説明

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

【課題】直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることを目的とする。
【解決手段】コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤによって獲得経験値をPC経験値に反映させることが選択された場合には、制御部は、獲得経験値をレベルアップ未使用経験値に加算したあと、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上であることを確認したときは、PCレベルを1アップさせるとともに、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算したあと、次レベル必要経験値を更新する。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上でなくなれば、他のステータスを更新して処理を終了する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【0003】
RPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値などの様々な特典が与えられる。
【0004】
RPGなどのビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となりゲームオーバーとなったときに、プレイヤがコンティニューを選択した場合には、直近のセーブポイントからゲームが開始される。従って、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値などの特典は、コンティニュー時には承継されず、消滅してしまうことになる。
【0005】
従来から、ゲーム中のステージが終了する毎に、異なるステージでゲームを続行するためのコンティニュー操作を受け付け、ゲームの完了後に総合成績を演算表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。しかし、特許文献1に記載された発明は、ゲームオーバーとなったあとのコンティニュー時に直近のセーブポイントからゲームが再開されるものでなく、ゲームが完了したときに総合成績を表示するものに過ぎない。
【0006】
直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値などの特典がコンティニュー時に反映されないと、同じ条件下でゲームを再開することとなり、特に経験の少ないプレイヤにとってはゲームを円滑に進行させることが困難となり、遊戯の興趣が低下してしまうおそれがある。
【0007】
このような問題が解決されたものとして、ゲームオーバー時までに獲得した経験値をコンティニュー時に反映させるようにしたものがある(例えば、非特許文献1参照)。
【0008】
【特許文献1】特開2004−243138号公報
【非特許文献1】“SNK PLAYMORE GAME OFFICIAL SITE 侍魂〜四面楚歌〜”[online]、[平成18年1月24日検索]、インターネット<URL:http://www.snkplaymore.jp/game/keitai/i-mode/shimensoka/index.php>
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
ところが、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値がコンティニュー時に反映されてしまうと、同じ条件下でゲームを再開することが不可能となってしまい、例えば経験豊富なプレイヤ等のような同じ条件下で戦法を工夫して再挑戦したいプレイヤにとっては、その機会を奪われてしまうこととなるため、遊戯の継続意欲が低下してしまうおそれがあるという課題があった。
【0010】
すなわち、プレイヤキャラクタのレベルアップによる単純な攻撃力のアップによってゲーム再開後のステージクリアを容易にしてしまうと、ゲームオーバーとなったときに、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤにおける遊戯の継続意欲が削がれてしまうおそれがあった。
【0011】
本発明は、上述した問題を解消し、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、該獲得経験値決定手段が決定した経験値を蓄積する経験値蓄積手段と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたときに、経験値反映手段により経験値蓄積手段が蓄積した経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含むことを特徴とする。
【0013】
上記のように構成したことで、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【0014】
経験値反映手段は、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントから獲得した経験値を、セーブ時またはステージクリア時に、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができる。
【0015】
経験値反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値が基準値以上である場合に限り、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができる。
【0016】
経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定手段を備えていてもよい。このように構成すれば、ゲームの難易度やステージの種類に応じて基準値を異ならせることができる。
【0017】
経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映手段を備え、該経験値パラメータ反映手段は、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にするのではなく、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤに対し、プレイヤからの指示に応じて経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させることができる。
【0018】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、経験値パラメータ反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にするのではなく、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤに対し、プレイヤからの指示に応じて経験値をマネーポイントに換算して反映させることができる。
【0019】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイント(例えばHP(ヒットポイント))を所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する構成とされていてもよい。このように構成すれば、敵キャラクタを行動不能状態(例えば、ゲーム中で死亡した状態)としなくても、経験値を獲得させることができる。
