説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム

【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 予め定められた複数の能力(ビジュアル、ダンス及びボーカル)それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定し、各対戦期間内に、複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示し、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定し、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出し、算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出し、算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
ビデオゲーム装置が登場してから様々なジャンルのゲームが開発された。シューティングゲームを始めとして、スポーツゲームやロールプレイングゲーム等であり、それぞれがゲームの1つのジャンルとして確立・認知されている。
【0003】
近年開発された新しいジャンルのゲームとして、音楽ゲームと呼ばれるものがある。音楽のリズムやテンポに合わせて入力し、音楽に合っていれば加点、合っていなければ減点されるゲームであり、例えば特許文献1に開示されているゲームである。シューティングゲームやスポーツゲームと違った新しい興趣に対する好評を博し、人気の高いゲームの1つとなっている。
【特許文献1】特開2002−66129号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
音楽ゲームは、半ば強制的に進行する音楽に合わせて入力を行う必要があるため、原則的に個人で楽しむゲームであった。一方で、その強制的に進行するゲームに合わせた入力をする必要があることから、自然に没入感が高まるといった効果があった。
【0005】
では、音楽ゲームのような半ば強制的に進行するゲームにおいて、戦略が必要となるような対戦ゲームは実現できないだろうか。本発明の目的は、新たな興趣を実現し得る新しいゲーム装置等を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するため、第1の発明は、コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0007】
なお、他の発明として、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段と、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段と、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【0008】
この第1の発明等によれば、所定期間内に所定数の選択肢が所定回数繰り返し表示され、表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力の判定結果に基づくポイントが各選択肢ごとに蓄積され、合計されていく。そして、合計ポイントは、所定期間中に、区切期間ごとに報知される。したがって、選択肢表示手段による選択肢の繰り返し表示という半ば強制的なゲーム進行において、選択肢の指示入力が要求されることとなる。また、入力した選択肢ごとの合計ポイントが区切期間ごとに報知されるため、選択指示入力する選択肢の多少を考えて入力するという戦略的な要素を付加したゲームを実現できるようになる。
【0009】
また、第2の発明は、コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、として機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、他の発明として、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段と、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段と、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【0011】
この第2の発明等によれば、所定期間の間、所定数の選択肢が表示されているが、その所定期間において選択指示入力の判定は所定回数だけ行われる。また、選択指示入力の判定に基づくポイントが各選択肢ごとに蓄積され、合計されていき、合計ポイントが、所定期間中に、区切期間ごとに報知される。したがって、時間経過で所定期間が経過してしまうという半ば強制的なゲーム進行において、所定期間内における選択肢の指示入力が要求されることとなる。また、入力した選択肢ごとの合計ポイントが区切期間ごとに報知されるため、選択指示入力する選択肢の多少を考えて入力するという戦略的な要素を付加したゲームを実現できるようになる。
【0012】
なお、第3の発明のように、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記所定期間は、前記区切期間である複数の対戦期間からなり、前記合計ポイント報知手段が、前記対戦期間ごとに報知するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【0013】
また、第4の発明は、コンピュータシステムに、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段、前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段、前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段、前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0014】
また他の発明として、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのゲームシステムであって、予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段と、前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段と、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段と、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段と、前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段と、前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段と、を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【0015】
この第4の発明等によれば、プレーヤが複数回呈示される各能力選択タイミングにおいて択一的に能力を選択入力していくと、各対戦期間それぞれに対する各能力に関するプレーヤ順位が算出され、そのプレーヤ順位に応じた順位ポイントが各プレーヤに付与されることとなる。そして、総ての対戦期間が終わった総合の順位ポイントでプレーヤの総合順位又は勝敗が決せられる。このため、能力選択タイミングにおいて何れかの能力を選択しなければ順位ポイントが得られないという半ばゲーム進行が強制的に行われる。また、各対戦期間の順位ポイントとして高ポイントを得れば、総合的に高順位又は勝ちが得られるため、何れの対戦期間において何れの能力を多めに選択入力し、何れの能力を少なめに選択入力するか、といった戦略的要素が生まれる。かくして、半ば強制的にゲームが進行する中で、戦略的要素をもってそのゲームを楽しむという新たな興趣をかきたてるゲームを実現し得る。
