説明

パチンコ機およびパチンコシステム

【課題】遊技中に発生した遊技データを遊技者が携帯電話で容易に取得することができるパチンコ機およびパチンコシステムを実現する。
【解決手段】パチンコ機1に備えられた演出ボタン9を操作すると、パチンコ機1において発生した遊技データ(日付、台番号、通常大当りの発生回数、確変大当りの発生回数など)を変換した動的情報コードがコード表示器510に表示される。その表示された動的情報コードを携帯電話90のカメラ91によって読取り、その読取った動的情報コードに認証コードを付加して情報提供サイト300へ送信する。情報提供サイト300は、受信した認証コードに基づいて認証を行い、認証が成立した場合に動的情報コードを遊技データに変換し、携帯電話90へ送信する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技球が始動口に入賞したときに大当りかハズレかを判定するCPUと、そのCPUの判定結果に対応する画像を表示する画像表示装置とを備えたパチンコ機およびパチンコシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
図30は、従来のパチンコ機の正面説明図である。遊技者が発射ハンドル601を操作して発射された遊技球が始動口603に入賞すると、CPUが、大当りかハズレかの判定(以下、大当り判定という)を行う。そして、演出表示器(画像表示装置)604が、複数の図柄(画像)の変動表示を開始する。たとえば、連続した異なる数字(たとえば、0〜9)を表現した図柄の配列(以下、図柄列という)を画面上の横方向3箇所の表示領域において、数字の昇順に画面の上から下へ移動するように表示する。また、機種によっては、画面の右から左へ移動するように図柄列を表示したり、図柄列を構成する各図柄を交互に画面に表示したりする。
【0003】
そして、演出表示器604が図柄列の変動表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄列の変動表示が停止し、前述したCPUによる判定結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。たとえば、大当り判定の結果が大当りであった場合は、「777」などの同一数字から成る大当り図柄が確定表示され、大当り判定の結果がハズレであった場合は、「767」などのハズレ図柄が確定表示される。なお、確定表示とは、大当り判定の結果を示す図柄が確定した表示状態のことであり、図柄列が再変動することのない表示状態のことである。以下、図柄列の変動表示が開始されてから、大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでを1回の変動表示と数える。
【0004】
図柄列の変動表示が開始してから変動表示が停止し、各表示領域に図柄が確定表示されるまでの期間における図柄列の変動パターンには、大別して通常変動およびリーチ変動が存在する。リーチとは、図柄列が変動表示している1つの表示領域以外の各表示領域において大当り図柄を構成する図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことである。換言すると、大当り図柄が揃うためには図柄が1つ未確定になっている表示状態のことである。リーチ変動とはリーチを伴う変動パターンのことであり、通常変動とは、リーチを伴わない変動パターンのことである。
【0005】
演出表示器604は、リーチになると、大当り図柄が揃うか否か、遊技者がスリルを感じる演出を行う。たとえば、図柄が確定表示されていない1つの表示領域における図柄列の変動速度を極めて遅くし、配列順で大当り図柄の前後の図柄を表示したり、一旦停止しかけた大当り図柄を前後の図柄に変化させたりする演出を行う。つまり、大当り図柄が揃いそうであるが、直ぐには揃わないような演出を行う。
また、演出表示器604は、演出効果を高めるために、図柄列の変動表示を行わないときに動画を表示したり、変動表示する図柄列の背景に動画を表示したりする。演出表示器604が表示する動画は、物語性を有するものが多く、たとえば、アニメ、テレビドラマおよび映画などに基づいて制作されたものが多く使われる。
【0006】
演出表示器604が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置606が開閉部材607を開作動させ、大入賞口608を開口させる。大入賞口608は、普通の入賞口よりも開口面積が大きく、入賞領域が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口608に規定数(たとえば、約10個)の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口608の開口時間が規定時間(たとえば、約30秒)に達したという条件が満足されると、開閉部材607が閉成し、大入賞口608が閉口する。
【0007】
そして、大入賞口608の開口から閉口までを1ラウンドとし、複数のラウンド(たとえば、最大14ラウンド)が実行され、その間に遊技者は多量の賞球を獲得することができる。以下、第1ラウンドの開始から最終ラウンドの終了までの遊技を大当り遊技という。また、特定の大当り図柄にて大当りが発生した場合は、当該大当りに基づく大当り遊技が終了した以降の遊技状態が、大当りの発生確率の高い遊技状態に変化する。このように大当りの発生確率が低確率から高確率に変化することを確変と呼ぶ。
【0008】
前述したマイクロコンピュータは、大当り判定において大当りと判定したときに、大当り図柄の種類を抽選により決定し、その決定した大当り図柄の種類が特定の図柄であるか否かを判定し、特定の図柄であった場合に確変大当りと判定する。将来、確変が発生することになる大当りのことを確変大当りといい、確変大当り以外の大当りのことを通常大当りという。以下、確変大当りか否かの判定を確変大当り判定という。また、確変に変化した遊技状態を確変遊技状態といい、確変遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態という。また、図柄の変動表示が開始されてから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでを図柄の1回の変動と数える。なお、機種により、確変遊技状態が、次の大当りが発生するまで継続するものもあり、図柄の変動回数が規定回数に達するまで継続するものもある。
【0009】
また、パチンコ機600は、一日当りの通常大当りおよび確変大当りの発生回数、図柄の変動回数(スタート回数)、確変遊技状態において発生した通常大当りまたは確変大当りの発生回数(継続回数)、大当り遊技中に払出された賞球数の平均値(出玉数)など、遊技中に発生した遊技データを表示する遊技データ表示装置609を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0010】
【特許文献1】特開2002−143530号公報(第2〜4段落、図5)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
しかし、所定のパチンコ機にて遊技を終了したときに、そのパチンコ機において発生した遊技データを覚えておき、次回同じパチンコ機にて遊技を行うときの参考にしようとしても、遊技データは種類が多いため、正確に覚えることは困難である。特に、複数のパチンコ機にて遊技を行った場合は、尚更である。
【0012】
なお、携帯電話を電気的に接続可能にパチンコ機を構成し、パチンコ機から遊技データを携帯電話に直接送信する方法も考えられるが、接続ラインを通じて携帯電話からパチンコ機へ不正な信号を送信して不正に大当りを発生させるなどの不正行為が行われるおそれがあるため、そのような方法は現実的ではない。
【0013】
そこでこの発明は、上述の諸問題を解決するためになされたものであり、遊技中に発生した遊技データを遊技者が携帯電話で容易に取得することができるパチンコ機およびパチンコシステムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
(請求項1に係る発明)
上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4,4a〜4g)と、前記遊技盤に設けられた始動口(21,22)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに大当りかハズレかを判定するCPU(52)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記CPUの判定結果に対応する画像を表示する画像表示装置(30)と、を備えたパチンコ機において、
遊技中に発生した遊技データ(D1〜D9)を複数の要素コード(Ca〜Cd)からなる動的情報コード(Ac)に変換する変換手段(73i,S240〜S248)と、
前記変換手段により変換された動的情報コードを表示する動的情報コード表示手段(510)と、を備えるパチンコ機(1)という技術的手段を用いる。
【0015】
(請求項2に係る発明)
請求項2に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4,4a〜4g)と、前記遊技盤に設けられた始動口(21,22)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに大当りかハズレかを判定するCPU(52)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記CPUの判定結果に対応する画像を表示する画像表示装置(30)と、遊技中に発生した遊技データ(D1〜D9)を複数の要素コード(Ca〜Cd)からなる動的情報コード(Ac)に変換する変換手段(73i,S240〜S248)と、前記変換手段により変換された動的情報コードを表示する動的情報コード表示手段(510)と、を備えるパチンコ機(1)と、前記動的情報表示手段により表示された動的情報コードを読取り、その読取った動的情報コードを送信する携帯電話(90)と、前記携帯電話から送信された前記動的情報コードを受信し、その受信した動的情報コードを前記遊技データに変換し、その変換した遊技データを前記携帯電話へ送信するサイト(300)と、を備えるパチンコシステム(200)という技術的手段を用いる。
【0016】
(請求項3に係る発明)
請求項3に係る発明では、請求項1に記載のパチンコ機(1)において、遊技者が操作可能な操作部材(9)を備えており、前記動的情報コード表示手段(510)は、前記変換手段(73i,S240〜S248)により変換された動的情報コード(Ca〜Cd)を前記操作部材が操作されたときに表示するように構成されているという技術的手段を用いる。
【0017】
(請求項4に係る発明)
請求項4に係る発明では、請求項2に記載のパチンコシステム(200)において、遊技者が操作可能な操作部材(9)を備えており、前記動的情報コード表示手段(510)は、前記変換手段(73i,S240〜S248)により変換された動的情報コード(Ca〜Cd)を前記操作部材が操作されたときに表示するように構成されているという技術的手段を用いる。
【0018】
(請求項5に係る発明)
請求項5に係る発明では、請求項1または請求項3に記載のパチンコ機(1)において、前記変換手段(73i,S240〜S248)は、変換した動的情報コード(Ca〜Cd)に認証情報(Ce)を付加するように構成されているという技術的手段を用いる。
【0019】
(請求項6に係る発明)
請求項6に係る発明では、請求項2または請求項4に記載のパチンコシステム(200)において、前記変換手段(73i,S240〜S248)は、変換した動的情報コード(Ca〜Cd)に認証情報(Ce)を付加するように構成されており、前記サイト(300)は、前記携帯電話(90)から送信された前記動的情報コードを受信し、その受信した動的情報コードに付加されている前記認証情報に基づいて認証を行い、その認証が成立した場合に前記受信した動的情報コードを前記遊技データ(D1〜D9)に変換し、その変換した遊技データを前記携帯電話へ送信するように構成されているという技術的手段を用いる。
【0020】
(請求項7に係る発明)
請求項7に係る発明では、請求項1または請求項3または請求項5に記載のパチンコ機(1)において、前記動的情報コード表示手段(510)は、他のパチンコ機の遊技データをも表示可能に構成されているという技術的手段を用いる。
【0021】
(請求項8に係る発明)
請求項8に係る発明では、請求項2または請求項4または請求項6に記載のパチンコシステム(200)において、前記動的情報コード表示手段(510)は、他のパチンコ機の遊技データをも表示可能に構成されているという技術的手段を用いる。
【0022】
(請求項9に係る発明)
請求項9に係る発明では、請求項2または請求項4または請求項6または請求項8に記載のパチンコシステム(200)において、前記動的情報コード表示手段(510)が、パチンコ機(1)とは別個にパチンコホールに配置されているという技術的手段を用いる。
【0023】
なお、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。
【発明の効果】
【0024】
(請求項1または請求項2に係る発明)
遊技中に発生した遊技データは、変換手段により、複数の要素コードからなる動的情報コードに変換され、その変換された動的情報コードは、動的情報コード表示手段により表示される。そして、遊技者が携帯電話によって動的情報コードを読取り、その読取った動的情報コードをサイトへ送信すると、サイトは、受信した動的情報コードを遊技データに変換し、その変換した遊技データを携帯電話へ送信する。
【0025】
つまり、遊技者は、パチンコ機の遊技データ表示装置に表示される遊技データを覚える必要が無く、動的情報コード表示手段により表示された動的情報コードを携帯電話で読取り、その読取った動的情報コードをサイトへ送信すれば、そのサイトから遊技データを受信することができる。
したがって、請求項1または請求項2に係る発明を実施すれば、遊技中に発生した遊技データを遊技者が携帯電話で容易に取得することができる。
【0026】
(請求項3または請求項4に係る発明)
請求項3または請求項4に係る発明を実施すれば、動的情報コード表示手段は、操作部材が操作されたときに動的情報コードを表示するため、動的情報コード表示手段の消費電力を削減することができる。
【0027】
(請求項5または請求項6に係る発明)
請求項5または請求項6に係る発明を実施すれば、サイトは、認証が成立した場合にのみ遊技データを携帯電話へ送信するため、権限のない者が遊技データを取得することができないようにすることができる。
したがって、実際にパチンコ機の動的情報コード表示手段に表示された動的情報コードを携帯電話で読取った遊技者のみが遊技データを取得することができるため、取得した遊技データの希少価値を高めることができる。
