説明

スロットマシン及びそのプレイ方法

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ベーシックゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて、「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止したときに、ストップスイッチを押してスクロール中のシンボルを停止させるストップコントロールゲームが実行される。そして、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングラインL上に「CRAB」のシンボルのコンビネーションが停止しないときには、第1の払い出しテーブルが選択され、ウィニングライン上に「CRAB」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、第1の払い出しテーブルよりも払い出し量が多く設定されている第2の払い出しテーブルが選択される。そして、次ゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合には、選択された払い出しテーブルに基づいた払い出しが行われる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号(特許文献1)或いは米国特許US6012983号(特許文献2)に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへ移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【0003】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当を払い出すようになっている。
【特許文献1】米国特許US6960133B1号
【特許文献2】米国特許US6012983号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備える。
【0006】
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンでは、外部からのコントロール入力信号を受け付けてディスプレイに配置されたシンボルを再配置するときに、特定のシンボルのコンビネーションに再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションに再配置されない場合とで、以後のゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときの払い出し量が異なるように設定される。
【0007】
本発明の第2のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、前記複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力を受け付けて再配置する場合とがあり、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合に、外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置する単位ゲームを実行し、この単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備える。
【0008】
本発明の第2のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに配置されたシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けてディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームが実行される。そして、この単位ゲームにおいて、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、払い出し量が異なるように設定される。
【0009】
本発明の第3のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラを備える。更に、前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、同一のウィニングコンビネーションに対してそれぞれ異なる払い出しを設定する複数の払い出しテーブルと、前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、次の単位ゲームで前記ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記シンボルを前記配置コントローラの配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行するストップスイッチコントローラと、前記ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後に実行される単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたとき、異なる払い出しテーブルを選択して払い出し量を決定する払い出しテーブル選択コントローラとを備える。
【0010】
本発明の第3のアスペクトのスロットマシンでは、ストップコントロールゲームが実行されたとき、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、異なる払い出しテーブルが選択され、以後に実行される単位ゲームでウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量が決定される。
【0011】
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、前記各単位ゲームでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合とで、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御する。
【0012】
本発明の第4のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、各単位ゲームで、外部からのコントロール入力信号を受け付けてディスプレイに配置されたシンボルを再配置するときに、特定のシンボルのコンビネーションに再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションに再配置されない場合とで、以後のゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときの払い出し量が異なるように設定される。
【0013】
本発明の第5のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とする段階と、ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときと、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、プレーヤに対する払い出し量を異なるようにする段階とを含む。
【0014】
本発明の第5のアスペクトのスロットマシンで実行させるプレイ方法では、ディスプレイに配置されているシンボルを再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合には、ストップスイッチが有効化され、該ストップスイッチの操作によりディスプレイに配置されているシンボルを再配置することが可能とされる。そして、ストップスイッチの操作により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときと、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、プレーヤに対する払い出し量が異なる。
【0015】
本発明の第6のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、コントローラと接続されたストップスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを再配置可能なコントロール状態にする第1の段階と、前記コントロール状態で、前記ストップスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第2の段階と、前記コントロール状態の後の単位ゲームにおいて、ウィニングコンビネーションが再配置されたか否かを判定する第3の段階と、前記第2の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された場合には、特定のコンビネーションでないと判定されたときよりも、第3の段階でウィングコンビネーションが再配置されたと判定されたときの、プレーヤに対する払い出し量を多くする第4の段階と、を備える。
【0016】
本発明の第6のアスペクトのスロットマシンで実行されるプレイ方法では、単位ゲームを実行し、ディスプレイに配置されているシンボルを再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合には、ストップスイッチの入力を受け付けてシンボルを再配置するストップコントロールゲームが実行される。そして、ストップコントロールゲームを実行することにより、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときよりも、より多くの払い出し量を発生させる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【0019】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【0020】