【0016】
また、第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、前記タイミング呈示手段が、前記各対戦期間内に、前記能力の数を超える回数、前記能力選択タイミングを呈示するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0017】
この第5の発明によれば、能力選択タイミングは能力の数を超える回数あるため、各対戦期間において各能力を最低1回選択入力することが可能となる他、能力選択タイミングが能力の数を超える場合には、何れの能力を多めに選択入力するのかという戦略を立てさせる仕組みを構築し得る。
【0018】
また、第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、前記複数の能力それぞれの順位ポイントを設定する順位ポイント設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記順位ポイント設定手段により比較的高順位ポイントとして設定された能力を前記対戦期間前に呈示する高ポイント能力呈示手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記ポイント算出手段が、前記順位ポイント設定手段により設定された順位ポイントに従って順位ポイントを算出するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【0019】
この第6の発明によれば、高ポイント能力呈示手段により何れの能力が比較的高順位ポイントの能力であるかが、対戦期間前に呈示される。このため、各対戦期間において、何れの能力を多めに選択入力し、何れの能力を少なめに選択入力すればよいのかという戦略を立てさせる仕組みを実現できる。
【0020】
また、第7の発明は、第4〜第6の何れか一の発明のプログラムであって、前記設定手段により設定された各プレーヤの各能力の能力値に基づいて、前記各プレーヤの最良の能力値が何かを表示する各プレーヤ最良能力表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0021】
この第7の発明によれば、各プレーヤに設定された最良の能力値の能力が表示されるため、各プレーヤの得手不得手が分かるため、何れの能力を多めに選択入力するかといった戦略を立てさせる仕組みを提供できる。
【0022】
また、第8の発明は、第4〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、対戦期間が終了する毎に、前記順位算出手段が算出した、当該対戦期間に関する各能力のプレーヤ順位を表示する対戦毎順位表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0023】
この第8の発明によれば、対戦期間の終了の度に、当該対戦期間における各能力のプレーヤ順位が表示される。このため、戦略通りにゲームが運んでいなければ、戦略を変更させるといった支援をすることができるようになる。
【0024】
また、第9の発明は、第4〜第8の何れか一の発明のプログラムであって、前記複数の能力それぞれについて、当該能力が過剰に選択入力された場合に当該能力の順位ポイントの付与を中止する際の基準となる中止基準値を設定する中止基準値設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記入力判定手段により各能力選択タイミングにおいて選択入力されたと判定された能力の能力値を前記複数の能力毎に累積し、前記設定された対応する能力の中止基準値に達したか否かを判定する過剰選択能力判定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【0025】
この第9の発明によれば、中止基準値に達する過剰な能力の選択入力がなされた場合には、当該能力の順位ポイントがゼロとなる。このため、能力値の高い能力を過剰に選択入力すると、当該能力に対する順位ポイントがゼロとなるという懸念又は危機感を抱かせるといったことができるようになり、多様な戦略を要求する仕組みを実現できる。
【0026】
また、第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された対戦期間以降の当該能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0027】
この第10の発明によれば、中止基準値に達する過剰な能力の選択入力がなされた場合には、その時の対戦期間以降の順位ポイントがゼロとなるため、従前の対戦期間で得ていた順位ポイントがゼロとなることはない。従って、多様な戦略を立てさせる基盤を実現できる。例えば、所定の順位ポイントを得た能力について、当該能力を故意に多めに選択入力することで、他のプレーヤへの当該能力の順位ポイントの付与を阻むといった戦略を立てさせることも可能となる。
【0028】
また、第11の発明は、第9又は第10の発明のプログラムであって、前記複数の能力それぞれについて、前記入力判定手段により選択入力されたと判定された能力の累積能力値と、前記設定された当該能力の中止基準値との相対関係を表示する中止目安表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0029】
この第11の発明によれば、プレーヤは、中止基準値に達しそうな能力の有無を確認できるようになる。
【0030】
また、第12の発明は、第4〜第11の何れか一の発明のプログラムであって、前記対戦期間を通じて所与の一連の音楽を出力する音楽出力制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記タイミング呈示手段が、前記音楽出力制御手段による音楽出力中に、所定時間間隔で前記能力選択タイミングを順次に呈示していくように前記コンピュータシステムを機能させ、前記入力判定手段が、能力選択入力のタイミングが前記出力されている音楽のテンポ及び/又はリズムに合っているか否かに基づいて、音楽一致入力度を判定する音楽一致判定手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させ、前記順位算出手段が、前記音楽一致判定手段により判定された音楽一致入力度に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【0031】
この第12の発明によれば、能力選択タイミングにおける能力の選択という操作入力について、いわゆる音楽ゲームの要素を取り入れることができる。このため音楽ゲームの興趣を取り入れた面白みのあるゲームを実現できる。
【0032】
また、第13の発明は、第4〜第12の何れか一の発明のプログラムであって、前記対戦期間中に、正答選択肢を含む複数の選択肢を所定時間表示し、当該時間内に正答選択肢が選択入力されたか否かの成否に応じて前記能力奏功結果を可変するミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【0033】
この第13の発明によれば、対戦期間中にミニゲームが実行され、その結果に基づいて順位ポイントの算出基準となる能力奏功結果が可変される。このため、能力の選択入力に関する戦略性の他に、別なゲーム性を加えることができる。また、このミニゲームは正答選択肢を含む複数の選択肢を選択入力するといった簡単なゲームであるため、能力の選択入力という半ば強制的なゲーム進行へ影響を与えるものではない。
【0034】
