説明

サーバ、プログラム及び情報記憶媒体

【課題】逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすること。
【解決手段】ゲームサーバ10は、ゲーム端末20から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末20により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データの選択を行う。そして、選択した100個のキャラ制御データを纏めてパッケージデータとし、このパッケージデータを該ゲーム端末20にダウンロードする処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバ等に関する。
【背景技術】
【0002】
キャラクタを制御するための制御データをサーバからダウンロードし、ダウンロードした制御データに基づいてCPU制御されるキャラクタ(以下、「制御キャラクタ」と呼ぶ。)との対戦を可能にする技術が、特許文献1に開示されている。
【特許文献1】特開2006−43439号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、特許文献1に開示されている技術では、1回にサーバからダウンロードすることのできる制御データは1つに限られる。このため、多くの制御キャラクタとの対戦を望むような場合、プレーヤはプレイデータを逐次ダウンロードする必要があり、非常に手間がかかっていた。
【0004】
また、プレーヤは、自分の腕前に応じてダウンロードする制御データを決定するものと通常は考えられる。例えば、プレーヤが初心者である場合は、弱い制御キャラクタとの対戦を望む場合があり、逆にプレーヤが上級者である場合は、強い制御キャラクタとの対戦を望む場合がある。更に、プレーヤの志向によっては、自分よりも弱い或いは強い制御キャラクタとの対戦を望む場合もある。かかる事情を考慮すると、プレーヤの腕前や志向を満足する適切な制御データの取得が可能であれば至便である。
【0005】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するための第1の発明は、
制御データ(例えば、図2のキャラ制御データ171)が異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置(例えば、図1のゲーム端末20)と通信接続されるサーバ(例えば、図1のゲームサーバ10)であって、
前記制御データをプレイレベル(例えば、図2のプレイレベル175)と対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段(例えば、図5の記憶部160、キャラ制御DB170)と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段(例えば、図5のデータ管理部122、通信部130;図8のステップA7)と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベル(例えば、図3の当該レベル)とし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段(例えば、図5のパッケージ生成部1223;図8のステップA13、図9)と、
前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段(例えば、図5のパッケージダウンロード処理部1225;図8のステップA15)と、
を備えたサーバである。
【0007】
また、他の発明として、
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段、
前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラム(例えば、図5のデータ管理プログラム162)を構成しても良い。
【0008】
この第1の発明等によれば、ゲーム装置から受信したプレイレベルが基準プレイレベルとされ、この基準プレイレベルに基づいて、多数記憶されている制御データの中から、ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データが複数選択される。そして、選択された制御データがゲーム装置にダウンロードされる。
【0009】
複数の制御データが一度に選択されてダウンロードされるため、逐次ダウンロードを行うことなく複数の制御データを取得することが可能になる。また、ゲーム装置から受信したプレイレベルに基づいて制御データが選択されるため、プレーヤの腕前に応じた制御データの取得が可能となる。
【0010】
また、第2の発明として、第1の発明のサーバであって、
前記ゲーム装置から制御データのダウンロード数を受信するダウンロード数受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード数受信手段により受信された数の制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【0011】
この第2の発明によれば、ゲーム装置から制御データのダウンロード数が受信され、この受信された数の制御データが選択されるようになる。
【0012】
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のサーバであって、
前記ダウンロード手段がダウンロードした制御データを、要求元である前記ゲーム装置又は前記ゲーム装置の使用者毎に管理するダウンロードデータ管理手段と、
前記ゲーム装置から当該ゲーム装置の識別情報又は当該ゲーム装置の使用者名の要求元の情報を受信する要求元情報受信手段と、
を備え、
前記選択手段が、前記要求元情報受信手段により受信された要求元情報と、前記ダウンロードデータ管理手段により管理されている当該要求元にダウンロードした制御データとに基づいて、当該要求元にダウンロードしていない制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【0013】
この第3の発明によれば、ダウンロードした制御データが、要求元であるゲーム装置又はゲーム装置の使用者毎に管理される。そして、ゲーム装置から、当該ゲーム装置の識別情報又は当該ゲーム装置の使用者名といった要求元情報を受信し、受信した要求元情報と、当該要求元にダウンロードした制御データとに基づいて、当該要求元にダウンロードしていない制御データが選択される。従って、ダウンロードが複数回行われた場合に、同じ制御データが重複してダウンロードされるといったことが効果的に防止されるようになる。
【0014】
また、第4の発明として、第1又は第2の発明のサーバであって、
前記ゲーム装置からダウンロード除外対象とする制御データの指示信号を受信するダウンロード除外データ受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード除外データ受信手段により受信された指示信号によって指示されたダウンロード除外対象の制御データを選択しないように、ダウンロード対象の制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【0015】
この第4の発明によれば、ダウンロード除外対象とする制御データの指示信号が受信され、受信された指示信号によって指示されたダウンロード除外対象の制御データを選択しないように、ダウンロード対象の制御データが選択される。従って、第3の発明と同様の効果が発揮されると共に、プレーヤが取得を希望しない制御データがダウンロードされないように制御することが可能となる。
【0016】
また、第5の発明は、
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバであって、
前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段と、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段と、
を備えたサーバである。
【0017】
また、他の発明として、
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0018】
この第5の発明等によれば、所与の基準プレイレベルに基づいて、多数記憶された制御データの中から、ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理が、各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行われ、ゲーム装置から受信したプレイレベルを基準とした場合に選択された制御データが、ゲーム装置にダウンロードされる。
【0019】
従って、第1の発明等と同様の効果が発揮されると共に、ゲーム装置にダウンロードさせる制御データの組合せが全てのプレイレベルについて予め決定されていることになるため、ゲーム装置からの要求に応じてダウンロードさせる制御データの組合せを逐次決定する場合と比べて、処理負荷が軽く済むことになる。
【0020】
また、第6の発明として、第1〜第5の何れか一の発明のサーバであって、
前記単位ゲームは、プレーヤキャラクタと、前記制御データに従ってコンピュータ制御されるコンピュータ制御キャラクタとが対戦するゲームであるサーバを構成しても良い。
【0021】
この第6の発明によれば、プレーヤキャラクタと、制御データに従ってコンピュータ制御されるコンピュータ制御キャラクタとが対戦するゲームに対して、第1〜第5の何れか一の発明が適用されることになる。
【0022】