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた5列、3行の表示窓15(15a〜15e)の内側となる液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して各表示領域28にシンボルが停止(再配置)する単位ゲームが実行される。
【0021】
各単位ゲームでは、各表示領域28(28a〜28e)に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域28の中段に設定されるウィニングラインL上にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。
【0022】
また、各表示領域28に所定のシンボル(例えば、「LOBSTER」のシンボル)のコンビネーションが停止する等の、予め決められた条件が成立した場合には、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたときに、この押されたタイミングに関連してスクロールされているシンボルを停止するストップコントロールゲームを実行する(ステップS300,S400)。
【0023】
ストップコントロールゲームが開始されると、表示領域28(28a〜28e)において、再度シンボルのスクロールを開始し、ストップスイッチ82が有効化される。そして、このストップスイッチ82がプレーヤにより押されると、スクロールされているシンボルが停止する。そして、5列の各表示領域28(28a〜28e)の中段の横ラインとして設定されたウィニングラインL上に、特定のシンボル、例えば「CRAB」のシンボルが停止するか否かにより、複数設定されている払い出しテーブルから所望の払い出しテーブルを選択する(ステップS500)。
【0024】
例えば、払い出しを伴うウィニングコンビネーションについて、払い出し量を設定する第1の払い出しテーブルと、この第1の払い出しテーブルよりも多くの払い出し量を設定する第2の払い出しテーブルを備え、ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルが停止した場合には、第2の払い出しテーブルを選択し、特定のシンボルが停止しない場合には、第1の払い出しテーブルを選択する。
【0025】
その後、再度表示領域28(28a〜28e)においてシンボルのスクロールが開始される(ステップS600)。その結果、液晶表示器17の表示領域28(28a〜28e)に設定したウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションであるか否かが判断される(ステップS700)。ウィニングコンビネーションの一例として、ウィニングラインL上に「CHERRY」のシンボルが停止する場合が挙げられる。
【0026】
そして、ウィニングラインL上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止した場合には、ステップS500で決定された払い出しテーブルに基づく払い出しが行われる(ステップS800)。例えば、ウィニングラインLに「CHERRY」が停止するウィニングコンビネーションに対して、第1の払い出しテーブル(図4(a)参照)では20枚のコインの払い出し量があるのに対し、第2の払い出しテーブル(図4(b)参照)では30枚のコインの払い出し量がある。
【0027】
つまり、ステップS400の処理で実行されるストップコントロールゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチ82を押して、「CRAB」等の特定のシンボルで停止させることができた場合には、次ゲームでウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときの払い出し量が多くなり、プレーヤはより多くの払い出し量を得ることができる。
【0028】
また、上記の例では、5列、3行の表示窓15(15a〜15e)に対応する表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の表示領域28に限定されるものではない。更に、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓15(15a〜15e)の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【0029】
また、上記の例では、第1の払い出しテーブルと第2の払い出しテーブルの2つの払い出しテーブルを備える場合について説明したが、3以上の払い出しテーブルを備え、複数回のストップコントロールゲームを実行し、特定のシンボルで停止しした回数に応じて、払い出しテーブルを選択するようにしても良い。
【0030】
更に、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域28(28a〜28e)に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止(再配置)する例について示しているが、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを変更して表示(再配置)するようにしても良い。
【0031】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
【0032】
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0033】
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0034】
キャビネット11の内部には、5列、3行のシンボルを表示窓15(15a〜15e)の内側でスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28e)を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロールされ、表示窓15(15a〜15e)越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【0035】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、3行の表示領域28(28a〜28e)を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域28は5列、3行に限定されない。
【0036】
また、キャビネット11の内部の液晶表示器17の下方には、ストップコントロールゲームが開始されたときに、スクロールされているシンボルを停止させるためのストップスイッチ82が設けられている。プレーヤによりストップスイッチ82が押された場合には、このストップスイッチ82が押されたタイミングで停止する。
【0037】
また、ストップコントロールゲームが開始されたときには、ストップスイッチ82に設けられた表示ランプ83が点灯する。これにより、ストップスイッチ82を押すことにより、表示領域28でスクロールされているシンボルを停止させることが可能であることをプレーヤに報知する。
【0038】
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【0039】
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【0040】
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)に表示されたシンボルを視認可能な5列の表示窓15(15a〜15e)が設けられている。また、5列の表示窓15(15a〜15e)の中段には、これらの表示窓15(15a〜15e)を水平に横切る1つのウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
【0041】
なお、本実施形態では、1つのウィニングラインLを設定する例について説明するが、例えば、5個の表示窓15(15a〜15e)の上段、中段、下段を水平に横切る3つのウィニングライン、或いは斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るウィニングラインが形成され、コインの投入数に応じた数のウィニングラインが有効化され、有効化されたウィニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【0042】
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
【0043】
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、ストップスイッチ82と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0044】
また、本実施形態では、ストップスイッチ82を用いてスクロールされているシンボルを停止させる例を示しているが、機械式のストップスイッチ82の代わりに、表示窓15の前面側に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ82の代わりとしても良い。このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓15の前面側にタッチパネルをストップスイッチ82として配置することによって、プレーヤは表示領域28のシンボルの変動状態を表示窓15越しに視認しながら、表示窓15越しに停止(再配置)させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような間隔で行える点に利点がある。
