説明

ゲーム装置制御プログラム

【課題】チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置である。記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、ゲーム装置の制御部は、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが対戦する対戦処理を行うゲーム装置を制御するゲーム装置制御プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、複数のプレイヤがそれぞれゲーム装置を操作して、格闘ゲームや、戦闘ゲーム、囲碁、将棋等の対戦ゲームを行うゲームシステムが存在している。
【0003】
近年は、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置を、インターネットを介して接続し、地域的に離れたプレイヤ同士により対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。
【0004】
このようなゲームシステムにおいては、プレイヤの参加意欲を高めるために、プレイヤに対戦ゲームの勝利によりポイントを与えるとともに、対戦ゲームにおけるプレイヤの地位を表す段位、位階等の階級を与えることが行われている。プレイヤに与えられるポイントの上昇・下降に応じて、そのプレイヤの階級の上昇・下降する。
【0005】
このようにして与えられたポイントや階級に基づき、同格のプレイヤ同士で対戦マッチングを行うことにより、ゲームの対戦の面白さをより高めることが行われている。
【0006】
このようなゲームシステムの一種として、ICカードを用いてプレイヤの勝敗結果に基づくポイントを管理し、また、プレイアイテムとして紙、プラスチック等のカードを用いたものが知られている(特許文献1、特許文献2)。
【特許文献1】特開2006−102390号公報
【特許文献2】特開2006−109936号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
このようなゲームシステムにおける対戦ゲームは基本的に1対1の個人戦であり、ゲーム上で対戦する相手以外のユーザーと何らかの交流を図るための手段は特に用意されていなかった。このため、段位、位階等の階級の更なる上昇が望めなくなると、ゲームへの興味を持続させることが難しかった。
【0008】
このような点を考慮し、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーによりチームを組み、チームメンバーにおけるコミュニティを結成して、ユーザー間交流を図ろうとする提案がなされている。
【0009】
本発明の目的は、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを前記表示部に表示する表示ステップを実行させることを特徴とする。
【0011】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記記憶部には、更に各プレイヤのゲーム内成績値が記憶されており、前記表示ステップは、各プレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定された各プレイヤ順位データに基づいて各プレイヤのプレイヤシンボルを表示するようにしてもよい。
【0012】
本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、プレイヤにより操作される操作部と、表示部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記記憶部には、各チームについて、所属するプレイヤと、所属する前記プレイヤに共通のチームシンボルとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、一のプレイヤによる対戦処理の際に、前記一のプレイヤが所属する前記チームのチームシンボルを前記表示部に表示する表示ステップを実行させることを特徴とする。
【0013】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記記憶部には、各プレイヤについて、プレイヤに固有のプレイヤシンボルが記憶され、前記表示部に表示する前記チームシンボルには、前記チームに所属するプレイヤのプレイヤシンボルを表示するプレイヤシンボル表示領域が設けられているようにしてもよい。
【0014】
これにより、チームに共通なチームシンボルに各メンバーの個性を反映させることでき、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。
【0015】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記プレイヤシンボル表示領域には、前記チームに所属するプレイヤの成績に基づいて決定されたプレイヤのプレイヤシンボルが表示されるようにしてもよい。
【0016】
これにより、チームに共通なチームシンボルに各メンバーの成績を反映させることでき、プレイヤのゲームへの参加意欲を更に高めることができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、ゲーム装置の記憶部に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとを記憶し、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示するようにしたので、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【0019】
(ゲームシステムの概要)