【0020】
戦闘不能値は、例えば、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値(ゲーム中で死亡した状態となるHPの値であり、一般に「0」とされる)、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値(例えば、ゲーム中での戦闘を中止して逃亡することとなる敵キャラクタのHPの値)である。
【0021】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、該獲得経験値決定手段が経験値を決定したときに、直ちにゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映手段と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、経験値反映手段による経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあと、経験値反映手段による経験値の反映を維持する旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたときに、経験値反映手段による経験値の反映を維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含むことを特徴とする。
【0022】
上記のように構成したことで、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得して経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に維持させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【0023】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたときに、経験値反映処理により経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを含むことを特徴とする。
【0024】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えば、制御部11、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)に、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたときに、経験値反映処理により経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
【0027】
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
【0028】
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
【0029】
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
【0030】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【0031】
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
【0032】
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
【0033】
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【0034】
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【0035】
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
【0036】
ビデオゲーム装置本体10は、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
【0037】
キーパッド30の上部には、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン35が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33等の複数のボタンが配設されている。
【0038】
キーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、R1ボタン36及びL1ボタン33等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されると共に、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。
【0039】
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることによりキーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたユーザによる操作指令がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
【0040】
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
【0041】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
【0042】
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによるキーパッド30の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【0043】
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【0044】
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【0045】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【0046】
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
【0047】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【0048】
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
【0049】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【0050】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
【0051】
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0052】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【0053】
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0054】