【0045】
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【0046】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【0047】
ストップスイッチ82は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤがスクロールされているシンボルを停止させる操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ82には、表示ランプ83が設けられており、後述するように、ストップスイッチ82の操作が有効化されたとき、表示ランプ83が点灯してストップスイッチ82の操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ82の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【0048】
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0049】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0050】
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【0051】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【0052】
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【0053】
図3は、キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28(28a〜28e)には、それぞれコードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域28(28a〜28e)毎にシンボルの列は異なっている。
【0054】
各表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルは、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」のシンボルが組み合わされて構成されている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、第1の払い出しテーブル、及び第2の払い出しテーブルが設定されている。
【0055】
図4(a)は、第1の払い出しテーブルを示す図である。この第1の払い出しテーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているとき、或いはストップコントロールゲームで特定のシンボル(例えば「CRAB」のシンボル)のコンビネーションが停止されなかった場合に選択される。図4(a)に示すように、5個の表示領域28(28a〜28e)のウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【0056】
また、ウィニングラインL上に、所定のシンボルである「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ストップコントロールゲームが実行される。ウィニングラインL上に「CHERRY」のシンボルが停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。ウィニングラインL上に「PLUM」のシンボルが停止した場合には、5枚のコインの払い出しが行われる。
【0057】
他方、図4(b)は、第2の払い出しテーブルを示す図である。この第2の払い出しテーブルは、ストップコントロールゲームで特定のシンボル(例えば「CRAB」のシンボル)のコンビネーションが停止したとき、次のゲームで選択される。図4(b)に示すように、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ボーナスゲームトリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【0058】
ウィニングラインL上に「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ストップコントロールゲームを実行される。ウィニングラインL上に「CHERRY」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、30枚のコインの払い出しが行われる。ウィニングラインL上に「PLUM」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、10枚のコインの払い出しが行われる。
【0059】
即ち、第1の払い出しテーブルよりも第2の払い出しテーブルの方が、ウィニングラインL上にウィニングコンビネーションを構成するシンボルが停止したときの、コインの払い出し量が多くなるように設定されている。後述するように、通常時には第1の払い出しテーブルが選択されて払い出し量を決定し、ストップコントロールゲームを実行して、ウィニングラインL上に例えば、「CRAB」のコンビネーション等の特定のシンボルのコンビネーションが停止したときに、第2の払い出しテーブルが選択される。
【0060】
また、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【0061】
各表示領域28(28a〜28e)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図3に示した各表示領域28(28a〜28e)におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓15(15a〜15e)の内側の表示領域28(28a〜28e)で停止する。
【0062】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図4(a)、図4(b)参照)が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがウィニングラインL上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【0063】
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
【0064】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0065】
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a〜28e)のウィニングラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列の各表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【0066】
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【0067】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【0068】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でストップコントロールゲームが開始されたときに、ストップスイッチ82によるスクロール中のシンボルの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【0069】
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【0070】
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【0071】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0072】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【0073】
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
【0074】
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a〜28e)のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置(ウィニングラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがウィニングラインL上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【0075】
即ち、メインCPU41は、ディスプレイ(液晶表示器17)に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【0076】
また、メインCPU41は、シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングラインL上に、所定のシンボルのコンビネーション(例えば、「LOBSTER」のシンボル)が再配置されたとき、次の単位ゲームでストップスイッチ82を有効化し、該ストップスイッチ82のプレーヤによる入力タイミングに関連して、表示領域28でスクロールされているシンボルを配置コントローラの配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行するストップスイッチコントローラとしての機能を備える。