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレイヤ同士であっても対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【0020】
アミューズメント施設は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置が設けられている。
【0021】
プレイヤはゲーム装置にコインを投入して対戦ゲームを行う。ゲーム装置にはICカードであるメンバーズカードを読み取るためのICカードリーダライタが設けられている。
【0022】
各ゲーム装置はアミューズメント施設内のLANに接続されており、アミューズメント施設内の他のゲーム装置と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設のLANはVPNと呼ばれる仮想専用回線のネットワークに接続されており、他のアミューズメント施設内のゲーム装置とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【0023】
本実施形態のゲームシステムでは、1対1の個人戦としての対戦ゲームを行うことを基本としているが、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレイヤによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行うことで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。
【0024】
チームにはチームメンバー共通のシンボルとして旗(軍旗)を設ける。ゲーム装置の進行制御部は、チームメンバーが対戦ゲームを行うときには、画面内の各プレイヤの操作するゲームキャラクターは、仮想空間の中でチームの旗を掲げて対戦を行うように表示を行い対戦の制御を実行する。
【0025】
チームの旗のデザインは、基本的に、チームリーダーであるチームを新規作成した作成ユーザーにより決定される。しかしながら、旗のデザインがチームリーダーであるチーム作成ユーザーにより、色、柄、文字、飾り毛等の各種装飾部分などを全て決定されたのでは、該作成ユーザー以外のチームメンバーの参加意識を高めるのが困難である。従来のインターネットを介したネットワークゲームでは、チームリーダー以外にもシンボルデザイン決定権を持つ準リーダーのようなプレイヤを別途設定することができるものもあったが、そのような場合でも根本的な解決には至らなかった。
【0026】
このため、本実施形態のゲームシステムでは、チームメンバー個々の個性を反映させるためのメンバーエリアを、チームの旗中に設けている。このメンバーエリアに、チームの各メンバー個人のパーソナルのプレイヤシンボルであるステッカーを表示する。
【0027】
更に、本実施形態のゲームシステムでは、メンバーエリアへの各メンバーのステッカーの表示方法に、各メンバーの戦績を反映させるようにする。例えば、対戦成績の良い(チーム内での順位が高い、プレイ回数や勝利回数などのゲーム内ポイント値が大きい)メンバーのステッカーは旗の中心位置や上部などの位置に表示させたり、又は大きな表示エリアを用いて目立つように表示させ、逆に対戦成績の良くない(チーム内での順位が低い、ゲーム内ポイント値が小さい)メンバーのステッカーは旗の外周位置や下部などの位置に表示させたり、又は小さな表示エリアを用いて目立たないように表示させるか、全く表示しないようにする。
【0028】
プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加、プレイヤによる自分のステッカー(プレイヤシンボル)の設定・作成等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。これらの処理については後述する。
【0029】
なお、ゲーム装置を用いて、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。
【0030】
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置を図1乃至図4を用いて説明する。図1及び図2は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。図3は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。図4は本実施形態によるゲームシステムで用いられるICカードの構成を示す図である。
【0031】
本実施形態では、ゲーム装置をプレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、その他のタイプの対戦ゲームにも適用できるのは言うまでもない。
【0032】
本実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用いている。カードの裏面にはコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられている。また、カードの代わりに、底面にコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられたフィギュア等を用いてもよい。
【0033】
図1及び図2に示すように、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、後述する複数の端末装置16a〜16hにおけるゲーム制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。
【0034】
メイン制御部14は、ゲーム装置10における複数の端末装置16a〜16hを制御する制御装置として機能する。
【0035】