【0028】
(請求項7または請求項8に係る発明)
請求項7または請求項8に係る発明を実施すれば、動的情報コード表示手段は他のパチンコ機の遊技データをも表示可能に構成されているため、複数のパチンコ機から発生した遊技データを取得したい場合に、各パチンコ機の動的情報コード表示手段から個別に動的情報コードを読取る手間を省くことができる。
【0029】
(請求項9に係る発明)
請求項9に係る発明を実施すれば、動的情報コード表示手段が、パチンコ機とは別個にパチンコホールに配置されているため、遊技データを取得したいパチンコ機にて他の遊技者が遊技を行っている場合であっても、そのパチンコ機の近傍へ行く必要がないので、遊技の邪魔になるおそれがない。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】この発明の第1実施形態に係るパチンコシステム200の構成を示す説明図である。
【図2】図1に示すパチンコシステム200を構成するパチンコ機1を斜め前方から見た斜視図である。
【図3】図2に示すパチンコ機1に設けられた遊技盤5の正面図である。
【図4】図3に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。
【図5】図3に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。
【図6】(a)は図3に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図3に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
【図7】(a)は図2に示す遊技盤5に設けられた演出表示器30において演出図柄が変動表示している状態を示す説明図であり、(b)は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、(c)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図8】動的情報コードおよび要素コードの一例を示す説明図である。
【図9】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図10】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図11】図10に示す画像音声制御用ROM73の主な記憶内容を示す説明図である。
【図12】変動パターンテーブル73bの構成を示す説明図である。
【図13】(a)はキャラクタコードテーブル73iの構成を示す説明図であり、(b)はキャラクタテーブル73kの構成を示す説明図である。
【図14】(a)は特別図柄保留テーブル74aの記憶内容を示す説明図であり、(b)は特別図柄保留テーブル74aに記憶されているデータの記憶順位が繰り上がった状態を示す説明図である。
【図15】図1に示すパチンコシステム200を構成する携帯電話90の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図16】図1に示すパチンコシステム200を構成する情報提供サイト300の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図17】図9に示す主制御用CPU52が実行する主な処理の流れを示すメインフローチャートである。
【図18】主制御用CPU52が図17のS502において実行する始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図19】図18に示す処理の続きを示すフローチャートである。
【図20】主制御用CPU52が図17のS504において実行する変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図21】図10に示す画像音声制御用CPU72が実行する主な処理の流れを示すメインフローチャートである。
【図22】画像音声制御用CPU72が図21のS601において実行するデータ受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図23】画像音声制御用CPU72が図21のS602において実行する変動パターン抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図24】画像音声制御用CPU72が図21のS605において実行する演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図25】画像音声制御用CPU72が図21のS606において実行する動的情報コード表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図26】携帯電話90が実行する動的情報コード読取り処理の流れを示すフローチャートである。
【図27】携帯電話90が実行する遊技データ受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図28】情報提供サイト300が実行する遊技データ送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図29】動的情報コードおよび要素コードの一例を示す説明図である。
【図30】従来のパチンコ機600の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【0031】
〈第1実施形態〉
この発明の第1実施形態に係るパチンコシステムについて説明する。
[主要構成]
この実施形態に係るパチンコシステムの主要構成について図を参照して説明する。図1は、この実施形態に係るパチンコシステムの構成を示す説明図である。図8は、動的情報コードおよび要素コードの一例を示す説明図である。
【0032】
この実施形態に係るパチンコシステム200は、パチンコ機1と、携帯電話90と、情報提供サイト300とを備える。パチンコ機1は、通常大当りおよび確変大当りの発生回数および特別図柄の変動回数などの遊技中に発生した遊技データを動的情報コードに変換する機能と、その変換した動的情報コードを表示するコード表示器510(図2)とを備える。
【0033】
動的情報コードは、遊技データをコード化したものであり、複数の要素コードから構成されている。コード化とは、遊技データをバーコードなどの1次元コード、または、QRコード(登録商標)などの2次元コードなどの光学情報に変換することである。また、要素コードとは、動的情報コードを構成する1単位であり、コード表示器510(図2)の画面に一度に表示可能な光学情報のことである。動的情報コードは、アクティブコードとも呼ばれており、詳しくは、株式会社コーデックスのホームページ(http://www.code-x.jp/)において紹介されている。
【0034】
図8において符号Ca〜Cdは要素コードを示し、符号Ceは認証コードを示す。図8に示す例では、要素コードCaは、「2011年9月15日」という日付データをバーコードに変換したものであり、要素コードCbは、「98番」というパチンコ機1の台番号をバーコードに変換したものである。また、要素コードCcは、「通常大当り発生回数8回」というパチンコ機1において発生した通常大当りの発生回数をバーコードに変換したものであり、要素コードCdは、「確変大当り発生回数1回」というパチンコ機1において発生した確変大当りの発生回数をバーコードに変換したものである。認証コードCeは、パチンコ機1から発生した遊技データを取得する権限があることを証明するものであり、パチンコホールごと、あるいは、パチンコ機ごとに異なる認証コードが設定されている。
【0035】
動的情報コードAcは、要素コードCa〜Cdに認証コードCeを付加して構成されており、コード表示器510は、要素コードCa,Cb,Cc,Cd,認証コードCeの順に画面に表示し、最初に要素コードCaを表示してから最後に認証コードCeを表示するまでを1サイクルとして複数サイクル表示する。図8に示す動的情報コードAcは、「2011年9月15日において台番号98番のパチンコ機では、通常大当りが8回発生し、確変大当りが1回発生した」という内容の遊技データを変換した動的情報コードを示している。
【0036】
パチンコ機1にて遊技を行う遊技者が使う携帯電話90は、コード表示器510に表示される動的情報コードを読取る機能と、その読取った動的情報コードに認証コード(認証情報)を付加して情報提供サイト300へ送信する機能と、情報提供サイト300へ送信した動的情報コードに対応する遊技データを情報提供サイト300から受信する機能とを有する。
【0037】
情報提供サイト300は、携帯電話90から送信される動的情報コードを受信する機能と、その受信した動的情報コードに付加されている認証コードに基づいて認証を行う機能と、認証が成立した場合に、受信した動的情報コードを遊技データに変換する機能と、その変換した遊技データを携帯電話90へ送信する機能とを有する。
【0038】
[パチンコ機の構成]
次に、パチンコ機1の構成について図を参照して説明する。
図2は図1に示すパチンコシステム200を構成するパチンコ機1を斜め前方から見た斜視図である。
【0039】
パチンコ機1の左側には、プリペイドカードまたはプリペイドコインなどのプリペイド記録媒体を読取るプリペイド記録媒体読取装置100が設けられている。パチンコ機1には、パチンコ機1をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット8を備える。外枠セット8を構成する天板8aの左端には、金属製の蝶番8bが取付けられている。蝶番8bの前端寄りの部分には、前枠セット2がヒンジ軸8cを介して回動可能に軸支されている。前枠セット2には遊技盤5(図3)が設けられており、遊技盤5は、前枠セット2の開口部に設けられたガラス3によって覆われている。
【0040】
前枠セット2には、コード表示器510が設けられている。コード表示器510は、遊技データを変換した動的情報コードを表示する。コード表示器510は、動的情報コードを構成する複数の要素コードと認証コードとを順番に表示する。コード表示器510における動的情報コードの表示領域は、携帯電話90のカメラ91(図15)によって読取り可能な面積に設定されている。この実施形態では、コード表示器510は、液晶表示器により構成されている。
【0041】
前枠セット2の右下には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル4aが設けられており、発射ハンドル4aには、発射装置の発射強度を調節するための発射レバー4bが回動可能に設けられている。ガラス3の下方の前枠セット2には、排出口6bから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿6が設けられている。
【0042】
上受け皿6には、上受け皿6に貯留されている遊技球を下受け皿7へ排出させるために操作する球抜きレバー6aと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン6cと、プリペイド記録媒体読取装置100のカード挿入口108に挿入されているプリペイド記録媒体を返却させるために操作する返却ボタン6dと、プリペイド記録媒体に記録されている残り度数(残高)を表示する度数表示部6eとが設けられている。度数表示部6eは、残り度数を8セグLEDや液晶を使って数字で表示する。たとえば、度数表示部6eは、残り度数を3桁の数字で表示するように構成されており、たとえば、度数の最小表示単位が100円である場合に500円分が残っているときには、005と表示する。
【0043】
上受け皿6の下方には、上受け皿6から流下した遊技球を貯留する下受け皿7が設けられている。下受け皿7の底部には遊技球を排出するための球抜き孔7bが開閉可能に形成されており、下受け皿7の前端には、球抜き孔7bを開閉させる球抜きレバー7aがスライド可能に設けられている。また、前枠セット2には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れLED13と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常LED14と、効果音を発生する右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが設けられている。また、上受け皿6には、遊技者が演出内容を選択するために操作する演出ボタン9が設けられている。また、遊技者は、遊技中に発生した遊技データに対応する動的情報コードをコード表示器510に表示させたい場合に演出ボタン9を操作する。
【0044】
プリペイド記録媒体読取装置100には、プリペイド記録媒体の利用が可能であることを示す利用ランプ101と、貸出金額の単位(たとえば、100円、200円、300円、500円)の選択を行うための金額設定ボタン102と、金額設定ボタン102により選択した貸出金額を表示する貸出金額表示部103と、100円未満の残高およびメンテナンス情報を度数表示部6eに表示させる場合に押す端数表示ボタン104と、プリペイド記録媒体読取装置100が接続されるパチンコ機1の方向を示す連結台方向表示ランプ105とが設けられている。
【0045】
また、プリペイド記録媒体読取装置100には、プリペイド記録媒体がパチンコ機1に対応していることを示す表示ランプ106と、プリペイド記録媒体を挿入する挿入口108と、挿入口108にプリペイド記録媒体が挿入されていることを示す挿入中ランプ107とが設けられている。プリペイド記録媒体読取装置100の内部には、挿入口108から挿入されたプリペイド記録媒体を装填する装填装置(図示省略)が設けられている。
【0046】
挿入口108から挿入されたプリペイド記録媒体は、その端部が挿入口108から突出しない状態で上記の装填装置に装填されるため、装填装置が故障すると、プリペイド記録媒体を返却することができなくなる。そこで、装填装置は、挿入口108を含む前面パネルの一部と共に前方へ引き出し可能に構成されている。装填装置は、普段はロック機構によって引き出し不能になっているが、プリペイド記録媒体読取装置100に設けられた鍵穴109から鍵を差し込んでロック状態を解除することができるように構成されている。
【0047】
[遊技盤の主要構成]
次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤の主要構成について図を参照して説明する。
図3は図2に示すパチンコ機1に設けられた遊技盤5の正面図である。図4は図3に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図5は図3に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図6(a)は図3に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図3に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