【0077】
更に、メインCPU41は、後述するように、ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルが再配置された場合(例えば、ウィニングラインL上に「CRAB」のシンボルのコンビネーションが停止した場合)と、この特定のシンボルが再配置されない場合で、次ゲームにおいて、表示領域28(28a〜28e)にウィニングコンビネーションが再配置されたとき、異なる払い出しテーブルを選択して払い出しを決定する払い出しテーブル選択コントローラとしての機能を備える。
【0078】
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
【0079】
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【0080】
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【0081】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
【0082】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【0083】
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。更に、本体PCB60には、ストップスイッチ82、及び該ストップスイッチ82に対応して設けられた表示ランプ83が接続されている。
【0084】
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【0085】
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
【0086】
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
【0087】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0088】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
【0089】
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0090】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
【0091】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
【0092】
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0093】
ストップスイッチ82は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、スクロール中のシンボルを停止させるためのボタンである。ストップコントロールゲームが実行される場合には、ストップスイッチ82が有効化され、且つ表示ランプ83が点灯する。そして、サブCPU61は、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたときに、押されたタイミングでスクロール中のシンボルを停止させる制御を行う。
【0094】
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0095】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0096】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
【0097】
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0098】
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
【0099】
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
【0100】
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
【0101】
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
【0102】
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【0103】
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
【0104】
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
【0105】
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【0106】
図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図7は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【0107】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
【0108】
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【0109】
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【0110】
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
【0111】
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
【0112】
そして、図7のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ウィニングラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【0113】
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルがウィニングラインL上に停止するように、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。
【0114】
次に、メインCPU41は、ウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションである「LOBSTER」のコンビネーションであるか否かを判断し(ステップS16)、「LOBSTER」のコンビネーションがウィニングラインL上に停止した場合には、後述するストップコントロールゲームを実行する(ステップS17)。なお、所定のコンビネーションが複数回連続して停止することを、ストップコントロールゲームを実行するトリガーとしても良い。例えば、複数回連続して「LOBSTER」のコンビネーションがウィニングラインL上に停止したときに、ストップコントロールゲームを実行するようにしても良い。
【0115】
他方、ウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションが「LOBSTER」のコンビネーションでない場合には、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ウィニングラインL上に「APPLE」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS19)。
【0116】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「PLUM」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し(ステップS20)、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS21)。
【0117】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【0118】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合(ステップS20でNO)、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【0119】
図8は、ストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。図7に示したステップS17の処理でストップコントロールゲームが実行された場合には、メインCPU41は、5列の各表示領域28(28a〜28e)で、シンボルをスクロールさせる(ステップS31)。ステップS31の処理では、ストップコントロールゲームが実行されたとき、即ち、図7のステップS16の処理で「LOBSTER」のシンボルが停止したときに自動的にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良いし、新たに1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、且つ、スピンボタン23が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良い。
【0120】