また、第7の発明として、第6の発明のサーバであって、
前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置におけるプレーヤキャラクタを前記コンピュータ制御キャラクタとした場合の制御基準とする制御データ(例えば、図7のプレイデータ282)を生成する制御データ生成手段(例えば、図6のゲーム処理部2221;図10のステップC3、図11のステップD9)を備えており、
前記ゲーム装置の前記制御データ生成手段により生成された制御データを前記ゲーム装置から受信する制御データ受信手段(例えば、図5のキャラ制御データ受付部1221、通信部130;図8のステップA5)を更に備え、
前記制御データ記憶手段は、前記制御データ受信手段により受信された制御データを記憶するサーバを構成しても良い。
【0023】
この第7の発明によれば、ゲーム装置において制御データが生成され、該ゲーム装置から受信した制御データが制御データ記憶手段に記憶される。従って、予め記憶された固定的な制御データばかりでなく、実際のプレーヤのプレイ内容を反映した制御データが取得されるようになる。
【0024】
また、第8の発明として、第1〜第7の何れか一の発明のサーバであって、
前記選択手段が、ダウンロード対象の制御データとして、前記基準プレイレベルと同じレベル及び付近のレベルを含む近傍レベルの制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【0025】
この第8の発明によれば、ダウンロードさせる制御データとして、基準プレイレベルと同じレベル及び付近のレベルを含む近傍レベルの制御データが選択される。従って、例えば対戦ゲームにおいて、プレーヤが自分のレベルとほぼ同レベルのコンピュータ制御キャラクタを集めて対戦を行いたいような場合であっても、適切な制御データが取得されることになる。
【0026】
また、第9の発明として、第8の発明のサーバであって、
前記選択手段が、前記近傍レベルの制御データの他に、前記近傍レベル以外の自余レベルの制御データを、前記近傍レベルの制御データより少ない数選択するサーバを構成しても良い。
【0027】
この第9の発明によれば、近傍レベルの制御データの他に、近傍レベル以外の自余レベルの制御データが、近傍レベルの制御データよりも少ない数選択される。従って、例えば対戦ゲームにおいて、プレーヤが幅広いレベルのコンピュータ制御キャラクタを集めて対戦を行いたいような場合であっても、適切な制御データが取得されることになる。
【0028】
また、第10の発明として、第9の発明のサーバであって、
前記選択手段が、前記近傍レベルから離れる程より少なくなるように、前記自余レベルの制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【0029】
この第10の発明によれば、近傍レベルから離れる程より少なくなるように、自余レベルの制御データが選択される。従って、基準プレイレベルからあまりにかけ離れたプレイレベルの制御データがより多く選択されるといったことがない。
【0030】
また、第11の発明として、第1〜第10の何れか一の発明のサーバであって、
前記選択手段が、前記基準プレイレベル未満のレベルに比べて、前記基準プレイレベルより高いレベルの制御データをより多く選択するサーバを構成しても良い。
【0031】
この第11の発明によれば、基準プレイレベル未満のレベルに比べて、基準プレイレベルより高いレベルの制御データがより多く選択される。従って、例えば対戦ゲームにおいて、プレーヤが自分のレベルよりも低いレベルのコンピュータ制御キャラクタよりは、むしろ自分のレベルよりも高いレベルのコンピュータ制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたいような場合であっても、適切な制御データが取得されることになる。
【0032】
また、第14の発明として、第1〜第11の何れか一の発明のサーバ(例えば、図1のゲームサーバ10)と通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段(例えば、図10のステップC3、図11のステップD7)、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段(例えば、図10のステップC3、図11のステップD9)、
現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段(例えば、図10のステップC5、図12のステップE9)、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0033】
この第14の発明によれば、制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームが実行され、そのゲーム結果に応じてプレーヤのプレイレベルが変更される。そして、現在のプレイレベルがサーバに送信され、当該プレイレベルに応じた制御データがサーバからダウンロードされる。
【0034】
また、第15の発明として、第2の発明のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部の空き容量に基づいて、制御データのダウンロード数を判断するダウンロード数判断手段、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
現在のプレイレベル及び前記ダウンロード数判断手段により判断された数を前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを、当該判断された数分、前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0035】
この第15の発明によれば、制御データを記憶する記憶部の空き容量に基づいて、制御データをダウンロードする数が判断されると共に、制御データに基づいて単位ゲームが実行される。そして、ゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルが変更され、現在のプレイレベル及び判断されたダウンロード数がサーバに送信されることで、当該プレイレベルに応じた制御データが、当該判断された数分、サーバからダウンロードされる。従って、プレーヤのプレイレベルに応じた適切な制御データが取得されると共に、記憶部の空き容量を超えた数の制御データがダウンロードされるといったことが効果的に防止される。
【0036】
また、第16の発明として、第4の発明のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部に記憶された制御データをダウンロード除外対象とする指示信号、及び現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データであって、前記記憶部に記憶されていない制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0037】
この第16の発明によれば、制御データに基づいて単位ゲームが実行され、ゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルが変更される。そして、記憶部に記憶された制御データをダウンロード除外対象とする指示信号及び現在のプレイレベルがサーバに送信され、当該プレイレベルに応じた制御データであって、記憶部に記憶されていない制御データがサーバからダウンロードされる。従って、プレーヤのプレイレベルに応じた適切な制御データが取得されると共に、ダウンロードが複数回行われた場合であっても、同じ制御データが重複してダウンロードされるといったことがない。
【0038】
また、第17の発明として、第12〜第16の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部160、図6のCD−ROM270)を構成しても良い。
【発明の効果】
【0039】
本発明によれば、複数の制御データが一度に選択されてダウンロードされるため、逐次ダウンロードを行うことなく複数の制御データを取得することが可能になる。また、ゲーム装置から受信したプレイレベルに基づいて制御データが選択されるため、プレーヤの腕前に応じた制御データの取得が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0040】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。本実施形態では、プレーヤがゲーム端末20を利用して単位ゲームとしての格闘ゲームを行い、そのゲーム結果に基づいて生成・更新されるプレイデータをゲームサーバ10にアップロードしたり、ゲームサーバ10に多数記憶されているキャラ制御データをパッケージデータとして纏めてダウンロードする場合について説明する。但し、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【0041】
ネットワークを利用したゲームシステムの構成としては、例えば、(A)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(B)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(C)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(D)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成等がある。本実施形態では、(A)の構成のゲームシステムを例にとって説明する。詳細には、ゲームサーバがメーカ等のゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末として家庭用ゲーム機が利用される。
