説明

コンピュータ読み取り可能な記憶媒体、電子装置、及び画像表示方法

【課題】 市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる走行ゲームの表示方法を提供する。
【解決手段】 危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間内を走行体が走行するゲームの表示方法、仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向の表示方法、これらの表示を行うゲーム装置、及び操作者が模擬操縦を行う走行模擬装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、アミューズメント施設等に設けられているレースゲーム装置には大別して2種類のものがあった。ひとつは、A地点からB地点に到達する1本道を設定し、遊技者はA地点から出発してB地点に到達する時間を競うものである。他のものは、周回コースを設定し、遊技者は予め決められた回数だけ周回して所要時間を競うものである。これらレースゲーム装置に、モータバイクや自動車等の走行模擬装置を設けたものがある。遊技者は走行模擬装置に搭乗して実際にモータバイクや自動車等に乗車した感覚でゲームを行うことができるので、臨場感に富み、非常に人気が高い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来のレースゲーム装置はコース設定や走行模擬装置に工夫を凝らしているものの、レースゲームの基本はかわらないため、斬新なレースゲームの登場が強く求められている。このような要望を受けて、コースが設定される従来のものとは異なり、仮想空間として大都市の市街地を再現し、市街地内であれば道路以外の場所も自由に走行できるようにした新たなレースゲーム装置が提案されている。
【0004】
市街地内を自由に走行できるようにすると、仮想空間内にいる人間に衝突してしまう事態が想定される。近年、ゲーム画像として残酷描写を回避することが強く叫ばれており、人間を跳ね飛ばす映像は避けなければならない。このようなことを回避するため仮想空間内に人間を登場させないことも考えられるが、市街地に人が全くいないのは不自然であり、臨場感に欠けるきらいがある。また、人間と衝突しても跳ね飛ばすのではなくすり抜けるような画像表現も可能であるが、不自然な感じは否めない。
【0005】
また、市街地内を自由に走行できるようにすると、遊技者が迷ってしまうことが考えられ、遊技者に対して目的地への方向指示を行うことが必要である。そのような場合、遊技者にとってわかりやすい方向指示が求められている。
【0006】
さらに、レースゲーム装置の走行模擬装置として従来から様々なものが考案されてきたが、常により実車に乗車した感覚に近いものが求められ、さらに工夫が求められている。
【0007】
本発明の目的は、市街地等の仮想空間内に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができるゲームの表示方法及びゲーム装置を提供することにある。
【0008】
本発明の他の目的は、市街地等の仮想空間内を自由に走行する操作者にわかりやすい方向指示を行うことができる走行方向の表示方法及びゲーム装置を提供することにある。
【0009】
本発明のさらに他の目的は、市街地等の仮想空間を特定のオブジェクトを取得して目的地まで移動する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うことができるゲームの表示方法及びゲーム装置を提供することにある。
【0010】
本発明のさらに他の目的は、実車に乗車した臨場感を得ることができる走行模擬装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上記目的は、仮想空間内を走行体が走行するゲームの表示方法であって、前記走行体の周囲に危険領域を設定し、前記危険領域内に人物が入った場合には、前記走行体から逃がす方向に前記人物を強制的に移動することを特徴とする走行ゲームの表示方法によって達成される。走行体と人物を衝突する残酷表示を回避することができる。
【0012】
上述したゲームの表示方法において、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意領域に前記人物が入った場合には、前記人物が立ち止まる動作をするようにしてもよい。これにより、その後、走行体が近づいて逃げる場合でも動作をスムーズに見せることができると共に、人物が不用意に動いて危険領域に入らないようにすることができる。
【0013】
上述したゲームの表示方法において、前記危険領域は、前記走行体の走行方向及び/又は走行速度に基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカバーするように定めるようにしてもよい。これにより、走行体の動きに応じた危険領域を設定することができる。
【0014】
上記目的は、仮想空間内を移動するオブジェクトを表示するゲームの表示方法であって、第1のオブジェクトの周囲に領域を設定し、前記領域内に第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第2のオブジェクトを前記領域外まで移動させることを特徴とするゲームの表示方法によって達成される。第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの衝突を回避することができる。
【0015】
上述したゲームの表示方法において、前記領域内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの基準位置と前記第2のオブジェクトの基準位置とを結ぶ方向に対して所定の角度で交差する方向に前記第2のオブジェクトを移動させるようにしてもよい。これにより、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの衝突を違和感なく回避することができる。
【0016】
上記目的は、仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させるゲームの表示方法であって、前記仮想空間内の所定地点に、前記所定地点から前記目的地へ向かう方向を示す仮想オブジェクトを表示することを特徴とするゲームの表示方法によって達成される。方向表示を簡単に実現することができる。
【0017】
上記目的は、仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向の表示方法であって、前記仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向指示地点を設定し、前記方向指示地点に前記走行体が近接した場合、前記指示地点から前記目的地に向かう、前記方向指示地点と前記走行体との位置関係に依存しない矢印を表示することにより、前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表示方法によって達成される。市街地内を自由に走行する操作者にわかりやすい方向指示を行うことができる。
【0018】
上述した走行方向の表示方法において、前記指示地点は、前記仮想空間内の走行路の交差点に設定するようにしてもよい。これにより、走行方向の指示がよりわかりやすくなる。
【0019】
上記目的は、仮想空間内を走行体が走行するゲームを実行するゲーム装置であって、前記走行体の周囲に危険領域を設定する設定手段と、前記危険領域内に人物が入った場合には、前記走行体から逃がす方向に前記人物を強制的に移動するように表示する表示手段とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【0020】