そして、メインCPUは、図14(a)に示すように、5列の表示領域28(28a〜28e)のうち、4列の表示領域28(28a〜28d)のウィニングラインL上で「CRAB」のシンボルを停止させ、残りの表示領域28eのみをスクロールさせた状態とする。更に、メインCPU41は、ストップスイッチ82の操作を有効化する(ステップS32)。即ち、プレーヤがストップスイッチ82を押すことにより、スクロールされている表示領域28eのシンボルを停止可能な状態にする。更に、該ストップスイッチ82に取り付けられた表示ランプ83を点灯させる。また、図13に示すように、スロットマシン10の上側画像表示パネル33に「ボタンを押してリールを停止させることができます!」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「LOOK UP!」を示す画像92を表示する。これにより、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
【0121】
次に、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたか否かを判定する(ステップS33)。ストップスイッチ82が押された場合には、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたタイミングで、表示領域28eでスクロールされているシンボルを停止させる(ステップS35)。この場合、メインCPU41は、ストップスイッチ82に設けられた検知センサ(図示省略)の検知信号を受け付け、ストップスイッチ82が押されたことを検知した際に、スクロール中のシンボルを停止させる。
【0122】
また、プレーヤにより所定時間以上ストップスイッチ82が押されない場合には(ステップS33でNO)、所定時間が経過した後(ステップS34でYES)、表示領域28eでスクロールされているシンボルを自動的に停止させる(ステップS35)。
【0123】
その後、メインCPU41は、ウィニングラインL上に、特定のシンボルである「CRAB」のシンボルのコンビネーションが停止したか否かを判定する(ステップS36)。
【0124】
メインCPU41が、図14(b)に示すようにウィニングラインL上に、「CRAB」のシンボルが停止したと判定した場合には(ステップS36でYES)、払い出しテーブルとして図4(b)に示した、第2の払い出しテーブルを選択する(ステップS38)。他方、図14(c)に示すように、ウィニングラインL上に「CRAB」のシンボルが停止していないと判定した場合には(ステップS36でNO)、払い出しテーブルとして、図4(a)に示した第1の払い出しテーブルを選択する(ステップS37)。
【0125】
次いで、メインCPU41は、5列の各表示領域28(28a〜28e)に表示されているシンボルを再度スクロールさせ、その後各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされているシンボルを順次停止させる(ステップS39)。その後、メインCPU41は、ウィニングラインL上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したか否かを判定し(ステップS40)、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したと判定した場合には(ステップS40でYES)、上記ステップS37,S38の処理で選択された払い出しテーブルを参照して払い出しを行う(ステップS41)。
【0126】
前述した図4(a),図4(b)に示したように、第1の払い出しテーブルよりも第2の払い出しテーブルの方が、ウィニングラインL上にウィニングコンビネーションが成立したときの、払い出し量が多くなるように設定されている。例えば、ウィニングコンビネーションとして、「CHERRY」のシンボルが揃ったとき、第1の払い出しテーブルが選択されている場合には、20枚のコインの払い出しが発生し、第2の払い出しテーブルが選択されている場合には、30枚のコインの払い出しが発生する。
【0127】
従って、ストップコントロールゲームが実行されたとき、プレーヤがストップスイッチ82を押して、スクロールされているシンボルを特定のシンボル(この例では「CRAB」)のコンビネーションで停止させることができた場合には、次のゲームで表示領域28のウィニングラインL上にウィニングコンビネーションが成立したときに、より多くの払い出し量を得ることができる。
【0128】
また、本実施形態では、第1の払い出しテーブル、第2の払い出しテーブルの2つの払い出しテーブルを設定し、ストップコントロールゲームで特定のシンボル(例えば「CRAB」)を停止させることができたときに、払い出し量の多い第2の払い出しテーブルが選択される例について説明した。しかし、本発明はこれに限るものではなく、コインの払い出し量が異なる3以上の払い出しテーブルを設定し、且つ、2回以上のストップコントロールゲームを実行し、複数回のストップコントロールゲームで、特定のシンボルを停止させた回数が多いほど、よりコインの払い出し量が多くなる払い出しテーブルが選択されるようにすることもできる。
【0129】
以下、この内容を踏まえたストップコントロールゲームの変形例を図9に示すフローチャートを参照して説明する。図7に示したステップS17の処理でストップコントロールゲームが実行された場合には、メインCPU41は、ストップコントロールゲームの回数を示す値nを、n=1とし、また、ストップコントロールゲームで特定のシンボルを停止させることができた回数Pを、P=0に設定する(ステップS101)。
【0130】
そして、メインCPU41は、5列の各表示領域28(28a〜28e)で、シンボルをスクロールさせる(ステップS102)。ステップS102の処理では、ストップコントロールゲームが実行されたときに自動的にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良いし、新たに1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、且つ、スピンボタン23が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良い。
【0131】
そして、メインCPUは、図14(a)に示すように、5列の表示領域28(28a〜28e)のうち、4列の表示領域28(28a〜28d)のウィニングラインL上で「CRAB」のシンボルを停止させ、残りの表示領域28eのみをスクロールさせた状態とする。更に、メインCPU41は、ストップスイッチ82の操作を有効化する(ステップS103)。即ち、プレーヤがストップスイッチ82を押すことにより、スクロールされている表示領域28eのシンボルを停止可能な状態にする。更に、該ストップスイッチ82に取り付けられた表示ランプ83を点灯させる。また、図13に示すように、スロットマシン10の上側画像表示パネル33に「ボタンを押してリールを停止させることができます!」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「LOOK UP!」を示す画像92を表示する。これにより、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
【0132】
次に、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたか否かを判定する(ステップS104)。ストップスイッチ82が押された場合には、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたタイミングで、表示領域28eでスクロールされているシンボルを停止させる(ステップS106)。この場合、メインCPU41は、ストップスイッチ82に設けられた検知センサ(図示省略)の検知信号を受け付け、ストップスイッチ82が押されたことを検知した際に、スクロール中のシンボルを停止させる。
【0133】
また、プレーヤにより所定時間以上ストップスイッチ82が押されない場合には(ステップS104でNO)、所定時間が経過した後(ステップS105でYES)、表示領域28eでスクロールされているシンボルを自動的に停止させる(ステップS106)。
【0134】
その後、メインCPU41は、ウィニングラインL上に、特定のシンボルである「CRAB」のシンボルのコンビネーションが停止したか否かを判定する(ステップS107)。
【0135】
メインCPU41が、図14(b)に示すようにウィニングラインL上に、「CRAB」のシンボルが停止したと判定した場合には(ステップS107でYES)、ストップコントロールゲームの成功回数を示す値PをP=1とする(ステップS108)。
【0136】
次いで、ストップコントロールゲームの実行回数を示す値nをn=1とする(ステップS109)。その後、ストップコントロールゲームの実行回数nが、予め設定された所定回数N(Nは例えば5回)に達したか否かが判定される(ステップS110)。nの値がNに達していない場合には(ステップS110でNO)、ステップS102からの処理を繰り返す。
【0137】
他方、n=Nとなった場合には(ステップS110でYES)、このときのPの値に応じて払い出しテーブルを選択する(ステップS111)。この変形例では、ウィニングコンビネーション成立時における払い出し数が異なる6種類の払い出しテーブル(図示省略)を設定しており、P=5、即ち、5回のストップコントロールゲームの全てで特定のシンボルである「CRAB」のコンビネーションを停止させた場合には、最も払い出し量の多い払い出しテーブルが選択される。また、P=4の場合には、2番目に払い出し量の多い払い出しテーブルが選択される。以下、同様に、Pの値が小さくなるにつれて、より払い出し量が少ない払い出しテーブルが選択される。
【0138】
その後、メインCPU41は、表示領域28(28a〜28e)で再度シンボルをスクロールさせ、その後停止させる処理を行う(ステップS112)。その結果、ウィニングラインL上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止した場合には(ステップS113でYES)、ステップS111で選択された払い出しテーブルを用いた払い出しを行う(ステップS114)。従って、プレーヤは、複数回(例えば5回)のストップコントロールゲームを実行し、特定のシンボルのコンビネーションを停止させた回数が多いほど、より多くの払い出し量を得ることができる。