【0042】
1.システム構成
図1は、本発明を適用したゲームシステム1の概略構成を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数のゲーム端末20とを備えて構成される。各ゲーム端末20は、通信回線Nを介してゲームサーバ10に接続される。
【0043】
ゲームサーバ10は、例えば公知のサーバ装置やサーバシステム等によって実現され、データ管理プログラム162を適宜実行することによって、キャラ制御データ171、プレイデータ282等の各種データの管理を行う。
【0044】
具体的には、ゲームサーバ10は、ゲーム端末20からアクセス要求信号を受信し、その要求内容がプレイデータ282のアップロードである場合に、アップロードされたプレイデータ282をキャラ制御データ171としてキャラ制御DB(Data Base)170に登録するキャラ制御データ受付処理を行う。このアップロードされたキャラ制御データ171は、所謂ゴーストキャラクタとしてCPUキャラクタを制御するためのものである。
【0045】
図2は、キャラ制御DB170のデータ構成例を示す図である。
キャラ制御DB170には、多数のキャラ制御データ171(171−1,171−2,171−3,・・・)が記憶されている。各キャラ制御データ171には、ID173と、プレイレベル175と、ダウンロードデータ177と、対キャラ別プレイ相性179とが対応付けられている。
【0046】
ID173は、キャラ制御データ171をユニークに識別するための番号である。プレイレベル175は、キャラクタの強さを示すレベルである。ダウンロードデータ177は、ゲーム端末20にパッケージデータとしてダウンロードされるデータである。ゲーム端末20で行われる対戦処理において、制御キャラクタは、このダウンロードデータ177に基づいてCPU制御されることになる。対キャラ別プレイ相性179は、他キャラクタとの対戦における相性が記憶されたデータである。
【0047】
ダウンロードデータ177には、使用キャラ1771と、攻撃コマンド使用頻度1773と、防御コマンド率1775と、コンボ成功率1777と、優先コンボパターン1779とが対応付けられている。
【0048】
使用キャラ1771には、使用されたキャラクタを特定するための名前が設定される。攻撃コマンド使用頻度1773には、例えばパンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、その攻撃頻度に基づくランクが設定される。ランクには、「SS」、「S」、「A」、「B」、「C」の5種類が用意され、「SS」が攻撃頻度が最も高く、「C」が攻撃頻度が最も低いことを示している。
【0049】
防御コマンド率1775には、ゲームプレイ中に防御コマンドが使用された使用頻度(%)が設定される。コンボ成功率1777には、ゲームプレイ中にコンボ攻撃が成功した成功率(%)が設定される。優先コンボパターン1779には、ゲームプレイ中に行われたコンボ攻撃のうち、成功率の高い3種類のコンボ攻撃が、その成功率順に設定される。
【0050】
対キャラ別プレイ相性179には、対キャラ名1791と、相性1793と、戦績1795とが対応付けられている。
【0051】
対キャラ名1791には、対戦を行ったキャラクタの名前が設定される。相性1793は、戦績1795によって決まる該キャラクタとの相性であり、「得意」、「やや得意」、「普通」、「やや苦手」、「苦手」の何れかが設定される。戦績1795には、該キャラクタとの対戦における戦績が設定される。
【0052】
例えばキャラ制御データ171−1は、ID173が「001」、プレイレベル175が「50」のデータであり、使用キャラ1771は「Devil」、攻撃コマンド使用頻度1773のパンチのランクは「S」、キックのランクは「A」である。また、防御コマンド率1775は「32%」、コンボ成功率1777は「54%」である。そして、優先コンボパターン1779から、最も成功率の高いコンボは「CmboA」、2番目に成功率の高いコンボは「CmboB」、3番目に成功率の高いコンボは「CmboC」である。
【0053】
また、キャラクタ「Heihati」との戦績1795は「30勝0敗」であり、相性1793は「得意」であるが、キャラクタ「Angel」との戦績1795は「2勝40敗」であり、相性1793は「苦手」である。
【0054】
即ち、このキャラ制御データ171−1をアップロードしたプレーヤは、キャラクタ「Heihati」に対しては強かったが、キャラクタ「Angel」に対しては弱かった。従って、このキャラ制御データ171−1に基づいてCPUキャラクタが制御される場合には、キャラクタ「Heihati」に対しては強く、キャラクタ「Angel」に対しては弱い可能性が高い。
【0055】
このキャラ制御DB170には、ゲーム端末20から受信したプレーヤのプレイデータ282が、キャラ制御データ171として記憶される。
【0056】
また、ゲームサーバ10は、アクセス要求信号の要求内容がパッケージデータのダウンロードである場合は、該ゲーム端末20からプレイデータ282に含まれるデータのうちのプレイレベル2831及び使用キャラ2821を受信する。そして、ゲームサーバ10は、受信したプレイレベル2831及び使用キャラ2821に基づいて、多数のキャラ制御データ171を纏めたパッケージデータを生成するパッケージ生成処理を行い、パッケージダウンロード処理を行うことで、生成したパッケージデータを該ゲーム端末20にダウンロードする。
【0057】
ここで、パッケージデータを生成する原理について説明する。
ゲームサーバ10は、予め定められた複数の分布パターンのうち、ゲーム端末20から送信される分布パターン指示信号により指示される分布パターンに基づいて、パッケージデータを生成する。即ち、ゲーム端末20を使用するプレーヤは、何れの分布パターンに基づいてゲームサーバ10にパッケージデータを生成させるかを指示することができる。
【0058】
分布パターンとは、プレイレベルと、キャラ制御データ171の選択数との対応関係分布を示すパターンであり、ゲーム端末20から受信したプレイレベル(当該レベル)を基準として、前後数レベルをダウンロード対象レベルとして、そのダウンロード対象レベル内の各プレイレベルそれぞれについて、キャラ制御データ171の選択数が規定されている。
【0059】
従って、具体的なゲームサーバ10の処理としては、ゲーム端末20から受信したプレイレベル2831を当該レベルとし、指示された分布パターンに従ってダウンロード対象レベルを決定する。
【0060】
次いで、ゲームサーバ10は、ダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルそれぞれと同じプレイレベル175のキャラ制御データ171を、キャラ制御DB170の中から抽出する。そして、各プレイレベルそれぞれについて、該プレイレベルに対応して抽出したキャラ制御データ171の中から、先に指示された分布パターン中の該プレイレベルに設定されている選択数のキャラ制御データ171を選択する。
【0061】
この選択方法は以下の通りである。即ち、ゲームサーバ10は、抽出したキャラ制御データ171それぞれに含まれる対キャラ別プレイ相性179を参照して、該ゲーム端末20から受信した使用キャラ2821との相性1793をチェックする。そして、該使用キャラ2821との相性が「得意」であるキャラ制御データ171が「1/10」の確率、「やや得意」であるキャラ制御データ171が「2/10」の確率、「普通」であるキャラ制御データ171が「4/10」の確率、「やや苦手」であるキャラ制御データ171が「2/10」の確率、「苦手」であるキャラ制御データ171が「1/10」の確率でそれぞれ選択されるように、キャラ制御データ171を選択数だけ選択する。これを、先に指示された分布パターン中の各プレイレベルそれぞれについて行う。
【0062】
最後に、ゲームサーバ10は、選択した全てのキャラ制御データ171に含まれるダウンロードデータ177を圧縮等により纏めて、1つのパッケージデータとする。
【0063】
図3は、分布パターンの一例を示す図である。各分布パターンにおいて、横軸はプレイレベル、縦軸は選択数を示している。また、何れの分布パターンにおいても、ダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルに規定された選択数の総和は「100」であり、全部で100個のキャラ制御データ171が選択されてパッケージ化されることになる。
【0064】
分布パターンAは、当該レベルから離れるにつれて左右対称に(高低何れにも同様に)選択数が徐々に小さくなっていくガウス関数型の分布(ガウス分布)である。具体的には、当該レベルの選択数が「22」で最も多く、後は1レベル高低する毎に選択数が「15」、「10」、「7」、「4」、「2」、「1」と小さくなっていく。この分布パターンAは、プレーヤが幅広いレベルの制御キャラクタをバランス良く集めて対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【0065】