【0048】
遊技盤5の盤面には、遊技球が流下する遊技領域が形成されており、遊技球の流下経路は、遊技盤5の盤面に打ち込まれた多数の遊技釘28によって規制されている。遊技盤5の盤面の周囲には、発射ソレノイド(図9において符号4fで示す)などの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット15が設けられている。
【0049】
遊技盤5の中央には、センター飾り16が設けられている。このセンター飾り16は、図4に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り16には、演出図柄の変動表示、演出動画像および静止画像の表示などを行う画像表示装置としての演出表示器30が設けられている。
【0050】
この実施形態では、演出表示器30は、液晶表示器により構成されている。なお、LEDをドットマトリクス状に配置したドット表示器、7セグメントLED、有機EL表示器などを演出表示器30として用いることもできる。
【0051】
盤面の左側には、レールセット15の内周に沿って左サイド飾り36が設けられている。左サイド飾り36とセンター飾り16との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車35が回転自在に設けられている。左サイド飾り36には、左袖上入賞口17と、左袖入賞口18と、左下入賞口19とが設けられている。
【0052】
図5に示すように、センター飾り16の左端には、遊技球がセンター飾り16の内部に流入可能な流入口16bが開口形成されている。センター飾り16の内部には、流入口16bから流入した遊技球を案内するための案内通路16eが設けられている。センター飾り16の左内面には、案内通路16eによって案内された遊技球を流出させるための流出口16cが開口形成されている。
【0053】
図4に示すように、センター飾り16の下部には、流出口16cから流出した遊技球が転動するためのステージ16dが設けられている。流出口16cから流出した遊技球は、ステージ16dの上を流下経路R2にて流下し、流下経路R3〜R5のいずれかに沿って流下する。ステージ16dの直下であって、流下経路R3に沿った箇所には、第1始動口21が設けられている(図3)。ステージ16dの上方には、流出口16cから流出した遊技球以外の遊技球がステージ16dに落下しないようにするための防護部材16fが設けられている。センター飾り16の上面には、案内部16aが形成されており、案内部16aに乗った遊技球は、流下経路R1に沿って、センター飾り16の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。
【0054】
盤面の右側には、右サイド飾り37が設けられており、その右サイド飾り37には、ゲート23および右肩入賞口20が設けられている。右寄り遊技領域のセンター飾り16には、普通電動役物27が設けられている。普通電動役物27は、翼形状の開閉翼片27cを備えている。開閉翼片27cは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方(図中では右方)へ開いたり内方(図中では左方)へ閉じたりする。
【0055】
開閉翼片27cが外方へ開くと、その開いた開閉翼片27cとセンター飾り16との間に第2始動口22が形成される。図5は、開閉翼片27cが外方へ開き、第2始動口22が形成された状態を示す。遊技盤5の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口26が開口形成されている。
【0056】
演出表示器30の上方であってセンター飾り16の中央には、LEDによって装飾された可動役物40が設けられている。図5に示すように、可動役物40の両端は、支持部材40a,40aによって支持されている。図5に示すように、可動役物40は、所定の演出タイミングになると演出表示器30の前面に自然落下し、図3に示すように、モータ(図10において右リフトモータ40dおよび左リフトモータ40fで示す)などの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。
【0057】
また、可動役物40は、モータ(図10において家紋モータ40bで示す)およびカム機構(図示せず)などの駆動装置によって振動する。図5に示すように、可動役物40の背面には、LEDによって装飾された可動役物43が設けられている。可動役物43は、モータ(図10において万華鏡モータ43aで示す)などの駆動装置によって回転し、可動役物40が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り16の両側には、可動役物41,42が設けられている。可動役物41,42は、それぞれモータ(図10において左竜モータ41aおよび右竜モータ42aで示す)などの駆動装置によって作動する。
【0058】
また、図4に示すように、センター飾り16の下部であって、演出表示器30の前面下部には、箱状の収納部材46が設けられている。この収納部材46の内部には、図5に示す可動役物44,45が収納されている。可動役物44,45は、それぞれモータ(図10において扉左モータ44aおよび扉右モータ45aで示す)などの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物44,45は、合体したときに一つの意匠を構成する。
【0059】
収納部材46の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物44,45の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物44,45間に形成された空間の奥には、LEDにより装飾された装飾部材(図示省略)が設けられており、可動役物44,45が相互に離反したときに装飾部材の各LEDが点灯または点滅するようになっている。
【0060】
この実施形態では、演出表示器30は戦国時代で活躍した武将の物語をアニメ(動画)で表示する。また、可動役物40は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物40を装飾しているLEDが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物43は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物43を装飾しているLEDが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物41,42は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。
【0061】
図5は、可動役物41,42が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物41,42の内部には、それぞれLED41c,42cが設けられており、そのLEDが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物44,45は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物44,45が合体すると、竜が完成するようになっている。
【0062】
上述した各可動役物40〜45は、遊技中の所定のタイミングで動作して演出効果を高める。また、各可動役物40〜45は、動作することにより、大当りの発生の予告、大当りの発生の示唆、演出表示器30が大当り発生の確率が高い演出画像を表示することの予告など、各種の予告を行う。
【0063】
図5において第1始動口21と右肩入賞口20との間(図中において符号Bで示す破線で囲まれた領域)には、図6(a)に示すように、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25が上下に重ねて設けられている。第1変動入賞装置24は、横長板状の第1開閉部材24dを備えており、この第1開閉部材24dは、ソレノイド(図9において第1大入賞口ソレノイド24bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第1開閉部材24dが開放すると、第1大入賞口24aが開口する。
【0064】
第2変動入賞装置25は、横長板状の第2開閉部材25dを備えており、この第2開閉部材25dは、ソレノイド(図9において第2大入賞口ソレノイド25bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第2開閉部材25dが開放すると、第2大入賞口25aが開口する。図6(a)は、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aがそれぞれ開口した状態を示す。第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第1開閉部材24dおよび第2開閉部材25dは、それぞれ横長の板状に形成されており、両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。
【0065】
図3おいて左サイド飾り36の左袖上入賞口17の左側(図中において符号Aで示す破線で囲まれた領域)には、図6(b)に示すように、特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置33と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄保留数表示装置34とが設けられている。
この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
【0066】
特別図柄表示装置31は複数(たとえば、図6(b)に示すように7個)のLEDにより構成されており、それらのLEDは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのLEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が特別図柄を構成し、LEDが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。
【0067】
特別図柄表示装置31は、各LEDをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、通常大当り、確変大当りおよび時短のうちの2つ以上を組み合わせて構成されている。
【0068】
また、大当りの種類によって第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
ここで、時短とは、特別図柄が変動表示を開始したタイミングから変動表示を終了したタイミングまでに要する時間が短縮され、かつ、普通図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮された遊技状態をいう。
【0069】
特別図柄表示装置31が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その保留数は、特別図柄保留数表示装置32によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置32は4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大4個である。
【0070】
演出表示器30は、特別図柄表示装置31の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、特別図柄表示装置31は、複数のLEDによって構成されており、LEDの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器30が演出図柄を変動表示したり、演出用の動画などの演出画像を表示したりすることによって演出効果を高めている。
【0071】
演出図柄とは、LEDによって表示される特別図柄に代わって表示する演出用の図柄のことであり、複数の識別情報を表現した図柄である。たとえば、0〜9などの数字(算用数字または漢数字)を表現した図柄である。演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出図柄の変動表示を開始する。また、演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出図柄の変動表示を終了し、特別図柄表示装置31が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。
【0072】
図7(a)は演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、(b)は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、(c)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
演出表示器30は、横方向に配列された3つの表示領域A,B,Cを有する。各表示領域は、それぞれ数字や英文字などの識別情報を表した演出図柄を変動表示する。この実施形態では、演出表示器30は、0〜9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動表示する。
【0073】
図7(a)に示す例は、各表示領域A〜Cにおいてそれぞれ変動表示されている演出図柄のある瞬間を表現したものであり、表示領域Aに演出図柄「7」が表示され、表示領域Bに演出図柄「8」が表示され、表示領域Cに演出図柄「6」が表示されている。また、同図(b)に示す例は、表示領域A,Cに演出図柄「7」が確定表示され、表示領域Bのみにおいて演出図柄が変動表示されている状態のある瞬間を表現したものであり、いわゆるリーチの状態になっている。
【0074】
リーチになると、演出表示器30は、大当り図柄が確定表示されるか否か、遊技者をドキドキさせる演出を行う。たとえば、図7(b)に示す例において、表示領域Bにおける変動速度を遅くし、演出図柄6が画面の上端から出現したときに変動速度をより一段と遅くする。また、一旦、演出図柄7で停止するように見せかけて、再度、表示領域Bのみが変動表示を開始したりする。図7(c)に示す例では、表示領域A〜Cによって大当り図柄の一例である「777」が確定表示されている。
【0075】
また、演出表示器30は、演出図柄を変動表示する他、演出用の動画(以下、演出動画という)を表示する。この実施形態では、演出表示器30は、戦国武将にまつわる物語をアニメで表現した演出動画を表示する。演出表示器30は、複数種類の演出動画の中から所定の演出動画を選択して表示するように構成されている。演出図柄の変動パターンには、リーチ変動および通常変動が選択可能に設定されており、各変動には、それぞれ複数種類の変動が選択可能に設定されている。