上述したゲーム装置において、前記設定手段は、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記表示手段は、前記要注意領域に前記人物が入った場合には、前記人物が立ち止まる動作をするように表示するようにしてもよい。
【0021】
上述したゲーム装置において、前記設定手段は、前記走行体の走行方向及び/又は走行速度に基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカバーするように、前記危険領域を設定するようにしてもよい。
【0022】
上記目的は、仮想空間内を移動するオブジェクトを表示するゲームを実行するゲーム装置であって、第1のオブジェクトの周囲に領域を設定する設定手段と、前記領域内に第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第2のオブジェクトを前記領域外まで移動するように表示する表示手段とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【0023】
上述したゲーム装置において、前記表示手段は、前記領域内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの基準位置と前記第2のオブジェクトの基準位置とを結ぶ方向に対して所定の角度で交差する方向に前記第2のオブジェクトを移動するように表示するようにしてもよい。
【0024】
上記目的は、仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記仮想空間内の所定地点に、前記所定地点から前記目的地へ向かう方向を示す仮想オブジェクトを表示する表示手段を有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【0025】
上記目的は、仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向を表示する電子装置であって、前記仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向指示地点を設定する設定手段と、前記方向指示地点に前記走行体が近接した場合、前記指示地点から前記目的地に向かう、前記方向指示地点と前記走行体との位置関係に依存しない矢印を表示する表示手段とを有し、前記矢印により前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする電子装置によって達成される。
【0026】
上記目的は、仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向の表示方法であって、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう方向指示オブジェクトを表示することにより、前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表示方法によって達成される。これにより、市街地等の仮想空間を目的地まで移動する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うことができる。
【0027】
また、上記目的は、仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向の表示方法であって、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう走行路に沿った第1の方向指示オブジェクトを表示し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう第2の方向指示オブジェクトを表示することにより、前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表示方法によって達成される。
【0028】
上述した走行方向の表示方法において、前記第1の方向指示オブジェクトと前記第2の方向指示オブジェクトとは、形状、色、及び/又は表示形態が異なるようにしてもよい。
【0029】
上述した走行方向の表示方法において、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合と、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合とでは、効果音及び/又は画面の表示態様が異なるようにしてもよい。
【0030】
上記目的は、仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させるゲームの表示方法であって、少なくとも、前記移動体の現在位置が前記目的地から所定距離以内に近接している場合には、前記目的地が強調されるように表示することを特徴とするゲームの表示方法によって達成される。
【0031】
上記目的は、仮想空間内を移動する移動体が前記仮想空間内での所定位置にて特定のオブジェクトを取得して前記仮想空間内の目的地に向かって移動するゲームの表示方法であって、前記特定のオブジェクトの位置が強調されるように表示することを特徴とするゲームの表示方法によって達成される。
【0032】
上記目的は、仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向を表示する電子装置であって、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう方向指示オブジェクトを表示する表示手段を有し、前記方向指示オブジェクトにより前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする電子装置によって達成される。
【0033】
上記目的は、仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させる電子装置であって、少なくとも、前記移動体の現在位置が前記目的地から所定距離以内に近接している場合には、前記目的地が強調されるように表示する表示手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
【0034】
上記目的は、仮想空間内を移動する移動体が前記仮想空間内での所定位置にて特定のオブジェクトを取得して前記仮想空間内の目的地に向かって移動する電子装置であって、前記特定のオブジェクトの位置が強調されるように表示する表示手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
【0035】
上記目的は、サドルに腰掛けた操作者がハンドルを操作して模擬操縦を行う走行模擬装置であって、前記ハンドルが端部に取り付けられ、前記ハンドルの操作により左右に傾動するハンドル軸と、前記サドルが設けられ、前記サドルに腰掛けた遊技者を支持し、前記ハンドル軸の左右の傾動に連動して左右に揺動する揺動フレームとを有することを特徴とする走行模擬装置によって達成される。実車に乗車した臨場感を得ることができる。
【0036】
上述した走行模擬装置において、前記揺動フレーム及び/又は前記ハンドル軸にスピーカを設け、エンジン音の少なくとも低音部分を前記スピーカから出力することにより、前記揺動フレーム及び/又は前記ハンドル軸にエンジン振動を印加するようにしてもよい。これにより、実車に乗車した臨場感をより増すことができる。