分布パターンBは、当該レベルから離れるにつれて選択数が徐々に小さくなっていく点は分布パターンAと同じであるが、当該レベルよりも高いプレイレベルの選択数の総和が、当該レベルよりも低いプレイレベルの選択数の総和よりも大きくなるような分布である。具体的には、当該レベルの選択数が「20」で最も多く、当該レベルよりも低いプレイレベルでは、1レベル下がる毎に選択数が「16」、「8」と小さくなり、当該レベルよりも高いプレイレベルでは、1レベル上がる毎に選択数が「19」、「16」、「11」、「6」、「3」、「1」と小さくなっていく。この分布パターンBは、プレーヤが自分のレベルよりも低いレベルの制御キャラクタよりは、むしろ自分のレベルよりも高いレベルの制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【0066】
分布パターンCは、当該レベルの選択数と、その近傍のプレイレベルの選択数とが同一であるような分布である。具体的には、当該レベルの選択数が「20」であり、当該レベルに隣接するプレイレベルの選択数も「20」、更にそれに隣接するプレイレベルの選択数も「20」である。この分布パターンCは、プレーヤが自分のレベルとほぼ同レベルの制御キャラクタを均等に集めて対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【0067】
ゲーム端末20は、プレーヤが格闘ゲームをプレイするためのゲーム装置であり、その概略外観構成を図4に示す。ゲーム端末20は家庭用ゲーム機であり、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
【0068】
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206とを備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
【0069】
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211や情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【0070】
本体装置1210は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
【0071】
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ10)からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0072】
ゲーム端末20は、ゲーム処理を行い、CD−ROM1212に記憶されているキャラ制御データ群又はメモリカード1216にダウンロードされたパッケージデータの中からキャラ制御データ171を選択し、選択したキャラ制御データ171に基づいてキャラクタをCPU制御して、プレーヤの操作するキャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタ」と呼ぶ。)との対戦処理を行う。また、対戦処理の結果に基づいて、メモリカード1216のプレイデータ282を生成・更新する。
【0073】
また、ゲーム端末20は、アクセス要求信号をゲームサーバ10に送信し、ゲームサーバ10からパッケージデータをダウンロードするダウンロード処理を行うと共に、メモリカード1216に記憶されているプレイデータ282をゲームサーバ10にアップロードするアップロード処理を行う。
【0074】
2.機能構成
次に、本実施形態におけるゲームサーバ10及びゲーム端末20の機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ10の機能構成について説明する。
【0075】
図5は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ10は、操作部110と、処理部120と、通信部130と、表示部140と、記憶部160とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【0076】
操作部110は、ゲームサーバ10の管理者等による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【0077】
処理部120は、ゲームサーバ10全体の制御や、キャラ制御データ171、プレイデータ282等の各種データの管理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【0078】
特に本実施形態では、処理部120は、主な機能部としてデータ管理部122を含んでおり、データ管理部122は、キャラ制御データ受付部1221と、パッケージ生成部1223と、パッケージダウンロード処理部1225とを含んでいる。
【0079】
データ管理部122は、データ管理プログラム162に従って、データ管理処理を行う。キャラ制御データ受付部1221は、キャラ制御データ受付プログラム1621に従って、ゲーム端末20からアップロードされたプレイデータ282を、キャラ制御データ171としてキャラ制御DB170に記憶させる。
【0080】
パッケージ生成部1223は、パッケージ生成プログラム1623に従って、キャラ制御DB170の中から選択したキャラ制御データ171に含まれるダウンロードデータ177を纏めてパッケージデータを生成する。
【0081】
パッケージダウンロード処理部1225は、パッケージ生成部1223により生成されたパッケージデータを、ゲーム端末20にダウンロードする処理を行う。
【0082】
通信部130は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置(例えば、ゲーム端末20)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【0083】
表示部140は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部120から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
【0084】
記憶部160は、処理部120にゲームサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
【0085】
特に本実施形態では、記憶部160は、処理部120をデータ管理部122として機能させるためのデータ管理プログラム162と、キャラ制御DB170とを含んでいる。尚、キャラ制御DB170のデータ構成例については、図2に示した通りである。
【0086】
また、データ管理プログラム162は、データ管理部122をキャラ制御データ受付部1221として機能させるためのキャラ制御データ受付プログラム1621と、パッケージ生成部1223として機能させるためのパッケージ生成プログラム1623と、パッケージダウンロード処理部1225として機能させるためのパッケージダウンロードプログラム1625とをサブルーチンとして含んでいる。
【0087】
次に、ゲーム端末20の機能構成について説明する。
図6は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。ゲーム端末20は、操作部210と、処理部220と、通信部230と、表示部240と、音出力部250と、記憶部260とを備えて構成される。
【0088】
操作部210は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現されるものであり、図4のコントローラ1202に対応する。
【0089】
処理部220は、ゲーム端末20全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現されるものであり、図4の制御ユニット1211に対応する。
【0090】
特に本実施形態では、処理部220は、メインプログラム272に従ってゲーム端末20を統括的に制御するメイン処理部222と、ゲーム処理部2221の処理によって求められた各種データに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部224と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部226とを含んでいる。また、メイン処理部222は、ゲーム処理部2221と、ダウンロード処理部2223と、アップロード処理部2225とを含んでいる。
【0091】
ゲーム処理部2221は、ゲームプログラム2721に従ってゲーム処理を実行し、CD−ROM270に記憶されているキャラ制御データ群276及びメモリカード280に記憶されているダウンロードパッケージデータ284の中からキャラ制御データ171を選択し、選択したキャラ制御データ171に基づいてキャラクタをCPU制御して、プレーヤキャラクタとの対戦処理を行う。
【0092】
このキャラ制御データ171に基づくCPUキャラクタの制御は、所謂ゴーストキャラクタの制御とも呼ばれる公知の技術で実現されるものであるため、詳細な説明は省略する。また、ゲーム処理部2221は、対戦処理の結果に基づいて、メモリカード280のプレイデータ282を生成・更新する。
【0093】
ダウンロード処理部2223は、アクセス要求信号をゲームサーバ10に送信し、ゲームサーバ10からパッケージデータをダウンロードする処理を行う。アップロード処理部2225は、アクセス要求信号をゲームサーバ10に送信し、メモリカード280に記憶されているプレイデータ282をゲームサーバ10にアップロードする処理を行う。
【0094】
画像生成部224は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部224は、ゲーム処理部2221による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部240に出力する。