その他の指示を行うためのキーパッド30の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
【0055】
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【0056】
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて特定が計算される。そして、算出された特定がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【0057】
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
【0058】
ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
【0059】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【0060】
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【0061】
次に、プレイヤキャラクタのステータスの例について説明する。
図3は、プレイヤキャラクタのステータスを表示するステータス画面の例を示す説明図である。図3に示すように、ステータス画面には、プレイヤキャラクタの現在のレベルを表示するレベル表示領域201と、プレイヤキャラクタのヒットポイント(HP)の最大値と現在のHPの値とを表示するHP表示領域202と、獲得経験値を表示する獲得経験値表示領域203と、レベルアップ未使用経験値を表示するレベルアップ未使用経験値表示領域204と、次レベル必要経験値を表示する次レベル必要経験値表示領域205と、現在レベルに到達するまでにレベルアップのために使用されたレベルアップ使用済経験値の累積値を表示するレベルアップ使用済経験値表示領域206と、ゲーム中で金銭として使用されるマネーの残額を表示するマネー残額表示領域207とが設けられている。
【0062】
「獲得経験値」は、プレイヤキャラクタが獲得したものとされた経験値のうち、プレイヤキャラクタの正規の経験値(以下、「PC経験値」という。)に反映されていない経験値を意味する。なお、正規の経験値とは、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのために使用された経験値、及びゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのために使用可能な経験値(既にセーブされている経験値であって、ゲームオーバー等となっても消滅することがない経験値)を意味する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行ってその敵キャラクタのHPを所定の行動不能値(ゲーム中で死亡したものとされる値であり、例えば「0」)まで低下させたことで敵キャラクタを戦闘不能状態としたとき、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行ってその敵キャラクタのHPを所定の逃亡値(バトルフィールドから逃亡することとしてあらかじめ敵キャラクタ毎に定められている値であり、例えば「1000」、「5000」、「10000」、「20000」など)まで低下させたことで敵キャラクタを戦闘不能状態としたとき、あるいは敵キャラクタにダメージを与えたあと戦闘が継続不能となったとき(例えばバトルフィールドから敵キャラクタが外れてしまい逃亡したことになったとき等)に、その敵キャラクタの種類やダメージの程度に応じた値が、「獲得経験値」としてプレイヤキャラクタに与えられる。
【0063】
本例では、ステージをクリアしたとき、あるいはコンティニュー時に獲得経験値をPC経験値に反映することがプレイヤにより選択されたときにのみ、獲得経験値がPC経験値に反映されるものとする。すなわち、本例では、経験値が獲得された場合であっても、直ぐにはPC経験値に反映されない。
【0064】
「レベルアップ未使用経験値」は、PC経験値のうちゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのためには未だ使用されていない経験値を意味する。「レベルアップ使用済経験値」は、PC経験値のうちゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのために既に使用された経験値を意味する。「次レベル必要経験値」は、次のレベルに上がるために必要なPC経験値を意味する。本例では、レベルアップ未使用経験値とレベルアップ使用済経験値との合計値が、PC経験値の値となる。また、本例では、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上となったときに、レベルアップ未使用経験値が示す数値のうちの次レベル必要経験値が示す数値分と引き換えに、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルが次レベルにレベルアップする。なお、本例では、次レベル必要経験値は、レベル1からレベル2にレベルアップするための値が「20」であり、レベル2からレベル3にアップするための値が「80」としているが、他の値であってもよい。
【0065】
次に、獲得経験値の算出方法の例について説明する。
本例では、敵キャラクタとの1回の戦闘による獲得経験値は、敵キャラクタの「死亡経験値+減算HP×ダメージ経験値」によって算出される。本例では、図4に示すように、各敵キャラクタには、NPC基本データとして、キャラクタ名、最大HP、死亡経験値、ダメージ経験値などが設定されている。
【0066】
「死亡経験値」は、敵キャラクタが行動不能状態とされたとき(HPが0とされたとき)にのみ獲得経験値としてプレイヤキャラクタに付与される値である。「減算HP」は、1回の戦闘によって減らされた敵キャラクタのHPの値である。よって、減算HPは、行動不能状態とされたときに最大値となり、その最大値は「最大HP」の値と同一となる。
【0067】
また、「ダメージ経験値」は、1回の戦闘による敵キャラクタの減算HPの1ポイント毎に獲得経験値としてプレイヤキャラクタに付与される値である。なお、「ダメージ経験値」は、図5に示すように小数であってもよいし、整数であってもよい。「ダメージ経験値」が少数である場合には、算出された獲得経験値が少数となる場合があるが、その場合には小数点以下の値も内部的に記憶(RAM12に記憶)しておき、累積値が1を超えたときにその値を反映させた獲得経験値をステータス画面に表示するようにすればよい。
【0068】
図4に示すキャラクタQの敵キャラクタを行動不能状態としたことで敵キャラクタQが戦闘不能状態となったときは、獲得経験値は、死亡経験値(20)+減算HP(22800)×ダメージ経験値(0.07)=「1616」となる。また、敵キャラクタであるキャラクタQの逃亡値が「HP=20000」と定められており、HPが「20000」となった時点で敵キャラクタQが戦闘不能状態となって逃亡したときは、獲得経験値は、減算HP(2800)×ダメージ経験値(0.07)=「196」となる。さらに、敵キャラクタであるキャラクタQのHPが「21400」となった時点でキャラクタQがバトルフィールドから外れた(例えば、敵キャラクタQが逃げたことにより外れたとき、あるいはプレイヤキャラクタが敵キャラクタQから逃げ切ったことにより外れたとき等)ことで戦闘状態が終了したときは、獲得経験値は、減算HP(1400)×ダメージ経験値(0.07)=「98」となる。
【0069】