【発明の効果】
【0037】
以上の通り、本発明によれば、走行体の周囲に危険領域を設定し、危険領域内に人物が入った場合には、走行体から逃がす方向に人物を強制的に移動するようにしたので、走行体と人物を衝突する残酷表示を回避することができる。
【0038】
また、本発明によれば、仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向指示地点を設定し、方向指示地点に走行体が近接した場合、指示地点から目的地に向かう、方向指示地点と走行体との位置関係に依存しない矢印を表示することにより、走行体の走行方向を指示するようにしたので、市街地内を自由に走行する操作者にわかりやすい方向指示を行うことができる。
【0039】
また、本発明によれば、走行体の現在位置が目的地から所定距離以上離れている場合には、現在位置から目的地に向かう走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、走行体の現在位置が目的地から所定距離以内近接している場合には、現在位置から目的地に向かう方向指示オブジェクトを表示することにより、市街地等の仮想空間を目的地まで移動する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うことができる。
【0040】
さらに、本発明によれば、ハンドルが端部に取り付けられ、ハンドルの操作により左右に傾動するハンドル軸と、サドルが設けられ、サドルに腰掛けた遊技者を支持し、ハンドル軸の左右の傾動に連動して左右に揺動する揺動フレームとを有するようにしたので、実車に乗車した臨場感を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0041】
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置を図面を参照して説明する。
【0042】
(レースゲーム装置の構成)
本実施形態によるレースゲーム装置の構成について、図1乃至図4を用いて説明する。図1は本実施形態によるレースゲーム装置の外観を示す斜視図であり、図2は本実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図であり、図3は本実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を正面からみた構造図であり、図4は本実施形態によるレースゲーム装置のブロック図である。
【0043】
本実施形態によるレースゲーム装置10は、図1に示すように、台座12上に筐体14が設けられ、筐体14内にモニタ画面16とスピーカ18(図示せず)が設けられている。モニタ画面16の前面の台座12上には、遊技者が乗車して操作する走行模擬装置20が設けられている。
【0044】
本実施形態では、走行模擬装置20はオートバイに模されている。走行模擬装置20中央には、遊技者が腰掛けるためのサドル22が設けられ、前部には、ハンドル24が設けられている。ハンドル24の右側にはブレーキレバー26とスロットルグリップ28が設けられ、左側にはクラッチレバー30が設けられている。サドル22下部には遊技者が足をおくためのフットレスト32が設けられている。
【0045】
アミューズメント施設において、図1に示すように、複数台のレースゲーム装置10、10′が並べられている。これら複数のレースゲーム装置10、10′は通信対戦するために接続ケーブル(図示せず)により接続されている。
【0046】
図2に示すように、レースゲーム装置10の筐体14には、走行模擬装置20の支持フレーム40が固定されている。揺動フレーム42は、支持フレーム40の軸40a、40bに揺動自在に取り付けられている。揺動フレーム42には、フットレスト32とサドル22が固定されている。支持フレーム40の軸40bの後端には、揺動フレーム42が正常な位置に復帰するための復帰バネ40cが設けられている。
【0047】
揺動フレーム42にはハンドル軸44が斜めに取り付けられている。ハンドル軸44の上端部にはハンドル24が取り付けられ、ハンドル軸44の下端部にはクランク47を介して支点46が取り付けられている。支点46は支点押さえ48により押さえられている。支点押さえ48は支持フレーム40に固定されている。
【0048】
ハンドル24を操作してハンドル軸44を左右に傾けると、支点46が支点押さえ48により押さえられているので、図3に示すように、ハンドル軸44の左右の傾動に連動して揺動フレーム42が軸40a、40bを中心として左右に揺動する。力が加わらなくなれば、復帰バネ40cにより正常位置に復帰する。
【0049】
ハンドル軸44に振動を与えるためにACサーボモータ50が設けられている。ACサーボモータ50は揺動フレーム42に取り付けられ、そのモータ軸50aはベルト50bを介してハンドル軸44に結合されている。ACサーボモータ50を駆動することによりハンドル軸44に振動を与える。
【0050】
エンジン音の微妙な振動を与えるために2つのバススピーカ52、54が設けられている。バススピーカ52はハンドル軸44の前方部分に取り付けられている。バススピーカ54は揺動フレーム42のサドル22の下部に取り付けられている。エンジン音の低音部分をバススピーカ52、54から出力することにより、走行模擬装置20に微妙なエンジン音の振動を与え、臨場感を高めることができる。
【0051】
次に、本実施形態のレースゲーム装置の回路構成を図4のブロック図を用いて説明する。
【0052】
レースゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部60と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部70と、効果音等を生成する音声制御部80とが設けられている。
【0053】
主制御部60には、SCU(System Control Unit)61と、メインCPU62と、サブCPU63と、RAM64と、ROM65と、SMPC66とが設けられ、バス67により相互接続されている。
【0054】
SCU61には、バス91を介してゲームプログラムが格納されたゲームROM90が接続され、バス92を介して表示制御部70と音声制御部80が接続されている。
【0055】
SCU61は、バス91,92を介して、表示制御部70、音声制御部80間相互のデータ入出力を制御する。メインCPU62とサブCPU63は、協同してゲームROM90内に格納されているゲームプログラムを実行する。RAM64は、メインCPU62とサブCPU63のワークエリアとして使用され、ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納される。ROM65は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。SMPC(System Manager & Peripheral Control)66にはコネクタ100を介して、走行模擬装置22のハンドル24に設けられたブレーキレバー26、スロットルグリップ、クラッチレバー30が設けられている。
【0056】
表示制御部70には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第1VDP71と、この第1VDP71に接続されたVRAM73及びフレームバッファ74と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成や、クリッピングを行う第2VDP75と、この第2VDP75に接続されたVRAM77と、カラーRAM78とが設けられている。
