ゲーム装置
【課題】形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】キャラクタ識別情報を担持する形象物と、読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、キャラクタ識別情報を読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、キャラクタ識別情報が読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に対応のキャラクタを表示させるとともに、形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備える。
【解決手段】キャラクタ識別情報を担持する形象物と、読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、キャラクタ識別情報を読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、キャラクタ識別情報が読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に対応のキャラクタを表示させるとともに、形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、フィールド上にカードを載せると、そのカードに付されているカードデータを読み取り、そのカードデータに対応した画像を表示画面に表示させるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このゲーム装置では、そのカードの向きを、形象物に付されている基準マーカパターンデータから読み取り、その向きに応じた画像を表示画面に表示させていた。
【特許文献1】特開2004−41740号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、フィールドへのカード等の形象物の設置位置を判断するだけの場合は兎も角、フィールド上で移動する形象物に追従させて表示画面上でキャラクタを移動させるゲーム装置には適しない。すなわち、上記ゲーム装置で、フィールド上で形象物の移動位置を検知する場合、移動位置各々でいちいちデータの読み込みをしなければならないため、読取り装置が大型化するという問題がある。また、テータの読込みや解析に時間がかかるという問題がある。
【0004】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
請求項1記載のゲーム装置は、キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ情報の読み取り場所である読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段でが読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に該キャラクタ識別情報に対応したキャラクタを表示させるとともに、前記存在位置読取り手段での形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とする。ここで、「形象物」とは有形物であり、フィールド上でプレイヤが動作できるものであればその種類を問わない。
【0006】
請求項2記載のゲーム装置は、請求項1記載のゲーム装置において、形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする。
【0007】
請求項3記載のゲーム装置は、請求項1又は2に記載のゲーム装置
おいて、前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする。
【0008】
請求項4記載のゲーム装置は、請求項1から3いずれか一に記載のゲーム装置において、前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする。なお、金属部分に代えて、磁石にしても良い。要は、磁界を既に発生しているもの、また、磁界に置かれた際に磁界を発生し得るものであることである。
【発明の効果】
【0009】
本願発明によれば、キャラクタ識別情報で読み取った後に最初にフィールドに形象物を載せたときに該キャラクタ識別情報に対応するキャラクタを表示画面に表示させる一方で、形象物の存在位置の変化を検出することで、キャラクタの位置を制御す
ることとしているので、簡易なゲーム装置が実現できる。
また、キャラクタ情報の読み取りは、ゲームの最初に行い、ゲーム中は形象物の存在位置情報を監視するだけでよいので、識別と位置情報の双方を逐次読み取る方法より、処理が少なくて済む。
さらに、フィールド全体をカメラで撮影する方法で複雑なコードを読もうとすると、高速なCPU(中央処理装置)などが必要となるが、本願発明の場合、ゲームの最初だけキャラクタ情報の読み取りを行うだけで済むので、キャラクタ情報を読み取る読取り部の面積が小さくなると共に、複雑なコード(肉眼では見えないような小さなコード)の読み取りも容易にできることになる。
また、キャラクタ情報を一旦読み取ってしまえば、形象物(例えばチップ等)を裏返しても問題ないため、新たなテクニックを生み出すことが出来、遊びの幅が広がることになる。
さらに、例えば、形象物(例えばチップ)をフィールド上で移動する際に、存在位置読取り手段が形象物を見失わないように気をつけながら、形象物を裏返すと、見た目に形象物の種類がわからなくなり(例えばキャラクター絵柄が下になる)、二人プレイモードの対戦時などに新たなゲームの興奮を引き出すことができることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1に、本実施形態に係るゲーム装置100の外観図を示す。同図に示すように、ゲーム装置100は、上部構造体1と下部構造体2とから構成されている。そして、上部構造体1は下部構造体2の上面の奥まった位置に立設されている。そして、下部構造体2の上面の手前側部分はテーブル20を構成している。また、このゲーム装置100のゲーム進行の際には、円板状のチップ(形象物)3が使用可能となっている。なお、同図において、ゲーム装置100に対してチップ3は実際の大きさよりも大きく示されている。
【0011】
ここで、上部構造体1には前面に表示画面10が設けられている。この表示画面10としては液晶ディスプレイその他公知の表示装置の表示画面が使用される。
【0012】
下部構造体2のテーブル20の手前側中央には、チップ3を載せるための円形の凹部(読取り部)21が形成されている。この凹部21の底板は透明部材によって形成されている。また、テーブル20の奥側部分の左右には、方形状又は矩形状で角部分が丸められた凹部22がそれぞれ形成されている。この凹部22は、チップ3を遊動させるためのフィールドを構成している。また、テーブル20には、左右のそれぞれにおいて凹部21および凹部22とを相互に連絡するための帯状凹部23が形成されている。
【0013】
また、下部構造体2の内部には、コイン投入口25から投入されたコインが正規コインであるか否かを判定して振り分けるコイン選別装置(図示せず)と、所定のコインが投入された際にチップ3を所定枚数(例えば1枚)払い出すチップ払出し装置(図示せず)とが組み込まれている。なお、図1において符号26はチップ払出し口を指示している。