また、キャラクタRの敵キャラクタを行動不能状態としたことでキャラクタRが戦闘不能状態となったときは、獲得経験値は、死亡経験値(10)+減算HP(15000)×ダメージ経験値(0.03)=「460」となる。また、敵キャラクタであるキャラクタRのHPが「5000」となった時点でキャラクタRがバトルフィールドから外れたことで戦闘状態が終了したときは、獲得経験値は、減算HP(10000)×ダメージ経験値(0.03)=「300」となる。
【0070】
さらに、キャラクタSの敵キャラクタを行動不能状態としたことでキャラクタSが戦闘不能状態となったときは、獲得経験値は、死亡経験値(5)+減算HP(500)×ダメージ経験値(0)=「5」となる。また、敵キャラクタであるキャラクタSのHPが0になる前にキャラクタSがバトルフィールドから外れたことで戦闘状態が終了したときは、獲得経験値は、キャラクタSのダメージ経験値が0であるため、「0」となる。すなわち、敵キャラクタのうちキャラクタSについては、行動不能状態としない限り、獲得経験値を得ることはできない。
【0071】
次に、本例のビデオゲーム装置100における経験値加算処理について説明する。
図5は、本例のビデオゲーム装置100における経験値加算処理の例を示すフローチャートである。経験値加算処理は、獲得経験値の加算に関する処理をまとめた処理である。経験値加算処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実効される。
【0072】
ここでは、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタQと戦闘した際に得た経験値が獲得経験値に反映される場合を例に説明する。
【0073】
経験値加算処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタPからの攻撃が敵キャラクタQに命中すると(ステップS201のY)、その攻撃を含む今回の戦闘での敵キャラクタQに対する全ての攻撃によりそれぞれ与えた各ダメージを示す値の合計値(ダメージ合計値=減算HP)が、敵キャラクタQの最大HPの値以上となったか否か確認する(ステップS202)。すなわち、敵キャラクタQの残りHPが0となったか否か確認する。
【0074】
ダメージ合計値が敵キャラクタQの最大HPの値以上となった場合には(ステップS202のY)、制御部11は、敵キャラクタQが行動不能状態となったことになるため、減算HPとダメージ経験値の積に死亡経験値を加算した値を獲得経験値として算出する(ステップS203)。そして、ステップS208に移行する。
【0075】
ダメージ合計値が敵キャラクタQの最大HPの値未満である場合には(ステップS202のN)、制御部11は、敵キャラクタQは未だ行動不能状態でないため、ステップS206に移行する。
【0076】
プレイヤキャラクタPによる敵キャラクタQへの攻撃がなされていないときは(ステップS201のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタPが戦闘継続可能であるか否か確認する(ステップS204)。すなわち、プレイヤキャラクタPの残りHPが0でないか否か確認する。
【0077】
プレイヤキャラクタPが戦闘継続不能状態(行動不能状態:HP=0)であれば、制御部11は、ゲームオーバーであることを報知するためのゲームオーバー画面を表示装置50に表示する(ステップS205)。本例では、ゲームオーバー画面には、図示はしないが、「リスタート」を選択する選択ボタンと、「タイトルへ戻る」を選択する選択ボタンとが設けられている。そして、ゲームオーバー画面においてプレイヤによりコンティニューの選択操作(「リスタート」の選択ボタンを押下するためのキーパッド30の操作)がなされた場合には、後述するコンティニュー画面操作対応処理(図7参照)に移行する。
【0078】
プレイヤキャラクタPが戦闘継続可能であれば、制御部11は、戦闘が継続しているか否か確認する(ステップS206)。すなわち、敵キャラクタQがバトルフィールド上に存在しているか否か確認する。制御部11は、敵キャラクタQがバトルフィールド上に存在していれば戦闘が継続していると判断し、敵キャラクタQがバトルフィールド外に出た場合(逃げた場合等)には戦闘が終了したものと判断する。
【0079】
戦闘が継続していれば(ステップS206のY)、制御部11は、ステップS201に移行する。敵キャラクタQとの戦闘が終了した場合には(ステップS206のN)、制御部11は、減算HPとダメージ経験値の積を獲得経験値として算出する(ステップS207)。
【0080】
そして、制御部11は、ステップS203またはステップS207にて算出した値を、プレイヤキャラクタPの獲得経験値に加算する(ステップS208)。
【0081】
上記のようにして、戦闘により敵キャラクタを行動不能状態とした場合、あるいは戦闘により行動不能状態とまでしなくても敵キャラクタにダメージを与えた場合には、その敵キャラクタの種類(具体的にはNPC基本データの設定内容)に応じて経験値が算出され、既存の獲得経験値に加算される。
【0082】
具体的には、例えば、プレイヤキャラクタPのステータスが図3に示す状態であるときに、敵キャラクタQと戦闘を行い、敵キャラクタQのHPが「20000」となった時点で戦闘状態が終了(ステップS206のN)した場合には、上述したように減算HP(2800)×ダメージ経験値(0.07)=「196」が獲得経験値に加算され(ステップS207,S208)、プレイヤキャラクタPのステータスが図6に示す状態に変化する。すなわち、獲得経験値表示領域203に表示されている獲得経験値の値が、「80」から「196」が加算された「276」に変化する。
【0083】
次に、本例のビデオゲーム装置100におけるコンティニュー画面操作対応処理について説明する。
図7は、本例のビデオゲーム装置100におけるコンティニュー画面操作対応処理の例を示すフローチャートである。コンティニュー画面操作対応処理は、コンティニュー画面が表示されているときのプレイヤからの操作指示に応じて実行される処理をまとめた処理である。コンティニュー画面操作対応処理は、上述したメイン処理が繰り返し行われることによって実行される。
【0084】
コンティニュー画面操作対応処理は、プレイヤキャラクタが戦闘継続不能(HP=0)となったあと(ステップS204のN参照)ゲームオーバー画面においてプレイヤによりコンティニューの選択操作がなされたとき、あるいはゲームにおけるステージをクリアしたときに実行される。
【0085】
コンティニュー画面操作対応処理において、制御部11は、先ず、グラフィック処理部15に描画指示を行い、コンティニュー画面を表示装置50に表示する(ステップS301)。コンティニュー画面には、例えば図8に示すように、プレイヤへの案内を表示する表示領域301と、獲得経験値の使用方法をプレイヤに選択させるための選択操作受付領域302と、プレイヤキャラクタの現状のステータスを表示するためのステータス表示領域303とが設けられている。
【0086】
次いで、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく獲得経験値の使用方法の選択結果を受け付ける(ステップS302,S303)。プレイヤは、キーパッド30を操作して、選択操作受付領域302に表示されている「レベルアップ用に振り分ける」と「マネーに換金する」の何れかを選択する。
【0087】