【0057】
第1VDP71はレジスタ72を内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU62を介して第1VDP71に送られ、VRAM73に書き込まれる。VRAM73に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ74に描画される。描画されたフレームバッファ74のデータは、表示モード時に第2VDP75に送られる。フレームバッファ74を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えている。
【0058】
一方、描画を制御する情報は、メインCPU62からSCU61を介して第1VDP71のレジスタ72に設定される。このレジスタ72に設定された制御情報にしたがって第1VDP71が描画と表示を制御する。
【0059】
第2VDP75はレジスタ76を内蔵している。画像データは、メインCPU62からSCU61を介してVRAM77とカラーRAM78に定義される。画像表示を制御する情報も、メインCPU62からSCU61を介してレジスタ76に設定される。VRAM77に定義されたデータは、第2VDP75のレジスタ76に設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと、第1VDP71から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ76に設定された制御情報にしたがって表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【0060】
第2VDP75により、表示画像データに基づいてカラーRAM78に定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成される。表示カラーデータはエンコーダ102に出力される。エンコーダ102は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ装置16に出力する。モニタ装置16は合成画像を表示する。
【0061】
音声制御部80には、PCM方式又はFM方式により音声合成を行うDSP81と、このDSP81の制御を行うCPU82と、音声データを格納するRAM83とが設けられている。DSP81により生成された音声データは、D/Aコンバータ104により音声信号に変換されスピーカ18から出力される。また、エンジン音がバススピーカ52,54から出力され、遊技者に臨場感を与える。
【0062】
本実施形態では、三次元の仮想空間内に配置されたオブジェクトが投影面に投影され、モニタ装置16にはこの投影像が表示される。例えば、図5に示すように、三次元の仮想空間内に三次元のオブジェクトOBJが配置されると、視点OからオブジェクトOBJを透視し、この透視座標系で得られるオブジェクトOBJに関する画像情報を、視点Oから所定距離離れた位置の投影面PLNに投影し、この投影面PLN上の二次元投影像IMGを表示する。三次元のオブジェクトOBJは、各面を構成する三次元のポリゴンに分割された多面体として表現され、三次元の仮想空間内おけるポリゴンの頂点の座標(X,Y,Z)に基づいて、投影面PLN上に描画される図形の頂点の座標(Xs,Ys)を次式によって演算する。
【0063】
Xs=(X/Z)×h
Ys=(Y/Z)×h
ゲームの表示を行う場合には、三次元の仮想空間内でオートバイや、ビル等の市街地、矢印等を視点を変えながら表示する。オートバイのようにオブジェクトが移動する場合には、オブジェクトに固定された視点Oの位置も移動し、その視点Oの移動に伴い、他のオブジェクトの投影画像も変化する。
【0064】
(レースゲームの表示方法)
本実施形態によるレースゲームの表示方法について、図6乃至図11を用いて説明する。
【0065】
本実施形態のレースゲームでは仮想空間として、図6に示すように、ロサンジェルスの街を再現する。ロサンジェルス空港からサンタモニカ、ビヴァリーヒルズ、ハリウッド、ダウンタウンを含む広大な市街地をレースゲームを行う領域として設定する。遊技者は自己の操作するモータバイクにより、この広大な領域内のどこでも自由に走行することができる。道路以外の領域も自由に走行することができるようにした点に特徴がある。
【0066】
本実施形態のレースゲームでは目的地を設定して、早く目的地に到達することを競争する。仮想空間の市街地を自由に走行できるため、遊技者は自分の位置や方角を見失って迷ってしまいがちである。このため、目的地への方向指示を適宜行うようにする。
【0067】
本実施形態では、仮想空間の市街地に方向指示をだす地点を予め多数箇所設定しておく。方向指示地点から一定距離だけ離れた近接領域内にモータバイクが入ったとき、目的地に向かう矢印を表示する。例えば、図6にP1〜P8で示す道路の交差点を方向指示地点として設定する。なお、交差点以外の要所、有名なお店の前やバス停等を方向指示地点として設定してもよい。
【0068】
本実施形態による走行方向の表示方法の具体例を図7及び図8に示す。遊技者の操作するオートバイが方向指示地点P1〜P8から所定距離以内に近接すると、方向指示地点P1〜P8上に目的地への最短の方向を表示する。方向指示地点から見て目的地が左側にあれば図7(a)に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が右側にあれば図7(b)に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が向こう側にあれば図8(a)に示すように表示し、方向指示地点から見て目的地が手前側にあれば図8(b)に示すように表示する。
【0069】
図7(a)乃至図8(b)に示す矢印は、三次元の仮想空間内に配置された同一のオブジェクトを異なる視点から透視したものである。三次元のオブジェクトである矢印を、図5に示すように、所定の視点から透視して二次元の投影画像が決定される。
【0070】
矢印の表示方法としては、図7乃至図8に示す3つの矢印をそのまま表示してもよいし、3つの矢印を指示方向に沿って順番に表示するようにしてもよいし、矢印全体を点滅するようにしてもよい。要は、遊技者にとって指示方向が把握しやすい表示方法であればどのように表示してもよい。
【0071】
また、方向指示地点において目的地への最短の方向が2方向ある場合には両方向への矢印を合成して表示する。例えば、方向指示地点から見て目的地が左側と向こう側にあれば図7(a)の矢印と図8(a)の矢印を合成して表示する。
【0072】
本実施形態による走行方向の表示方法の特徴は、遊技者の操作するオートバイがどの位置にあっても同じ方向指示を行う点である。すなわち、方向指示地点とオートバイとの位置関係に依存することなく指示方向が決定される。従来のカーナビゲーションシステム等においては、方向指示は走行する車の位置に応じてその都度計算して指示方向を決定するが、本実施形態では、目的地が決定すれば仮想空間内の方向指示地点において表示する指示方向は同じとなる。これは、通信対戦により複数の遊技者が参加する場合に非常に有効である。複数の遊技者が参加する場合、各遊技者のオートバイ毎に指示方向の計算をするのは演算時間もかかるが、本実施形態の場合、遊技者毎に計算し直すことなく表示する指示方向を決定できるからである。
【0073】
なお、オートバイが方向指示地点に近接したか否かの判定としては、単純にオートバイを中心とした所定半径の円又は球の領域を近接領域としてもよいし、オートバイの走行方向と速度とを考慮して今後走行する予定の領域をカバーするように定めてもよい。
【0074】
(人物の衝突回避方法)