また、第14の発明は、第13の発明のプログラムであって、前記入力判定手段が、前記能力選択タイミングの際に、前記複数の能力及び前記ミニゲームの実行開始選択のうちの何れか一つの選択入力を判定するように前記コンピュータシステムを機能させ、前記ミニゲーム実行制御手段が、前記入力判定手段により前記ミニゲームの実行開始選択が入力されたと判定された場合に、前記ミニゲームの実行を開始し、次の能力選択タイミングまでの間に、前記複数の選択肢の表示を終了するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【0035】
この第14の発明によれば、ミニゲームを実行するか否かの選択権はプレーヤに委ねられているため、能力奏功結果を可変するためにミニゲームの実行をするかどうかをプレーヤが判断できるようになる。また、複数の選択肢の表示は一時的であるため、反射神経が要求され、対戦期間中の気分が転換するといった効果も奏する。
【0036】
また、第15の発明は、第13又は第14の発明のプログラムであって、前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果が成功の場合には前記能力奏功結果を高評価し、失敗の場合には前記能力奏功結果を低評価するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0037】
この第15の発明によれば、ミニゲームが成功すれば能力奏功結果が高評価されるように可変されるが、失敗すれば低評価されることとなり、一発勝負の醍醐味を付与することができる。
【0038】
また、第16の発明は、第1〜第15の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0039】
この第16の発明によれば、第1〜第15の発明の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現できる。
【発明の効果】
【0040】
本発明によれば、半ば強制的にゲームが進行する中で、戦略的要素をもってそのゲームを楽しむという新たな興趣をかきたてるゲームを実現し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【0041】
以下、図を参照して、本発明を適用した実施の形態を詳細に説明する。尚、以下では、本発明を複数のプレーヤが同時参加可能な対戦ゲームであって、とりわけ、タレントを模したキャラクタ(以下、単に「タレント」と言う。)のオーディションのゲーム画像に合わせて、プレーヤが該タレントに対してボーカル、ダンス、ビジュアル等のアピールすべきジャンルを指示するタレントプロデューサを疑似体験できるオーディションゲームを業務用のゲームシステムに適用した場合を例に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限るものではない。
【0042】
[ゲームシステム外観説明]
図1は、本実施の形態におけるゲームシステム1の一例を示す外観図である。同図によれば、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム端末11とから構成される。サーバ装置10は、本オーディションゲームにおける画像を表示するためのメインモニタ100等を備える。
【0043】
ゲーム端末11は、基台部12と、側部13とから構成される。基台部12は、各端末に位置するプレーヤがゲームの操作を入力するための入力ボタン122−1、122−2、122−3及び122−4(以下、包括的に「入力ボタン122」と言う。)等を備えた操作パネル121と、音楽や各端末におけるプレーヤの操作に応じた効果音を出力するための端末スピーカ123と、を備える。側部13は、操作パネル121を操作するプレーヤが視認できる位置に端末モニタ131を備える。
【0044】
プレーヤは、端末モニタ131に表示されるゲーム画像を見ながら入力ボタン122を操作し、他のゲーム端末11にてゲームに参加しているプレーヤやコンピュータ制御による仮想プレーヤ等と対戦してオーディションゲームを楽しむ。
【0045】
図2は、本実施の形態におけるゲームシステム1のサーバ装置10とゲーム端末11の接続形態の一例を示す図である。各ゲーム端末11は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークを利用してサーバ装置10と接続される。
【0046】
[ゲームシステム概要]
図3は、本発明を適用したオーディションゲームのゲームの流れを示した図である。まずプレーヤは端末モニタ131に表示される複数のタレントの中から、プレーヤが操作するタレントを入力ボタン122等を用いて選択する(ステップS31)。そしてタレントのオーディション風景のゲーム画像が表示されると共に音楽が流れ始める(ステップS32)。そして、40秒間の第1審査期間(ステップS33)、第1中間審査(ステップS34)、続いて第2審査期間(ステップS35)、第2中間審査が行われ(ステップS36)、最後に合格発表が行われる(ステップS37)。ステップS32から、少なくともステップS35までは1曲又は複数の音楽が切れ目なく流れ続ける。
【0047】
第1審査期間及び第2審査期間ではビジュアル、ダンス及びボーカルの3つのアピール指示アイコンが端末モニタ131に表示される。プレーヤはタレントに対してビジュアル、ダンス及びボーカルの中からアピールすべきジャンルを指示(選択)するために、対応する入力ボタン122を押下する。選択されたジャンルに応じてジャンル毎に所定のポイントが加算される。
【0048】
第1中間審査では、第1審査期間中に加算されたジャンル毎のポイントと他プレーヤのポイントとが比較されて順位が決定され、該順位によって順位ポイントが付与される。同様に、第2中間審査では、第2審査期間中に加算されたジャンル毎のポイントと他プレーヤのポイントとが比較されて順位が決定され、該順位によって順位ポイントが付与される。合格発表では第1中間審査及び第2中間審査で付与された順位ポイントの合計によって、合否が決定される。
【0049】
図4は、端末モニタ131に表示されるオーディションゲームにおける第1審査期間開始前(図3におけるステップS32の直前)に表示される画面例である。端末モニタ131にはプレーヤによって選択されたタレント31及びタレント名39と、ビジュアル審査員36−1、ダンス審査員36−2及びボーカル審査員36−3(以下、包括的に「審査員36」と言う。)それぞれのキャラクタ画像と、審査員36によるコメント37と、参加タレント38と、が表示され、他にオーディションゲームのゲーム状況やタレント31の特性等がゲーム画像に含めて表示される。
【0050】
ビジュアル、ダンス、ボーカルの3つのジャンルは、本ゲームにおいて重要な意味を持つため、各ジャンルは、例えばビジュアル関係の表示は黄色、ダンス関係の表示は青色、ボーカル関係の表示は赤色、として簡単に識別可能なように表示され、以下で説明するジャンル別の表示に関しても統一された色を用いて表示される。例えば、上記審査員36において、ビジュアル審査員36−1は黄色、ダンス審査員36−2は青色、ボーカル審査員36−3は赤色を用いて表示される。尚、本実施の形態の説明に用いる図では、網掛けの種類によって区別して表示する。
【0051】
32はアピールポイント表示であり、32−1にビジュアルポイント、32−2にダンスポイント及び32−3にボーカルポイントが表示される。ビジュアルポイントはオーディション中における表現力やポーズ等の評価ポイント、ダンスポイントはダンスの評価ポイント、ボーカルは歌唱力の評価ポイントとしてゲーム上設定される。各アピールポイントはゲーム開始時は0点である。そして、ゲーム開始と共に端末スピーカ123から音楽が流れ、プレーヤが音楽とアピール指示アイコンの表示に合わせて入力ボタン122を押下することによって各ポイントが加算表示される。このポイント加算の詳細については後述する。
【0052】