【0076】
また、変動パターンの種類によって、演出図柄の変動表示が開始されてから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでに要する時間(以下、変動時間という)が異なる。特に、リーチ変動は、リーチの部分で費やす時間が長いため、通常変動よりも変動時間が長く設定されている。また、リーチ変動の中でも、大当り発生に対する期待度の高いリーチ変動の場合は、リーチの状態における演出が凝っているため、特に変動時間が長く設定されている。なお、大当り発生に対する期待度とは、大当りに繋がるリーチ変動の出現率と、ハズレに繋がるリーチ変動の出現率とを合算した全体出現率に対し、大当りに繋がるリーチ変動の出現率の割合を示すものである。
【0077】
また、演出動画は、選択された変動パターンに応じて選択され、演出表示器30は、演出図柄の変動パターンがリーチ変動の場合と通常変動の場合とで異なる演出動画を表示する。特に、リーチ変動の場合は、通常変動の場合よりも表示時間が長く、凝った演出内容の演出動画を表示する。また、リーチ変動の中でも、出現率の低いリーチ変動ほど、演出内容が凝っているために表示時間が長く設定されている。また、出現率の低いリーチ変動のときに表示される演出動画は、希少価値が高いため、遊技者間で話題となることがある。
【0078】
また、演出動画は、その種類により、変動表示される演出図柄の背景に表示されたり、演出図柄が表示されていないときに表示されたりする。また、演出動画には、変動表示している演出図柄の背景に透けて見えるように表示されるものがある。また、演出動画の邪魔にならないように、画面の片隅で演出図柄を変動表示し、リーチになったときに画面の中央に演出図柄を拡大して変動表示する場合もある。また、演出動画の表示タイミングは、選択された演出図柄の変動パターンに応じて異なり、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに表示するタイミング、リーチになったときに表示するタイミングなどが存在する。
【0079】
普通図柄表示装置33は、複数(たとえば、図6(b)に示すように2個)のLEDにより構成されており、各LEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置33がLEDを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているLEDの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物27の開閉翼片27cの開放時間が長くなり、普通電動役物27への入賞確率が高くなる。つまり、単位時間当りに特別図柄が変動表示を開始する回数が多くなり、大当りが発生する確率が高くなる。
【0080】
遊技球がゲート23を通過すると、普通図柄表示装置33が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置33が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート23を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その保留数は普通図柄保留数表示装置34により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置34は、4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大4個である。
【0081】
[パチンコ機の主な電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図9および図10を参照して説明する。
【0082】
図9に示すように、主制御基板50には、主制御用MPU51が搭載されている。主制御用MPU51は、主制御用CPU52と、主制御用ROM53と、主制御用RAM54とを備える。主制御用CPU52は、大当り判定、大当り図柄の抽選、確変大当り判定、ハズレ図柄の抽選、変動時間の抽選、入賞の検出、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定、賞球の払出命令など、遊技の進行に必要な処理を実行する。
【0083】
また、主制御用CPU52は、日付、パチンコ機1の台番号、通常大当りおよび確変大当りの発生回数、確変遊技状態における大当りの連続発生回数(継続回数)、特別図柄(演出図柄)の変動回数、入賞数、大当り遊技における出玉数の平均値などの遊技データを生成し、その生成した遊技データを演出制御基板400(図10)を介して画像音声制御用CPU72へ送信する。
【0084】
主制御用ROM53には、主制御用CPU52が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、主制御基板50と電気的に接続された各制御基板へ送信する制御コマンド、大当り判定または確変大当り判定を行う際に参照する大当り値、大当り図柄の抽選の際に参照するテーブル、ハズレ図柄の抽選の際に参照するテーブルなどが読出し可能に記憶されている。
【0085】
主制御用RAM54は、主制御用CPU52が上記のコンピュータプログラムを実行するときに使用するワーク領域を有する。また、主制御用RAM54は、主制御用CPU52が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に記憶する。さらに、主制御用RAM54は、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、確変大当り判定の結果などの記憶しているデータを記憶保持する。
また、主制御用MPU51は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備える。
【0086】
また、主制御基板50には、第1始動口21に入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ21aと、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する第2始動口スイッチ27aと、外部端子板503とが電気的に接続されている。主制御用CPU52は、前述した遊技データを外部端子板503を介してホールコンピュータ(図示省略)へ送信する。ホールコンピュータは、パチンコホールの管理室などに配置されており、各パチンコ機から送信される遊技データを記憶する。
【0087】
また、主制御基板50には、図柄表示基板84が電気的に接続されている。図柄表示基板84には、特別図柄表示装置31と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄表示装置33と、普通図柄保留数表示装置34とが搭載されている。また、主制御基板50には、払出制御基板60と、セキュリティ中継端子板89と、電源基板76とが電気的に接続されている。
【0088】
セキュリティ中継端子板89には、不正行為において発生する誘導磁界を検出するための誘導磁界センサ500と、不正行為において発生する磁気を検出するための第1磁気センサ501と、第2磁気センサ502とが電気的に接続されている。
払出制御基板60には、下受け皿7が遊技球で満杯になった状態を検出するための下皿満杯スイッチ7bと、扉開放中継端子板86とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板86には、ガラス枠セット3が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ87と、外枠セット8が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ88とが電気的に接続されている。
【0089】
また、払出制御基板60には、払出中継端子板83が電気的に接続されており、払出中継端子板83には、遊技球を上受け皿6へ払出す部材を駆動するための払出モータ38cと、この払出モータ38cによって払出された遊技球を検出するための前部払出センサ38a,後部払出センサ38bと、払出モータ38cによって払出す遊技球が切れていることを検出する前部球切れスイッチ38d,後部球切れスイッチ38eとが電気的に接続されている。これらの前部払出センサ38a〜後部球切れスイッチ38eが賞球払出装置を構成している。
【0090】
払出制御基板60には、払出制御用MPU61が搭載されており、その払出制御用MPU61は、払出制御用CPU62と、払出制御用ROM63と、払出制御用RAM64とを備える。払出制御用CPU62は、主制御用MPU51から送信される払出制御コマンドに従って払出モータ38cを制御し、賞球および貸球の払出しを制御する。また、払出制御用CPU62は、前部払出センサ38aおよび後部払出センサ38bからそれぞれ出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数および貸球数を計数する。また、払出制御用MPU61は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備える。
【0091】
払出制御用ROM63には、払出制御用CPU62が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に記憶されている。払出制御用RAM64は、払出制御用CPU62が上記のコンピュータプログラムを実行するときに使用するワーク領域を有する。また、払出制御用RAM64は、払出制御用CPU62が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に記憶する。
【0092】
さらに、払出制御用RAM64は、未払いの賞球数および貸球数を記憶し、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、未払いの賞球数および貸球数を記憶保持する。また、払出制御基板60には、度数表示部6e(図2)が搭載された度数表示基板504が貸出装置接続端子板78を介して電気的に接続されている。貸出装置接続端子板78には、プリペイド記録媒体読取装置100(図2)が電気的に接続されている。
【0093】
さらに、発射制御基板4には、遊技球を発射する発射装置を駆動する発射ソレノイド4fと、遊技球を発射位置へ供給する球供給装置を駆動する球送りソレノイド4gと、発射レバー4bの回動量に応じて発射装置4の発射強度を調節するための発射強度電子ボリューム4cと、遊技者が発射レバー4bに触れたことを検出するためのタッチスイッチ4dと、タッチスイッチ4dがオンしているときに発射レバー4bの回動によってオンし、発射ソレノイド4fを駆動する発射スイッチ4eとが電気的に接続されている。
【0094】
主制御基板50には、盤面中継端子板37が電気的に接続されており、その盤面中継端子板37には、左袖上入賞口17に入賞した遊技球を検出するための左袖上入賞口スイッチ17aと、左袖入賞口18に入賞した遊技球を検出するための左袖入賞口スイッチ18aと、左下入賞口19に入賞した遊技球を検出するための左下入賞口スイッチ19aと、右肩入賞口20に入賞した遊技球を検出するための右肩入賞口スイッチ20aと、第1大入賞口24aに入賞した遊技球を検出するための第1大入賞口スイッチ24cと、ゲート23を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ23aと、第2大入賞口25aに入賞した遊技球を検出するための第2大入賞口スイッチ25cと、第1変動入賞装置24を駆動するための第1大入賞口ソレノイド24bと、普通電動役物27を駆動するための普通電動役物ソレノイド27bと、第2変動入賞装置25を駆動するための第2大入賞口ソレノイド25bとが電気的に接続されている。
【0095】
図10に示すように、パチンコ機1には、演出制御基板400が設けられており、その演出制御基板400には、画像音声制御基板70と、盤面演出中継端子板82と、盤面LED中継端子板81と、補助演出駆動基板410と、演出電源基板79とが電気的に接続されている。演出制御基板400には、演出制御用CPU402を備えた演出制御用MPU401が搭載されている。演出制御用CPU402は、主制御用CPU52(図9)から送信された演出制御信号を受信し、その受信した演出制御信号を対応する基板に振り分ける処理などを行う。
【0096】
画像音声制御基板70には、液晶中継端子板30aを介して演出表示器30が電気的に接続されている。また、画像音声制御基板70には、動的情報コードを表示するコード表示器510が電気的に接続されている。さらに、画像音声制御基板70には、盤面演出中継端子板82が電気的に接続されており、その盤面演出中継端子板82には、枠部演出中継端子板85を介して右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが電気的に接続されている。また、枠部演出中継端子板85には、枠部LED駆動基板66を介して照光付演出スイッチ9aが電気的に接続されている。照光付演出スイッチ9aは、演出ボタン9を押圧操作したときにオンし、演出ボタン9に内蔵されているLEDを点灯させるスイッチである。
【0097】
画像音声制御基板70には、画像音声制御用MPU71および音量調節装置75が搭載されている。画像音声制御用MPU71は、画像音声制御用CPU72と、画像音声制御用ROM73と、画像音声制御用RAM74とを備える。画像音声制御用CPU72は、主制御用CPU52から演出制御基板400を介して送信された演出制御信号に従って演出表示器30を制御し、演出制御信号に対応する画像を演出表示器30に表示させる。
【0098】
また、画像音声制御用CPU72は、主制御用CPU52から演出制御基板400を介して送信される各種の遊技データを画像音声制御用RAM74に記憶する処理と、画像音声制御用RAM74から遊技データを読出して動的情報コードに変換する処理と、その変換した動的情報コードを画像音声制御用RAM74に記憶する処理と、演出ボタン9が操作されて照光付演出スイッチ9aがオンしたときに画像音声制御用RAM74から動的情報コードを読出し、その読出した動的情報コードをコード表示器510に表示させる処理とを行う。また、画像音声制御用CPU72は、主制御用CPU52から受信した遊技データを日付毎に画像音声制御用RAM74に記憶する。
【0099】