本実施形態のレースゲームでは仮想空間の市街地内を道路にかかわらず自由に走行できるため、市街地内にいる人間に衝突してしまうおそれがある。遊技者によっては意図的に人間に衝突するように操作することも考えられる。本実施形態では、そのような事態を回避するために、オートバイが人物に近づくと強制的に人物を遠ざけて衝突する事態を回避するようにしている。
【0075】
例えば、オートバイが遠くにいる人物に近づいていくと、図9(a)に示すように、走行方向にいる人物の動きが停止する。さらに、もっと近づくと、図9(b)に示すように、人物は横方向に強制的に移動するようにする。仮に、遊技者がオートバイにより人物を追いかけ回しても強制的に移動し続けて人物が轢かれることはないようにする。
【0076】
本実施形態による人物の衝突回避方法の詳細について図10及び図11を用いて説明する。
【0077】
まず、図10を用いて人物の衝突回避方法のアルゴリズムについて説明する。 本実施形態では、走行するオートバイBに対し、オートバイが衝突する危険がある危険エリアと、オートバイとの衝突する必要がある要注意エリアと、オートバイとの衝突を考慮する必要がない安全エリアとを定める。オートバイBの中心位置O1に対し、オートバイBの速度ベクトルVBを考慮して危険エリア、要注意エリアを定める。オートバイBの中心位置O1から速度ベクトルVB方向に、速さ|VB|に比例した距離だけシフトした位置O2を中心として、速さ|VB|に比例し、オートバイBを包含する半径の球が危険エリアとなる。同様に、オートバイBの中心位置O1から速度ベクトルVB方向に、速さ|VB|に比例した距離だけシフトした位置O3を中心として、速さ|VB|に比例した半径の球が要注意エリアとなる。
【0078】
危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、図10に示すように、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、図10に示すように、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、例えば、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。
【0079】
なお、危険エリア内の人物は、完全に要注意エリアから脱出して安全エリアに達するまで逃げ続けるようにする。
【0080】
要注意エリア内の人物は、その後の危険回避への動きがスムーズになるように、歩いている場合であっても一時的に動きを停止させる。例えば、図10に示すように、要注意エリア内の人物H6,H7は一旦停止し、オートバイBを見るような動作をする。
【0081】
要注意エリア外の安全エリアの人物は、所定のプログラムにしたがった動きをする。例えば、図10に示すように、安全エリアの人物H8,H9,H10,H11は、オートバイBの動きと無関係に、所定のプログラムにしたがって歩いたり走ったりする動作をする。
【0082】
次に、図11のフローチャートを用いて人物の衝突回避方法の手順について説明する。
【0083】
まず、オートバイの位置、進行方向、速度からオートバイが今後通過するであろう危険エリア、オートバイが通過する可能性がある要注意エリアを確定する(ステップS10)。
【0084】
次に、通行人がどのエリアにいるか判定する(ステップS11)。
【0085】
通行人が危険エリアでも要注意エリアでもない安全エリアにいる場合には、通行人に対して何の変化も与えることなく、そのまま普通に歩くようにする(ステップS12)。
【0086】
通行人が要注意エリアにいる場合には、通行人は立ち止まり様子を見るようにする(ステップS13)。これはオートバイが近づいて逃げる場合の動作をスムーズに見せるためでもあるし、通行人が不用意に動いて危険エリアに入らないようにするためでもある。
【0087】
通行人が危険エリアにいる場合には、その通行人がオートバイから見て前か後ろか判断する(ステップS14)。
【0088】
通行人がオートバイの前にいる場合には、オートバイの進路から遠ざかりつつ、オートバイの後ろに回り込む方向に逃げる(ステップS15)。オートバイの位置と通行人の位置とを結んだ線に対して、例えば、約90度の方向に逃げる。なお、単にオートバイの進行方向に対して所定角度の方向に通行人を逃がすようにしてもよい。
【0089】
通行人がオートバイの後ろにいる場合には、現在のオートバイの位置から遠ざかる方向に逃げる(ステップS16)。
【0090】
このように本実施形態によれば、市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができると共に、市街地内を自由に走行す操作者にわかりやすい方向指示を行うことができる。
【0091】
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態によるゲーム装置を図面を参照して説明する。
【0092】
本実施形態によるゲーム装置によるタクシーゲームは、プレイヤがタクシーの運転手として乗客を乗せて目的地まで走行するゲームである。プレイ時間内に多くの乗客を目的地に運び多くの乗車料金を稼ぐことを競う。
【0093】
プレイヤが操作する走行模擬装置(図示せず)がオートバイではなくタクシーを模したものであること以外は、第1実施形態と基本的な構成は同じである。
【0094】
本実施形態におけるゲームは、プレイヤが操作するタクシーが乗客を見つけ、その乗客を乗車させた後、乗客の指示する目的地まで乗せていき、距離に応じたタクシー料金を受け取るものである。プレイヤはいかに早く乗客を見つけて乗車させ、乗客を素早く目的地まで乗せていき、いかに多くの乗車料金を稼ぐかということを競うものである。基本的にはプレイヤの走行テクニックを競うゲームであるが、乗せた乗客が近距離か遠距離かによる運の要素もあるゲームである。
【0095】
本実施形態のゲームの第1の特徴は乗客の表示方法である。本実施形態における乗客の表示方法について図12のゲーム画面を用いて説明する。
【0096】
プレイヤはタクシーを操縦しながら乗客を早く見つける必要がある。画面内には何人もの人物が表示されるが、ゲーム画面上に表示されるすべての人物が乗客ではなく、特定の人物が乗客である。このため、ゲーム画面内で乗客を他の人物から区別して目立つように表示するようにしている。図12に示すように、乗客202の頭の上には十字型の目立つ色、例えば、赤色のマーク204を表示し、かつ、乗客202を浮き立たせるように光る円柱状のスポット206を表示する。これによりプレイヤはタクシー200を操縦して容易に乗客202の位置に向かうことができる。
【0097】
本実施形態のゲームの第2の特徴は目的地への方向指示の表示方法である。本実施形態における目的地への方向指示の表示方法を図13及び図14を用いて説明する。
【0098】
プレイヤは自分のタクシー200に乗客202を乗せると指示した目的地へ向かってタクシー200を操縦する。プレイヤに対して目的地を知らせる必要がある。本実施形態では画面内に方向指示オブジェクトとして図13及び図14に示すような矢印208、210を表示する。プレイヤは矢印208の示す方向へ走行すれば目的地に達することができる。
【0099】
本実施形態ではタクシー200の現在位置と目的地との距離に応じて方向指示に表示方法を変更している。
【0100】