大型パネルディスプレイ12は、刻一刻と変化する現在の勢力図、天下統一(ネットワークでのゲームランキングの上位入賞)を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
【0036】
初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット(アイテム)を購入して端末装置16a〜16hが設置された座席に着席する。
【0037】
このスタートセットには、戦闘結果、階級ポイント等を記録する記録媒体として使用されるICカード18と、各部隊を率いる武将等のイラストが印刷された複数枚のプレイアイテムであるカード20とが含まれる。
【0038】
ICカード18は、当該プレイヤがゲーム中で使用したカード20の種類およびカードデータに対応するゲーム内の登場キャラクタである武将等の特性(武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等)および過去の戦闘結果、勝敗に応じて獲得された階級ポイント等が記憶されている。ICカード18に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【0039】
カード20は、表面にそれぞれ異なる武将等のイラストが印刷され、裏面には表面に印刷された武将等を識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。
【0040】
端末装置16a〜16hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置16aについて説明する。
【0041】
端末装置16aは、図2に示すように、プレイヤが所有するカード20を載置するためのカード配置パネル22と、戦闘の画像等が表示されるモニタ24と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ26と、ゲーム終了後にカードが払い出されるカード発行部28とが設けられている。
【0042】
カード配置パネル22の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすのに用いられるセレクトボタン30が設けられ、カード配置パネル22の右側には、「計略」「突撃」「一騎打ち」等を行う際に押すアクションボタン32が設けられている。
【0043】
本実施形態のゲーム装置10においては、図3に示すように、メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)のハブ34を介して、大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a〜16hと接続され、更には、VPNと呼ばれる仮想専用回線38に接続されている。
【0044】
メイン制御部14には、図示しないが、CPU、メモリ(RAM)、モニタ、キーボード等が設けられている。
【0045】
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置10もそれぞれ仮想専用回線38に接続されている。
【0046】
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置10を管理するためにサーバ39が設けられ、サーバ39も仮想専用回線38に接続されている。サーバ39には、図示しないが、CPU、メモリ(RAM)、モニタ、キーボード等が設けられている。
【0047】
サーバ39は、複数のゲーム装置10における複数の端末装置16a〜16hを制御する制御装置としても機能する。
【0048】
大型パネル制御部36は、CPU40、メモリ(RAM)41、入出力インターフェース42、サウンド回路44、グラフィック表示回路46を有する。
【0049】
メモリ(RAM)40には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データおよびこれらの各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
【0050】
入出力インターフェース42は、ハブ34を介してメイン制御部14に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ類48が接続されている。
【0051】
サウンド回路44は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類50に接続されている。
【0052】
グラフィック表示回路46は、CPU38からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ12に表示させる。
【0053】
各端末装置16a〜16hは、CPU52、メモリ(RAM)54、入出力インターフェース56、サウンド回路58、グラフィック表示回路60を有する。
【0054】
メモリ(RAM)54には、モニタ24に表示される各種画像データおよび制御プログラムが格納されている。
【0055】
入出力インターフェース56は、メイン制御部14の他に、ICカードリーダライタ26、カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ62およびモニタ24を操作するためのスイッチ類64が接続されている。
【0056】
サウンド回路58は、モニタ24に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類66に接続されている。
【0057】
グラフィック表示回路60は、CPU52からの制御信号により選択された画像をモニタ24に表示させる。
【0058】
(ICカードのデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムで用いるICカード18の構成について図4を用いて説明する。