【0139】
次に、図7のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図10に示すフローチャートを参照して説明する。
【0140】
図10は、図7のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
【0141】
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a〜28e)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
【0142】
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
【0143】
各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーは、ウィニングラインL上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインCPU41は、各表示領域28のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。
【0144】
図11は、図7のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
【0145】
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28(28a〜28e)では、シンボルのスクロールが開始される。
【0146】
メインCPU41は、図11に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図7のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
【0147】
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図11のステップS63)。
【0148】
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
【0149】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示窓15(15a〜15e)の内側となる各表示領域28(28a〜28e)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
【0150】
図12は、図7のステップS19に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
【0151】
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図11を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【0152】
次に、図12において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a〜28e)に形成されるウィニングラインL上に「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【0153】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図4(a)に示した第1の払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【0154】
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、または、ステップS87において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
【0155】
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【0156】
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【0157】
図13は、ストップコントロールゲームが実行されるときにおいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「LOOK UP!」とを示す画像92が表示されている。画像92は、プレーヤに上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
【0158】
上側画像表示パネル33には、「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字が表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、ストップスイッチ82を押して、スクロール中のシンボルを停止させることができることを認識できる。
【0159】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、例えば「LOBSTER」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL上に停止したときに、プレーヤがストップスイッチ82を押すことにより、表示領域28でスクロールされているシンボルを停止させることが可能なストップコントロールゲームが開始される。そして、プレーヤがストップスイッチ82を押してスクロール中のシンボルを停止させ、その結果、ウィニングラインL上に、例えば「CRAB」のコンビネーション等の特定のシンボルのコンビネーションが停止したときには、この特定のシンボルのコンビネーションが停止しないときよりも、より払い出し量が多くなる払い出しテーブルが選択され、次ゲームでウィニングシンボルが停止したときの払い出し量が決定される。
【0160】
従って、ストップコントロールゲームが実行された場合には、このストップコントロールゲームにおいて特定のシンボルのコンビネーションで停止させたときの方が特定のシンボルのコンビネーションで停止させないときよりも、より多くの払い出し量を得ることができるので、プレーヤに対してストップコントロールゲームについての興味を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止できる。
【0161】
また、ストップコントロールゲームを複数回実行し、この複数回のストップコントロールゲームのうちで、特定のシンボルのコンビネーションを停止させることができた回数が多いほど、より払い出し量が多くなる払い出しテーブルが選択されるので、プレーヤに対して、ストップコントロールゲームについての関心をより高く持たせることができる。
【0162】
更に、ストップコントロールゲームが実行されたとき、特定のシンボルのコンビネーションで停止させることのできるプレーヤほど、より多くの払い出し量を得ることができるので、遊技における技術介入性を持たせることができる。
【0163】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0164】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの5列の表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図4】(a)はウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第1の払い出しテーブル、(b)はウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第2の払い出しテーブルを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの変形例に係る処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図14】(a)はウィニングラインL上でストップコントロールゲームを実行するときの表示例を示す図、(b)はストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止したときの図、(c)はストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止しなかったときの図である。
【符号の説明】
【0165】
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 ROM
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 PCB
61 CPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 PCB
81 冷陰極管
82 ストップスイッチ
83 表示ランプ
92 画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルを再配置するとき、前記特定のシンボルのコンビネーションで再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションで再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項3】
請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その次の単位ゲームに限って外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この外部からのコントロール入力の受け付けにより、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項4】