図13はタクシー200の現在位置と目的地との距離が所定距離以上の遠い場合である。この場合には、現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印ではなく走行路である道に沿った矢印208を表示する。現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印を表示するとかえってプレイヤに混乱を与える可能性があるからである。走行路に沿って目的地へ向かう方向への矢印208を表示することにより、プレイヤは目的地へ向かって正しくタクシー200を操縦することができる。
【0101】
図14はタクシー200の現在位置と目的地との距離が所定距離以内の近い場合である。この場合には、走行路の方向とは無関係に、現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印210を表示する。近い場合には目的地220も画面に表示されるので、目的地へ直接向かうような方向の矢印210を表示した方がプレイヤにとって分かりやすいからである。目的地へ直接向かう方向への矢印210を表示することにより、プレイヤは目的地へ向かって正しくタクシー200を操縦することができる。
【0102】
更に、タクシー200の現在位置と目的地との距離が所定距離以上の遠い場合と、所定距離以内の近い場合とで、表示する矢印208、210の色を変えている。例えば、図13では青色の矢印208とし、図14では赤色の矢印210として、プレイヤに方向指示のモードが変更になったことを知らせる。
【0103】
プレイヤに方向指示のモードが変更になったことを知らせる方法としては、矢印の色を変える方法の他に、矢印の形を変えたり、矢印を点滅させたり、図7及び図8に示すような表示方法に変えたりしてもよい。また、ゲーム中においてプレイヤに音で知らせてもよいし、バックグラウンド音楽を変更してもよい。
【0104】
なお、方向指示のモード変更の条件としては、上述した具体例では現在地と目的地との所定距離により定めたが、目的地にかかわらず常に一定の距離でもよいし、目的地に応じて距離を変更してもよい。例えば、見晴らしのよい地点の目的地の場合には所定距離を長くし、見晴らしの悪い地点の目的地の場合には所定距離を短くする。また、目的地近傍の道路の構成を考慮して距離を定めてもよい。例えば、目的地近傍の所定の交差点や所定の建物を越えて近づいたらモード変更するとか、見晴らしのよい方向では所定距離を長くするとか、目的地に応じて個々に定めるようにしてもよい。
【0105】
本実施形態のゲームの第3の特徴は目的地の表示方法である。本実施形態における目的地の表示方法について図14のゲーム画面を用いて説明する。
【0106】
プレイヤはタクシーを操縦しながら目的地を早く見つける必要がある。本実施形態ではゲーム画面上のどの位置が目的地であるか目立つように表示するようにしている。図14に示すように、目的地を浮き立たせるように光る円柱状のスポット222を表示する。これによりプレイヤはタクシー200を操縦して容易に目的地220の位置に向かうことができる。
【0107】
このように本実施形態によれば、市街地等の仮想空間を特定のオブジェクトを取得して目的地まで移動する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うことができる。
【0108】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0109】
例えば、上記実施形態ではオートバイのレースゲームに本発明を適用したが、自動車等の他の走行体のレースゲームに適用してもよい。
【0110】
また、オートバイによる人物の衝突回避方法のアルゴリズムは、オートバイと人物の衝突に限らず、操作者による操作対象が他の対象に衝突させたくないようなゲームや、遊技者がブロックを誘導して所定箇所に閉じこめるようなゲームや、人物や動物などを蹴散らかす動作等のアルゴリズムにも応用することができる。
【0111】
さらに、上記実施形態ではゲーム装置に本発明を適用したが他の種類の電子装置に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0112】
【図1】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図である。
【図3】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置の走行模擬装置の構造を正面からみた構造図である。
【図4】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置のブロック図である。
【図5】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置におけるオブジェクトの表示方法を示す図である。
【図6】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における仮想空間の具体例を示す図である。
【図7】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。
【図8】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。
【図9】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法の具体例を示す図である。
【図10】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法のアルゴリズムの説明図である。
【図11】本発明の第1実施形態によるレースゲーム装置における人物の衝突回避方法のフローチャートである。
【図12】本発明の第2実施形態によるタクシーゲームにおける乗客の表示方法の具体例を示す図である。
【図13】本発明の第2実施形態によるタクシーゲームにおける走行方法の指示方法の具体例を示す図である。
【図14】本発明の第2実施形態によるタクシーゲームにおける走行方法の指示方法の具体例を示す図である。
【符号の説明】
【0113】
10…レースゲーム装置
12…台座
14…筐体
16…モニタ画面
18…スピーカ
20…走行模擬装置
22…サドル
24…ハンドル
26…ブレーキレバー
28…スロットルグリップ
30…クラッチレバー
32…フットレスト
40…支持フレーム
40a、40b…軸
40c…復帰バネ
42…揺動フレーム
44…ハンドル軸
46…支点
47…クランク
48…支点押さえ
50…ACサーボモータ
50a…モータ軸
50b…ベルト
52、54…バススピーカ
60…主制御部
61…SCU
62…メインCPU
63…サブCPU
64…RAM
65…ROM
66…SMPC
70…表示制御部
71…第1VDP
72…レジスタ
73…VRAM
74…フレームバッファ
75…第2VDP
76…レジスタ
77…VRAM
78…カラーRAM
80…音声制御部
81…DSP
82…CPU
83…RAM
90…ゲームROM
91、92…バス
100…コネクタ
102…エンコーダ
104…D/Aコンバータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内を走行体が走行するゲームの表示方法であって、 前記走行体の周囲に危険領域を設定し、前記危険領域内に人物が入った場合には、前記走行体から逃がす方向に前記人物を強制的に移動することを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項2】
請求項1記載のゲームの表示方法において、
前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意領域に前記人物が入った場合には、前記人物が立ち止まる動作をすることを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項3】