「マネーに換金する」が選択されると(ステップS302のN,S303のY)、制御部11は、現在の獲得経験値にもとづいてマネーの値(マネーポイント)を算出し、算出したマネーの値をマネー残額に加算する(ステップS304)。本例では、獲得経験値の10倍の値をマネーの値とする。なお、マネーの値の算出方法は、獲得経験値の1倍、2倍、100倍、1/2など、獲得経験値にもとづいて算出されるものであれば、どのような方法であってもよい。
【0088】
「レベルアップ用に振り分ける」が選択されると(ステップS302のY,S303のN)、制御部11は、獲得経験値をPC経験値に反映させるために、レベルアップ未使用経験値に獲得経験値を加算する(ステップS305)。そして、制御部11は、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上となっているか否か確認する(ステップS306)。
【0089】
レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上となっていれば(ステップS306のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタのレベルを1アップさせ(ステップS307)、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し(ステップS308)、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算する(ステップS309)。そして、制御部11は、次レベル必要経験値を、ステップS307にてアップしたレベルからレベルアップするために必要なPC経験値を示す次レベル必要経験値に更新して(ステップS310)、ステップS306に戻る。
【0090】
ステップS308での減算後のレベルアップ未使用経験値が、ステップS310にて更新した次レベル必要経験値以上であれば、ステップS307〜ステップS310の処理が再度実行される。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値未満の値となるまで、ステップS306〜ステップS310の処理が繰り返し実行される。
【0091】
レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値未満の値であれば(ステップS306のN)、制御部11は、その他のステータスを更新したあと、ここでの処理を終了する(ステップS311)。
【0092】
なお、上記のコンティニュー画面操作対応処理が終了したあとは、ゲームオーバー後のリスタート要求に応じてコンティニュー画面操作対応処理を実行した場合には前回のセーブ箇所の場面から、ステージクリアによりコンティニュー画面操作対応処理を実行した場合には次ステージの場面から、コンティニュー画面操作対応処理でのステータスの更新が反映された状態でゲームが開始される。
【0093】
上記のようにして、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値がPC経験値あるいはマネーに反映される。
【0094】
具体的には、例えばプレイヤキャラクタのステータスが図3に示す状態であるときに、プレイヤによって獲得経験値をPC経験値に反映させることが選択された場合には(ステップS302のY参照)、制御部11は、獲得経験値である「80」をレベルアップ未使用経験値に加算して「80」としたあと(ステップS305参照)、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値である「20」以上であることを確認したことに応じて(ステップS306のY参照)、PCレベルを1アップさせて「2」とするとともに(ステップS307参照)、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算して「60」とし(ステップS308参照)、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算して「20」としたあと、次レベル必要経験値をレベル2からレベル3にレベルアップするための値である「80」に更新する(ステップS309参照)。そして、制御部11は、レベルアップ未使用経験値である「60」が次レベル必要経験値である「80」以上でないため(ステップS306のN参照)、他のステータスを更新(ステップS311参照)して処理を終了する。上記のようにして更新されたあとのステータスが表示されたステータス画面は、例えば図9に示すようになる。
【0095】
また、例えばプレイヤキャラクタのステータスが図3に示す状態であるときに、プレイヤによって獲得経験値をマネーに反映させることが選択された場合には(ステップS303のY参照)、制御部11は、獲得経験値である「80」を10倍して算出したマネーの値「800」を既存のマネーの値「500」に加算して「1300」とし(ステップS304参照)、獲得経験値である「80」を初期化して「0」とする。そして、制御部11は、他のステータスを更新(ステップS311参照)して処理を終了する。上記のようにして更新されたあとのステータスが表示されたステータス画面は、例えば図10に示すようになる。
【0096】
上記のように、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値がPC経験値あるいはマネーに反映される構成としたので、プレイヤの習熟度や嗜好に合わせて、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値をゲームオーバー後のゲーム継続時に何れに反映させるか否か選択させることができる。例えば、ゲームの熟練者はPC経験値への反映を拒否することで、経験値向上によるゲームの難易度の低下を回避することができ、ゲームの経験が少ない者はPC経験値への反映を選択することで、ゲームにおける同じ場面を同じ条件下で繰り返し行わざるを得なくなってしまうことを回避することができ、経験値を向上させてゲームを円滑に進行させることができるようになる。
【0097】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部11が、所定のセーブ実行条件が成立したとき(例えば、セーブポイントでプレイヤからセーブ指示があったとき、ステージクリアしたとき、コンティニュー時でかつプレイヤからセーブ指示があったとき)に、メモリーカード90に記憶されているゲームの進行状態を現在の進行状態から再開可能とするために更新し、所定の経験値獲得条件が成立したこと(例えば、敵キャラクタを戦闘不能状態としたこと、戦闘不能状態とはしていないが敵キャラクタのHPを減らしたあと戦闘状態が終了したこと)にもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定し、決定した経験値を蓄積し、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定し、ゲームを継続することに決定したときに、蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付け、反映させる旨の指示を受け付けたことに応じて、蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させ、ゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を受け付けたときに、蓄積している経験値を反映させたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、セーブされている場面(直近のセーブポイント)に移行してゲームを再開する構成としたので、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。