33はイメージパラメータ表示であり、33−1にビジュアルパラメータ、33−2にダンスパラメータ及び33−3にボーカルパラメータが表示される。タレントの各イメージパラメータはゲーム開始時に予め設定されており、各タレント固有の値である。ビジュアルパラメータは外見やポーズの上手さ等を含む表現力、ダンスパラメータはダンスの上手さ、ボーカルパラメータは歌唱力を能力値として数値で表したものである。イメージパラメータ表示33は、円を3分割して扇形にし、分割された扇形の面積を各パラメータの最大値として、該最大値に対するタレントのビジュアル、ダンス及びボーカルの各パラメータの数値を色付けされた扇形の面積で相対的に表している。イメージパラメータ表示33は、上記で説明したように、各ジャンルに対応した色を用いて表示される。尚、図3のイメージパラメータ表示33で示すような円を用いたグラフでなくてもよく、棒グラフ等で表示してもよい。
【0053】
34及び35はゲーム進行状況表示であるが、詳細は後述する。38にはオーディションゲームに参加している各プレーヤが選択したタレントのゲーム画像がゲーム端末の番号に対応付けて表示される。例えば、タレント31を選択したプレーヤの操作するゲーム端末が6番機である場合、タレント31のゲーム画像がNo.6の番号と共に枠381内に表示される。
【0054】
更に、各タレントのイメージパラメータにおいて、最も点数(能力値)の高いイメージパラメータのジャンル(以下、「得意ジャンル」と言う。)に基づいて、各枠が色付けて表示される。例えば、タレント31のイメージパラメータが、ビジュアルパラメータ180点、ダンスパラメータ60点、ボーカルパラメータ80点と設定されている場合、ビジュアルパラメータの点数が最も高いため、枠381はビジュアルに対応した色(例えば黄色)の枠を用いて表示される。これにより、プレーヤは他プレーヤの選択したタレントの得意ジャンルを把握することができる。
【0055】
図5は、第1審査期間及び第2審査期間(図3におけるステップS33又はS35)に表示される画面例である。端末モニタには、音楽に合わせて踊りながら歌っているタレント31のオーディション風景のゲーム画像が表示される。更に所定時間毎にビジュアルアピール指示アイコン51−1、ダンスアピール指示アイコン51−2及びダンスアピール指示アイコン51−3(以下、包括的に「アピール指示アイコン51」と言う。)がタレント31のオーディション風景と重ね合わせて表示される。
【0056】
尚、本実施の形態では、各審査期間は40秒とし、アピール指示アイコン51は4秒毎に1.5秒間表示されることとして説明する。即ち、各審査期間におけるアピール指示アイコン51の表示回数は10回であり、プレーヤは合計20回のアピール指示を行う。
【0057】
プレーヤはアピール指示アイコン51が表示されている間に入力ボタン122を押下してアピール指示の選択を行う。プレーヤは、ビジュアルのアピール指示を行う場合は入力ボタン122−1、ダンスのアピール指示を行う場合は入力ボタン122−2、ボーカルのアピール指示を行う場合は122−3を押下する。プレーヤの入力ボタン122の押下によってアピール指示が行われると、当該アピール指示を行ったジャンルに対応するイメージパラメータの数値が審査得点としてアピールポイントに加算される。
【0058】
例えば、タレント31のビジュアルパラメータが180点である場合、アピール指示アイコン51の表示中にプレーヤの操作入力によってビジュアルアピール指示アイコン51−1が選択されると、審査得点は180点となり、該得点がビジュアルポイントに加算される。尚、審査得点は、イメージパラメータに所定の係数を乗じた値でもよい。また、プレーヤによって入力ボタン122が押下されず、アピール指示が行われなかった場合は、アピールポイントに審査得点は加算されない。
【0059】
更に、プレーヤが音楽のテンポ(音楽の速さ)及び/又はリズム(音楽の拍子)に合ったタイミング(以下、「ジャストタイミング(JT)」と言う)で入力ボタン122を押下すると、審査得点に更にJT得点が加算される。入力ボタン122の押下タイミングが音楽のテンポ及び/又はリズムと不一致であった場合は、JT得点は加算されない。従って「審査得点=イメージパラメータ+JT得点」で計算される得点が1回のアピール指示でアピールポイントに加算される得点の最大値となる。
【0060】
入力ボタン122のジャストタイミングについて詳しく説明する。図11は、アピール指示アイコン51の表示期間と音楽のジャストタイミングを説明するための図である。時間軸111は音楽の時間経過を示す。期間Tはアピール指示アイコン51の表示期間である。アピール指示アイコン51は、4秒毎に1.5秒間表示されるため、例えば、4n秒(nは1以上の整数)を中心に前後0.75秒ずつ、即ち1.5秒間表示される。
【0061】
例えば、オーディションゲームに流れる音楽のBPM(1分あたりの拍子数)が120である場合、1秒あたりの拍子数=2となる。つまり、時間軸111上に記したマーク112はJTを示している。期間Tのうち、JTとなるタイミングは3回あり、このタイミングとプレーヤによる入力ボタン122の押下タイミングとが一致すると、審査得点にJT得点が加算される。
【0062】
このように、オーディションゲームにおいて単にアピール指示選択を行うだけではなく、いわゆる音楽ゲームの要素を取り入れることにより、プレーヤは音楽ゲームの興趣を取り入れたゲームを楽しむことができる。
【0063】
図5に戻り、52は、オーディションの時間的経過を表すための進行バーである。53は第1中間審査で与えられた順位ポイントを星を用いて表示したものである。星53は各ジャンルに対応した色を用いて表示される。第1中間審査では、第1審査期間中に得られたアピールポイントと他プレーヤのアピールポイントとが比較されてジャンル毎に順位が決定され、該順位に応じてジャンル毎に順位ポイントが与えられ、星印のマークとして表示される。同様に、第2中間審査では、第2審査期間中に得られたアピールポイントと他プレーヤのアピールポイントとが比較されてジャンル毎に順位が決定され、該順位に応じてジャンル毎に順位ポイントが与えられ、星印のマークとして表示される。そして、オーディション終了時点での星53の数、即ち順位ポイントの多少に従って、オーディションの合否が決定される。
【0064】
更に、第1中間審査及び第2中間審査において与えられる順位ポイントは、アピールポイントによるジャンル毎の順位の他に、各ジャンルの流行順位によって異なる(図20参照)。流行順位とは、オーディションゲームのストーリー上でタレントに求められる能力の流行を言い、ビジュアル、ダンス及びボーカルから流行1位、2位及び3位が設定される。この流行順位はオーディションゲームの開始前に設定され、プレーヤに告知するために端末モニタ131に表示される。例えば、流行1位がビジュアル、流行2位がダンス、流行3位がボーカルであり、第1中間審査においてビジュアルポイントが3位以上であった場合、図20を参照すると、順位ポイントとして5点が与えられる。一方、ボーカルポイントが3位以上であった場合に与えられる順位ポイント2点である。あるジャンルにおいて上位を獲得したにも関わらず、ジャンルの流行順位の違いによって与えられる順位ポイントの数が大きく異なる仕組みとなっている。
【0065】
このように各ジャンルの流行順位に応じて与えられる順位ポイントの数が異なるため、どのジャンルのアピール指示を多めに選択し、どのジャンルのアピール指示を少なめに選択すればよいのかという戦略をプレーヤに立てさせることができる。更に、各タレントのイメージパラメータにおいて、得意ジャンルに基づいて各枠38が色付けて表示されるため、他のタレントの得意ジャンルを考慮しながら、何れのジャンルのアピール指示を多めに選択するかといった戦略をプレーヤに立てさせることができる。
【0066】
図6は、第1中間審査又は第2中間審査(図3におけるステップS34又はS36)の結果発表時に表示される画面例である。第1中間審査において決定されたジャンル別の順位が38の各枠内に表示される。61には現在表示されている順位のジャンル名が表示される。このように、中間審査毎にジャンル別に順位が表示されることにより、プレーヤは自分の戦略が順位に反映されているか否かを確認することができる。