請求項1又は2記載のゲームの表示方法において、
前記危険領域は、前記走行体の走行方向及び/又は走行速度に基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカバーするように定められていることを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項4】
仮想空間内を移動するオブジェクトを表示するゲームの表示方法であって、
第1のオブジェクトの周囲に領域を設定し、前記領域内に第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第2のオブジェクトを前記領域外まで移動させることを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項5】
請求項4記載のゲームの表示方法において、
前記領域内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの基準位置と前記第2のオブジェクトの基準位置とを結ぶ方向に対して所定の角度で交差する方向に前記第2のオブジェクトを移動させることを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項6】
仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させるゲームの表示方法であって、
前記仮想空間内の所定地点に、前記所定地点から前記目的地へ向かう方向を示す仮想オブジェクトを表示することを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項7】
仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向の表示方法であって、
前記仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向指示地点を設定し、
前記方向指示地点に前記走行体が近接した場合、前記指示地点から前記目的地に向かう、前記方向指示地点と前記走行体との位置関係に依存しない方向指示オブジェクトを表示することにより、前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表示方法。
【請求項8】
請求項7記載の走行方向の表示方法において、
前記指示地点は、前記仮想空間内の走行路の交差点に設定することを特徴とする走行方向の表示方法。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の表示方法において、 前記走行体は前記仮想空間内の走行路以外の領域も制限なく走行可能であることを特徴とする表示方法。
【請求項10】
仮想空間内を走行体が走行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記走行体の周囲に危険領域を設定する設定手段と、
前記危険領域内に人物が入った場合には、前記走行体から逃がす方向に前記人物を強制的に移動するように表示する表示手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
請求項10記載のゲーム装置において、
前記設定手段は、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、
前記表示手段は、前記要注意領域に前記人物が入った場合には、前記人物が立ち止まる動作をするように表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
請求項10又は11記載のゲーム装置において、
前記設定手段は、前記走行体の走行方向及び/又は走行速度に基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカバーするように、前記危険領域を設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項13】
仮想空間内を移動するオブジェクトを表示するゲームを実行するゲーム装置であって、
第1のオブジェクトの周囲に領域を設定する設定手段と、
前記領域内に第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第2のオブジェクトを前記領域外まで移動するように表示する表示手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項14】
請求項13記載のゲーム装置において、
前記表示手段は、前記領域内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの基準位置と前記第2のオブジェクトの基準位置とを結ぶ方向に対して所定の角度で交差する方向に前記第2のオブジェクトを移動するように表示する
ことを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項15】
仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記仮想空間内の所定地点に、前記所定地点から前記目的地へ向かう方向を示す仮想オブジェクトを表示する表示手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項16】
仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向を表示する電子装置であって、
前記仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向指示地点を設定する設定手段と、
前記方向指示地点に前記走行体が近接した場合、前記指示地点から前記目的地に向かう、前記方向指示地点と前記走行体との位置関係に依存しない方向指示オブジェクトを表示する表示手段とを有し、
前記矢印により前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする電子装置。
【請求項17】
仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向の表示方法であって、
前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう方向指示オブジェクトを表示することにより、前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表示方法。
【請求項18】
仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向の表示方法であって、
前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう走行路に沿った第1の方向指示オブジェクトを表示し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう第2の方向指示オブジェクトを表示することにより、前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表示方法。
【請求項19】
請求項18記載の走行方向の表示方法において、
前記第1の方向指示オブジェクトと前記第2の方向指示オブジェクトとは、形状、色、及び/又は表示形態が異なることを特徴とする走行方法の表示方法。
【請求項20】
請求項17乃至19のいずれか1項に記載の走行方向の表示方法において、