また、画像音声制御用CPU72は、主制御用CPU52から演出制御基板400を介して送信された演出制御信号に従って各スピーカ10〜12を駆動し、演出制御信号に対応する効果音などを各スピーカ10〜12から出力させる。画像音声制御用ROM73には、画像音声制御用CPU72が遊技データを動的情報コードに変換するためのコンピュータプログラム、遊技データをバーコードに変換する際に用いるキャラクタコードテーブル73iおよびキャラクタテーブル73k(図13)、動的情報コードをコード表示器510に表示させるためのコンピュータプログラム、演出表示器30に演出図柄の変動および動画を表示させるためのコンピュータプログラム、各種のLEDを点灯・点滅させるためのコンピュータプログラム、各スピーカ10〜12から音楽や効果音を出力させるためのコンピュータプログラムが読出し可能に記憶されている。
【0100】
画像音声制御用RAM74は、画像音声制御用CPU72がコンピュータプログラムを実行するときに使用するワーク領域を有する。また、画像音声制御用RAM74は、画像音声制御用CPU72がコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に記憶する。音量調節装置75は、各スピーカ10〜12が出力する効果音などの音量を調節する音量調節つまみを備える。
【0101】
補助演出駆動基板410には、補助演出上中継端子板508と、補助演出右中継端子板68と、補助演出下中継端子板507とが電気的に接続されている。補助演出上中継端子板508には、可動役物40の背面に配置された可動役物43を回転させる万華鏡モータ43aと、その可動役物43が原点に復帰したことを検出する万華鏡原点センサ43bと、可動役物42を駆動する右竜モータ42aと、可動役物42が原点に復帰したことを検出する右竜原点センサ42bと、可動役物41を駆動する左竜モータ41aと、可動役物41が原点に復帰したことを検出する左竜原点センサ41bとが電気的に接続されている。
【0102】
補助演出右中継端子板68には、可動役物40を振動させる家紋モータ40bと、可動役物40の位置を検出する家紋位置確認センサ40cと、可動役物40を上昇させる右リフト(図示省略)を駆動する右リフトモータ40dと、右リフトが原点に復帰したことを検出する右リフト原点センサ40eとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板507には、可動役物40を上昇させる左リフト(図示省略)を駆動する左リフトモータ40fと、左リフトが原点に復帰したことを検出する左リフト原点センサ40gと、収納部材46に収納された右側の可動役物45を移動させる扉右モータ45aと、その可動役物が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ45bと、左側の可動役物44を移動させる扉左モータ44aと、その可動役物44が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ44bとが電気的に接続されている。
【0103】
補助演出駆動基板410には、補助演出制御用MPU420が搭載されている。補助演出制御用MPU420は、補助演出制御用CPU421と、補助演出制御用ROM422と、補助演出制御用RAM423とを備える。補助演出制御用CPU421は、主制御用CPU52から演出制御基板400を介して送信された演出制御信号に従って可動役物40〜45などの動作を制御する。補助演出制御用ROM422には、補助演出制御用CPU421が実行するコンピュータプログラムが読出し可能に記憶されている。また、補助演出制御用ROM422には、補助演出制御用CPU421がコンピュータプログラムを実行するときに参照する各種のテーブル(たとえば、可動役物40〜45などの動作パターン)が読出し可能に記憶されている。
【0104】
補助演出制御用RAM423は、補助演出制御用CPU421がコンピュータプログラムを実行するときに使用するワーク領域を有する。また、補助演出制御用RAM423は、補助演出制御用CPU421がコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に記憶する。
【0105】
また、電源基板76は、主電源77(AC/24V)から供給される電源を主制御基板50と、払出制御基板60と、貸出装置接続端子板78と、演出電源基板79(図10)とに供給する。演出電源基板79は、電源基板76から供給される電源を演出電源基板79と電気的に接続された各基板へ分配する。盤面LED中継端子板81には、遊技盤5に設けられた各種のLEDが搭載されている。
【0106】
[各種テーブル]
次に、画像音声制御用ROM73に記憶されている各種のテーブルの構成について図を参照して説明する。図11は、図10に示す画像音声制御用ROM73の主な記憶内容を示す説明図である。図12は変動パターンテーブルの構成を示す説明図である。図13(a)はキャラクタコードテーブル73iの構成を示す説明図であり、(b)はキャラクタテーブル73kの構成を示す説明図である。
【0107】
画像音声制御用ROM73には、演出図柄テーブル73a、変動パターンテーブル73b、演出内容テーブル73c、LED点灯パターンテーブル73d、音楽テーブル73e、大当り演出画像テーブル73f、客待ち画像テーブル73g、ボタン演出画像テーブル73h、キャラクタコードテーブル73iおよびキャラクタテーブル73kなどが記憶されている。
【0108】
演出図柄テーブル73aは、演出表示器30がハズレ図柄または大当り図柄を確定表示するときに画像音声制御用CPU72が参照するテーブルである。変動パターンテーブル73bは、演出表示器30が変動表示する演出図柄の変動パターンを画像音声制御用CPU72が抽選で決定するときに参照するテーブルである。この実施形態では、変動パターンテーブル73bは、図12に示すように、演出図柄の変動パターンを抽選により決定するための乱数A〜乱数Dおよび変動パターンを対応付けて構成されている。
【0109】
乱数A〜乱数Dは、それぞれカウンタがカウントするカウント値であり、各乱数は、カウンタがカウントするカウント値の範囲に等しい。つまり、画像音声制御用CPU72が所定のタイミングでカウンタから取得したカウント値が乱数となる。そのカウンタは、たとえば、複数の連続した数値(たとえば、0〜239)をカウントするリングカウンタである。乱数A〜乱数Dは、それぞれグループ1〜グループnに分けられている。
【0110】
乱数Aを構成するグループ1にはそれぞれ乱数Bの複数のグループが対応付けられており、乱数Aを構成するグループnには乱数Dのグループnが対応付けられている。乱数Bを構成する各グループにはそれぞれ乱数Cの複数のグループが対応付けられている。乱数Cを構成する各グループにはそれぞれ乱数Dの複数のグループが対応付けられている。また、乱数Dの各グループを構成する各乱数には、それぞれ種類の異なる変動パターンが対応付けられている。
【0111】
画像音声制御用CPU72は、演出図柄の変動パターンを決定するタイミングになると、乱数A〜乱数Dを発生する各カウンタから乱数(カウント値)を1つずつ取得する。そして、乱数Aを発生するカウンタから取得した乱数が属するグループのうち、乱数Bを発生するカウンタから取得した乱数が属するグループを選択する。続いて、その選択した乱数Bのグループに対応付けられているグループのうち、乱数Cを発生するカウンタから取得した乱数が属するグループを選択する。続いて、その選択した乱数Cのグループに対応付けられているグループのうち、乱数Dを発生するカウンタから取得した乱数が属するグループを選択する。続いて、その選択した乱数Dのグループに対応付けられている変動パターンを選択する。
【0112】
つまり、乱数A、乱数B、乱数C、乱数Dの順に選択し、最終的に乱数Dに対応付けられている変動パターンを選択する。このように複数の乱数と変動パターンとを対応付けて構成することにより、同じ種類の変動パターンが選択される確率が低くなっているため、遊技者が飽きないように工夫されている。
また、変動パターンのうち、リーチに発展する変動パターンであるリーチパターンには、複数種類のリーチパターンが設定されている。リーチパターンの呼称は、パチンコ機の製造メーカーや機種によって異なるが、たとえば、リーチパターンは、その出現確率の違いにより、ノーマルリーチパターン、スーパーリーチパターンおよびプレミアムリーチパターンなどと呼ばれる。
【0113】
ノーマルリーチパターンとは、リーチパターンの中でも出現確率の高い変動パターンのことであり、スーパーリーチパターンとは、ノーマルリーチパターンよりも出現確率の低い変動パターンのことであり、プレミアムリーチパターンとは、スーパーリーチパターンよりも出現確率の低い変動パターンのことである。また、大当りは、リーチパターンを経て発生するようになっており、特に、プレミアムリーチパターンが出現したときに大当りの発生確率が高くなるように構成されている。
つまり、遊技者から見ると、プレミアムリーチパターンが出現したときの大当り発生に対する期待度が最も高くなるように構成されている。
【0114】
なお、乱数Dのグループnには、演出図柄の変動途中でリーチに発展しない通常変動パターンが対応付けられており、乱数Aのグループnに属する乱数が選択された場合は、通常変動パターンが選択される。
また、図示しないが、画像音声制御用ROM73には、通常遊技状態、確変遊技状態、大当り判定の結果および特別図柄保留数によって異なる構成の変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態に応じて異なる変動パターンが選択されるように構成されている。
【0115】
演出内容テーブル73cは、画像音声制御用CPU72が演出表示器30に表示させる演出内容を抽選で決定するときに参照するテーブルである。演出内容とは、遊技者が演出ボタン9を押すことによって一部を変更することができる演出であり、たとえば、物語性を有する動画が演出内容である場合に、演出ボタン9が押されたときに物語の展開を変えることができる演出である。
【0116】
また、演出内容は、演出図柄の変動パターンと組み合わせて表示されたり、組み合わされないで単独で表示されたりするものが存在する。演出内容テーブル73cは、演出内容の表示時間毎に画像音声制御用ROM73に記憶されている。また、演出内容の表示時間は、演出図柄(特別図柄)の変動時間と等しいため、演出内容テーブル73cは、少なくとも変動時間と同じ数設けられている。
【0117】
演出内容の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントする演出内容抽選カウンタを用いて行う。演出内容テーブル73cは、演出内容抽選カウンタのカウント値と演出内容とを対応付けて構成されている。また、異なる表示時間毎に各演出内容が設定されており、1つの表示時間には複数種類の演出内容が設定されている。
画像音声制御用CPU72は、演出内容抽選カウンタからカウント値を1つ取得し、主制御用CPU52から指示された変動パターンの変動時間と同じ表示時間の演出内容を演出内容テーブルの中から読出す。
【0118】
LED点灯パターンテーブル73dは、画像音声制御用CPU72がパチンコ機1に設けられた各種のLEDの点灯パターンを抽選で決定するときに参照するテーブルである。LEDの点灯パターンの抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントするLED点灯パターン抽選カウンタを用いて行う。
LED点灯パターンテーブル73dは、LED点灯パターン抽選カウンタのカウント値と、LEDの点灯パターンとを対応付けて構成されている。画像音声制御用CPU72は、LED点灯パターン抽選カウンタからカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられているLEDの点灯パターンをLED点灯パターンテーブル73dから読出し、その点灯パターンに従ってLEDを点灯するように演出制御用CPU402に指示する。
【0119】
音楽テーブル73eは、画像音声制御用CPU72が各スピーカ10〜12が出力する音楽または効果音を抽選で決定するときに参照するテーブルである。音楽または効果音の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントする音楽抽選カウンタを用いて行う。
音楽テーブル73eは、音楽抽選カウンタのカウント値と、音楽または効果音とを対応付けて構成されている。画像音声制御用CPU72は、音楽抽選カウンタからカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられている音楽または効果音を音楽テーブル73eから読出し、それをスピーカ10〜12から出力させる。
【0120】
大当り演出画像テーブル73fは、大当りが発生したときに画像音声制御用CPU72が演出画像を抽選で決定するときに参照するテーブルである。演出画像の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントする大当り演出画像抽選カウンタを用いて行う。大当り演出画像テーブル73fは、大当り演出画像抽選カウンタのカウント値と、大当り演出画像の種類とを対応付けて構成されている。画像音声制御用CPU72は、大当り演出画像抽選カウンタからカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられている大当り演出画像の種類を大当り演出画像テーブル73fから読出し、それを表示するように演出表示器30に指示する。
【0121】
客待ち画像テーブル73gは、パチンコ機1に遊技者が付いていない、いわゆる客待ち状態のときに画像音声制御用CPU72が演出表示器30に客待ち画像の表示を指示するためのデータが記憶されたテーブルである。
【0122】
ボタン演出画像テーブル73hは、演出ボタン9(図2)が押下され、照光付演出スイッチ9a(図10)がオンしたときに画像音声制御用CPU72がボタン演出画像(演出ボタン9を押して選択することが可能な演出画像)の内容を抽選で決定するときに参照するテーブルである。ボタン演出画像の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントするボタン演出画像抽選カウンタを用いて行う。ボタン演出画像テーブル73hは、ボタン演出画像抽選カウンタのカウント値と、ボタン演出画像の種類とを対応付けて構成されている。画像音声制御用CPU72は、照光付演出スイッチ9aがオンしたときにボタン演出画像抽選カウンタからカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられているボタン演出画像の種類をボタン演出画像テーブル73hから読出し、それを表示するように演出表示器30に指示する。
【0123】
図13(a)に示すように、キャラクタコードテーブル73iは、遊技データの種類を識別するための識別データD1〜D9およびキャラクタコードC1〜C9を対応付けて構成されている。この実施形態では、識別データD1は、日付を示すデータであり、「年」はキャラクタコードC1−1に、「月」はキャラクタコードC1−2に、「日」はキャラクタコードC1−3に対応付けられている。また、識別データD2は、パチンコ機同士を識別するために各パチンコ機に付与される台番号を示すデータであり、キャラクタコードC2が対応付けられている。