すなわち、コンティニュー時に、プレイヤからの指示があったときにのみ、ゲームオーバー後のコンティニュー時にプレイヤキャラクタの能力が直近のセーブポイントでの能力に戻らないようにするために、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させてゲームを再開することが可能となるため、何度プレイしてもクリアすることができず、かつ同じ条件下で直近のセーブポイントに戻ってしまうようにことを回避させることができ、例えば経験の少ないプレイヤなどの遊戯の興趣を低下させてしまうようなことを防止することができる。また、コンティニュー時に、プレイヤからの指示があったときにのみ、ゲームオーバー後のコンティニュー時にプレイヤキャラクタの能力が直近のセーブポイントでの能力に戻るようにもすることができ、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にしてしまうことを防止することができるため、例えばプレイヤキャラクタのレベルを直近のセーブポイントでのレベルに保ったまま様々な戦法を試す(戦法を工夫して行う)ことでステージクリアを目指すプレイヤなどの遊戯の興趣を低下させてしまうようなことを防止することができる。
【0098】
また、上述した一実施の形態では、敵キャラクタを戦闘不能状態としたとき等にプレイヤキャラクタに獲得させる経験値を獲得経験値として蓄積し、セーブ時や、ゲーム中のステージクリア時にも、蓄積している獲得経験値をPC経験値に反映させる。従って、直近のセーブポイントから獲得した経験値(獲得経験値)を、セーブ時や、ステージクリア時にも、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップなどに使用される正規の経験値(PC経験値)反映させることができる。
【0099】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤからの指示に応じて、蓄積している獲得経験値をPC経験値以外のパラメータであるマネーポイント(ゲーム中で金銭として使用されるポイント)に反映させる構成としたので、プレイヤからの指示に応じて獲得経験値を経験値以外のパラメータであるマネーポイントに反映させることができる。すなわち、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にするのではなく、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤに対し、プレイヤからの指示に応じて経験値をマネーポイントに換算して反映させることができる。
【0100】
また、上述した一実施の形態では、経験値を獲得するための条件が、敵キャラクタを行動不能状態としたときに限らす、攻撃により敵キャラクタの生命ポイント(HP)を低下させたことで戦闘不能状態とした場合や、戦闘不能状態とまでしなくても攻撃により敵キャラクタの生命ポイント(HP)を低下させたあとその敵キャラクタとの戦闘状態が終了した場合にも成立する構成としているので、敵キャラクタを完全に行動不能状態とすることができなくても、敵キャラクタのHPを低下させていれば、そのことによってプレイヤキャラクタに経験値を獲得させることができる。なお、敵キャラクタのHPを低下させたことによって経験値を獲得させる場合には、その低下の度合いによって値を定めるようにしているので、敵キャラクタの生命ポイントを逃亡値まで低下せたときや、逃亡値が設定されていない(あるいは逃亡値までは生命ポイントが低下していない)敵キャラクタとの戦闘状態が終了したときに、その敵キャラクタの状態(ダメージの状態)に応じた適切な経験値を獲得させることができる。なお、攻撃により敵キャラクタの生命ポイント(HP)を低下させたあとその敵キャラクタが行動不能状態となる前に戦闘状態が終了したときの経験値の算出方法は、上述した例に限らず、他の方法であってもよい。
【0101】
なお、経験値を獲得するための条件が、攻撃により敵キャラクタの生命ポイント(HP)を低下させたあとその敵キャラクタが行動不能状態となる前に、プレイヤキャラクタが行動不能状態となったことにより戦闘状態が終了したときにも成立するとしてもよい。この場合、例えば上述した攻撃により敵キャラクタの生命ポイント(HP)を低下させたあとその敵キャラクタが行動不能状態となる前に戦闘状態が終了したときと同様にして経験値を算出するようにすればよい。このように構成すれば、例えば生命力の高い敵キャラクタ(例えばボスキャラクタ)と戦闘を行った場合に、たとえ敗戦したとしても、経験値を獲得することができ、コンティニュー時にゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができるようになる。
【0102】
なお、上述した一実施の形態では、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値をPC経験値あるいはマネーに反映するようにしていたが、例えばマジックポイントや戦闘能力値などのマネー以外の他のパラメータに反映するようにしてもよい。
【0103】
また、上述した一実施の形態では、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値をPC経験値あるいはマネーに反映するようにしていたが、獲得経験値をPC経験値に反映させて再開させるか否かをプレイヤに選択させ、プレイヤの希望に応じて、獲得経験値をPC経験値に反映させたり無効としたりするようにしてもよい。
【0104】
また、上述した一実施の形態では、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値をPC経験値あるいはマネーの何れかに反映するようにしていたが、プレイヤの希望に応じて、獲得経験値の一部をPC経験値に反映し、他の一部をマネーに反映するようにしてもよい。このように構成すれば、プレイヤの希望する分だけ獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができ、様々なプレイヤの熟練度に対応することができるようになる。
【0105】
また、上述した一実施の形態では、セーブ時、コンティニュー時、あるいはステージクリア時に、獲得経験値をPC経験値に反映させるようにしていたが、獲得経験値を取得したときに即時にPC経験値に反映させるようにしてもよい。この場合、コンティニュー時に、直近のセーブポイントでのゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに戻すか、既に獲得経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持するかを、プレイヤに選択させ、プレイヤからの指示に応じてレベルを戻すか維持するか決定するようにすればよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得して経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に維持させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【0106】