【0059】
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはメンバーズカードであるICカード18を読み取らせて、対戦ゲームに参加する。ICカード18には、図4に示すデータが格納されている。
【0060】
ICカード18のデータは次の各欄により構成されている。
1.ICカードを識別するための「カードID」欄
2.プレイヤの登録名を示す「プレイヤ登録名」欄
3.プレイヤの戦績を示す「プレイヤ戦績」欄
4.対戦ゲームにおける勝敗により変化するポイントの累計を示す「階級ポイント」欄
5.対戦ゲームにおける位階を示す「階級レベル(位階名)」欄
6.プレイヤが所属するチームを示す「チームID」欄
7.プレイヤが所属するチームの旗を示す「旗ID」欄
8.プレイヤが所属するチームの旗の基本デザインを決定する「旗データ」欄
この「旗データ」欄は、旗に記される文字を示す「文字」欄、旗の内枠のデザインを示す「内枠」欄、旗の外枠のデザインを示す「外枠」欄、旗の飾り毛のデザインを示す「飾り毛」欄、旗の下地の色とデザインを示す「下地」欄、旗に記される文字の色を示す「文字色」欄、旗のポールのデザインを示す「ポール」欄、から構成されている。
9.プレイヤが所属するチームの旗のメンバーエリアに表示されるステッカーを示す「ステッカー」欄
この「ステッカー」欄は、このICカード18を所有するプレイヤのステッカーを示す「自己ステッカー」欄、プレイヤが所属するチームのメンバーのステッカーを示す5つの「他プレイヤステッカー」欄、とから構成されている。
10.プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
11.プレイヤのゲーム情報(キャラクタごとの所有武器、連勝数、所属チーム等)を示す「ゲーム情報」欄
なお、「階級ポイント」はポイント値という数値であり、「階級レベル」はレベル値という数値である。
【0061】
(チームデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムで用いるチームデータテーブルについて図5及び図6を用いて説明する。図5はチームデータテーブルを示す図である。図6はチームの旗の構成を示す図である。
【0062】
チームデータテーブル100は、チームリーダーにより作成される「チーム」に関するサーバによって管理されるゲーム中で用いられる各種データを格納するテーブルである。
【0063】
チームデータテーブル100には、図5に示すように、各チームに対して、チームID、チーム名、プレイヤID、旗ID、旗データ(文字、内枠、外枠、飾り毛、下地、文字色、ボール)、ステッカーデータ(1位プレイヤステッカーデータ、2位プレイヤステッカーデータ、3位プレイヤステッカーデータ、4位プレイヤステッカーデータ、5位プレイヤステッカーデータ、6位プレイヤステッカーデータ)を格納する領域が設けられている。
【0064】
チームIDは、チームに対して一意に割当てられたIDである。
【0065】
チーム名は、チームに対して名付けられたチームの名前である。通常、チームの作成プレイヤが決定する。
【0066】
プレイヤIDは、チームに所属する各プレイヤ全員分のIDである。例えば、チームメンバーの数が最大20名に限定されている場合には、20プレイヤ分の領域が設けられ、該領域には最小1名・最大20名のプレイヤのIDが記憶されている。
【0067】
旗IDは、各チームの旗に対して一意に割当てられたIDである。
【0068】
旗データは、旗110の基本デザインを決定する各要素を定めるためのデータである。旗110は、例えば、図6に示すような基本デザインである。
【0069】
旗110の中心に記される文字112は、旗データの「文字」により決定される。旗110の内枠114のデザインは、旗データの「内枠」のデータにより決定される。旗110の外枠116のデザインは、旗データの「外枠」のデータにより決定される。旗110の飾り毛118のデザインは、旗データの「飾り毛」のデータにより決定される。旗110の下地120の色とデザインは、旗データの「下地」のデータにより決定される。旗110に記される文字112の色は、旗データの「文字色」のデータにより決定される。旗110のポール122のデザインは、旗データの「ポール」のデータにより決定される。
【0070】
ステッカーデータは、メンバーステッカーの図6の130・B1からB5までの位置に表示されるステッカーのデータである。具体的には、チームを構成するメンバーのうち対戦成績が良い順に1位〜5位のプレイヤがサーバ上に携帯電話等から設定したステッカーデータである。また、仮に上位5位のプレイヤの中でステッカー設定を行わなかったプレイヤがいた場合、下位のプレイヤが設定したステッカーが表示されるよう設定される。また、設定されているメンバーが5名に満たない場合は下位の位置にはステッカーは表示されず、旗データとして設定された旗の下地などが表示される。
【0071】
また、ここでいう「ステッカーデータ」としては、例えば、ステッカーを構成する各種データに割当てられたステッカーIDデータ群である。この場合には、ステッカーIDとして、ステッカーを構成する各要素(例えば、ステッカーの柄、ステッカーの文字、ステッカーの色、等)等を格納する領域が設けられたステッカーデータテーブル(図示せず)が用意されている。
【0072】
それ以外の実施の形態として、「ステッカーデータ」としては、例えば、ステッカーを構成する各要素として、IDではなく写真やイラストなどの画像データ、プレイヤの登録名、プレイヤのID番号などであってもよい。この場合には上述したステッカーデータテーブルは不要である。
【0073】
(旗のメンバーエリア)