【0014】
次に、本実施形態の要部について詳細に説明する。
まず、チップ3の構造について説明すれば、チップ3は、図2に示すように、基体としてのプラスチック製の円板30を備えている。この円板30の裏面には、円形の凹部31が形成され、その凹部31に金属片32が嵌合されている。そして、全体がフィルム33で覆われた構造となっている。このチップ3の表面および裏面にはキャラクタの絵柄等が表示されている。また、チップ3の裏面にはドットコードが表示されている。この場合の印刷にあたっては、キャラクタの絵柄等とドットコードが重なる部分があるときは、キャラクタの絵柄等の印刷には赤外線透過インクを使用し、ドットコードの印刷には赤外線吸収インクを使用する。
このドットコードは、肉眼では視認できないようなコードとして構成されている。ドットコードの代わりに、バーコード(2次元バーコードを含む)その他の肉眼で視認できる指標を使用することもできる。しかし、模造を防止するためにはドットコードのように肉眼では視認できないような指標であることが好ましい。
【0015】
下部構造体3の内部には、上記凹部21の下側に、光学式の識別情報読取り装置23が設置されている。図3には、この識別情報読取り装置23の要部が模式的に示されている。この識別情報読取り装置23は全体がペン型に構成されている。この識別情報読取り装置23は赤外線LED23aと、C−MOSカメラ23bとを備えている。
ここで、識別情報読取り装置23の読取り原理について説明すれば、赤外線LED23aから出射される赤外線は、ドット印刷インクで吸収される一方、通常印刷インクを透過する。そして、通常印刷インクを透過した赤外線は、フィルム33で反射してC−MOSカメラ23bで受光される。
なお、C−MOSカメラ23b以外にも例えばCCD等の光電変換素子を使用することもできる。
【0016】
また、上記各凹部22の下側には、図4(平面図)に示すように、存在位置読取り装置24が設けられている。この存在位置読取り装置24は、升目状に分割された領域の升目部分にそれぞれ配設されたコイル24aを備えている。これらコイル24aの上はシートによって覆われている。そして、凹部22にチップ3が載せられた際又は移動する際にコイル24aの起電力変化が生じる。この起電力変化又は該起電力変化に基づく電流変化を検知することで、チップ3が載せられた位置又は移動位置を検知するようになっている。なお、チップ3が凹部22に載せられた後に移動しない場合には、コイル24aの起電力変化は生じないが、この場合には、その場所に留まっていると判断する。
なお、位置読取り装置24としては、フィールド面の直交する2方向に赤外線を照射する照射部を設ける一方で、その対向部に受光部を設けることによって、赤外線がチップ3によって遮断されることを利用して、チップ3の位置を検出するものや、チップ3の重みによってチップ3を検出する圧電形式のもの、その他の静電形式のもの等、既存のあらゆる形式の位置読取り装置をも使用することがてぎる。
【0017】
次に、本実施形態に係るゲーム装置100の制御ブロックについて説明する。
本実施形態のゲーム装置100は、図5に示すように、制御装置50を備えている。この制御装置100には、入力部51と、識別情報読取り装置23と、存在位置読取り装置24と、音出力装置52と、光装飾装置53とが接続されている。ここで、制御装置100は記憶部を含んで構成され、記憶部にはゲーム装置100のゲーム進行プログラムなどが記憶されている。また、入力部51は、ゲームの進行の一部を司る各種ボタンと連動してON,OFFされるスイッチ等によって構成されている。また、音出力装置52はスピーカによって構成され、光装飾装置53はゲーム装置100を装飾するための発光ダイオードや蛍光灯等によって構成されている。
【0018】
(1)エントリー処理
次に、本実施形態に係るゲーム装置100のキャラクタのエントリー処理の例を図6に示すフローチャートを用いて説明する。このゲーム装置100の動作モードは、一人プレイのモードと二人プレイのモードとを選択することができる。したがって、一人プレイの場合と二人プレイの場合とをこの順で説明する。
【0019】
1.一人プレイの場合
ゲームはプレイモードの選択から始まる。制御装置50は、一人プレイか二人プレイかの選択画面を表示画面10に表示させる。ここで、一人プレイのモードが入力部51から入力されると、制御装置50は、ゲーム進行プログラムに従って左右いずれか一方のフィールドを強制的に割り当てる(ステップS1)。例えば、一人プレイのときには、制御装置50は左側のフィールドをプレイヤに割り当てる。
この場合、制御装置50は、フィールド選択画面を表示画面10に表示させ、左右いずれかのフィールドをプレイヤが入力部51から選択することで、選択したフィールドをプレイヤに割り当てるように構成しても良い。
【0020】
次に、制御装置50はエントリー確認画面を表示画面10に表示させる(ステップS2)。
ここで、プレイヤが「エントリーしない。」を入力部51から入力する(ステップ3;N)と、ゲームの進行において不足するキャラクタ(例えばゲームで3つのキャラクタが必要とすれば3つのキャラクタの中で不足する数のキャラクタ)を制御装置50がアトランダムに選択して表示画面10上に表示させ(ステップS4−1)、制御装置50はエントリー終了画面を表示画面10に表示させ(ステップS10)、エントリー処理を終了する。なお、キャラクタの表示にあたって、キャラクタ同士が表示画面10上で重畳しないようにすることは勿論である。
一方、プレイヤが「エントリーを希望する。」を入力部51から入力した場合には次の通りとなる。すなわち、プレイヤが凹部21に、エントリーしたいキャラクタに対応するチップ3を置く。この場合、チップ3の裏面が下側になるように置く。チップ3が凹部21に置かれると、識別情報読取り装置23はチップ3の裏側のドットコードを読み取る(ステップS4)。ドットコードの読取りが終了すると、制御装置50はそのドットコードを記憶部に記憶すると共に、ドットコードに対応したキャラクタを表示画面10に一時的に表示させる(ステップS5)。それと同時に、制御装置50は、一時的に表示されたキャラクタが希望のキャラクタか否かの確認画面が表示画面10に表示させるこの場合の一時的表示は、ユーザにキャラクタの確認をさせるためのものである。ここで、ユーザが、表示画面10に表示されたキャラクタを拒否する(ステップ6;N)と、ステップ2に戻る。一方、ユーザが、表示画面10に表示されたキャラクタを是認する(ステップ6;Y)と、次のステップS7に移行する。
なお、キャラクタを表示画面10に一時的に表示させる場合に、制御装置50は、キャラクタ色の設定画面を表示画面10に表示させ、入力部51からキャラクタ色の選択を行わせるようにしても良い。
【0021】
ステップS7では、プレイヤが凹部21から帯状凹部23をスライドさせて凹部22までチップ10を移動させると、凹部22から構成されるフィールドにチップ3が入った所で存在位置読取り装置24がチップ3を検知する。そして、制御装置50は、先程、識別情報読取り装置23で読み取ったドットコードに対応したキャラクタを表示画面10に表示(登場)させる(ステップS8)。
