】
また例えば、以上の説明では、シュート目標選択画面(図4乃至図8参照)に表示される境界線画像はあらかじめ記憶部70に記憶されたものを用いることとしたが、シュート目標選択画面を表示するごとに、シュート位置(ボールの現在位置)を取得し、その位置に基づいて境界線画像を生成するようにしてもよい。
【0087】
また例えば、以上の説明では、フィールド分割領域情報テーブル(図13参照)に、確率補正係数がフィールド分割領域とゴール分割領域との組み合わせに対応づけて記憶されることとしたが、シュート成否決定処理(図14参照)が実行されるごとに、確率補正係数が所定の関数に従って算出されるようにしてもよい。
【0088】
また例えば、以上の説明では、シュートされたボールがプレイヤに選択されたゴール分割領域に行くか否かの決定を行う場合と、シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かの決定を行う場合とで、同じ確率補正係数を用いることとしたが、異なる確率補正係数を用いるようにしてもよい。この場合、フィールド分割領域情報テーブル(図13参照)において、フィールド分割領域IDとゴール分割領域IDとの組み合わせに対応づけて、第1の確率補正係数と第2の確率補正係数とを含んでなる確率情報を記憶するようにしてもよい。そして、第1の確率補正係数は、シュートされたボールがプレイヤに選択されたゴール分割領域に行くか否かの決定を行う場合に用いるようにすればよい。また、第2の確率補正係数は、シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かの決定を行う場合に用いるようにすればよい。
【0089】
さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図15は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】シュート目標選択画面の一例を示す図である。
【図5】シュート目標選択画面の一例を示す図である。
【図6】シュート目標選択画面の一例を示す図である。
【図7】シュート目標選択画面の一例を示す図である。
【図8】シュート目標選択画面の一例を示す図である。
【図9】フィールド分割領域について示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図11】試合状況情報テーブルの一例を示す図である。
【図12】選手情報テーブルの一例を示す図である。
【図13】フィールド分割領域情報テーブルの一例を示す図である。
【図14】シュート実行処理を示すフロー図である。
【図15】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0091】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 ゲームフィールド、52a乃至52d,54a乃至54c 選手キャラクタ、56 ボールキャラクタ、57 選択メニュー、58 得点状況画像、60 経過時間画像、62 行動指示状況画像、70 記憶部、72 制御部、74 位置取得部、76 選択部、78 確率情報取得部、80 イベント発生制御部、82 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置において、
前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶する確率情報記憶手段と、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得手段と、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択手段と、
前記位置取得手段によって取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件と、前記選択手段によって選択される選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得手段と、
前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御手段と、
前記イベント発生制御手段による決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示する表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記角度条件に対応づけて、前記目標枠を表す目標枠画像を記憶する目標枠画像記憶手段を含み、
前記選択手段は、前記位置取得手段によって取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件に対応づけて前記目標枠画像記憶手段に記憶される目標枠画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記選択手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを表す画像を、前記目標枠画像によって表される目標枠により区画された目標の一部に関連づけて表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記移動体をボールとし、前記目標枠をゴールとし、前記所定イベントを得点イベントとする、前記ボールを前記ゴール内に入れることによって得られる得点を競う球技シミュレーションゲームであり、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作は、操作対象にシュートを行わせる操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記イベント発生制御手段は、
前記操作対象にシュートを行わせる操作がなされた場合、前記シュートが前記ゴール内に行くか否かを、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて決定する第1の決定手段と、
前記操作対象にシュートを行わせる操作がなされた場合、前記シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かを、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて決定する第2の決定手段と、を含み、
前記第1及び第2の決定手段による決定内容に応じて、前記得点イベントを発生させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得ステップと、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択ステップと、
前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶してなる確率情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記位置取得ステップにおいて取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件と、前記選択ステップにおいて選択される選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得ステップと、
前記確率情報取得ステップにおいて取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御ステップと、
前記イベント発生制御ステップにおける決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶する確率情報記憶手段、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得手段、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択手段、
前記位置取得手段によって取得される前記移動体の位置が満足する前記角度条件と、前記選択手段によって選択される選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得手段、
前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御手段、及び、
前記イベント発生制御手段による決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示する表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置において、
前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度角度範囲と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶する確率情報記憶手段と、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得手段と、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択手段と、
前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から、前記位置取得手段によって取得され前記移動体の位置への方向と、のなす角度が含まれる角度範囲と、前記選択手段によって選択され選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得手段と、
前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御手段と、
前記イベント発生制御手段による決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示する表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記角度範囲に対応づけて、前記目標枠を表す目標枠画像を記憶する目標枠画像記憶手段を含み、
前記選択手段は、前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から、前記位置取得手段によって取得され前記移動体の位置への方向と、のなす角度が含まれる角度範囲に対応づけて前記目標枠画像記憶手段に記憶される目標枠画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記選択手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを表す画像を、前記目標枠画像によって表される目標枠により区画された目標の一部に関連づけて表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記移動体をボールとし、前記目標枠をゴールとし、前記所定イベントを得点イベントとする、前記ボールを前記ゴール内に入れることによって得られる得点を競う球技シミュレーションゲームであり、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作は、操作対象にシュートを行わせる操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記イベント発生制御手段は、
前記操作対象にシュートを行わせる操作がなされた場合、前記シュートが前記ゴール内に行くか否かを、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて決定する第1の決定手段と、
前記操作対象にシュートを行わせる操作がなされた場合、前記シュートがゴールキーパーによって阻止されるか否かを、前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて決定する第2の決定手段と、を含み、
前記第1及び第2の決定手段による決定内容に応じて、前記得点イベントを発生させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
位置取得手段が、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得ステップと、
選択手段が、前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択ステップと、
確率情報取得手段が、前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度角度範囲と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶してなる確率情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から、前記位置取得ステップにおいて取得され前記移動体の位置への方向と、のなす角度が含まれる角度範囲と、前記選択ステップにおいて選択され選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得ステップと、
イベント発生制御手段が、前記確率情報取得ステップにおいて取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御ステップと、
表示させる手段が、前記イベント発生制御ステップにおける決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から前記移動体の位置への方向と、のなす角度角度範囲と、前記目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて、確率情報を記憶する確率情報記憶手段、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記移動体の位置を取得する位置取得手段、
前記目標に向けて前記移動体を移動させる操作がなされる場合、前記複数の選択肢のうち少なくとも1つを選択する選択手段、
前記目標枠の基準方向と、前記目標枠の基準位置から、前記位置取得手段によって取得され前記移動体の位置への方向と、のなす角度が含まれる角度範囲と、前記選択手段によって選択され選択肢と、の組み合わせに対応づけて前記確率情報記憶手段に記憶される確率情報を取得する確率情報取得手段、
前記確率情報取得手段によって取得される確率情報に基づいて、前記所定イベントを発生させるか否かを決定するイベント発生制御手段、及び、
前記イベント発生制御手段による決定内容に基づいて、前記所定イベントの発生を示すゲーム画面を表示する表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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