【0067】
図7は、第1審査期間又は第2審査期間(図3におけるステップS33又はS35)におけるアピール指示アイコン51の非表示時に表示される画面例である。コメント37に表示されるコメントの内容は、例えば、プレーヤによってアピール指示が行われる毎に変化して表示される。コメントの内容は、他プレーヤのアピールポイントとの比較結果や、審査員の興味ポイントによって変化する。また、コメント37は上記で説明したように、各ジャンルに対応した色を用いて表示され、どのジャンルの審査員によって発言されたコメントかが識別できる。
【0068】
興味ポイントとはビジュアル興味ポイント、ダンス興味ポイント及びボーカル興味ポイントのことを言い、オーディションゲームに参加しているプレーヤによって選択されたタレントの各イメージパラメータの数値を用いた所定の計算によって初期値が算出される。そして興味ポイントは、第1審査期間及び第2審査期間にプレーヤによってアピール指示が行われる毎に、当該アピール指示されたジャンルの興味ポイントから審査得点分が減少される。
【0069】
具体的には、例えば、タレント31のビジュアルパラメータが180点である場合、プレーヤによってビジュアルのアピール指示が選択されると、タレント31のビジュアルパラメータ180点がビジュアル興味ポイントから減算される。またプレーヤの入力ボタン122の押下タイミングがJTであった場合は、JT得点分も減算される。尚、プレーヤによって入力ボタン122が押下されず、アピール指示が行われなかった場合は、興味ポイントからイメージパラメータは減算されない。
【0070】
更に、審査員36のキャラクタ画像には興味ポイントの現在の値の状況が識別可能なように表示される(以下、「興味ゲージ」と言う。)。例えば、興味ポイントが最大値(即ち、初期値)の時(オーディションゲーム開始時等)、興味ゲージも最大値となり、審査員36は各ジャンルに対応する色によって全て塗り潰されて表示される(図4参照)。そしてゲームの進行と共に興味ポイントが低下すると、興味ゲージが低下、即ち、塗り潰し部分の上端も低下し、塗り潰し面積が減少して表示される。尚、興味ポイントの値レベルは棒グラフ等で表示してもよい。
【0071】
ダンス審査員の興味ポイントが0以下になった時の画面例を図8に示す。同図に示すように、興味ポイントが0以下になったジャンルの審査員(図8では審査員36−2)については、コメント37のようにオーディションに対して興味を失った旨のコメントが表示された後、非表示(退席)とされる。そして、興味ポイントが0以下となったジャンルについては、以後の中間審査においてジャンル別の順位決定が行われず、当該ジャンルの順位ポイントも与えられない。更に、当該ジャンルに対応するアピール指示アイコン51は表示されず、以降の該ジャンルのアピール指示は行えない。
【0072】
つまり、オーディションゲームに参加しているプレーヤによってジャンル毎にアピール指示が行われるが、より多くのアピール指示が行われたジャンルの興味ポイントは早く減少する。一方、上記にて説明したように、プレーヤのアピール指示によって、タレントのイメージパラメータに基づいた審査得点がアピールポイントに加算される。即ち、興味ポイントが0以下になったジャンルは各中間審査において順位ポイントが与えられないため、プレーヤはアピールポイントを稼ぎやすい得意ジャンル(最も点数の高いイメージパラメータのジャンル)についてばかりアピール指示すればよいというものではない。何故なら、最終的なオーディションの合否は順位ポイントの数によって決定されるため、審査員の興味ポイントが0以下になって当該審査員が退席し、順位ポイントが与えられなくなることは、プレーヤにとってオーディションゲームの目的達成を阻害されることになるからである。従って、プレーヤは、他プレーヤのアピール指示状況を考慮しながらアピール指示を行う必要があり、プレーヤの判断能力とゲーム戦略が必要とされる。
【0073】
逆に、ある特定のジャンルを故意に多めにアピール指示することで、当該ジャンルの審査員の興味ポイントを早く減少させて退席させ、他プレーヤへの当該ジャンルの順位ポイントの付与を阻むといった戦略を立てることも可能となる。このように、プレーヤがアピール指示をする度に興味ポイントが減少し、0以下になった興味ポイントのジャンルはオーディションの評価対象から外れることにより、プレーヤに多様な戦略を立てさせることができる。
【0074】
尚、上記では興味ポイントが0以下となったジャンルについては、以降順位ポイントを与えないこととしたが、既に付与された順位ポイントをゼロ(剥奪)とすることとしてもよい。
【0075】
図9は、第1審査期間又は第2審査期間(図3におけるステップS33又はS35)において思い出ミニゲームの思い出アイコン91が表示された時の画面例である。思い出アイコン91はアピール指示アイコン51と同じタイミングで表示され、表示されるか否かはランダムに決定される。プレーヤは、思い出アイコン91を選択する場合は入力ボタン122−4を押下する。プレーヤの入力ボタン122−4の押下によって思い出アイコン91が選択されると、思い出ミニゲームが実行される。
【0076】
図10は、思い出ミニゲーム実行時のゲーム画像の一例を示した図である。プレーヤによって思い出アイコン91が選択されると、複数のパネル(図10におけるパネル93−1〜93−6。以下、包括して「パネル93」と言う。)が端末モニタ131の右端部から左端部に向かって一定の速度で移動して表示される。パネル93は、思い出ミニゲームが開始してから次にアピール指示アイコン51が表示される直前までの間に所定枚数が表示される。例えば、次のアピール指示アイコン51が表示されるまでの数秒間内に16パネル程度のパネル93が移動して表示される。
【0077】
尚、パネル93が移動表示される方向は、端末モニタ131上の何れの方向でもよく、例えば下端部から上端部に向けて移動表示されても構わない。
【0078】
表示されるパネル93のうち、タレント31に関係するゲーム画像が表示されたパネルを「当たりパネル」とする。パネル93に含まれる「当たりパネル」の枚数や、パネル93の移動表示速度は、ゲーム状況やタレントの各種パラメータによって設定される。図10においてはパネル93−4が「当たりパネル」である。
【0079】
思い出ミニゲームが実行されると、端末モニタ131上に複数のパネル93が移動表示されるが、「当たりパネル」が端末モニタ131の画面中央等の所定位置に到達した瞬間を狙い、プレーヤは入力ボタン122−4を押下して「当たりパネル」を選択する。タイミングよく「当たりパネル」を選択できた場合は選択成功となり、各イメージパラメータの数値が該当するそれぞれのジャンルのアピールポイントと興味ポイントに加算される。一方、「当たりパネル」をタイミングよく選択できなかった場合は選択失敗となり、各イメージパラメータの数値が該当するそれぞれのジャンルのアピールポイントと興味ポイントから減算される。
【0080】
尚、アピールポイント及び興味ポイントに加減される値は、イメージパラメータに所定の係数を乗じた値でもよい。更に、例えば、得意ジャンルのアピールポイント及び興味ポイントには、イメージパラメータの数倍の値を加減する等して、選択成功と選択失敗がアピールポイント及び興味ポイントに与える影響の差を大きくすると、思い出ミニゲームに一発勝負の要素が盛り込まれ、プレーヤはゲームの醍醐味を味わうことができる。
【0081】
また、「当たりパネル」が所定位置に到達した時に、入力ボタン122−4を押下した場合に成功としたが、「当たりパネル」が表示されている間に、入力ボタン122−4を押下した場合に成功と判定する等、適宜成否判定を変更してよい。
【0082】
このように、プレーヤはタレント31に対するアピール指示を単に繰り返すだけではなく、思い出ミニゲームを選択し実行させることができる。また、パネル93は一時的に表示されるため、「当たりパネル」の選択には反射神経が要求され、新たな興趣を付加することができる。また、要求される操作性等が異なるため、プレーヤの気分転換にもなる。