【0095】
表示部240は、画像生成部224からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現されるものであり、図4のディスプレイ1220に対応する。
【0096】
音生成部226は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部250に出力する。
【0097】
音出力部250は、音生成部226からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現されるものであり、図4のスピーカ1222に対応する。
【0098】
通信部230は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置(例えば、ゲーム端末20)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現されるものであり、図4の通信装置1218に対応する。
【0099】
記憶部260は、CD−ROM270と、メモリカード280とを含み、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部210から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現されるものであり、CD−ROM270が図4のCD−ROM1212、メモリカード280が図4のメモリカード1216にそれぞれ対応する。
【0100】
特に本実施形態では、CD−ROM270は、処理部220をメイン処理部222として機能させるためのメインプログラム272と、ゲームデータ274と、キャラ制御データ群276とを記憶する。
【0101】
また、メインプログラム272は、メイン処理部222をゲーム処理部2221として機能させるためのゲームプログラム2721と、ダウンロード処理部2223として機能させるためのダウンロードプログラム2723と、アップロード処理部2225として機能させるためのアップロードプログラム2725とをサブルーチンとして含んでいる。
【0102】
ゲームデータ274は、ゲーム処理において利用されるデータであり、キャラクタのモデルデータやステージデータ等を含んでいる。キャラ制御データ群276は、キャラ制御データ171が多数記憶されたデータである。
【0103】
メモリカード280は、プレイデータ282と、ダウンロードパッケージデータ284とを記憶する。プレイデータ282は、ゲーム処理において、対戦処理の結果に基づいて生成・更新されるデータであり、そのデータ構成例を図7に示す。
【0104】
プレイデータ282には、使用キャラ2821と、攻撃コマンド使用頻度2823と、防御コマンド率2825と、コンボ成功率2827と、優先コンボパターン2829と、プレイレベル2831と、対キャラ別プレイ相性2833とが記憶されている。これらのデータは、図2の制御データ171に含まれる同名のデータにそれぞれ対応するものである。
【0105】
図7に示すプレイデータ282では、使用キャラ2821は「Nina」、攻撃コマンド使用頻度2823のパンチのランクは「B」、キックのランクは「SS」である。また、防御コマンド率2825は「15%」、コンボ成功率2827は「24%」である。そして、優先コンボパターン2829から、最も成功率の高いコンボは「CmboM」、2番目に成功率の高いコンボは「CmboP」、3番目に成功率の高いコンボは「CmboN」であり、プレイレベル2831は「30」である。
【0106】
また、キャラクタ「Anna」との戦績2839は「4勝96敗」であり、相性2837は「苦手」であるが、キャラクタ「Panda」との戦績2839は「32勝35敗」であり、相性2837は「普通」である。即ち、このプレイデータ282のプレーヤは、キャラクタ「Anna」に対しては弱く、キャラクタ「Panda」とはほぼ互角であったことになる。
【0107】
ダウンロードパッケージデータ284は、ダウンロード処理部2223がゲームサーバ10からダウンロードしたパッケージデータである。
【0108】
3.処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
先ず、ゲームサーバ10の処理について説明する。図8は、ゲームサーバ10において実行されるデータ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【0109】
先ず、データ管理部122は、ゲーム端末20からアクセス要求信号を受信したか否かを判定し(ステップA1)、受信しなかったと判定した場合は(ステップA1;No)、データ管理処理を終了する。また、アクセス要求信号を受信したと判定した場合は(ステップA1;Yes)、その要求内容が何であるかを判定する(ステップA3)。
【0110】
ステップA3において要求内容がプレイデータ282のアップロードであると判定した場合は(ステップA3;プレイデータアップロード)、キャラ制御データ受付部1221が、キャラ制御データ受付処理を行う(ステップA5)。具体的には、キャラ制御データ受付部1221は、該ゲーム端末20からアップロードされたプレイデータ282を、キャラ制御データ171としてキャラ制御DB170に記憶させる。そして、キャラ制御データ受付処理が終了すると、データ管理部122は、データ管理処理を終了する。
【0111】
一方、ステップA3において要求内容がパッケージデータのダウンロードであると判定した場合は(ステップA3;パッケージデータダウンロード)、データ管理部122は、該ゲーム端末20からプレイデータ282に含まれるプレイレベル2831を受信すると共に、使用キャラ2821を受信する(ステップA7、A9)。
【0112】
また、データ管理部122は、該ゲーム端末20から分布パターン指示信号を受信する(ステップA11)。そして、パッケージ生成部1223が、パッケージ生成処理を行う(ステップA13)。
【0113】
図9は、パッケージ生成処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、パッケージ生成部1223は、ステップA7において受信したプレイレベル2831に基づいて、ダウンロード対象レベルを決定する(ステップB1)。具体的には、受信したプレイレベル2831を当該レベルとし、図3に示した分布パターンのうち、ステップA11において受信した分布パターン指示信号により指示される分布パターンに従ってダウンロード対象レベルを決定する。
【0114】
次いで、パッケージ生成部1223は、決定したダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルそれぞれに対応するプレイレベル175のキャラ制御データ171を、キャラ制御DB170の中から抽出する(ステップB3)。
【0115】
そして、パッケージ生成部1223は、ダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルそれぞれについて、抽出したキャラ制御データ171の中から、受信した使用キャラ2821と、キャラ制御データ171に含まれる対キャラ別プレイ相性179とに基づいて、先に指示された分布パターンの該プレイレベル175に規定されている選択数だけキャラ制御データ171を選択する(ステップB5)。
【0116】
具体的には、パッケージ生成部1223は、抽出したキャラ制御データ171それぞれに含まれる対キャラ別プレイ相性179を参照して、受信した使用キャラ2821との相性1793をチェックする。そして、該使用キャラ2821との相性が「得意」であるキャラ制御データ171が「1/10」、「やや得意」であるキャラ制御データ171が「2/10」、「普通」であるキャラ制御データ171が「4/10」、「やや苦手」であるキャラ制御データ171が「2/10」、「苦手」であるキャラ制御データ171が「1/10」の確率でそれぞれ選択されるように、キャラ制御データ171を選択する。パッケージ生成部1223は、これを、先に指示された分布パターン中の各プレイレベルそれぞれについて行う。
【0117】
その後、パッケージ生成部1223は、ステップB5において選択したキャラ制御データ171それぞれに含まれるダウンロードデータ177を纏めてパッケージデータとして(ステップB7)、パッケージ生成処理を終了する。
【0118】
図8のデータ管理処理に戻って、パッケージ生成処理を終了すると、パッケージダウンロード処理部1225が、パッケージダウンロード処理を行う(ステップA15)。具体的には、パッケージダウンロード処理部1225は、パッケージ生成処理により生成されたパッケージデータを、該ゲーム端末20にダウンロードする処理を行う。そして、パッケージダウンロード処理を終了すると、データ管理部122は、データ管理処理を終了する。
【0119】
次に、ゲーム端末20の処理について説明する。図10は、ゲーム端末20において実行されるメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0120】
先ず、メイン処理部222は、プレーヤの操作入力に従って、実行する処理を選択する(ステップC1)。そして、選択した処理がゲームであった場合は(ステップC1;ゲーム)、ゲーム処理部2221は、ゲーム処理を実行する(ステップC3)。
【0121】
図11は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム処理部2221は、CD−ROM270に記憶されているキャラ制御データ群276に含まれるキャラ制御データ171を、表示部240に一覧表示させる(ステップD1)。また。ゲーム処理部2221は、メモリカード280に記憶されているダウンロードパッケージデータ284に含まれるキャラ制御データ171を、表示部240に一覧表示させる(ステップD3)。