請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置されたとき、その後の複数回の単位ゲームで外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この複数回の単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じて、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項5】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、前記複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力を受け付けて再配置する場合とがあり、
前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合に、外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置する単位ゲームを実行し、この単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項6】
請求項5のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルを再配置するとき、前記特定のシンボルのコンビネーションで再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションで再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項7】
請求項5のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その次の単位ゲームに限って外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この外部からのコントロール入力の受け付けにより、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合には、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項8】
請求項5のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その後の複数回の単位ゲームで外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この複数回の単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数が多いほど、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項9】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
同一のウィニングコンビネーションに対してそれぞれ異なる払い出し量を設定する複数の払い出しテーブルと、
前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、次の単位ゲームで前記ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記シンボルを前記配置コントローラの配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行するストップスイッチコントローラと、
前記ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後に実行される単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたとき、異なる払い出しテーブルを選択して払い出し量を決定する払い出しテーブル選択コントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項10】
請求項9のスロットマシンにおいて、前記払い出しテーブル選択コントローラは、前記ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときよりも、より多くの払い出しを伴う払い出しテーブルを選択することを特徴とするスロットマシン。
【請求項11】
請求項9のスロットマシンにおいて、前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップコントロールゲームが実行されたことをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項12】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、
前記各単位ゲームでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合とで、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項13】
請求項12のスロットマシンのプレイ方法において、前記外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルを再配置するとき、前記特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項14】
請求項12のスロットマシンのプレイ方法において、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その次の単位ゲームに限って外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この外部からのコントロール入力の受け付けにより、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項15】
請求項12のスロットマシンのプレイ方法において、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置されたとき、その後の複数回の単位ゲームで外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この複数回の単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じて、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項16】
下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、
前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、
前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とする段階と、
ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときと、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、プレーヤに対する払い出し量を異なるようにする段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項17】
請求項16のスロットマシンで実行させるプレイ方法において、
前記ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときの方が、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときよりも、プレーヤに対する払い出し量を多くすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項18】
下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、
コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、コントローラと接続されたストップスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを再配置可能なコントロール状態にする第1の段階と、
前記コントロール状態で、前記ストップスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第2の段階と、
前記コントロール状態の後の単位ゲームにおいて、ウィニングコンビネーションが再配置されたか否かを判定する第3の段階と、
前記第2の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された場合には、特定のコンビネーションでないと判定されたときよりも、第3の段階でウィングコンビネーションが再配置されたと判定されたときの、プレーヤに対する払い出し量を多くする第4の段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate


【公開番号】特開2008−23319(P2008−23319A)
【公開日】平成20年2月7日(2008.2.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−129655(P2007−129655)
【出願日】平成19年5月15日(2007.5.15)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】