【0083】
[機能説明]
次に、ゲーム端末11の機能構成について説明する。図12は、ゲーム端末11の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム端末11は、入力部124、通信部125、処理部126、情報記憶媒体127、表示部128及び音出力部129等によって構成される。
【0084】
入力部124は、ゲーム端末11に対する各種操作を入力するための装置であり、図1における入力ボタン122に相当する。この入力部124から入力される操作信号は処理部126に出力される。通信部125は、通信回線を介して外部(主にサーバ装置10)との情報のやり取りを行う。
【0085】
処理部126は、入力部124から入力された操作信号、通信部125及び通信回線を介してサーバ装置10から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部125及び通信回線を介してサーバ装置10へ送信する。更に処理部126は、情報記憶媒体127に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置10から送信される情報に基づいて、ゲーム端末11全体の制御、ゲーム端末11内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部126の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【0086】
また処理部126は、主な機能部として、アイコン表示制御部1261a、評価部1261b及びミニゲーム制御部1261c等を含むゲーム演算部1261、画像生成部1262及び音設定部1263等を備える。ゲーム演算部1261は、情報記憶媒体127に記憶されているゲームプログラム1271を読み込むと、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を入力部124から入力される操作信号や通信部125から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部1262に生成させる。更に、アイコン表示制御部1261aは、図5及び図9を用いて説明したように、表示部128にアピール指示アイコン51や思い出アイコン91を表示させるための処理を行い、評価部1261bはプレーヤによる入力ボタン122の押下タイミングを評価する。ミニゲーム制御部1261cは、思い出ミニゲームの進行に係る処理を行う。
【0087】
画像生成部1262は、オーディションゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部128に出力する。表示部128は、図1に示す端末モニタ131に相当し、画像生成部1262から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。音設定部1263は、ゲーム演算部1261の演算結果に基づいて、音楽、効果音等のゲーム音を生成し、生成した音データを音出力部129に出力する。音出力部129は、図1に示す端末スピーカ123に相当し、音設定部1263から出力された音データに基づいて音を出力する。
【0088】
情報記憶媒体127には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、アピールプログラム1271a及び中間審査プログラム1271b等を含むゲームプログラム1271、タレントデータ1272、流行ジャンルデータ1273、アピールポイントデータ1274、興味ポイントデータ1275、順位ポイントデータ1276、順位データ1277及び音楽データ1278等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。ゲームプログラム1271は、入力部124から入力される信号や通信部125から入力される情報、情報記憶媒体127に記憶されている各種データに基づいて処理部126に対してゲーム画像やゲーム音を生成させると共に、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム1271はゲーム演算部1261によって読み込まれ、ゲーム演算部1261においてゲームプログラム1271に従った各種処理が行われる。
【0089】
次に、サーバ装置10の機能構成について説明する。図13は、サーバ装置10の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、サーバ装置10は、入力部134、通信部135、処理部136、情報記憶媒体137及び表示部138等によって構成される。
【0090】
入力部134は、サーバ装置10に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部134から入力される操作信号は処理部136に出力される。通信部135は、通信回線を介して外部(主にゲーム端末11)との情報のやり取りを行う。
【0091】
処理部136は、入力部134から入力された操作信号や通信部135及び通信回線を介してゲーム端末11から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部135及び通信回線を介してゲーム端末11へ送信する。更に処理部136は、情報記憶媒体137に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたゲーム端末11から送信される情報に基づいて、サーバ装置10全体の制御、サーバ装置10内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部136の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【0092】
また処理部136は、主な機能部として、順位判定部1361aを含むゲーム演算部1361及び画像生成部1362等を備える。ゲーム演算部1361は、情報記憶媒体137に記憶されているゲーム管理プログラム1371を読み込むと、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を入力部134から入力される操作信号や通信部135から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部1362に生成させる。更に、順位判定部1361aは、中間審査毎に通信部135を介して送信される各プレーヤのアピールポイントからジャンル毎の順位を決定し、当該順位に応じて順位ポイントを付与する処理を行う。
【0093】
画像生成部1362は、オーディションゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部138に出力する。表示部138は、図1に示すメインモニタ100に相当し、画像生成部138から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【0094】
情報記憶媒体137には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、アピール管理プログラム1371a及び中間審査管理プログラム1371b等を含むゲーム管理プログラム1371、タレントデータ群1372、音楽データ群1373、流行ジャンルデータ1374、アピールポイント管理データ1375、興味ポイントデータ1376、順位ポイント管理データ1377、順位ポイント付与数テーブル1378及び順位データ1379等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。
【0095】