【0124】
識別データD3は、通常大当りの発生回数を示すデータであり、キャラクタコードC3が対応付けられている。識別データD4は、確変大当りの発生回数を示すデータであり、キャラクタコードC4が対応付けられている。識別データD5は、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す遊技データであり、キャラクタコードC5が対応付けられている。識別データD6は、継続回数(確変遊技状態において通常大当りまたは確変の当りが発生した回数)を示すデータであり、キャラクタコードC6が対応付けられている。
【0125】
識別データD7は、遊技球が入賞口および始動口に入賞した入賞数を示すデータであり、キャラクタコードC7が対応付けられている。識別データD8は、大当り遊技中に払出された賞球数の平均値を示すデータであり、キャラクタコードC8が対応付けられている。識別データD9は、0〜9の数字を示すデータであり、キャラクタコードC9−0〜C9−9がそれぞれ対応付けられている。この識別データD9は、識別データD1〜D8のうち、数字を示す部分を生成する際に用いるものである。
【0126】
図13(b)に示すように、キャラクタテーブル73kは、キャラクタコードC1〜C9と、バーコードを構成するキャラクタとを対応付けて構成されている。
たとえば、2011年9月15日に台番号98番のパチンコ機1において、通常大当りが8回発生し、確変大当りが1回発生したことを表す遊技データを要素コードに変換する場合は、「2011年9月15日」に対応するキャラクタコードC9−2,C9−0,C9−1,C9−1,C1−1,C9−9,C1−2,C9−1,9−5,C1−3をキャラクタコードテーブル73iから読出し、その読出した各キャラクタコードに対応するキャラクタをキャラクタテーブル73kから読出して順番に配列し、図8に示した要素コードCaを生成する。
【0127】
さらに、「台番号98番」に対応するキャラクタコードC2,C9−9,C9−8をキャラクタコードテーブル73iから読出し、その読出した各キャラクタコードに対応するキャラクタをキャラクタテーブル73kから読出して順番に配列し、図8に示した要素コードCb生成する。さらに、「通常大当りが8回」に対応するキャラクタコードC3,C9−8をキャラクタコードテーブル73iから読出し、その読出した各キャラクタコードに対応するキャラクタをキャラクタテーブル73kから読出して順番に配列し、図8に示した要素コードCc生成する。さらに、「確変大当りが1回」に対応するキャラクタコード4,C9−1をキャラクタコードテーブル73iから読出し、その読出した各キャラクタコードに対応するキャラクタをキャラクタテーブル73kから読出して順番に配列し、図8に示した要素コードCd生成する。
【0128】
つまり、画像音声制御用CPU72は、日付、台番号、通常大当りおよび確変大当りの発生回数、変動回数、確変遊技状態における大当りの連続発生回数(継続回数)、入賞数および出玉数など、画像音声制御用RAM74に記憶されている複数種類の遊技データを動的情報コードに変換する場合は、キャラクタコードテーブル73iおよびキャラクタテーブル73kを参照して各種の遊技データ毎の要素コードを生成し、その生成した要素コードおよび認証コードからなる動的情報コードを作成し、その作成した動的情報コードをコード表示器510に表示させる。
【0129】
[保留発生時の記憶内容]
次に、特別図柄の保留が発生したときに画像音声制御用RAM74に記憶される内容について図を参照して説明する。
図14(a)は特別図柄保留テーブルの記憶内容を示す説明図であり、(b)は特別図柄保留テーブルに記憶されているデータの記憶順位が繰り上がった状態を示す説明図である。
【0130】
なお、以下の説明では、確定図柄とは、演出表示器30が確定表示した演出図柄のことであり、通常大当り図柄、確変大当り図柄およびハズレ図柄のいずれかを指す。また、特別図柄保留テーブルは、第1始動口21および第2始動口22に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第1始動口21に対する特別図柄保留テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第1始動口21および第2始動口22に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ4個であるとする。
【0131】
特別図柄保留テーブル74aは、遊技球が第1始動口21に入賞したときに発生したデータを記憶する。図中の「保留順位」は、保留が発生した順番を示す。また、特別図柄保留テーブル74aは、特別図柄保留数U1を記憶する。「判定結果」は、遊技球が第1始動口21に入賞したときに主制御用CPU52が行った大当り判定および確変大当り判定の結果である。「確定図柄」は、遊技球が第1始動口21に入賞したときに主制御用CPU52が決定した確定図柄である。「変動パターン」は、画像音声制御用CPU72が決定した演出図柄の変動パターンである。
【0132】
判定結果および確定図柄は、主制御用CPU52から画像音声制御用CPU72へ送信され、画像音声制御用CPU72によって特別図柄保留テーブル74aに記憶される。
なお、画像音声制御用CPU72は、特別図柄の変動パターンおよび確定図柄、音楽およびLEDの点灯パターンなども抽選により決定し、それらも特別図柄保留テーブルに記憶するが、ここではそれらの説明を省略し、演出図柄の変動パターンおよび確定図柄を代表にして説明する。
【0133】
図14(a)は、ある遊技状態における特別図柄保留テーブル74aの記憶内容を示す一例である。保留順位3番目(※)には、主制御用CPU52の確変大当り判定結果として「確変大当り」が記憶されており、変動パターンとして「プレミアムリーチパターン」が記憶されている。また、特別図柄保留テーブル74aに記憶されている特別図柄保留数U1は上限の4個に達している。
そして、特別図柄の変動表示が1回終了すると、図14(b)に示すように、特別図柄保留テーブル74aに記憶されている各データは、保留順位が1つずつ繰り上がる。
【0134】
[携帯電話の主な電気的構成]
次に、携帯電話90の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図15を参照して説明する。
【0135】
携帯電話90は、動的情報コードを撮影可能なカメラ91と、カメラ91により撮影した動的情報コードおよび認証コードを読取る読取り部92と、読取り部92により読取った動的情報コードおよび認証コードを記憶するメモリ93と、動的情報コードおよび認証コードの読取りに成功したか否かの結果などを表示する表示部94と、メモリ93に記憶されている動的情報コードおよび認証コードなどを情報提供サイト300へ送信する送信部95と、情報提供サイト300から送信された遊技データなどを受信する受信部96と、カメラ91〜受信部96の動作を制御する制御部97と、カメラ91〜受信部96および制御部97などへ動作電源を供給する電源部98と、情報提供サイト300などとの間で通信を行うためのアンテナ99とを備える。
【0136】
[情報提供サイトの主な電気的構成]
次に、情報提供サイト300の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図16を参照して説明する。
【0137】
情報提供サイト300は、要素コードを構成するキャラクタと識別データとを対応付けて記憶するメモリ301と、情報提供サイト300の処理状況などを表示する表示部302と、制御部305により生成された遊技データなどを携帯電話90へ送信する送信部303と、携帯電話90から送信された動的情報コードなどを受信する受信部304と、メモリ301〜受信部304の動作を制御するとともに受信した認証コードに基づく認証を行う制御部305と、メモリ301〜受信部304などへ動作電源を供給する電源部306と、携帯電話90などとの間で通信を行うためのアンテナ307とを備える。
【0138】
また、制御部305は、受信部304により受信された動的情報コードを構成する各要素コードをキャラクタに分割し、その分割した各キャラクタに対応付けられている識別データをメモリ301から読出し、その読出した識別データを配列して遊技データを作成する。つまり、制御部305は、受信した動的情報コードを遊技データに変換する処理を行う。
【0139】
[遊技の主な流れ]
次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
(主制御用CPUが実行する主な処理)
最初に、主制御用CPU52が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図17は、図9に示す主制御用CPU52が実行する主な処理の流れを示すメインフローチャートである。以下の説明では、CPUが実行する処理のステップをSと略す。
【0140】
主制御用CPU52は、パチンコ機1が起動したときに初期設定を実行する(S500)。この初期設定では、セキュリティチェックなどの処理を行う。次に、主制御用CPU52は、入賞検出処理(S501)、始動口処理(S502)、ゲート処理(S503)、変動開始処理(S504)、普通電動役物処理(S505)、大入賞口処理(S506)および遊技データ生成・送信処理(S507)などを実行する。
【0141】
入賞検出処理(S501)では、入賞口スイッチ17a〜20a、始動口スイッチ21a,27aおよび大入賞口スイッチ24c,25c(図9)からの出力信号の変化を検出し、入賞が発生したことを検出する。ゲート処理(S503)では、ゲートスイッチ23a(図9)からの出力信号の変化を検出し、遊技球がゲート23を通過したことを検出し、普通図柄の当り判定を行う。普通電動役物処理(S505)では、ゲート処理(S503)における普通図柄の当り判定が当りであった場合に普通電動役物ソレノイド27b(図9)を作動させ、普通電動役物27の開閉翼片27c(図4)を開放させる。
【0142】
大入賞口処理(S506)では、通常大当りが発生したときの第1大入賞口24aの開閉制御と、第1または第2確変大当りが発生したときの第2大入賞口25aの開閉制御とを実行する。遊技データ生成・送信処理(S507)では、日付、台番号、通常大当りおよび確変大当りの発生回数、特別図柄(演出図柄)の変動回数、確変遊技状態における通常大当りまたは確変大当りの発生回数(継続回数)、入賞数、大当り遊技中に払出された賞球数の平均値(出玉数)などの遊技中に発生する遊技データを生成し、その生成した遊技データを画像音声制御用CPU72へ送信するとともに、パチンコホールの管理室に設けられたホールコンピュータへ送信する。また、主制御用CPU52は、新たな遊技データが発生する毎にその新たな遊技データを送信し、遊技データの受信側は、新たな遊技データを受信する毎に古い遊技データを新たな遊技データに更新する。
【0143】
(始動口処理)
次に、主制御用CPU52が実行する始動口処理(図17のS502)の流れについて図を参照して説明する。
図18は、主制御用CPU52が図17のS502において実行する始動口処理の流れを示すメインフローチャートであり、図19は、図18に示す処理の続きを示すフローチャートである。なお、主制御用CPU52は、第1始動口スイッチ21aまたは第2始動口スイッチ27aがオンしたときに始動口処理を実行するが、ここでは、第1始動口スイッチ21aがオンしたときの始動口処理を代表にして説明する。
【0144】
主制御用CPU52は、第1始動口スイッチ21a(図9)がオンしたか否か、つまり遊技球が第1始動口21(図3)に入賞したか否かを判定する(S20)。ここで、肯定判定すると(S20:Yes)、主制御用RAM54に記憶されている特別図柄保留数U1を参照し(S21)、特別図柄保留数U1が上限の4個未満であるか否かを判定する(S22)。ここで、肯定判定すると(S22:Yes)、このとき大当り抽選カウンタがカウントしたカウント値を1つ取得する(S23)。
【0145】
ここで、大当り抽選カウンタとは、連続した複数の異なる数値をカウントするカウンタであり、この実施形態では、0〜399の計400個の数値をカウントするリングカウンタである。続いて、主制御用CPU52は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する(S24)。ここで、肯定判定した場合は(S24:Yes)、確変大当り用大当り値テーブルを参照し(S25)、否定判定した場合は(S24:No)、通常大当り用大当り値テーブルを参照する(S26)。確変大当り用大当り値テーブルは、確変遊技状態のときに参照する大当り値が設定されたテーブルであり、通常大当り用大当り値テーブルは、通常遊技状態のときに参照する大当り値が設定されたテーブルである。
【0146】
確変大当り用大当り値テーブルには、通常大当り用大当り値テーブルよりも多くの大当り値が設定されており、確変遊技状態のときに大当りが発生する確率が高くなっている。
この実施形態では、確変大当り用大当り値テーブルには、7,53,89,113,137,157,197,257,307,359の計10個の大当り値が設定されており、通常大当り用大当り値テーブルには、大当り値7のみが設定されている。
つまり、大当りが発生する確率は、通常時が、1/400であり、確変時が、10/400=1/40であり、確変遊技状態のときに大当りが発生する確率は、通常遊技状態のときよりも10倍高くなっている。
【0147】
続いて、主制御用CPU52は、大当りか否かを判定する(S27)。先のS24において肯定判定した場合は、先のS23において大当り抽選カウンタから取得したカウント値と同じ数値の大当り値が確変大当り用大当り値テーブルに設定されている場合は大当りと判定する。また、先のS24において否定判定した場合は、先のS23において大当り抽選カウンタから取得したカウント値と同じ数値の大当り値が通常大当り用大当り値テーブルに設定されている場合は大当りと判定する。
【0148】
ここで、大当りと判定した場合は(S27:Yes)、大当り図柄の抽選を実行する(S28)。大当り図柄の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントする大当り図柄抽選カウンタと、大当り図柄テーブルとを用いて行う。大当り図柄テーブルは、大当り図柄抽選カウンタのカウント値と大当り図柄とを対応付けて構成されている。主制御用CPU52は、大当り図柄抽選カウンタからカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられている大当り図柄を大当り図柄テーブルから読出す。
【0149】
たとえば、大当り図柄抽選カウンタは、0〜9をカウントし、大当り図柄テーブルは、0〜9のカウント値と、大当り図柄000・111〜999とを対応付けて構成されている。そして、主制御用CPU52は、大当り図柄抽選カウンタから取得したカウント値が、たとえば7であった場合は、そのカウント値7と対応付けられている大当り図柄「777」を大当り図柄テーブルから読出す。