この場合、帯状凹部23に最も近い箇所に配置されたコイル24aがチップ3を最初に検知した時だけ、キャラクタを表示画面10に表示させるようにしても良い。すなわち、他のコイル24aがチップ3を最初に検知した時にはエラーとしても良い。一方、どのコイル24aがチップ3を最初に検知した時でも、キャラクタを表示画面10に表示させるようにしても良い。
その後は、存在位置読取り装置24での位置情報の読み取りが行われ表示画面10に表示されたキャラクタは、フィールドからチップ3を離脱させない限り、チップ3が移動したフィールド内の場所と一対一で対応する表示画面10上の場所に表示されることになる。
【0022】
以上のようにしてキャラクタが表示画面10に表示されると、制御装置50はキャラクタが所定数に達したかどうかを判断し、キャラクタが所定数に達しない場合(ステップS9;N)、ステップS2に戻る。そして、上記のようなステップを繰り返し、キャラクタが所定数に達する(ステップS9;Y)と、制御装置50はエントリー終了画面を表示画面10に表示させ(ステップS10)、エントリー処理を終了する。
【0023】
なお、一人プレイの場合、相手方のキャラクタは制御装置50が勝手に選択する。
【0024】
2.二人プレイの場合
二人プレイのモードが入力部51によって選択されると、左右いずれかのフィールドのエントリーを先にするかが自動的に選択される。そして、エントリーが先であると選択された側のプレイユーが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。その後に、他のプレイヤが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。
【0025】
なお、エントリーの手順は上記に限定されるものではないことは言うまでもない。
【0026】
3.途中でキャラクタを見失った場合
例えば、存在位置読取り装置24での位置情報の読み取りが行われ表示画面10にキャラクタが表示されたが、当該キャラクタに対応するチップ3がフィールドから離脱されるによって、表示画面10上からキャラクタが消失することがある。この場合には、上記S2からS10のステップで以てエントリー処理が行われる。キャラクタを見失ったか否かの判断は、コイル24aの起電力変化に基づいて行う。
【0027】
(2)キャラクターの移動処理
表示画面10に表示されたキャラクタがフィールド内のチップ3と対応付けられているときは、チップ3を移動させることによって表示画面10上でキャラクタを動作させることができる。すなわち、表示画面10も観念上でフィールドと同じように升目状に区切られており、表示画面10の区画部分とフィールドの区画部分とは一対一で対応している。そして、フィールド下のコイル24aによってチップ3の位置が検出されたとき、表示画面10上で、対応する位置にキャラクタが移動するように構成されている。
【0028】
この場合、チップ3が1回の移動を行うにあたって、フィールド上でのチップ3の移動が複雑な軌跡で移動する場合には、その軌跡に対応してキャラクタを移動させても良いが、チップ3の初期位置から最後の停止位置までに対応させてキャラクタを表示画面10上で直線的に移動させるようにしても良い。
また、一部のキャラクタを自動表示させた場合(「自動選択キャラクタキャラクタ」という。)、つまり、一部のキャラクタがフィールド上のチップ3と対応付けられていない場合には、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合があるが、その場合には、自己選択キャラクタを自動選択キャラクタキャラクタの手前の位置まで移動させるようにしても良い。また、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合には、両キャラクタを合体させるようにしても良い。
【0029】
なお、一部のキャラクタを自動表示させた場合、他の自己選択キャラクタを移動させたときに自動選択キャラクタキャラクタを制御装置50によって適宜に移動させるようにしても良い。
【0030】
(3)バトルゲーム
図10に示すように、表示画面10は左右に2分割され、右側に味方エリア4A、左側に敵エリア4Bが設定されている。各エリア4A、4Bは、説明を簡単にするため、縦(例えば、4枡)×横(例えば、3枡)の桝目Mで区切られていることとする。そして、後述する移動命令によってプレイヤ・キャラクタA1〜A3を各桝目Mの単位で縦横(X―Y方向に)の2次元方向に移動させ、その表示位置(立ち位置)を任意に変更することができる。なお、敵キャラクタB1〜B3についても同様であるが、説明を簡単にするため、以下、プレイヤ・キャラクタA1〜A3を用いて説明する。
【0031】
同図において、例えば、プレイヤ・キャラクタA1は破線で示す桝目Mから矢印の方向に移動して敵キャラクタB2と対戦する様子を示し、プレイヤ・キャラクタA2は破線位置からプレイヤ・キャラクタA3に隣接する実線位置に移動した例を示している。
なお、キャラクタの位置により攻撃力、防御力が変化するようにすることが好ましい。例えば、前にいるキャラクタは攻撃力が高く、後ろにいるキャラは防御力が高い等である。また、各キャラクタには属性が設けられており、属性によってダメージポイントが異なるようにしておくことが好ましい。例えば、氷の属性をもつキャラは、炎に弱い等である。さらに、チップ3を動かすことにより、相手方の攻撃をよけることができるようにしておくことが好ましい。
【0032】
プレイヤ・キャラクタの移動は、自己選択キャラクタの場合にはチップ3の移動、自動選択キャラクタキャラクタの場合には入力部51からの入力によってなされる。すなわち、チップ3をフィールド上で移動させたり、入力部51からの入力によって、各プレイヤ・キャラクタA1〜A3を個別に+X方向(−X方向)に移動させ、各プレイヤ・キャラクタA1〜A3を個々に+Y方向(−Y方向)に移動させることができる。
【0033】
各プレイヤ・キャラクタA1〜A3の移動以外の行動選択は入力部51からの入力によってなされる。なお、入力部51から自動選択キャラクタキャラクタのX方向の移動量やY方向の移動量を設定できる。
【0034】
上記制御装置50の記憶部に記憶されているゲーム進行プログラムは、プレイヤ・キャラクタA1〜A3のみならず、敵キャラクタB1〜B3の行動プログラムを含むものとし、敵キャラクタB1〜B3に対する制御内容はプレイヤ・キャラクタA1〜A3に対するものと同様とする。
【0035】
〔ゲーム制御動作〕
次に、戦闘ゲームを例にして動作を説明する。
【0036】
この場合の動作モードは、一人プレイのモード、すなわち、ユーザ(操作者)がプレイヤ・キャラクタA1〜A3を自己のキャラクタとして操作し、対戦相手である敵キャラクタB1〜B3の動作は、行動プログラムに基づいて制御装置50により自動的に制御されるものとする。このときゲームの進行は戦闘ゲームのモードであるものとする。なお、二人プレイのモードの場合は、上記のように一方の操作者がプレイヤ・キャラクタA1〜A3を操作し、他方の操作者が敵キャラクタB1〜B3を操作することになるが、この場合の敵キャラクタB1〜B3に対する制御は以下のプレイヤ・キャラクタA1〜A3を敵キャラクタB1〜B3と読み替えて適用することにより容易に理解できるので詳細な説明は省略する。
【0037】