本実施形態によるゲームシステムで用いる旗のメンバーエリアについて図7を用いて説明する。図7はチームの旗のメンバーエリアの構成例を示す図である。
【0074】
旗110には、図6に示すように、例えば、その右側にメンバーエリア130が設けられている。メンバーエリア130は、例えば、6個のメンバーエリア130A〜130B5に分割されている。
【0075】
メンバーエリア130Aには、旗110を使用する当該プレイヤが設定したステッカーを表示し、メンバーエリア130B1〜130B5には、当該プレイヤの所属するチームに属するプレイヤのうち、個々人のパーソナルステッカーが設定されているプレイヤのステッカーを対戦成績などのゲーム内ポイント値が高い順に5名までのプレイヤのステッカーを表示する。
【0076】
当該ゲーム装置を使用してゲームをプレイしているプレイヤについては、プレイヤシンボルであるステッカーが設定されていれば、チーム内における対戦成績に関係なく、メンバーエリア130Aに必ず設定されたステッカーが表示される。メンバーエリア130B1〜130B5には、該プレイヤを除いた前述の上位5人までのプレイヤのステッカーを成績順に表示する(プレイヤ自身が上位5名に含まれる場合、プレイヤ自身を除いた上位5名のため、6位までが表示される)。以下、プレイヤ自身を含む全メンバーがステッカーを設定している前提で説明を行う。
【0077】
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内で6位以下の場合には、図7(a)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内1位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内3位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B5に「チーム内5位のプレイヤのステッカー」を表示する。
【0078】
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内1位の場合には、図7(b)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内3位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内5位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B5に「チーム内6位のプレイヤのステッカー」を表示する。
【0079】
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内5位の場合には、図7(c)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内1位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内3位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B5に「チーム内6位のプレイヤのステッカー」を表示する。
【0080】
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内3位で、チームメンバーが5人しかいない場合には、図7(d)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内1位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内5位のプレイヤのステッカー」を表示する。メンバーエリア130内には5個のステッカーしか表示されない。
【0081】
チームメンバーが一人、すなわち、旗110を使用するプレイヤ(自分)だけの場合には、図7(e)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」を表示する。メンバーエリア130内には1個のステッカーしか表示されない。
【0082】
旗110のメンバーエリア130への表示内容は、上述した態様に限らず、他の表示内容であってもよい。
【0083】
例えば、メンバーエリア130Aには、旗110を作成したプレイヤのステッカーを表示し、メンバーエリア130B1〜130B5には、チームの属するプレイヤのうち、対戦成績が良いプレイヤのステッカーを順番に表示するようにしてもよい。旗110を使用するプレイヤ(自分)の対戦成績が5位より下位であれば、自分のステッカーであっても表示されない。
【0084】
(チーム作成・チーム参加処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成・チーム参加処理について図8乃至図11を用いて説明する。図8はチーム作成・チーム参加処理のフローチャートである。図9乃至図11はチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図である。
【0085】
本実施形態では、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加、プレイヤによる自分のステッカーの作成等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。ここでは、携帯電話を用いる場合について説明する。
【0086】
まず、プレイヤが携帯電話を操作して、本実施形態のゲームシステムのホームページのサーバにアクセスし、予め登録したユーザー名、パスワード、カードIDを入力してログインする(ステップS10)。ホームページには、各ユーザーに対して待受画像、着ボイス、攻略情報、プレイ情報、チーム情報等の様々な項目が用意されている。
【0087】
次に、プレイヤが携帯電話を操作して、ホームページからチーム情報の項目を選択する(ステップS11)。チーム作成・チーム参加処理は、チーム情報の項目において行う。