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、蓄積している獲得経験値が所定の基準値(例えば10、100、1000など)以上である場合に限り、その獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映可能とするようにしてもよい。具体的には、コンティニュー時に、蓄積している獲得経験値が所定の基準値以上である場合に限り、獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かのプレイヤからの指示を受け付けるようにすればよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値が基準値以上である場合に限り、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができ、極めて容易に獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができてしまうようにすることを防止することができる。
【0107】
なお、獲得経験値が所定の基準値以上である場合に限りPC経験値に反映させるようにする場合には、例えば、制御部11が、獲得経験値をプレイヤキャラクタの経験値に反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定するようにすればよい。このように構成すれば、ゲームの難易度やステージの種類に応じて基準値を異ならせることができる。
【0108】
また、上述した一実施の形態では、レベルアップのために使用されていない経験値のうち、セーブ済のものを「レベルアップ未使用経験値」とし、未セーブのものを「獲得経験値」として区別していたが、両者を見た目上区別することなく、「獲得経験値」と「レベルアップ未使用経験値」との加算値、すなわちレベルアップのために使用されていない経験値の合計を「レベルアップ未使用合計経験値」としてステータス画面に表示するようにしてもよい。この場合、「レベルアップ未使用合計経験値」には、経験値を獲得する毎に、その経験値が加算されていく。このように構成した場合には、図7に示した処理において、ステップS305が不要となり、レベルアップ未使用合計経験値の一部または全部がそのままレベルアップのために使用されることになる。
【0109】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
【0110】
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【0111】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【0112】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0113】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0114】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図3】ステータス画面の例を示す説明図である。
【図4】NPC基本データの例を示す説明図である。
【図5】経験値加算処理の例を示すフローチャートである。
【図6】獲得経験値更新後のステータス画面の例を示す説明図である。
【図7】コンティニュー画面操作対応処理の例を示すフローチャートである。
【図8】コンティニュー画面の例を示すフローチャートである。
【図9】PC経験値反映後のステータス画面の例を示す説明図である。
【図10】マネーポイント反映後のステータス画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0115】
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、
該獲得経験値決定手段が決定した経験値を蓄積する経験値蓄積手段と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、前記経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、
ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあとゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付手段が受け付けたときに、前記経験値反映手段により前記経験値蓄積手段が蓄積した経験値が反映されたゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルを維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
経験値反映手段は、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
経験値反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、前記経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項1または2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定手段を備えた
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映手段を備え、
該経験値パラメータ反映手段は、ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、
経験値パラメータ反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させる
請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイントを所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
戦闘不能値は、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値である
請求項7記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項9】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、
該獲得経験値決定手段が経験値を決定したときに、直ちにゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映手段と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、前記経験値反映手段による経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあと、前記経験値反映手段による経験値の反映を維持する旨の指示を前記経験値反映受付手段が受け付けたときに、前記経験値反映手段による経験値の反映を維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項10】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理により前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルを維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項11】