まず、図7に示すステップS11において、プレイヤ・キャラクタA1〜A3のいずれかを選択するよう要求される。このとき、例えばプレイヤ・キャラクタA1〜A3に予め優先順位を定めておき、優先順位の高いプレイヤ・キャラクタを点滅表示させるようにしてもよい。そうすることにより、選択の判断が容易となり、またゲームに多様性をもたせることができる。プレイヤ・キャラクタA1〜A3のいずれかが選択されると(ステップS11;Y)、処理はステップS12に進む。
【0038】
ステップS12において、選択されたプレイヤ・キャラクタの表示画面10内における表示位置(立ち位置)の変更の有無が確認される。立ち位置の設定があった場合(ステップS12;Y)は、ステップS13に進む。この場合の立ち位置の設定入力は、自己選択キャラクタの場合にはチップ3のフィールド上での移動により、プレイヤ・キャラクタが自動選択キャラクタの場合には入力部51からの入力によって、敵キャラクタの場合には制御装置50がゲーム進行プログラムに従って行う。
【0039】
ステップS13では、指定された位置へステップS11で選択されたプレイヤ・キャラクタを移動させる。
【0040】
この移動は、図8のステップS31に示すように横X−縦Y方向の2次元方向で自由に設定され、立ち位置が確定すると(ステップS32;Y)、図7メインルーチンに戻る。移動の態様例は図10参照。
【0041】
一方、ステップS12において、選択されたプレイヤ・キャラクタについて立ち位置の設定がない場合(ステップS12;N)、処理はステップS14にジャンプする。
【0042】
ステップS14では、選択されたプレイヤ・キャラクタについての行動指令があるか否か判断される。行動指令がない場合(ステップS14;N)は、待機状態となる。行動指令がある場合(ステップS14;Y)はステップS15に進む。
【0043】
ステップS15では、指令に対応する行動を実行する。このステップ15のサブルーチンを図9に示す。このサブルーチンにおいて、まず、ステップS51において、行動指令が攻撃指令か否かが判断される。その結果、「攻撃」である場合(ステップS51;Y)、ステップS52に進み、攻撃方法が確認される。攻撃方法の指定がある場合(ステップS52;Y)は、ステップS53において指定される攻撃方法で、敵キャラクタB1〜B3に対する攻撃が行われる。
【0044】
攻撃方法(表示画面上に表示される攻撃演出内容)としては、例えば、「火炎放射」、「合体攻撃」、「落雷攻撃」等が上げられる。
【0045】
火炎放射攻撃の場合は、複数の敵キャラクタが互いに近接位置に配置されている場合に一つの火炎放射で多くの敵キャラクタを同時に攻撃できるので効果的である。
【0046】
また、合体攻撃の場合は、味方のプレイヤ・キャラクタA1〜A3の相対的位置関係に応じて敵キャラクタB1〜B3に対する攻撃演出内容(表示画面上に表示される)を変化させる。例えば、図11に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタA2が移動してA1の背後に位置させて味方同士を接近させることにより、より強力な攻撃力を発揮するように設定する。しかし、この場合、逆に敵キャラクタから同時攻撃(すなわち、前述の火炎放射等)によるダメージを受け易いことにもなる。
【0047】
落雷攻撃も敵キャラクタが互いに近接位置に配置されているような相対的位置関係にある場合に有効である。すなわち、この場合、複数の敵キャラクタB1〜B3が互いに近接した位置に表示されている場合、少なくとも2以上の敵キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制するか、または行動を停止(ダメージによる消滅等の意)させることができる。
【0048】
この落雷攻撃のイメージ例を図12に示す。落雷の範囲は基本形として桝目Mに対応して十字形であり、味方エリア4Aと敵エリア4Bとの境界線への接近度或いは縦方向(Y)により、種々変化する。その変化の例を図9の落雷エリアE1〜E4等に示す。
【0049】
ここで、再びステップS51に戻って、判断結果が攻撃ではない場合(ステップS51
;N)、行動指令は「防御」であるとして、ステップS54に進む。ステップS54では、防御方法に指定があるか否か判断される。指定がある場合(ステップS54;Y)、ステップS55において防御が実行される。防御方法の例としては、例えば、図13に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタ(女性)GA3の周囲をバリアPで覆い、敵キャラクタからの攻撃が及ばないようにする。
【0050】
ステップS53又は54において攻撃又は防御の実行が終了されると、ステップS56に進み、更に攻撃又は防御を行うか否かが確認される。再実行する場合は、再びステップS51戻り、上記同様の動作が繰り返される。再実行しない場合、処理はメインルーチンに戻る。
【0051】
ここで、図7に戻って、ステップS6では、ゲームの続行が確認され、続行する場合はステップS11〜上記同様の動作が行われる。続行しない場合(ステップS6;N)、ゲームは終了する。
【図面の簡単な説明】
【0052】
【図1】本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置に使用されるチップの断面図である。
【図3】本発明に係るゲーム装置の識別情報読取り装置の要部を示す模式図である。
【図4】本発明に係るゲーム装置の存在位置読取り装置の位置関係を示す平面図である。
【図5】本発明に係るゲーム装置の制御ブロック図である。
【図6】本発明に係るゲーム装置のキャラクタエントリー処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】本発明に係るゲーム装置のゲーム動作制御の流れを示すフローチャートである。
【図8】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの移動制御の流れを示すフローチャートである。
【図9】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの行動制御の流れを示すフローチャートである。
【図10】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図11】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図12】本発明に係るゲーム装置の攻撃パターンの例を示す説明図である。
【図13】本発明に係るゲーム装置の防御パターンの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0053】
100 ゲーム機
1 上部構造体
2 下部構造体
3 チップ
20 テーブル
21 凹部(読取り部)
22 凹部(フィールド)
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、フィールド上にカードを載せると、そのカードに付されているカードデータを読み取り、そのカードデータに対応した画像を表示画面に表示させるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このゲーム装置では、そのカードの向きを、形象物に付されている基準マーカパターンデータから読み取り、その向きに応じた画像を表示画面に表示させていた。