【0088】
次に、プレイヤの操作によりチーム情報の項目が選択されると、ログインしたユーザーが所持するICカードのカードID(プレイヤID)により特定されるプレイヤがチームに属しているか否かを判断する(ステップS12)。図5のチームデータテーブル100を走査して、ログインしているプレイヤIDが存在するか否かを判断する。
【0089】
ステップS12において、チームデータテーブル100中にログインしているプレイヤIDが存在すると判断された場合には、チーム作成・チーム参加処理は不要であるので、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS24)。
【0090】
ステップS12において、チームデータテーブル100中にログインしているプレイヤIDが存在しないと判断された場合には、新たにチームを作成するか、既存のチームに参加するかをプレイヤに選択させる(ステップS14)。
【0091】
ステップS13においてチーム作成が選択されると、チームの新規作成処理(ステップS15)、チームの旗の設定処理(ステップS16)、自分のステッカーの作成処理(ステップS17)が順次行われる。
【0092】
チームの新規作成処理(ステップS15)では、プレイヤの携帯電話に、まず、図9(a)の入力画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、チーム名、パスワードを入力し、新規作成ボタンをクリックすると、チーム名の重複チェックの後、新規にチームが結成され、図9(b)の確認画面が表示される。
【0093】
チーム作成が完了すると(ステップS15)、続いて、チームの旗を設定する(ステップS16)。
【0094】
チームの旗の設定処理(ステップS16)では、プレイヤの携帯電話に、まず、図10(a)の設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図10(a)の設定画面により、設定する旗の項目(「文字」「内枠」「外枠」「飾り毛」「下地」「文字色」「ポール」等)を選択する。
【0095】
設定する旗の項目を選択すると、プレイヤの携帯電話に、その項目に応じた設定画面を表示させる。例えば、設定する旗の項目が「外枠」の場合には、図10(b)の設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図10(b)の設定画面により、「外枠」のデザインを決定する。
【0096】
設定する旗の全ての項目(「文字」「内枠」「外枠」「飾り毛」「下地」「文字色」「ポール」等)のデザインを決定すると、図10(c)の確認画面が表示される。
【0097】
チームの旗を設定すると(ステップS16)、続いて、自分のステッカーを作成する(ステップS17)。
【0098】
自分のステッカーの作成処理(ステップS17)では、プレイヤの携帯電話に、図11(a)、(b)のチームエンブレムの設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図11(a)のジャンル一覧画面からジャンルを選択し、図11(b)の選択ジャンルに属するエンブレムの一覧画面からエンブレムを決定する。
【0099】
このようにしてチームの新規作成が完了すると(ステップS18)、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS24)。
【0100】
ステップS13においてチーム参加が選択されると、プレイヤの携帯電話に、現存するチームの一覧が順次表示され、プレイヤが携帯電話を操作して、参加するチームを選択する(ステップS19)。
【0101】
参加するチームが選択されると、そのチームの参加メンバーが定員に達しているか否かを判断する(ステップS20)。定員オーバーの場合にはステップS19に戻り、参加するチームを選択しなおす。
【0102】
定員オーバーでなければ、チームの入会を確認し(ステップS21)、チームの入会処理を完了する(ステップS22)。
【0103】
チームの入会処理が完了すると(ステップS22)、続いて、自分のステッカーを作成する(ステップS23)。この自分のステッカーの作成処理(ステップS23)は、ステップS17の処理と同様なので説明を省略する。
【0104】
このようにしてチームの参加処理が完了すると、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS24)。
【0105】
(対戦ゲームの詳細フロー)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細について図12及び図13を用いて説明する。図12は対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。図13は対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。
【0106】
図12のフローチャートは、端末装置16a〜16hを操作する二人のプレイヤがマッチングされた場合のフローチャートである。
【0107】
右側のフローがメイン制御部14の処理の流れを示す。左側のフローがプレイヤにより操作される端末装置16a〜16hの処理の流れを示す。
【0108】
なお、メイン制御部14が実行する右側のフローにおける処理の全部又は一部は、LAN回戦等で接続されたサーバ39が行ってもよいし、端末装置16a〜16hが行ってもよい。また、端末装置16a〜16hが実行する左側のフローにおける処理の全部又は一部は、他の端末装置16a〜16h、メイン制御部14又はサーバ39が行ってもよい。
【0109】