経験値反映処理では、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項10記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項12】
経験値反映処理では、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、前記経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項10または11記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項13】
経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定処理を含む
請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項14】
経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映処理を含み、
該経験値パラメータ反映処理にて、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を前記ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる
請求項10から請求項13のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項15】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、
経験値パラメータ反映処理では、経験値蓄積処理にて蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させる
請求項14記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項16】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイントを所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する
請求項10から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項17】
戦闘不能値は、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値である
請求項16記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項18】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて経験値を決定したときに、直ちにゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあと、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持する旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項19】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理により前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルを維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項20】
コンピュータに、経験値反映処理にて、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる処理を
実行させるための請求項19記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項21】
コンピュータに、経験値反映処理にて、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、前記経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる処理を
実行させるための請求項19または20記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項22】
コンピュータに、
さらに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定処理を
実行させるための請求項21記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、
さらに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映処理を実行させ、
該経験値パラメータ反映処理にて、ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる処理を
実行させるための請求項19から請求項22のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項24】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、
コンピュータに、経験値パラメータ反映処理にて、経験値蓄積処理にて蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させる処理を
実行させるための請求項23記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項25】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイントを所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する
請求項19から請求項24のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項26】
戦闘不能値は、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値である
請求項25記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項27】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて経験値を決定したときに、直ちにゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあと、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持する旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2007−195676(P2007−195676A)
【公開日】平成19年8月9日(2007.8.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−16424(P2006−16424)
【出願日】平成18年1月25日(2006.1.25)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年2月3日 株式会社エンタープレイン発行の「週刊ファミ通No.894」に発表
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】