前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合と、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合とでは、効果音及び/又は画面の表示態様が異なることを特徴とする走行方法の表示方法。
【請求項21】
仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させるゲームの表示方法であって、
少なくとも、前記移動体の現在位置が前記目的地から所定距離以内に近接している場合には、前記目的地が強調されるように表示することを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項22】
仮想空間内を移動する移動体が前記仮想空間内での所定位置にて特定のオブジェクトを取得して前記仮想空間内の目的地に向かって移動するゲームの表示方法であって、
前記特定のオブジェクトの位置が強調されるように表示することを特徴とするゲームの表示方法。
【請求項23】
仮想空間内を走行体が目的地に向かって走行する走行方向を表示する電子装置であって、
前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接している場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう方向指示オブジェクトを表示する表示手段を有し、
前記方向指示オブジェクトにより前記走行体の走行方向を指示することを特徴とする電子装置。
【請求項24】
仮想空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させる電子装置であって、
少なくとも、前記移動体の現在位置が前記目的地から所定距離以内に近接している場合には、前記目的地が強調されるように表示する表示手段を有することを特徴とする電子装置。
【請求項25】
仮想空間内を移動する移動体が前記仮想空間内での所定位置にて特定のオブジェクトを取得して前記仮想空間内の目的地に向かって移動する電子装置であって、
前記特定のオブジェクトの位置が強調されるように表示する表示手段を有することを特徴とする電子装置。
【請求項26】
請求項1乃至9及び請求項17乃至22のいずれか1項に記載の方法を実行するプログラムが記憶された記憶媒体。
【請求項27】
サドルに腰掛けた操作者がハンドルを操作して模擬操縦を行う走行模擬装置であって、
前記ハンドルが端部に取り付けられ、前記ハンドルの操作により左右に傾動するハンドル軸と、
前記サドルが設けられ、前記サドルに腰掛けた遊技者を支持し、前記ハンドル軸の左右の傾動に連動して左右に揺動する揺動フレームと
を有することを特徴とする走行模擬装置。
【請求項28】
サドルに腰掛けた操作者がハンドルを操作して模擬操縦を行う走行模擬装置であって、
前記サドル、前記ハンドル、及び/又はこれらが取り付けられた部材にスピーカを設け、エンジン音の少なくとも低音部分を前記スピーカから出力することにより、前記サドル及び/又は前記ハンドルにエンジン振動を印加することを特徴とする走行模擬装置。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトを、遊戯者の操作入力に基づいて移動制御し、前記仮想三次元空間内に位置する視点から捉えた画像をモニタ装置に表示する処理を電子装置の制御部に実行させるためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記第1のオブジェクトの進行方向前方に危険領域を設定させるステップと、
前記仮想三次元空間内に位置する第2のオブジェクトを移動させるステップと、
前記危険領域の内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報とに基づき、前記第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップと
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項2】
前記危険領域は、前記第1のオブジェクトの移動速度に基づき設定されるプログラムを記録した請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項3】
前記前記第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップは、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線に対して所定の角度で交差する方向に前記第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップであるプログラムを記録した請求項1又は2記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項4】
前記制御部に、
前記危険領域の周囲に要注意領域を設定させるステップと、
前記要注意領域の内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第2のオブジェクトの移動を停止させるステップと
を更に実行させるプログラムを記録した請求項1乃至3いずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項5】
仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトを、遊戯者の操作入力に基づいて移動制御し、前記仮想三次元空間内に位置する視点から捉えた画像をモニタ装置に表示する処理を制御部が実行する電子装置であって、
前記制御部に、
前記第1のオブジェクトの進行方向前方に危険領域を設定させる手段と、
前記仮想三次元空間内に位置する第2のオブジェクトを移動させる手段と、
前記危険領域の内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報とに基づき、前記第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させる手段とを有する
ことを特徴とする電子装置。
【請求項6】
電子装置の制御部が、仮想三次元空間内に位置する第1のオブジェクトを、遊戯者の操作入力に基づいて移動制御し、前記仮想三次元空間内に位置する視点から捉えた画像をモニタ装置に表示する画像表示方法であって、
前記制御部が、前記第1のオブジェクトの進行方向前方に危険領域を設定させるステップと、
前記制御部が、前記仮想三次元空間内に位置する第2のオブジェクトを移動させるステップと、
前記制御部が、前記危険領域の内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報とに基づき、前記第2のオブジェクトを前記危険領域の外まで移動させるステップと
を有することを特徴とする画像表示方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2006−75616(P2006−75616A)
【公開日】平成18年3月23日(2006.3.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−311364(P2005−311364)
【出願日】平成17年10月26日(2005.10.26)
【分割の表示】特願平10−307321の分割
【原出願日】平成10年10月28日(1998.10.28)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】