プレイヤがICカード18を端末装置16a〜16hに挿入すると(ステップA01)、端末装置16a〜16hはICカード18の識別情報を読み取り、端末装置16a〜16hのメモリ54に、図13に示すプレイヤデータテーブル200が格納される(ステップB01)。なお、図13に示すプレイヤデータテーブル200は、図4に示すICカード18の記録内容とほぼ同じである。
【0110】
次に、端末装置16a〜16hは、ICカード18から読み取ったプレイヤIDをメイン制御部14に送信する。メイン制御部14は、端末装置16a〜16hから送信されたプレイヤIDを受信する(ステップC01)。
【0111】
次に、メイン制御部14は、チームデータテーブル100に基づいて、受信したプレイヤIDが所属するチームを検索する(ステップC02)。
【0112】
続いて、メイン制御部14は、受信したプレイヤIDが所属するチームの旗データと、旗のメンバーエリアに表示する複数のプレイヤのステッカーデータを、端末装置16a〜16hに送信する(ステップC03)。
【0113】
次に、端末装置16a〜16hは、メイン制御部14から送信された旗データとステッカーデータを受信する(ステップB03)。続いて、端末装置16a〜16hは、受信した旗データとステッカーデータに基づいて、旗の画像データを生成する(ステップB04)。
【0114】
次に、メイン制御部14は、端末装置16a〜16hを操作するプレイヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行う(ステップC04)。
【0115】
マッチング処理により二人のプレイヤが対戦相手としてマッチングされると、メイン制御部14は、マッチングした端末装置16a〜16hにマッチングする旨のマッチング信号を送信し、端末装置16a〜16hは、メイン制御部14からのマッチング信号を受信し、二人のプレイヤが対戦することになる。
【0116】
次に、メイン制御部14は、メインゲームである対戦ゲームを実行する(ステップC05)。プレイヤによるゲーム操作(ステップA02)に基づいて対戦ゲームが実行され(ステップC05)、端末装置16a〜16hのモニタ24に戦闘画面が表示される(ステップB05)。この対戦ゲームの戦闘画面において、プレイヤが所属するチームの共通シンボルとして旗110が表示される。戦闘画面の詳細については、後述する。
【0117】
次に、対戦ゲームが終了すると、メイン制御部14により対戦を終了する処理を行い(ステップC06)、端末装置16a〜16hのモニタ24に対戦の終了画面が表示される(ステップB06)。
【0118】
(対戦ゲームの戦闘画面)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの戦闘画面について図14を用いて説明する。図14は対戦ゲームに戦闘画面の具体例を示す図である。
【0119】
図14に示す対戦ゲームの戦闘画面では、相手プレイヤの城140Bを、自軍のプレイヤキャラクタ150Aが攻撃しており、相手のプレイヤキャラクタ150Bが応戦している。
【0120】
そのとき、自軍のプレイヤキャラクタ150Aは、所属するチームの軍旗112Aを掲げて攻撃し、相手のプレイヤキャラクタ150Bも、所属するチームの軍旗112Bを掲げて応戦する。
【0121】
(旗の他のデザイン)
本実施形態によるゲームシステムにおける旗デザインの他の具体例について説明する。
【0122】
本実施形態では、上述したように、旗110は、図6に示す基本デザインであり、メンバーエリア130に、図7のメンバーエリアの構成例のようにプレイヤのステッカーを表示している。
【0123】
旗110の基本デザインは、図6に示すものに限らない。旗110の基本デザインの他の具体例を図15及び図16に示す。
【0124】
図15の基本デザインは、図6とは旗110のメンバーエリア130のデザインが異なる。旗110のメンバーエリア130を5個のメンバーエリア130A〜130B4に分割し、各メンバーエリア130A〜130B4の面積が互いに異なる。メンバーエリア130A、130B1、130B2、130B3、130B4の順番にエリアの面積が大きくなるように設定されている。
【0125】
図16の基本デザインは、図6とは旗110の全体のデザインが異なる。旗110の主要部分を全てメンバーエリア130としている。メンバーエリア130を5個のメンバーエリア130A〜130B4に分割している。メンバーエリア130Aを旗110の中央に設け、その周囲に4つのメンバーエリア130B1〜130B4を配置している。
【0126】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0127】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、アミューズメント施設向けのゲーム装置に限定されない。例えば、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
【0128】
また、ネットワークにより接続されたゲームシステムではなく、単体のゲーム装置、例えば、アミューズメント施設内に設けられた単体のゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、ゲーム装置として機能する、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等でもよい。
【0129】
また、上記実施形態では、プレイヤが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレイヤが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【0130】
また、上記実施形態では、プレイヤの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【0131】