【0122】
次いで、ゲーム処理部2221は、プレーヤの操作入力に従って一のキャラ制御データ171を選択する(ステップD5)。そして、ゲーム処理部2221は、ゲームデータ274に基づいてゲーム空間を構築し、ステップD5で選択したキャラ制御データ171に基づいてキャラクタをCPU制御すると共に、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御して対戦させる対戦処理を行う(ステップD7)。
【0123】
そして、ゲーム処理部2221は、対戦処理の結果に基づいて、メモリカード280のプレイデータ282を生成・更新して(ステップD9)、ゲーム処理を終了する。具体的には、ゲーム処理部2221は、対戦処理におけるプレーヤの操作内容に基づいて、攻撃コマンド使用頻度2823、防御コマンド率2825、コンボ成功率2827及び優先コンボパターン2829を更新する。
【0124】
また、プレイレベル2831をアップ又はダウンさせる条件が満たされた場合には、プレイレベル2831を更新する。ここで、プレイレベル2831をアップさせる条件としては、例えば勝利数の総和が所定値以上となることであり、ダウンさせる条件としては、例えば敗北数の総和が所定値以上となることである。
【0125】
そして、プレーヤが対戦を行ったキャラクタに対応する対キャラ名2835の戦績2839を、対戦の勝敗結果に基づいて更新し、これにより相性2837を変更する条件が満たされた場合には、相性2837を変更する。ここで、相性2837を「得意」側にシフトさせる条件としては、例えば勝率が所定値以上となることであり、「苦手」側にシフトさせる条件としては、例えば勝率が所定値未満となることである。
【0126】
図10のメイン処理に戻って、ステップC1において選択した処理がダウンロードであった場合は(ステップC1;ダウンロード)、ダウンロード処理部2223は、ダウンロード処理を実行する(ステップC5)。
【0127】
図12は、ダウンロード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ダウンロード処理部2223は、ゲームサーバ10に対してアクセス要求信号を送信する(ステップE1)。そして、ダウンロード処理部2223は、メモリカード280に記憶されているプレイデータ282のプレイレベル2831をゲームサーバ10に送信すると共に、使用キャラ2821をゲームサーバ10に送信する(ステップE3、E5)。
【0128】
また、ダウンロード処理部2223は、プレーヤの操作入力に従って、分布パターン指示信号をゲームサーバ10に送信する(ステップE7)。そして、ダウンロード処理部2223は、パッケージデータをゲームサーバ10からダウンロードして(ステップE9)、メモリカード280にダウンロードパッケージデータ284として記憶させ、ダウンロードを完了した旨のメッセージを表示部240に表示させて(ステップE11)、ダウンロード処理を終了する。
【0129】
図10のメイン処理に戻って、ステップC1において選択した処理がアップロードであった場合は(ステップC1;アップロード)、アップロード処理部2225は、アップロード処理を実行する(ステップC7)。具体的には、アップロード処理部2225は、アクセス要求信号をゲームサーバ10に送信し、メモリカード280に記憶されているプレイデータ282をゲームサーバ10にアップロードする。
【0130】
ステップC3〜C7の何れかの処理を行ったら、メイン処理部222は、プレーヤの操作入力に従って、処理を終了するか否かを判定する(ステップC9)。そして、まだ処理を終了しないと判定した場合は(ステップC9;No)、メイン処理部222は、ステップC1に戻り、処理を終了すると判定した場合は(ステップC9;Yes)、メイン処理を終了する。
【0131】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態におけるゲームサーバ10及びゲーム端末20を実現するためのハードウェア構成の一例について図13を参照して説明する。図13に示す電子機器100は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0132】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。このCPU1000は、図5に示す処理部120及び図6に示す処理部220に対応する。
【0133】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図5に示す記憶部160及び図6に示す記憶部260の一部に対応する。
【0134】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部160及び図6に示す記憶部260の一部に対応する。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。
【0135】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0136】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図5に示す表示部140及び図6に示す表示部240に対応する。
【0137】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図6に示す音出力部250に対応する。
【0138】
コントロール装置1022は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置1022は、図5に示す操作部110及び図6に示す操作部210に対応する。
【0139】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図5に示す通信部130及び図6に示す通信部230に対応する。
【0140】
5.作用効果
本実施形態によれば、ゲーム端末20から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末20により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データ171の選択がなされ、選択された100個のキャラ制御データ171が、パッケージデータとして纏めて該ゲーム端末20にダウンロードされる。
【0141】
100個の制御データ171がパッケージデータとして纏めてダウンロードされるため、逐次ダウンロードを行うことなく複数の制御データを一気に取得することが可能となる。また、ゲーム端末20から受信したプレイレベルに基づいてキャラ制御データ171が選択されるため、プレーヤの腕前に応じた制御データの取得が可能になる。
【0142】
具体的には、プレーヤが分布パターンAを選択した場合は、受信したプレイレベルを中心としたガウス分布に従ってキャラ制御データ171が選択されるため、幅広いレベルの制御キャラクタをバランス良く集めて対戦を行いたいような場合に、適切な制御データの取得が可能となる。
【0143】
また、プレーヤが分布パターンBを選択した場合は、受信したプレイレベルよりも高いプレイレベルのキャラ制御データ171が多く選択されるため、自分のレベルよりも低いレベルの制御キャラクタよりは、むしろ自分のレベルよりも高いレベルの制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたいような場合に、適切な制御データの取得が可能となる。
【0144】
また、プレーヤが分布パターンCを選択した場合は、受信したプレイレベル及びその近傍のプレイレベルのキャラ制御データ171だけが選択されるため、プレーヤが自分のレベルとほぼ同レベルの制御キャラクタを均等に集めて対戦を行いたいような場合に、適切な制御データの取得が可能となる。
【0145】
6.変形例
6−1.システム構成
本実施形態では、ゲームサーバ10がデータ管理処理を行うものとして説明したが、このゲームサーバ10の機能を何れかのゲーム端末20が実現するとして、ゲーム端末20同士が接続されてなるゲームシステムを構成しても良い。具体的には、本実施形態では、上述した(A)〜(D)のネットワークゲームを利用したゲームシステムの形態のうちの(A)の形態を例に挙げて説明したが、例えば(C)の形態であっても良い。
【0146】
6−2.ゲーム端末
ゲーム端末20は、家庭用ゲーム機に限られるわけではなく、例えば携帯型ゲーム機や業務用ゲーム機であっても良いし、各家庭に設定されたPC(パーソナル・コンピュータ)であっても勿論良い。
【0147】
6−3.他のゲームへの適用
本実施形態では、プレーヤがゲーム端末20を利用して単位ゲームとしての格闘ゲームを行う場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、パズルゲーム、クイズゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム等にも適用可能である。パズルゲームやクイズゲームに本発明を適用する場合は、複数の問題データをパッケージデータとしてダウンロードするようにすれば良い。
【0148】
また、レースゲーム及び音楽ゲームに本発明を適用する場合について以下説明する。
図14は、レースゲームの一種であるバイクレースゲームに本発明を適用する場合に、ゲームサーバ10に記憶される制御DB180のデータ構成例を示す図である。