【特許文献1】特開2004−41740号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、フィールドへのカード等の形象物の設置位置を判断するだけの場合は兎も角、フィールド上で移動する形象物に追従させて表示画面上でキャラクタを移動させるゲーム装置には適しない。すなわち、上記ゲーム装置で、フィールド上で形象物の移動位置を検知する場合、移動位置各々でいちいちデータの読み込みをしなければならないため、読取り装置が大型化するという問題がある。また、テータの読込みや解析に時間がかかるという問題がある。
【0004】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
請求項1記載のゲーム装置は、キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ情報の読み取り場所である読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段でが読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に該キャラクタ識別情報に対応したキャラクタを表示させるとともに、前記存在位置読取り手段での形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とする。ここで、「形象物」とは有形物であり、フィールド上でプレイヤが動作できるものであればその種類を問わない。
【0006】
請求項2記載のゲーム装置は、請求項1記載のゲーム装置において、形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする。
【0007】
請求項3記載のゲーム装置は、請求項1又は2に記載のゲーム装置
おいて、前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする。
【0008】
請求項4記載のゲーム装置は、請求項1から3いずれか一に記載のゲーム装置において、前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする。なお、金属部分に代えて、磁石にしても良い。要は、磁界を既に発生しているもの、また、磁界に置かれた際に磁界を発生し得るものであることである。
【発明の効果】
【0009】
本願発明によれば、キャラクタ識別情報で読み取った後に最初にフィールドに形象物を載せたときに該キャラクタ識別情報に対応するキャラクタを表示画面に表示させる一方で、形象物の存在位置の変化を検出することで、キャラクタの位置を制御す
ることとしているので、簡易なゲーム装置が実現できる。
また、キャラクタ情報の読み取りは、ゲームの最初に行い、ゲーム中は形象物の存在位置情報を監視するだけでよいので、識別と位置情報の双方を逐次読み取る方法より、処理が少なくて済む。
さらに、フィールド全体をカメラで撮影する方法で複雑なコードを読もうとすると、高速なCPU(中央処理装置)などが必要となるが、本願発明の場合、ゲームの最初だけキャラクタ情報の読み取りを行うだけで済むので、キャラクタ情報を読み取る読取り部の面積が小さくなると共に、複雑なコード(肉眼では見えないような小さなコード)の読み取りも容易にできることになる。
また、キャラクタ情報を一旦読み取ってしまえば、形象物(例えばチップ等)を裏返しても問題ないため、新たなテクニックを生み出すことが出来、遊びの幅が広がることになる。
さらに、例えば、形象物(例えばチップ)をフィールド上で移動する際に、存在位置読取り手段が形象物を見失わないように気をつけながら、形象物を裏返すと、見た目に形象物の種類がわからなくなり(例えばキャラクター絵柄が下になる)、二人プレイモードの対戦時などに新たなゲームの興奮を引き出すことができることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1に、本実施形態に係るゲーム装置100の外観図を示す。同図に示すように、ゲーム装置100は、上部構造体1と下部構造体2とから構成されている。そして、上部構造体1は下部構造体2の上面の奥まった位置に立設されている。そして、下部構造体2の上面の手前側部分はテーブル20を構成している。また、このゲーム装置100のゲーム進行の際には、円板状のチップ(形象物)3が使用可能となっている。なお、同図において、ゲーム装置100に対してチップ3は実際の大きさよりも大きく示されている。
【0011】
ここで、上部構造体1には前面に表示画面10が設けられている。この表示画面10としては液晶ディスプレイその他公知の表示装置の表示画面が使用される。
【0012】
下部構造体2のテーブル20の手前側中央には、チップ3を載せるための円形の凹部(読取り部)21が形成されている。この凹部21の底板は透明部材によって形成されている。また、テーブル20の奥側部分の左右には、方形状又は矩形状で角部分が丸められた凹部22がそれぞれ形成されている。この凹部22は、チップ3を遊動させるためのフィールドを構成している。また、テーブル20には、左右のそれぞれにおいて凹部21および凹部22とを相互に連絡するための帯状凹部23が形成されている。
【0013】
また、下部構造体2の内部には、コイン投入口25から投入されたコインが正規コインであるか否かを判定して振り分けるコイン選別装置(図示せず)と、所定のコインが投入された際にチップ3を所定枚数(例えば1枚)払い出すチップ払出し装置(図示せず)とが組み込まれている。なお、図1において符号26はチップ払出し口を指示している。
【0014】
次に、本実施形態の要部について詳細に説明する。
まず、チップ3の構造について説明すれば、チップ3は、図2に示すように、基体としてのプラスチック製の円板30を備えている。この円板30の裏面には、円形の凹部31が形成され、その凹部31に金属片32が嵌合されている。そして、全体がフィルム33で覆われた構造となっている。このチップ3の表面および裏面にはキャラクタの絵柄等が表示されている。また、チップ3の裏面にはドットコードが表示されている。この場合の印刷にあたっては、キャラクタの絵柄等とドットコードが重なる部分があるときは、キャラクタの絵柄等の印刷には赤外線透過インクを使用し、ドットコードの印刷には赤外線吸収インクを使用する。
このドットコードは、肉眼では視認できないようなコードとして構成されている。ドットコードの代わりに、バーコード(2次元バーコードを含む)その他の肉眼で視認できる指標を使用することもできる。しかし、模造を防止するためにはドットコードのように肉眼では視認できないような指標であることが好ましい。
【0015】
下部構造体3の内部には、上記凹部21の下側に、光学式の識別情報読取り装置23が設置されている。図3には、この識別情報読取り装置23の要部が模式的に示されている。この識別情報読取り装置23は全体がペン型に構成されている。この識別情報読取り装置23は赤外線LED23aと、C−MOSカメラ23bとを備えている。
ここで、識別情報読取り装置23の読取り原理について説明すれば、赤外線LED23aから出射される赤外線は、ドット印刷インクで吸収される一方、通常印刷インクを透過する。そして、通常印刷インクを透過した赤外線は、フィルム33で反射してC−MOSカメラ23bで受光される。
なお、C−MOSカメラ23b以外にも例えばCCD等の光電変換素子を使用することもできる。
【0016】