【0150】
また、S27において大当りではない、つまりハズレと判定した場合は(S27:No)、ハズレ図柄の抽選を実行する(S29)。ハズレ図柄の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントするハズレ図柄抽選カウンタと、ハズレ図柄テーブルとを用いて行う。ハズレ図柄テーブルは、ハズレ図柄抽選カウンタのカウント値とハズレ図柄とを対応付けて構成されている。主制御用CPU52は、ハズレ図柄抽選カウンタからカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられているハズレ図柄をハズレ図柄テーブルから読出す。
【0151】
また、主制御用CPU52は、大当り図柄を抽選により決定すると、その決定した大当り図柄の種類に応じて通常大当りであるか否かを判定する(図19のS34)。たとえば、抽選により決定した大当り図柄が000や222などの偶数を表した大当り図柄であった場合は、通常大当りであると判定する。ここで、通常大当りであると判定すると(S34:Yes)、通常大当りであると判定したことを示す通常大当りフラグをオンする(S35)。
【0152】
また、通常大当りではないと判定した場合は(S34:No)、第1確変大当りであるか否かを判定する(S36)。たとえば、抽選により決定した大当り図柄が777であった場合は、第1確変大当りであると判定する。ここで、第1確変大当りであると判定すると(S36:Yes)、第1確変大当りであると判定したことを示す第1確変大当りフラグをオンする(S37)。
【0153】
また、第1確変大当りではないと判定した場合は(S36:No)、第2確変大当りであるか否かを判定する(S38)。たとえば、抽選により決定した大当り図柄が偶数を表した大当り図柄および777以外の大当り図柄であった場合は、第2確変大当りであると判定する。ここで、第2確変大当りであると判定すると(S38:Yes)、第2確変大当りであると判定したことを示す第2確変大当りフラグをオンする(S39)。
【0154】
ここで、通常大当りは、第1変動入賞装置24が作動する大当りであり、第1大入賞口24aが開閉するラウンドをn3ラウンド実行する大当りである。また、第1確変大当りは、第2変動入賞装置25が作動する大当りであり、第2大入賞口25aが開閉するラウンドをn1ラウンド実行する大当りである。また、第2確変大当りは、第2変動入賞装置25が作動する大当りであり、第2大入賞口25aが開閉するラウンドをn2(n2<n1)ラウンド実行する大当りである。たとえば、n1=16、n2=2、n3=15である。
【0155】
また、大当り遊技中に第1大入賞口21または第2大入賞口22に入賞することによって払出される賞球数の総数の平均値を、第1確変大当りがp1個、通常大当りがp3個、第2確変大当りがp2個とすると、p2<p3<p1となるように構成されている。また、p2/p1=rとすると、0.125≦r<1となるように構成されている。
つまり、遊技者が第2確変大当りにおいて獲得可能な賞球数の総数p2が、第1確変大当りにおいて獲得可能な賞球数の総数p1の0.125倍(1/8)未満にならないように構成されている。
【0156】
そして、主制御用CPU52は、特別図柄保留数U1に1を加算し(S40)、特別図柄保留数U1、大当り判定の結果、確変大当り判定の結果、大当り図柄、ハズレ図柄および大当りの種類などの抽選結果を示すデータを演出制御基板400を介して画像音声制御用CPU72へ送信する(S41)。
【0157】
(変動開始処理)
次に、主制御用CPU52が実行する変動開始処理(図17のS504)の流れについて、それを示す図20のフローチャートを参照して説明する。
【0158】
主制御用CPU52は、特別図柄変動時間を計測中であるか否かを判定し(S50)、計測中ではないと判定した場合は(S50:No)、特別図柄保留数U1を参照する(S51)。そして、特別図柄保留数U1が1個以上であるか否かを判定し(S52)、1個以上であると判定した場合は(S52:Yes)、特別図柄保留数U1から1を減算し(S53)、特別図柄および演出図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドと、現在の特別図柄保留数U1を示すデータとを演出制御基板400を介して画像音声制御用CPU72へ送信する(S54)。続いて、特別図柄変動時間(演出図柄変動時間)の計測を開始する(S55)。
【0159】
なお、図示しないが、主制御用CPU52は、確変遊技状態において変動開始コマンドを演出制御基板400を介して画像音声制御用CPU72へ送信した回数、つまり、演出表示器30による演出図柄の変動回数(特別図柄表示装置31による特別図柄の変動回数に等しい)を計数し、その計数値が所定値に達したときに第1または第2確変大当りフラグをオフにする。たとえば、演出図柄の変動回数が70回に達したときに第1または第2確変大当りフラグをオフにする。換言すると、遊技者が確変の利益を享受できる期間は、演出図柄の変動回数が70回に達するまでの期間である。また、パチンコ機の機種によっては、次の大当りが発生するまでは、演出図柄の変動回数に関係無く、確変遊技状態を維持するものもある。
【0160】
(画像音声制御用CPUが実行する主な処理)
次に、画像音声制御用CPU72(図10)が実行する主な処理の流れについて、それを示す図21のフローチャートを参照して説明する。
【0161】
画像音声制御用CPU72は、パチンコ機1が起動したときに初期設定を実行する(S600)。この初期設定では、セキュリティチェックなどの処理を行う。次に、画像音声制御用CPU72は、データ受信処理(S601)、変動パターン抽選処理(S602)、効果音パターン抽選処理(S603)、LED点灯パターン抽選処理(S604)、演出処理(S605)、動的情報コード表示処理(S606)および可動役物処理(S607)などを実行する。
【0162】
(データ受信処理)
画像音声制御用CPU72が実行するデータ受信処理(図21のS601)の流れについて、それを示す図22のフローチャートを参照して説明する。
【0163】
画像音声制御用CPU72は、演出制御基板400を介して主制御用CPU52からデータを受信したか否かを判定し(S200)、受信したと判定すると(S200:Yes)、その受信したデータを解析する(S201)。そして、その解析の結果、受信したデータが変動開始コマンドであるか、あるいは、大当り判定および確変大当り判定などの抽選結果であるかを判定する(S202,S203)。
【0164】
ここで、変動開始コマンドではない、つまり、受信したデータは抽選結果であると判定すると(S202:No、S203:Yes)、その受信した抽選結果を画像音声制御用RAM74に記憶し(S204)、変動パターン抽選処理を実行する(S205)。受信した抽選結果は、特別図柄保留数U1の発生した順位に対応して画像音声制御用RAM74の特別図柄保留テーブル74a(図14)に記憶される。また、S202において変動開始コマンドであると判定した場合は、演出処理を実行する(S220)。
また、S203において、受信したデータは抽選結果ではないと判定した場合は(S203:No)、受信したデータは遊技データであるか否かを判定し(S206)、遊技データであると判定した場合は(S206:Yes)、その受信した遊技データを画像音声制御用RAM74に格納する(S207)。
【0165】
(変動パターン抽選処理)
次に、画像音声制御用CPU72が実行する変動パターン抽選処理(図21のS602)の流れについて、それを示す図23のフローチャートを参照して説明する。
【0166】
画像音声制御用CPU72は、特別図柄保留テーブル74a(図14)を参照し(S210)、判定結果および特別図柄保留数などのデータに対応する変動パターンテーブル73b(図12)を参照する(S211)。続いて、画像音声制御用CPU72は、変動パターンテーブル73bについて前述したように、乱数A〜乱数Dを用いて変動パターンを選択し、その選択した変動パターンを画像音声制御用RAM74の特別図柄保留テーブル74a(図14)に記憶する(S212)。
【0167】
(演出処理)
次に、画像音声制御用CPU72が実行する演出処理(図21のS605)の流れについて、それを示す図24のフローチャートを参照して説明する。
【0168】
画像音声制御用CPU72は、演出図柄の変動時間を計測中であるか否かを判定し(S221)、計測中ではないと判定した場合は(S221:No)、特別図柄保留テーブル74a(図14)を参照し、特別図柄保留数U1の発生順位の1番目に記憶されている変動パターンを読出し(S222)、その読出した変動パターンに従った演出図柄の変動表示を演出表示器30に開始させる(S223)。続いて、演出図柄の変動時間をセットし(S224)、演出図柄の変動時間の計測を開始する(S225)。
【0169】
続いて、特別図柄保留テーブル74aに記憶されている各データの記憶順位を1つずつ繰り上げ(S226)、特別図柄保留数U1から1を減算して特別図柄保留数U1を更新する(S227)。そして、次のサイクルでこの演出処理を実行するときに、S221において変動時間を計測中であると判定した場合は(S221:Yes)、計測している時間がタイムアップしたか否かを判定し(S228)、タイムアップしたと判定した場合は(S228:Yes)、演出表示器30に演出図柄の変動を停止させ(S229)、先のS222において読出した変動パターンに対応付けられている確定図柄を演出表示器30に確定表示させる(S230)。
【0170】
(動的情報コード表示処理)
次に、画像音声制御用CPU72が実行する動的情報コード表示処理(図21のS606)の流れについて、それを示す図25のフローチャートを参照して説明する。なお、この実施形態では、演出ボタン9を押下し、照光付演出スイッチ9a(図10)がオンしたときに、コード表示器510(図2)が動的情報コードを表示する。
【0171】
画像音声制御用CPU72は、遊技者が演出ボタン9を押下することにより、所望の演出内容を選択することができる期間(以下、ボタン演出期間という)に入っているか否かを判定する(S240)。つまり、演出ボタン9は、遊技者が所望の演出内容を選択するために操作するボタンと、動的情報コードをコード表示領域30aに表示させるために操作するボタンとを兼用しているため、演出内容を選択することができる期間に入っていないときに押下された場合に、動的情報コードを表示させるためのボタンとして機能させるために判定を行う。
【0172】
ここで、ボタン演出期間ではないと判定すると(S240:No)、演出ボタン9が押下され、照光付演出スイッチ9aがオンしたか否かを判定する(S241)。ここで、オンしたと判定すると(S241:Yes)、画像音声制御用RAM74から遊技データを読出し(S242)、キャラクタコードテーブル73i(図13(a))を参照し(S243)、S242において読出した遊技データに対応するキャラクタコードをキャラクタコードテーブル73iから読出す(S244)。続いて、キャラクタテーブル73k(図13(b))を参照し(S245)、S244において読出したキャラクタコードに対応するキャラクタをキャラクタテーブル73kから読出す(S246)。
【0173】
続いて、S246において読出した各キャラクタを配列して要素コードを生成し(S247)、その生成した各要素コードから構成される動的情報コードを生成する(S248)。続いて、コード表示器510に対してS248において生成した動的情報コードの表示を開始させる(S249)。続いて、コード表示器510に動的情報コードを表示している時間を計測するタイマーをスタートさせ(S250)、そのタイマーによる計測時間がタイムアップしたと判定すると(S251:Yes)、動的情報コードの表示を終了する(S252)。また、画像音声制御用CPU72は、動的情報コードを日付単位で、あるいは、本日、前日および前々日の単位でコード表示器510に表示することができる。
このように、遊技者は、遊技データに対応する動的情報コードを取得したいときに演出ボタン9を押下すれば、その押下した時点における遊技データに対応する動的情報コードをコード表示器510に表示させることができる。
【0174】
(動的情報コード読取り処理)
次に、携帯電話90が実行する動的情報コード読取り処理の流れについて、それを示す図26のフローチャートを参照して説明する。
【0175】
携帯電話90の制御部97(図15)は、動的情報コードを読取るモードに切替えられたか否かを判定し(S300)、切替えられたと判定すると(S300:Yes)、動的情報読取りプログラムを起動する(S301)。続いて、動的情報コードを読取るための読取りスイッチがオンしたか否かを判定し(S302)、オンしたと判定すると(S302:Yes)、コード表示領域30aに表示されている動的情報コードの読取りを開始する(S303)。続いて、動的情報コードの読取りに成功したか否かを判定し(S304)、成功したと判定すると(S304:Yes)、その読取った動的情報コードをメモリ93(図15)に保存する(S305)。また、動的情報コードの読取りに成功しなかったと判定した場合は(S304:No)、読取りエラー報知を行う(S306)。
【0176】
(遊技データ受信処理)
次に、携帯電話90が実行する遊技データ受信処理の流れについて、それを示す図27のフローチャートを参照して説明する。なお、この実施形態では、携帯電話90および情報提供サイト300間の相互通信は、インターネットを介して行う。また、携帯電話90は、ウェブブラウザを用いて情報提供サイト300と通信を行う。
【0177】
携帯電話90の制御部97(図15)は、インターネットを介して情報提供サイト300(図1)と接続したか否かを判定し(S310)、接続したと判定すると(S310:Yes)、メモリ93に保存されている動的情報コードを情報提供サイト300へ送信する送信モードに切替えられたか否かを判定する(S311)。ここで、送信モードに切替えられたと判定すると(S311:Yes)、メモリ93に保存されている動的情報コードを情報提供サイト300へ送信するか否かを選択する(S312)。
【0178】
ここで、動的情報コードを情報提供サイト300へ送信することを選択すると(S312:Yes)、メモリ93に保存されている動的情報コードを情報提供サイト300へ送信する(S313)。
たとえば、S312では、携帯電話90の表示部94(図15)の画面に「送信しますか?」「はい」「いいえ」など、送信するか否かを問うメッセージを表示し、「はい」を選択すると、動的情報コードおよび認証コードの送信を行う(S313)。
【0179】