図14は、タレントデータ群1372のデータ構造の一例を示す図である。タレントデータ群1372には、タレント名141、タレントのイメージパラメータ142、画像データ143及び思い出データ144等が記憶される。画像データ143は該タレントを表示するためのキャラクタ画像データであり、思い出データ144は思い出ミニゲームの実行時に表示部128に表示される「当たりパネル」に関する画像データである。
【0096】
プレーヤによって入力ボタン122が操作されることにより、オーディションゲームに使用するタレントが選択されると、選択されたタレント名が通信部125、135を介してサーバ装置10の処理部136に入力される。そしてサーバ装置10のゲーム演算部1361によって、入力されたタレント名に対応するタレントデータ(例えば、タレントデータ1372−1)が読み出され、通信部135、125を介してゲーム端末11の処理部126に入力される。入力されたタレントデータはタレントデータ1272として情報記憶媒体127に記憶される。
【0097】
図15は、音楽データ群1373のデータ構造の一例を示す図である。音楽データ群1373には、音楽の曲名、音楽のBPM、音出力される音データ等が記憶される。サーバ装置10のゲーム演算部1361によって、オーディションゲームに使用される音楽に対応する音楽データ(例えば、音楽データ1373−1)が読み出され、通信部135、125を介して、ゲーム端末11の処理部126に入力される。入力された音楽データは音楽データ1278として情報記憶媒体127に記憶される。
【0098】
図16は、流行ジャンルデータ1273及び1374のデータ構造の一例を示す図である。流行ジャンルデータ1374には、サーバ装置10のゲーム演算部1361によってランダムに決定されたビジュアル、ダンス及びボーカルの流行順位が記憶される。そして流行ジャンルデータ1374は、通信部135、通信部125を介してゲーム端末11にの処理部126に入力され、流行ジャンルデータ1273として記憶される。
【0099】
図17は、アピールポイントデータ1274のデータ構造の一例を示す図である。アピールポイントデータ1274には各ジャンルにおけるアピールポイントが記憶される。
【0100】
図18は、興味ポイントデータ1275及び1376のデータ構造の一例を示す図である。興味ポイントデータ1275及び1376には、各ジャンルの興味ポイントが記憶される。興味ポイントの初期値は、例えば「参加タレントのイメージパラメータのジャンル別合計×20回(1回のゲームにおけるアピール指示回数)×所定係数(%)」等の計算式を用いて算出される。そしてプレーヤによってアピール指示が行われる毎に審査得点分の数値が、該当するジャンルの興味パラメータから減算される。計算された興味パラメータは、通信部135、通信部125を介してゲーム端末11の処理部126に入力され、興味ポイントデータ1275として記憶される。
【0101】
図19は、順位ポイントデータ1276のデータ構造の一例を示す図である。順位ポイントデータ1276−1には、第1回中間審査において付与された順位ポイントがジャンル別に記憶される。また、順位ポイントデータ1276−2には、第2回中間審査において付与された順位ポイントがジャンル別に記憶される。
【0102】
図20は、順位ポイント付与数テーブル1378のデータ構造の一例を示す図である。順位ポイント付与数テーブル1378には、第1中間審査又は第2中間審査において決定された各ジャンルの順位毎に付与される順位ポイント数が、流行順位別に記憶されている。
【0103】
図21は、アピールポイント管理データ1375のデータ構造の一例を示す図である。アピールポイント管理データ1375には、各ゲーム端末11毎のアピールポイントが記憶される。全てのアピールポイントは、中間審査開始前にサーバ装置10のゲーム演算部1361によって0点にリセットされる。プレーヤによるアピール指示毎にゲーム端末11の評価部1361aによって押下タイミング結果が出力され、サーバ装置10のゲーム演算部1361によって審査得点が算出されてアピールポイントに加算される。そして、アピールポイント管理データ1375から各ゲーム端末11に対応するアピールポイントが抽出されて、通信部135、通信部125を介してそれぞれのゲーム端末11に入力され、アピールポイントデータ1274として記憶される。
【0104】
図22は、順位ポイント管理データ1377のデータ構造の一例を示す図である。順位ポイント管理データ1377−1には、第1回中間審査において付与された各ゲーム端末11毎の順位ポイントがジャンル別に記憶され、順位ポイント管理データ1377−2には、第2回中間審査において付与された各ゲーム端末11毎の順位ポイントがジャンル別に記憶される。全ての順位ポイントは、オーディションゲーム開始前にサーバ装置10のゲーム演算部1361によって0点にリセットされる。中間審査時に順位判定部1361aによって決定された順位と順位ポイント付与数テーブル1378に基づいて、順位ポイント管理データ1377に付与される順位ポイントが記憶される。そして、順位ポイント管理データ1377から各ゲーム端末11に対応する最新の順位ポイントが抽出されて、通信部135、通信部125を介してそれぞれのゲーム端末11に入力され、順位ポイントデータ1276として記憶される。
【0105】
図23は、順位データ1277及び1379のデータ構造の一例を示す図である。順位データ1277及び1378は、ジャンル別に各ゲーム端末毎の順位が記憶される。各順位は、中間審査時に順位判定部1361aによってジャンル別の順位が決定されて順位データ1379が更新される。更新された順位データ1379は、通信部135、通信部125を介してゲーム端末11の処理部126に入力され、順位データ1277として記憶される。
【0106】
ゲーム端末11のゲーム演算部1261は、情報記憶媒体127に記憶されているゲームプログラム1271に従って、オーディションゲーム処理を実行する。またサーバ装置10のゲーム演算部1361は、情報記憶媒体137に記憶されているゲーム管理プログラム1371に従って、オーディションゲームの管理処理を実行する。図24は、オーディションゲーム処理に係るゲーム演算部1261の動作フローと、オーディションゲームの管理処理に係るゲーム演算部1361の動作フローの一例を示す図である。
【0107】
まず、ゲーム端末11のゲーム演算部1261は、プレーヤが入力部124を操作することによってオーディションゲームに使用するタレントが選択されたことを検知すると、選択されたタレント名を通信部125及び通信部135を介してサーバ装置10のゲーム演算部1361へ送信する(ステップB11)。サーバ装置10のゲーム演算部1361はタレントデータ群1372を読み出し、ゲーム端末11から送信されたタレント名に基づいて対応する1人分のタレントデータをゲーム端末11のゲーム演算部1261へ送信する(ステップA11)。ゲーム端末11のゲーム演算部1261は、サーバ装置10から送信されたタレントデータをタレントデータ1272として記憶し(ステップB12)、オーディション開始前風景のゲーム画像を画像生成部1262に生成させ、表示部128に表示させる(ステップB13)。
【0108】
サーバ装置10のゲーム演算部1361は、オーディションゲームの参加人数が6名に達したか否かを判別し(ステップA12)、6名に達していたらステップA14へ処理を進める。一方、参加人数が6名未満のまま所定時間が経過したら(ステップS13;Yes)、残りのプレーヤ枠をコンピュータ制御とすることとし、ステップA14へ処理を進める。或いは、参加人数が6名未満のままオーディションゲームを進行させてもよい。
【0109】
サーバ装置10のゲーム演算部1361はアピールポイント管理データ1375及び順位ポイント管理データ1377をリセットし、興味ポイントの初期値を算出して興味ポイントデータ1376に記憶する(ステップA14)。そしてゲーム演算部1361は、オーディションゲームに使用する曲をランダムに選択し、選択した曲の音楽データを音楽データ群1373から読み出し、ゲーム端末11のゲーム演算部1261へ送信する(ステップA15)。ゲーム演算部1261は送信された音楽データを音楽データ1278に格納した後、音設定部1263へ出力し、音楽データに基づいて音データを生成させ、音出力部129から出力させる(ステップB14)。