また、上記各凹部22の下側には、図4(平面図)に示すように、存在位置読取り装置24が設けられている。この存在位置読取り装置24は、升目状に分割された領域の升目部分にそれぞれ配設されたコイル24aを備えている。これらコイル24aの上はシートによって覆われている。そして、凹部22にチップ3が載せられた際又は移動する際にコイル24aの起電力変化が生じる。この起電力変化又は該起電力変化に基づく電流変化を検知することで、チップ3が載せられた位置又は移動位置を検知するようになっている。なお、チップ3が凹部22に載せられた後に移動しない場合には、コイル24aの起電力変化は生じないが、この場合には、その場所に留まっていると判断する。
なお、位置読取り装置24としては、フィールド面の直交する2方向に赤外線を照射する照射部を設ける一方で、その対向部に受光部を設けることによって、赤外線がチップ3によって遮断されることを利用して、チップ3の位置を検出するものや、チップ3の重みによってチップ3を検出する圧電形式のもの、その他の静電形式のもの等、既存のあらゆる形式の位置読取り装置をも使用することがてぎる。
【0017】
次に、本実施形態に係るゲーム装置100の制御ブロックについて説明する。
本実施形態のゲーム装置100は、図5に示すように、制御装置50を備えている。この制御装置100には、入力部51と、識別情報読取り装置23と、存在位置読取り装置24と、音出力装置52と、光装飾装置53とが接続されている。ここで、制御装置100は記憶部を含んで構成され、記憶部にはゲーム装置100のゲーム進行プログラムなどが記憶されている。また、入力部51は、ゲームの進行の一部を司る各種ボタンと連動してON,OFFされるスイッチ等によって構成されている。また、音出力装置52はスピーカによって構成され、光装飾装置53はゲーム装置100を装飾するための発光ダイオードや蛍光灯等によって構成されている。
【0018】
(1)エントリー処理
次に、本実施形態に係るゲーム装置100のキャラクタのエントリー処理の例を図6に示すフローチャートを用いて説明する。このゲーム装置100の動作モードは、一人プレイのモードと二人プレイのモードとを選択することができる。したがって、一人プレイの場合と二人プレイの場合とをこの順で説明する。
【0019】
1.一人プレイの場合
ゲームはプレイモードの選択から始まる。制御装置50は、一人プレイか二人プレイかの選択画面を表示画面10に表示させる。ここで、一人プレイのモードが入力部51から入力されると、制御装置50は、ゲーム進行プログラムに従って左右いずれか一方のフィールドを強制的に割り当てる(ステップS1)。例えば、一人プレイのときには、制御装置50は左側のフィールドをプレイヤに割り当てる。
この場合、制御装置50は、フィールド選択画面を表示画面10に表示させ、左右いずれかのフィールドをプレイヤが入力部51から選択することで、選択したフィールドをプレイヤに割り当てるように構成しても良い。
【0020】
次に、制御装置50はエントリー確認画面を表示画面10に表示させる(ステップS2)。
ここで、プレイヤが「エントリーしない。」を入力部51から入力する(ステップ3;N)と、ゲームの進行において不足するキャラクタ(例えばゲームで3つのキャラクタが必要とすれば3つのキャラクタの中で不足する数のキャラクタ)を制御装置50がアトランダムに選択して表示画面10上に表示させ(ステップS4−1)、制御装置50はエントリー終了画面を表示画面10に表示させ(ステップS10)、エントリー処理を終了する。なお、キャラクタの表示にあたって、キャラクタ同士が表示画面10上で重畳しないようにすることは勿論である。
一方、プレイヤが「エントリーを希望する。」を入力部51から入力した場合には次の通りとなる。すなわち、プレイヤが凹部21に、エントリーしたいキャラクタに対応するチップ3を置く。この場合、チップ3の裏面が下側になるように置く。チップ3が凹部21に置かれると、識別情報読取り装置23はチップ3の裏側のドットコードを読み取る(ステップS4)。ドットコードの読取りが終了すると、制御装置50はそのドットコードを記憶部に記憶すると共に、ドットコードに対応したキャラクタを表示画面10に一時的に表示させる(ステップS5)。それと同時に、制御装置50は、一時的に表示されたキャラクタが希望のキャラクタか否かの確認画面が表示画面10に表示させるこの場合の一時的表示は、ユーザにキャラクタの確認をさせるためのものである。ここで、ユーザが、表示画面10に表示されたキャラクタを拒否する(ステップ6;N)と、ステップ2に戻る。一方、ユーザが、表示画面10に表示されたキャラクタを是認する(ステップ6;Y)と、次のステップS7に移行する。
なお、キャラクタを表示画面10に一時的に表示させる場合に、制御装置50は、キャラクタ色の設定画面を表示画面10に表示させ、入力部51からキャラクタ色の選択を行わせるようにしても良い。
【0021】
ステップS7では、プレイヤが凹部21から帯状凹部23をスライドさせて凹部22までチップ10を移動させると、凹部22から構成されるフィールドにチップ3が入った所で存在位置読取り装置24がチップ3を検知する。そして、制御装置50は、先程、識別情報読取り装置23で読み取ったドットコードに対応したキャラクタを表示画面10に表示(登場)させる(ステップS8)。
この場合、帯状凹部23に最も近い箇所に配置されたコイル24aがチップ3を最初に検知した時だけ、キャラクタを表示画面10に表示させるようにしても良い。すなわち、他のコイル24aがチップ3を最初に検知した時にはエラーとしても良い。一方、どのコイル24aがチップ3を最初に検知した時でも、キャラクタを表示画面10に表示させるようにしても良い。
その後は、存在位置読取り装置24での位置情報の読み取りが行われ表示画面10に表示されたキャラクタは、フィールドからチップ3を離脱させない限り、チップ3が移動したフィールド内の場所と一対一で対応する表示画面10上の場所に表示されることになる。
【0022】
以上のようにしてキャラクタが表示画面10に表示されると、制御装置50はキャラクタが所定数に達したかどうかを判断し、キャラクタが所定数に達しない場合(ステップS9;N)、ステップS2に戻る。そして、上記のようなステップを繰り返し、キャラクタが所定数に達する(ステップS9;Y)と、制御装置50はエントリー終了画面を表示画面10に表示させ(ステップS10)、エントリー処理を終了する。
【0023】
なお、一人プレイの場合、相手方のキャラクタは制御装置50が勝手に選択する。
【0024】
2.二人プレイの場合
二人プレイのモードが入力部51によって選択されると、左右いずれかのフィールドのエントリーを先にするかが自動的に選択される。そして、エントリーが先であると選択された側のプレイユーが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。その後に、他のプレイヤが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。
【0025】
なお、エントリーの手順は上記に限定されるものではないことは言うまでもない。
【0026】
3.途中でキャラクタを見失った場合
例えば、存在位置読取り装置24での位置情報の読み取りが行われ表示画面10にキャラクタが表示されたが、当該キャラクタに対応するチップ3がフィールドから離脱されるによって、表示画面10上からキャラクタが消失することがある。この場合には、上記S2からS10のステップで以てエントリー処理が行われる。キャラクタを見失ったか否かの判断は、コイル24aの起電力変化に基づいて行う。