また、先のS311において送信モードではないと判定した場合は(S311:No)、情報提供サイト300に対して遊技データの送信要求を行う送信要求モードに切替えられたか否かを判定する(S314)。ここで、送信要求モードに切替えられたと判定すると(S314:Yes)、先のS313において情報提供サイト300へ送信した動的情報コードに付加されている認証コードに基づき情報提供サイト300において認証が成立したか否かを判定する(S315)。ここで、認証が成立したと判定すると(S315:Yes)、先のS313において情報提供サイト300へ送信した動的情報コードを変換した遊技データの送信要求を行うか否かを選択する(S316)。
【0180】
ここで、遊技データの送信要求を行うことを選択すると(S316:Yes)、情報提供サイト300に対して遊技データの送信要求を行う(S317)。
たとえば、S316では、携帯電話90の表示部94(図15)の画面に「遊技データの送信を要求しますか?」「はい」「いいえ」など、送信要求を行うか否かを問うメッセージを表示し、「はい」を選択すると、遊技データの送信要求を行う(S317)。
【0181】
また、先のS314において送信要求モードではないと判定した場合は(S314:No)、情報提供サイト300から遊技データを受信する受信モードに切替えられたか否かを判定する(S318)。ここで、受信モードに切替えられたと判定すると(S318:Yes)、情報提供サイト300から遊技データを受信し、その受信した遊技データをメモリ93に保存する(S320)。
【0182】
また、先のS318において受信モードではないと判定した場合は(S318:No)、メモリ93に保存されている遊技データを表示部94に表示する遊技データ表示モードに切替えられたか否かを判定する(S321)。ここで、遊技データ表示モードに切替えられたと判定すると(S321:Yes)、遊技データを表示するか否かを選択する(S322)。
【0183】
ここで、遊技データの表示を選択すると(S322:Yes)、メモリ93から遊技データを読出し、その読出した遊技データを表示部94に表示する(S323)。
たとえば、S322では、携帯電話90の表示部94(図15)の画面に「遊技データを表示しますか?」「はい」「いいえ」など、動画の表示を行うか否かを問うメッセージを表示し、「はい」を選択すると、遊技データを表示部94に表示する(S323)。
たとえば、図8に示した動的情報コードAcを情報提供サイトへ送信した場合は、「2011年9月15日、台番号98番、通常大当り発生回数8回、確変大当り回数1回」という遊技データを表示部94に表示する。
【0184】
(遊技データ送信処理)
次に、情報提供サイト300が実行する遊技データ送信処理の流れについて、それを示す図28のフローチャートを参照して説明する。
【0185】
情報提供サイト300の制御部305(図16)は、携帯電話90から送信された動的情報コードを受信すると(S400)、その受信した動的情報コードに付加されている認証コードに基づいて認証を行う(S401)。つまり、受信した動的情報コードが、遊技データの提供に関して情報提供サイト300と契約が成立しているパチンコホールまたはパチンコ機1から取得したものであるか否かを判定する。
【0186】
続いて、認証が成立したか否かを判定し(S402)、成立したと判定すると(S402:Yes)、認証が成立したことを携帯電話90へ通知する(S403)。続いて、携帯電話90から遊技データの送信要求を受信する制限時間を計測するタイマーをスタートする(S404)。続いて、携帯電話90から遊技データの送信要求があるか否かを判定し(S405)、送信要求があると判定すると(S405:Yes)、先のS400において受信した動的情報コードに対応する遊技データを生成し(S406)、その生成した遊技データを携帯電話90へ送信する(S407)。
【0187】
また、先のS405において送信要求が無いと判定した場合は(S405:No)、先のS404においてスタートしたタイマによる計測時間がタイムアップしたか否かを判定し(S408)、タイムアップしていないと判定した場合は(S408:No)、送信要求があるか否かの判定に移る(S405)。つまり、タイムアップするまでに送信要求があった場合は、遊技データを生成して携帯電話90へ送信する。また、タイムアップしたと判定した場合は(S408:Yes)、タイムアウトしたことを携帯電話90へ通知する(S409)。また、認証が成立しなかったと判定した場合は(S402:No)、認証が成立しなかったことを認証エラーとして携帯電話90へ通知する(S410)。
【0188】
[第1実施形態の効果]
(1)上述したように、第1実施形態のパチンコシステム200を実施すれば、遊技者は、パチンコ機の遊技データ表示装置に表示される遊技データを覚える必要が無く、コード表示器510により表示された動的情報コードを携帯電話で読取り、その読取った動的情報コードを情報提供サイト300へ送信すれば、その情報提供サイト300からパチンコ機1の遊技データを受信することができる。
したがって、第1実施形態のパチンコシステム200を実施すれば、遊技中に発生した遊技データを遊技者が携帯電話90で容易に取得することができる。
【0189】
(2)しかも、コード表示器510は、演出ボタン9が操作されたときに動的情報コードを表示するため、コード表示器510の消費電力を削減することができる。
(3)また、動的情報コードは、複数のバーコードを順次表示する構成であるため、データ量の大きい遊技データをも変換することができる。
したがって、遊技者は携帯電話を使って多くの遊技データを容易に取得することができる。
【0190】
(4)さらに、第1実施形態のパチンコシステム200を実施すれば、情報提供サイト300は、認証が成立した場合にのみ遊技データを携帯電話90へ送信するため、権限のない者が遊技データを取得することができないようにすることができる。
したがって、実際にパチンコ機のコード表示器510に表示された動的情報コードを携帯電話90で読取った遊技者のみが遊技データを取得することができるため、取得した遊技データの希少価値を高めることができる。
【0191】
〈第2実施形態〉
次に、この発明の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態に係るパチンコシステム200と同じ構成については同じ符号を用い、説明を省略する。
パチンコホールには複数のパチンコ機1が設置されており、各パチンコ機1は通信ケーブルによって接続されており、各パチンコ機1間で相互通信が可能になっている。また、各パチンコ機1にはコード表示器510が備えられており、他のパチンコ機1において発生した遊技データを他のパチンコ機1から受信し、その受信した遊技データをコード表示器510に表示することができる構成になっている。
【0192】
また、コード表示器510には、当該コード表示器510が備えられたパチンコ機1において発生した遊技データに対応する動的情報コードのみを表示するか、あるいは、他のパチンコ機1において発生した遊技データに対応する動的情報コードをも表示するかを選択するための選択スイッチが設けられている。そして、遊技者が、その選択スイッチを操作し、他のパチンコ機1において発生した遊技データに対応する動的情報コードをも表示する方を選択すると、当該パチンコ機1および他のパチンコ機1において発生した遊技データに対応する動的情報がコード表示器510に表示される。
【0193】
そして、コード表示器510に表示される動的情報コードを携帯電話90によって読取り、その読取った動的情報コードを情報提供サイト300へ送信すると、情報提供サイト300は、当該パチンコ機1および他のパチンコ機1において発生した遊技データを携帯電話90へ送信する。そして、携帯電話90は、受信した遊技データを表示部94(図15)に表示する。これにより、遊技者は、複数のパチンコ機1において発生した遊技データを携帯電話90によって見ることができるため、台を選択する際に遊技データを参考にすることができる。
【0194】
[第2実施形態の効果]
上述したように、第2実施形態のパチンコシステム200を実施すれば、コード表示器510が他のパチンコ機1において発生した遊技データに対応する動的情報コードをも表示するように構成されているため、各パチンコ機1のコード表示器510から個別に動的情報コードを読取る手間を省くことができる。
なお、上述した第2実施形態に係るパチンコシステム200が請求項8に係るパチンコシステムに対応し、パチンコシステム200を構成するパチンコ機1が請求項7に係るパチンコ機に対応する。
【0195】
〈第3実施形態〉
次に、この発明の第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態に係るパチンコシステム200と同じ構成については同じ符号を用い、説明を省略する。
パチンコホールには複数のパチンコ機1が設置されており、各パチンコ機1は、パチンコホールに設置されたコード表示器510と通信可能に接続されている。コード表示器510は、島設備の端部や両替機の近傍など、パチンコ機1とは別個に配置されている。
【0196】
また、コード表示器510は、遊技データを取得したいパチンコ機1の台番号を指定すると、その指定したパチンコ機1において発生した遊技データに対応する動的情報コードを表示するように構成されている。また、コード表示器510は、島単位または列単位で各パチンコ機1の遊技データに対応する動的情報コードを表示するように構成されている。さらに、コード表示器510は、パチンコホールに設置された全台の遊技データに対応する動的情報コードを表示するように構成されている。
【0197】
[第3実施形態の効果]
上述したように、第3実施形態のパチンコシステム200を実施すれば、コード表示器510が、パチンコ機1とは別個にパチンコホールに配置されているため、遊技データを取得したいパチンコ機1にて他の遊技者が遊技を行っている場合であっても、そのパチンコ機1の近傍へ行く必要がないので、遊技の邪魔になるおそれがない。
【0198】
〈他の実施形態〉
前述の各実施形態では、動的情報コードとしてバーコードを用いたが、QRコードのような2次元コードを用いることもできる。図29は、動的情報コードおよび要素コードの一例を示す説明図である。図29において符号Qa〜Qdは、各種の遊技データに対応する要素コードを示し、Qeは認証コードを示し、Acは、要素コードQa〜Qdおよび認証コードQeからなる動的情報コードを示す。コード表示器510は、要素コードQa,Qb,Qc,Qd,認証コードQeの順に表示し、要素コードQa〜Qdおよび認証コードQeの表示を1サイクルとして複数サイクル表示する。
【符号の説明】
【0199】
1・・パチンコ機(遊技機)、4a・・発射ハンドル(発射装置)、
5・・遊技盤、21・・第1始動口(始動口)、22・・第2始動口(始動口)、
30・・演出表示器(画像表示装置)、
30a・・コード表示領域(動的情報コード表示手段)、
52・・主制御用CPU(CPU)、90・・携帯電話、
200・・パチンコシステム、300・・情報提供サイト(サイト)、
C1・・動的情報コード、C1−1〜C1−4・・要素コード、
Ce・・認証コード(認証情報)。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技盤に設けられた始動口と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに大当りかハズレかを判定するCPUと、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記CPUの判定結果に対応する画像を表示する画像表示装置と、を備えたパチンコ機において、
遊技中に発生した遊技データを複数の要素コードからなる動的情報コードに変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された動的情報コードを表示する動的情報コード表示手段と、を備えることを特徴とするパチンコ機。
【請求項2】
遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技盤に設けられた始動口と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに大当りかハズレかを判定するCPUと、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記CPUの判定結果に対応する画像を表示する画像表示装置と、
遊技中に発生した遊技データを複数の要素コードからなる動的情報コードに変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された動的情報コードを表示する動的情報コード表示手段と、を備えるパチンコ機と、
前記動的情報表示手段により表示された動的情報コードを読取り、その読取った動的情報コードを送信する携帯電話と、
前記携帯電話から送信された前記動的情報コードを受信し、その受信した動的情報コードを前記遊技データに変換し、その変換した遊技データを前記携帯電話へ送信するサイトと、を備えることを特徴とするパチンコシステム。
【請求項3】
遊技者が操作可能な操作部材を備えており、
前記動的情報コード表示手段は、前記変換手段により変換された動的情報コードを前記操作部材が操作されたときに表示するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
【請求項4】
遊技者が操作可能な操作部材を備えており、
前記動的情報コード表示手段は、前記変換手段により変換された動的情報コードを前記操作部材が操作されたときに表示するように構成されていることを特徴とする請求項2に記載のパチンコシステム。
【請求項5】
前記変換手段は、
変換した動的情報コードに認証情報を付加するように構成されていることを特徴とする請求項1または請求項3に記載のパチンコ機。
【請求項6】
前記変換手段は、
変換した動的情報コードに認証情報を付加するように構成されており、
前記サイトは、
前記携帯電話から送信された前記動的情報コードを受信し、その受信した動的情報コードに付加されている前記認証情報に基づいて認証を行い、その認証が成立した場合に前記受信した動的情報コードを前記遊技データに変換し、その変換した遊技データを前記携帯電話へ送信するように構成されていることを特徴とする請求項2または請求項4に記載のパチンコシステム。
【請求項7】
前記動的情報コード表示手段は、
他のパチンコ機の遊技データをも表示可能に構成されていることを特徴とする請求項1または請求項3または請求項5に記載のパチンコ機。
【請求項8】
前記動的情報コード表示手段は、
他のパチンコ機の遊技データをも表示可能に構成されていることを特徴とする請求項2または請求項4または請求項6に記載のパチンコシステム。
【請求項9】
前記動的情報コード表示手段が、パチンコ機とは別個にパチンコホールに配置されていることを特徴とする請求項2または請求項4または請求項6または請求項8に記載のパチンコシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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