制御DB180には、プレーヤが操作するバイクのライバルとなるバイク(以下、「ライバル機」と呼ぶ。)を制御するための多数の制御データ181(181−1,181−2,181−3,・・・)が記憶されている。各制御データ181には、ID183と、レースが展開されるコースの名称を示すコース名185と、ゴール到達時のタイム187と、ダウンロードデータ189とが記憶されている。
【0149】
また、ダウンロードデータ189には、コースの中心線上に所定間隔毎に設けられた制御点1891と、スタート位置から該制御点までの距離である距離1893と、該制御点における該バイクの実際の走行ラインとコースの中心線との間の距離である走行位置1895と、該制御点における該バイクの走行速度である速度1897とが対応付けられている。各ライバル機は、このダウンロードデータ189に基づいてCPU制御されることになる。
【0150】
この場合、パッケージデータとしてゲーム端末20にダウンロードさせる制御データ181は、プレイレベルではなくタイム187に基づいて決定する。具体的には、ゲーム端末20からプレイデータに含まれるタイムを受信し、図3に示した分布パターンの横軸をプレイレベルではなくタイムとしたものを用いて、同様の手順で制御データ181を選択する。
【0151】
図15は、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームに本発明を適用する場合に、ゲームサーバ10に記憶される制御DB190のデータ構成例を示す図である。
制御DB190には、プレーヤのライバルとなるキャラクタ(以下、「ライバルキャラクタ」と呼ぶ。)の操作を制御するための多数の制御データ191(191−1,191−2,191−3,・・・)が記憶されている。各制御データ191には、ID193と、演奏される曲名を示す曲名195と、演奏終了時のスコアを示すスコア197と、ダウンロードデータ199とが記憶されている。
【0152】
また、ダウンロードデータ199には、和太鼓の被叩打部が叩打されたタイミングを示す時間1911と、パッド1913と、リム1915と、評価1917とが対応付けられている。パッド1913及びリム1915は、被叩打部のパッド部及びリム部が叩打されたかを否かを示すフラグであり、叩打された場合に「ON」、叩打されなかった場合に「OFF」が設定される。評価1917は、叩打のタイミングの評価を示しており、「優」、「良」、「可」、「不可」の何れかが設定される。ライバルキャラクタの操作は、このダウンロードデータ199に基づいてCPU制御されることになる。
【0153】
この場合、パッケージデータとしてゲーム端末20にダウンロードさせる制御データ191は、プレイレベルではなくスコア197に基づいて決定する。具体的には、ゲーム端末20からプレイデータに含まれるスコアを受信し、図3に示した分布パターンの横軸をプレイレベルではなくスコアとしたものを用いて、同様の手順で制御データ191を選択する。
【0154】
6−4.パッケージデータの生成
本実施形態では、ゲーム端末20からの要求に応じて、ゲームサーバ10がパッケージ生成処理を行ってパッケージデータを生成するものとして説明した。しかし、予めパッケージデータを生成しておくようにしても良い。
【0155】
具体的には、全てのプレイレベル及び使用キャラについて、図9で説明したパッケージ生成処理に倣ってパッケージデータを予め生成しておく。そして、ゲーム端末20からパッケージデータのダウンロード要求がなされた場合に、予め生成しておいたパッケージデータの中から、該ゲーム端末20から受信したプレイレベル及び使用キャラに対応するパッケージデータを選択して、該ゲーム端末20にダウンロードするようにする。
【0156】
これにより、ゲーム端末20にダウンロードさせるパッケージデータが、全てのプレイレベル及び使用キャラについて予め用意されていることになるため、ゲーム端末20からの要求に応じてパッケージデータを逐次生成する場合と比べて、処理負荷が軽く済むことになる。
【0157】
6−5.ダウンロード方法
本実施形態では、キャラ制御DB170の中から選択したキャラ制御データ171を、パッケージデータとして纏めて一括してゲーム端末20にダウンロードすることとして説明したが、選択したキャラ制御データ171を1つずつ、ゲーム端末20に連続的にダウンロードすることにしても良い。
【0158】
6−6.分布パターン
本実施形態では、分布パターンとして、図3に示した3種類の分布パターンA〜Cを例に挙げて説明したが、分布パターンは何もこれらに限られるわけではない。例えば、当該レベルよりも高いプレイレベルの選択数の総和が、当該レベルよりも低いプレイレベルの選択数の総和よりも小さくなるような、分布パターンBと逆の分布パターンとしても良いし、一のプレイレベルの選択数だけが極端に大きくなるようなデルタ関数型の分布パターンとしても良い。
【0159】
前者は、プレーヤが自分のレベルよりも低いレベルの制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたい場合に好適な分布であり、後者は、プレーヤが特定のレベルの制御キャラクタとのみ対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【0160】
6−7.キャラ制御データの選択確率
本実施形態では、ゲーム端末20から受信した使用キャラ2821との相性1793が「得意」、「やや得意」、「普通」、「やや苦手」及び「苦手」であるキャラ制御データ171が、それぞれ「1/10」、「2/10」、「4/10」、「2/10」、「1/10」の確率で選択されるものとして説明したが、この選択確率は適宜変更可能である。例えば、相性1793が「得意」であるキャラ制御データ171が多く選択されるようにするのであれば、「得意」の選択確率を高く設定するようにし、逆に相性1793が「苦手」であるキャラ制御データ171が多く選択されるようにするのであれば、「苦手」の選択確率を高く設定するようにする。
【0161】
また、この選択確率をプレーヤに決定させることにしても良い。具体的には、ゲーム端末20において、プレーヤにそれぞれの相性1793の選択確率を入力させ、入力された選択確率をゲームサーバ10に送信するようにする。
【0162】
6−8.ダウンロードする制御データの数
本実施形態では、パッケージデータとしてダウンロードするキャラ制御データ171の数を「100個」としたが、これに限られない。実際には、ゲームの種別との兼ね合いになるが、例えば通常のプレーヤが通常プレイして1時間程度遊べる数の制御データをダウンロードする。具体的には、5個〜100個程度がより好適である。
【0163】
また、ダウンロードするキャラ制御データ171の数を、プレーヤに決定させることにしても良い。具体的には、ゲーム端末20において、プレーヤにダウンロードさせるキャラ制御データ171の数を入力させ、入力された数をゲームサーバ10に送信する。そして、ゲームサーバ10は、受信した数のキャラ制御データ171を選択して、パッケージデータとして該ゲーム端末20にダウンロードするようにする。これにより、プレーヤが望む数のキャラ制御データ171が取得されるようになる。
【0164】
更には、ゲーム端末20の記憶部260の空き容量に応じて、ダウンロードするキャラ制御データ171の数を可変させても良い。具体的には、ゲーム端末20は、メモリカード280の空き容量を計算し、追加格納可能なキャラ制御データ171の数を概算しておく。そして、ゲームサーバ10にパッケージデータのダウンロードを要求する際に、プレイレベル2831及び使用キャラ2821に加えて、概算した数をゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10は、この要求に応じて、受信した数のキャラ制御データ171を選択し、選択したキャラ制御データ171をパッケージデータとして該ゲーム端末20にダウンロードする。
【0165】
また、別の構成として、ゲーム端末20がメモリカード280の空き容量をゲームサーバ10に送信し、ゲームサーバ10が、受信した空き容量を超えないようにキャラ制御データ171を選択するようにしても良い。具体的には、ゲームサーバ10は、キャラ制御データ171を本実施形態で説明した手順で100個選択する。そして、受信した空き容量以下となるまで、選択したキャラ制御データ171を容量の大きいものから順に除外していくようにする。これらの構成により、記憶部の空き容量を超えた数のキャラ制御データ171がダウンロードされることが効果的に防止されるようになる。
【0166】
6−9.ダウンロードする制御データの種類
本実施形態では、ダウンロードするキャラ制御データ171が、ゲーム端末20から受信したプレイレベル2831及び使用キャラ2821の情報のみに基づいて決定されるため、パッケージデータのダウンロードが複数回行われた場合に、同じキャラ制御データ171が重複してダウンロードされる場合がある。かかる事態を防止するため、以下のような構成としても良い。
【0167】
即ち、ゲームサーバ10は、ゲーム端末20(又はゲーム端末20を使用するプレーヤ)毎に、キャラ制御データ171を管理するようにする。具体的には、ダウンロード済みのキャラ制御データ171と、未ダウンロードのキャラ制御データ171とを、ゲーム端末20(又はゲーム端末20を使用するプレーヤ)毎に対応付けて記憶・管理しておく。そして、ゲーム端末20から該ゲーム端末20の識別情報(又はプレーヤ名)を受信し、受信した識別情報(又はプレーヤ名)に対応付けて記憶されているキャラ制御データ171の中から、未ダウンロードのキャラ制御データ171を選択してダウンロードするようにする。
【0168】