【0027】
(2)キャラクターの移動処理
表示画面10に表示されたキャラクタがフィールド内のチップ3と対応付けられているときは、チップ3を移動させることによって表示画面10上でキャラクタを動作させることができる。すなわち、表示画面10も観念上でフィールドと同じように升目状に区切られており、表示画面10の区画部分とフィールドの区画部分とは一対一で対応している。そして、フィールド下のコイル24aによってチップ3の位置が検出されたとき、表示画面10上で、対応する位置にキャラクタが移動するように構成されている。
【0028】
この場合、チップ3が1回の移動を行うにあたって、フィールド上でのチップ3の移動が複雑な軌跡で移動する場合には、その軌跡に対応してキャラクタを移動させても良いが、チップ3の初期位置から最後の停止位置までに対応させてキャラクタを表示画面10上で直線的に移動させるようにしても良い。
また、一部のキャラクタを自動表示させた場合(「自動選択キャラクタキャラクタ」という。)、つまり、一部のキャラクタがフィールド上のチップ3と対応付けられていない場合には、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合があるが、その場合には、自己選択キャラクタを自動選択キャラクタキャラクタの手前の位置まで移動させるようにしても良い。また、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合には、両キャラクタを合体させるようにしても良い。
【0029】
なお、一部のキャラクタを自動表示させた場合、他の自己選択キャラクタを移動させたときに自動選択キャラクタキャラクタを制御装置50によって適宜に移動させるようにしても良い。
【0030】
(3)バトルゲーム
図10に示すように、表示画面10は左右に2分割され、右側に味方エリア4A、左側に敵エリア4Bが設定されている。各エリア4A、4Bは、説明を簡単にするため、縦(例えば、4枡)×横(例えば、3枡)の桝目Mで区切られていることとする。そして、後述する移動命令によってプレイヤ・キャラクタA1〜A3を各桝目Mの単位で縦横(X―Y方向に)の2次元方向に移動させ、その表示位置(立ち位置)を任意に変更することができる。なお、敵キャラクタB1〜B3についても同様であるが、説明を簡単にするため、以下、プレイヤ・キャラクタA1〜A3を用いて説明する。
【0031】
同図において、例えば、プレイヤ・キャラクタA1は破線で示す桝目Mから矢印の方向に移動して敵キャラクタB2と対戦する様子を示し、プレイヤ・キャラクタA2は破線位置からプレイヤ・キャラクタA3に隣接する実線位置に移動した例を示している。
なお、キャラクタの位置により攻撃力、防御力が変化するようにすることが好ましい。例えば、前にいるキャラクタは攻撃力が高く、後ろにいるキャラは防御力が高い等である。また、各キャラクタには属性が設けられており、属性によってダメージポイントが異なるようにしておくことが好ましい。例えば、氷の属性をもつキャラは、炎に弱い等である。さらに、チップ3を動かすことにより、相手方の攻撃をよけることができるようにしておくことが好ましい。
【0032】
プレイヤ・キャラクタの移動は、自己選択キャラクタの場合にはチップ3の移動、自動選択キャラクタキャラクタの場合には入力部51からの入力によってなされる。すなわち、チップ3をフィールド上で移動させたり、入力部51からの入力によって、各プレイヤ・キャラクタA1〜A3を個別に+X方向(−X方向)に移動させ、各プレイヤ・キャラクタA1〜A3を個々に+Y方向(−Y方向)に移動させることができる。
【0033】
各プレイヤ・キャラクタA1〜A3の移動以外の行動選択は入力部51からの入力によってなされる。なお、入力部51から自動選択キャラクタキャラクタのX方向の移動量やY方向の移動量を設定できる。
【0034】
上記制御装置50の記憶部に記憶されているゲーム進行プログラムは、プレイヤ・キャラクタA1〜A3のみならず、敵キャラクタB1〜B3の行動プログラムを含むものとし、敵キャラクタB1〜B3に対する制御内容はプレイヤ・キャラクタA1〜A3に対するものと同様とする。
【0035】
〔ゲーム制御動作〕
次に、戦闘ゲームを例にして動作を説明する。
【0036】
この場合の動作モードは、一人プレイのモード、すなわち、ユーザ(操作者)がプレイヤ・キャラクタA1〜A3を自己のキャラクタとして操作し、対戦相手である敵キャラクタB1〜B3の動作は、行動プログラムに基づいて制御装置50により自動的に制御されるものとする。このときゲームの進行は戦闘ゲームのモードであるものとする。なお、二人プレイのモードの場合は、上記のように一方の操作者がプレイヤ・キャラクタA1〜A3を操作し、他方の操作者が敵キャラクタB1〜B3を操作することになるが、この場合の敵キャラクタB1〜B3に対する制御は以下のプレイヤ・キャラクタA1〜A3を敵キャラクタB1〜B3と読み替えて適用することにより容易に理解できるので詳細な説明は省略する。
【0037】
まず、図7に示すステップS11において、プレイヤ・キャラクタA1〜A3のいずれかを選択するよう要求される。このとき、例えばプレイヤ・キャラクタA1〜A3に予め優先順位を定めておき、優先順位の高いプレイヤ・キャラクタを点滅表示させるようにしてもよい。そうすることにより、選択の判断が容易となり、またゲームに多様性をもたせることができる。プレイヤ・キャラクタA1〜A3のいずれかが選択されると(ステップS11;Y)、処理はステップS12に進む。
【0038】
ステップS12において、選択されたプレイヤ・キャラクタの表示画面10内における表示位置(立ち位置)の変更の有無が確認される。立ち位置の設定があった場合(ステップS12;Y)は、ステップS13に進む。この場合の立ち位置の設定入力は、自己選択キャラクタの場合にはチップ3のフィールド上での移動により、プレイヤ・キャラクタが自動選択キャラクタの場合には入力部51からの入力によって、敵キャラクタの場合には制御装置50がゲーム進行プログラムに従って行う。
【0039】
ステップS13では、指定された位置へステップS11で選択されたプレイヤ・キャラクタを移動させる。
【0040】
この移動は、図8のステップS31に示すように横X−縦Y方向の2次元方向で自由に設定され、立ち位置が確定すると(ステップS32;Y)、図7メインルーチンに戻る。移動の態様例は図10参照。
【0041】
一方、ステップS12において、選択されたプレイヤ・キャラクタについて立ち位置の設定がない場合(ステップS12;N)、処理はステップS14にジャンプする。
【0042】
ステップS14では、選択されたプレイヤ・キャラクタについての行動指令があるか否か判断される。行動指令がない場合(ステップS14;N)は、待機状態となる。行動指令がある場合(ステップS14;Y)はステップS15に進む。
【0043】
ステップS15では、指令に対応する行動を実行する。このステップ15のサブルーチンを図9に示す。このサブルーチンにおいて、まず、ステップS51において、行動指令が攻撃指令か否かが判断される。その結果、「攻撃」である場合(ステップS51;Y)、ステップS52に進み、攻撃方法が確認される。攻撃方法の指定がある場合(ステップS52;Y)は、ステップS53において指定される攻撃方法で、敵キャラクタB1〜B3に対する攻撃が行われる。