また、上記実施形態では、2人のプレイヤが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレイヤがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。また、2人のプレイヤやチームのうち、一方がコンピュータにより操作されるCPUプレイヤやCPUチームであってもよい。
【0132】
また、上記実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用い、プレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームを例として説明したが、格闘ゲーム、スポーツゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀、クイズ、ゴルフ、ダーツ等、その他のタイプの対戦ゲームにも適用することができる。
【0133】
また、上記実施形態では、チームに共通なチームシンボルとして旗(軍旗)を採用したが、他のチームシンボル・プレイヤシンボルの組み合わせであってもよい。
例えば、スポーツゲームであればチームシンボルとしてユニフォームを用い、プレイヤ自身のステッカー(プレイヤシンボル)として背番号やプレイヤ登録名を、プレイヤ自身以外のメンバーのステッカー(プレイヤシンボル)としてステッカーや簡易的なステッカーであるアイコンなどを用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0134】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いられるICカードの構成を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗の基本デザインを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗のメンバーエリアの構成例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成・チーム参加処理のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図(その1)である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図(その2)である。
【図11】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図(その3)である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおける戦闘画面を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗の基本デザインを他の具体例(その1)を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗の基本デザインを他の具体例(その2)を示す図である。
【符号の説明】
【0135】
10…ゲーム装置
12…大型パネルディスプレイ
14…メイン制御部
16a〜16h…端末装置
18…ICカード
20…カード
22…カード配置パネル
24…モニタ
26…ICカードリーダライタ
28…カード発行部
30…セレクトボタン
32…アクションボタン
34…ハブ
36…大型パネル制御部
38…仮想専用回線
39…サーバ
40…CPU
41…メモリ(RAM)
42…入出力インターフェース
44…サウンド回路
46…グラフィック表示回路
48…スイッチ類
50…サウンドアンプ類
52…CPU
54…メモリ(RAM)
56…入出力インターフェース
58…サウンド回路
60…グラフィック表示回路
62…イメージセンサ
64…スイッチ類
66…サウンドアンプ類
100…チームデータテーブル
110、110A、110B…旗
112…文字
114…内枠
116…外枠
118…飾り毛
120…下地
122…ポール
140B…城
150A、150B…プレイヤキャラクタ
200…プレイヤデータテーブル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを前記表示部に表示する表示ステップ
を実行させるためのゲーム装置制御プログラム。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
前記記憶部には、更に各プレイヤのゲーム内成績値が記憶されており、
前記表示ステップは、
各プレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定された各プレイヤ順位データに基づいて各プレイヤのプレイヤシンボルを表示する
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項3】
各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを前記表示部に表示する表示ステップ
を実行させるためのゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項4】
各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置であって、
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、
前記制御部は、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを前記表示部に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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