また、別の構成としては、ゲーム端末20がゲームサーバ10にパッケージデータのダウンロードを要求する際に、プレイデータ2831及び使用キャラ2821に加えて、ダウンロード済みのキャラ制御データ171を除外対象とする指示信号を、ゲームサーバ10に送信する。そして、ゲームサーバ10は、受信した指示信号により指示された除外対象のキャラ制御データ171以外のキャラ制御データ171を選択してダウンロードするようにする。
【0169】
また、ダウンロードするキャラ制御データ171の種類及び数を、プレーヤが指定できるようにしても良い。例えば、全くランダムに200個のデータをダウンロードするといった指定や、自分のプレイレベルよりも低い(高い)プレイレベルのデータを「50個」ダウンロードするといった指定ができるようにする。
【0170】
6−10.メディアによるパッケージデータの配布
プレーヤがパッケージデータをゲームサーバ10からダウンロードするような構成を採るのではなく、プレーヤの要求に応じて、パッケージデータをCD−ROM等のメディアに記憶して郵送するといった販売形態をとっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0171】
【図1】ゲームシステムの概略構成図。
【図2】キャラ制御DBのデータ構成例を示す図。
【図3】分布パターンの一例を示す図。
【図4】ゲーム端末の概略外観構成図。
【図5】ゲームサーバの機能構成を示すブロック図。
【図6】ゲーム端末の機能構成を示すブロック図。
【図7】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図8】データ管理処理の流れを示すフローチャート。
【図9】パッケージ生成処理の流れを示すフローチャート。
【図10】メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図11】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図12】ダウンロード処理の流れを示すフローチャート。
【図13】ハードウェア構成例を示す図。
【図14】変形例におけるゴーストデータのデータ構成例を示す図。
【図15】変形例におけるゴーストデータのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【0172】
1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
110 操作部
120 処理部
122 データ管理部
1221 キャラ制御データ受付部
1223 パッケージ生成部
1225 パッケージダウンロード処理部
130 通信部
140 表示部
160 記憶部
162 データ管理プログラム
1621 キャラ制御データ受付プログラム
1623 パッケージ生成プログラム
1625 パッケージダウンロードプログラム
170 キャラ制御DB
20 ゲーム端末
210 操作部
220 処理部
222 メイン処理部
2221 ゲーム処理部
2223 ダウンロード処理部
2225 アップロード処理部
224 画像生成部
226 音生成部
230 通信部
240 表示部
250 音出力部
260 記憶部
270 CD−ROM
272 メインプログラム
2721 ゲームプログラム
2723 ダウンロードプログラム
2725 アップロードプログラム
274 ゲームデータ
276 キャラ制御データ群
280 メモリカード
282 プレイデータ
284 ダウンロードパッケージデータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバであって、
前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段と、
を備えたサーバ。
【請求項2】
前記ゲーム装置から制御データのダウンロード数を受信するダウンロード数受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード数受信手段により受信された数の制御データを選択する、
請求項1に記載のサーバ。
【請求項3】
前記ダウンロード手段がダウンロードした制御データを、要求元である前記ゲーム装置又は前記ゲーム装置の使用者毎に管理するダウンロードデータ管理手段と、
前記ゲーム装置から当該ゲーム装置の識別情報又は当該ゲーム装置の使用者名の要求元の情報を受信する要求元情報受信手段と、
を備え、
前記選択手段が、前記要求元情報受信手段により受信された要求元情報と、前記ダウンロードデータ管理手段により管理されている当該要求元にダウンロードした制御データとに基づいて、当該要求元にダウンロードしていない制御データを選択する、
請求項1又は2に記載のサーバ。
【請求項4】
前記ゲーム装置からダウンロード除外対象とする制御データの指示信号を受信するダウンロード除外データ受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード除外データ受信手段により受信された指示信号によって指示されたダウンロード除外対象の制御データを選択しないように、ダウンロード対象の制御データを選択する、
請求項1又は2に記載のサーバ。
【請求項5】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバであって、
前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段と、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段と、
を備えたサーバ。
【請求項6】
前記単位ゲームは、プレーヤキャラクタと、前記制御データに従ってコンピュータ制御されるコンピュータ制御キャラクタとが対戦するゲームである請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項7】
前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置におけるプレーヤキャラクタを前記コンピュータ制御キャラクタとした場合の制御基準とする制御データを生成する制御データ生成手段を備えており、
前記ゲーム装置の前記制御データ生成手段により生成された制御データを前記ゲーム装置から受信する制御データ受信手段を更に備え、
前記制御データ記憶手段は、前記制御データ受信手段により受信された制御データを記憶する、
請求項6に記載のサーバ。
【請求項8】
前記選択手段が、ダウンロード対象の制御データとして、前記基準プレイレベルと同じレベル及び付近のレベルを含む近傍レベルの制御データを選択する請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項9】
前記選択手段が、前記近傍レベルの制御データの他に、前記近傍レベル以外の自余レベルの制御データを、前記近傍レベルの制御データより少ない数選択する請求項8に記載のサーバ。
【請求項10】
前記選択手段が、前記近傍レベルから離れる程より少なくなるように、前記自余レベルの制御データを選択する請求項9に記載のサーバ。
【請求項11】
前記選択手段が、前記基準プレイレベル未満のレベルに比べて、前記基準プレイレベルより高いレベルの制御データをより多く選択する請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項12】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段、
前記選択手段により選択された制御データを纏めて又は連続的に前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項13】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを纏めて又は連続的に前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項14】
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項15】
請求項2に記載のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部の空き容量に基づいて、制御データのダウンロード数を判断するダウンロード数判断手段、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
現在のプレイレベル及び前記ダウンロード数判断手段により判断された数を前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを、当該判断された数分、前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項16】
請求項4に記載のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部に記憶された制御データをダウンロード除外対象とする指示信号、及び現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データであって、前記記憶部に記憶されていない制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項17】
請求項12〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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