【0044】
攻撃方法(表示画面上に表示される攻撃演出内容)としては、例えば、「火炎放射」、「合体攻撃」、「落雷攻撃」等が上げられる。
【0045】
火炎放射攻撃の場合は、複数の敵キャラクタが互いに近接位置に配置されている場合に一つの火炎放射で多くの敵キャラクタを同時に攻撃できるので効果的である。
【0046】
また、合体攻撃の場合は、味方のプレイヤ・キャラクタA1〜A3の相対的位置関係に応じて敵キャラクタB1〜B3に対する攻撃演出内容(表示画面上に表示される)を変化させる。例えば、図11に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタA2が移動してA1の背後に位置させて味方同士を接近させることにより、より強力な攻撃力を発揮するように設定する。しかし、この場合、逆に敵キャラクタから同時攻撃(すなわち、前述の火炎放射等)によるダメージを受け易いことにもなる。
【0047】
落雷攻撃も敵キャラクタが互いに近接位置に配置されているような相対的位置関係にある場合に有効である。すなわち、この場合、複数の敵キャラクタB1〜B3が互いに近接した位置に表示されている場合、少なくとも2以上の敵キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制するか、または行動を停止(ダメージによる消滅等の意)させることができる。
【0048】
この落雷攻撃のイメージ例を図12に示す。落雷の範囲は基本形として桝目Mに対応して十字形であり、味方エリア4Aと敵エリア4Bとの境界線への接近度或いは縦方向(Y)により、種々変化する。その変化の例を図9の落雷エリアE1〜E4等に示す。
【0049】
ここで、再びステップS51に戻って、判断結果が攻撃ではない場合(ステップS51
;N)、行動指令は「防御」であるとして、ステップS54に進む。ステップS54では、防御方法に指定があるか否か判断される。指定がある場合(ステップS54;Y)、ステップS55において防御が実行される。防御方法の例としては、例えば、図13に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタ(女性)GA3の周囲をバリアPで覆い、敵キャラクタからの攻撃が及ばないようにする。
【0050】
ステップS53又は54において攻撃又は防御の実行が終了されると、ステップS56に進み、更に攻撃又は防御を行うか否かが確認される。再実行する場合は、再びステップS51戻り、上記同様の動作が繰り返される。再実行しない場合、処理はメインルーチンに戻る。
【0051】
ここで、図7に戻って、ステップS6では、ゲームの続行が確認され、続行する場合はステップS11〜上記同様の動作が行われる。続行しない場合(ステップS6;N)、ゲームは終了する。
【図面の簡単な説明】
【0052】
【図1】本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置に使用されるチップの断面図である。
【図3】本発明に係るゲーム装置の識別情報読取り装置の要部を示す模式図である。
【図4】本発明に係るゲーム装置の存在位置読取り装置の位置関係を示す平面図である。
【図5】本発明に係るゲーム装置の制御ブロック図である。
【図6】本発明に係るゲーム装置のキャラクタエントリー処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】本発明に係るゲーム装置のゲーム動作制御の流れを示すフローチャートである。
【図8】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの移動制御の流れを示すフローチャートである。
【図9】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの行動制御の流れを示すフローチャートである。
【図10】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図11】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図12】本発明に係るゲーム装置の攻撃パターンの例を示す説明図である。
【図13】本発明に係るゲーム装置の防御パターンの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0053】
100 ゲーム機
1 上部構造体
2 下部構造体
3 チップ
20 テーブル
21 凹部(読取り部)
22 凹部(フィールド)
【特許請求の範囲】
【請求項1】
キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ情報の読み取り場所である読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段でが読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に該キャラクタ識別情報に対応したキャラクタを表示させるとともに、前記存在位置読取り手段での形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする請求項1から3いずれか一に記載のゲーム装置。
【請求項1】
キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ情報の読み取り場所である読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段でが読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に該キャラクタ識別情報に対応したキャラクタを表示させるとともに、前記存在位置読取り手段での形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする請求項1から3いずれか一に記載のゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2008−161536(P2008−161536A)
【公開日】平成20年7月17日(2008.7.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−356007(P2006−356007)
【出願日】平成18年12月28日(2006.12.28)
【出願人】(000003584)株式会社タカラトミー (248)
【出願人】(500362763)株式会社AQインタラクティブ (5)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年7月17日(2008.7.17)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年12月28日(2006.12.28)
【出願人】(000003584)株式会社タカラトミー (248)
【出願人】(500362763)株式会社AQインタラクティブ (5)
【Fターム(参考)】
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