【0110】
次に、サーバ装置10のゲーム演算部1361は1回目のアピール管理処理に処理を移行し(ステップA16)、ゲーム端末11のゲーム演算部1261は1回目のアピール処理に処理を移行する(ステップB15)。図25は、アピール処理に係るゲーム演算部1261の動作フローと、アピール管理処理に係るゲーム演算部1361の動作フローの一例を示す図である。
【0111】
まず、ゲーム端末11のゲーム演算部1261は、アピール指示回数を示す変数kを0とする(ステップD11)。そしてゲーム演算部1261は、思い出アイコン91を表示部128に表示させるか否かを決定する。思い出アイコン91を表示させる場合(ステップD12;Yes)、アイコン表示制御部1261aはアピール指示アイコン51と思い出アイコン91を表示させるためのゲーム画像を画像生成部1262に生成させる(ステップD13)。一方、思い出アイコン91を表示部128に表示させない場合は(ステップD12;No)、アピール指示アイコン51のみを表示させるためのゲーム画像を画像生成部1262に生成させる(ステップD14)。ここで、アイコン表示制御部1261aは興味ポイントデータ1275を読み出し、興味ポイントが0以下のジャンルについてはアピール指示アイコン51を表示しないように処理を行う。
【0112】
次に、ゲーム演算部1261は、アピール指示アイコン51の表示期間中(1.5秒間)にプレーヤによって入力ボタン122が押下されたか否かを判別する(ステップD15)。プレーヤがアピール指示アイコン51を選択するために入力ボタン122−1、122−2及び122−3の何れかを押下した場合、評価部1261bは音楽データ1278から音楽のBPMを読み出し、押下タイミングがJTであるか否かを評価する(ステップD17)。そしてゲーム演算部1261は、評価部1261bによる評価結果をサーバ装置10のゲーム演算部1361へ送信する(ステップD18)。尚、入力ボタン122が押下されなかった場合も、評価結果を“入力なし”としてサーバ装置10のゲーム演算部1361へ出力する。
【0113】
一方、プレーヤが思い出アイコン91を選択するために入力ボタン122−4を押下した場合、ミニゲーム制御部1261cは思い出ミニゲームを実行するための処理を行う。ミニゲーム制御部1261cは、図10を用いて説明したように、複数のパネルを表示部138に移動表示させるために画像生成部1262にゲーム画像を生成させる(ステップD19)。このとき、ミニゲーム制御部1261cは、タレントデータ1272に対応付けて記憶されている思い出データを読み出し、当該思い出データを用いて「当たりパネル」とするように画像生成部1262にゲーム画像を生成させる。
【0114】
そして、ミニゲーム制御部1261cは、「当たりパネル」が表示部128の所定位置に到達したときにプレーヤによって入力ボタン122−4が押下されたか否かを判定し(ステップD20)、判定結果をサーバ装置10のゲーム演算部1361へ送信する(ステップD21)。
【0115】
サーバ装置10のゲーム演算部1361は、ゲーム端末11よりステップD17で評価された押下タイミング評価結果、又はステップD20で判定された「当たりパネル」選択の判定結果を受信し、当該評価結果又は判定結果に基づいて、アピールポイント及び興味ポイントを算出する。そしてゲーム演算部1361は、アピールポイント管理データ1375及び興味ポイントデータ1377を更新して記憶し(ステップC12)、算出したアピールポイント及び興味ポイントを各ゲーム端末11へ送信する(ステップC13)。ゲーム端末11のゲーム演算部1261は、サーバ装置10より送信されたアピールポイント及び興味ポイントを受信し、アピールポイントデータ1274、興味ポイントデータ1275として記憶する(ステップD22)。
【0116】
続いてゲーム端末11のゲーム演算部1261は、変数kに1を加算し(ステップD23)、変数kが10であるか否かを判別する(ステップD24)。変数kが10でない場合、ゲーム演算部1261は、画像生成部1262に対して、アピールポイントデータ1274に基づいてアピールポイント表示32を表示更新させ、興味ポイントデータ1276に基づいて審査員36の興味ゲージを表示更新させる。更にゲーム演算部1261は、画像生成部1262に対して、進行バー52を表示更新させ、コメント37を表示更新させる(ステップD25)。そしてゲーム演算部1261はステップD12へ処理を移行する。
【0117】
図24へ戻る。サーバ装置10のゲーム演算部1361による1回目アピール管理処理が終わると、ゲーム演算部1361は中間審査管理処理を行う(ステップA17)と共に、2回目のアピール管理処理を行う(ステップA18)。つまり、第1中間審査と第2審査期間は同時進行で行われる。またゲーム端末11のゲーム演算部1261による1回目のアピール処理が終わると、ゲーム演算部1261は1回目の中間審査処理を行う(ステップB16)と共に、2回目のアピール処理を行う(ステップB17)。
【0118】
図26は、中間審査管理処理に係るゲーム演算部1361の動作フローと、中間審査処理に係るゲーム演算部1261の動作フローの一例を示す図である。まずサーバ装置10の順位判定部1361aは、アピールポイント管理データ1375を読み出してジャンル毎の順位を決定する。そして順位判定部1361aは、ジャンル毎の順位と流行ジャンルデータ1374の流行順位とに基づいて、順位ポイント付与数テーブル1378から付与する順位ポイントの数を決定し、順位ポイント管理データ1377−1に記憶する(ステップE11)。ここで順位判定部1361aは興味ポイントデータ1376を読み出し、興味ポイントが0以下のジャンルについては順位ポイントの記憶(付与)を行わない。
【0119】
次に順位判定部1361aは、順位ポイント管理データ1377に記憶されている順位ポイントから各ゲーム端末11それぞれに対応する順位ポイントを抽出して各ゲーム端末11に送信し(ステップE12)、アピールポイント管理データ1375に記憶されているアピールポイントを0点にリセットする(ステップE13)。ゲーム端末11のゲーム演算部1261は、サーバ装置10から順位ポイントデータを受信して、順位ポイントデータ1276−1に記憶する(ステップE11)。そしてゲーム演算部1261は、順位ポイントデータ1276に基づいて星34の表示更新をさせるために、画像生成部1262にゲーム画像を生成させる。更にゲーム演算部1261は、図6を用いて説明したように、順位データ1277に基づいて、表示部128に表示される枠38にタレント毎及びジャンル毎の順位を表示させるために、画像生成部1262にゲーム画像を生成させる(ステップF12)。
【0120】
図24に戻る。サーバ装置10のゲーム演算部1361は、ステップA18のアピール処理終了後の2回目の中間審査管理処理(ステップA19)において付与された順位ポイントを順位ポイント管理データ1377−2に記憶する。そして、順位ポイント管理データ1377に基づいて、各タレントについてオーディションの合否結果を決定し、各ゲーム端末11に送信する(ステップA20)。合否の判定基準は、各ジャンルの順位ポイントの合計が最も多いタレントのみを合格とする場合や、順位ポイントの合計が多い上位3名を合格とする場合など、オーディションによって異なる設定としてよい。また、順位ポイントの合計に従って総合順位を表示するのみとしてもよい。
【0121】
ゲーム端末11のゲーム演算部1261は、ステップB17のアピール処理終了後の2回目の中間審査処理(ステップB18)においてサーバ装置10から送信された順位ポイントを順位ポイントデータ1276−2に記憶する。そして、サーバ装置10から送信されたオーディションの合否結果を受信する(ステップB19)。ゲーム演算部1261は、合格なら合格用のゲーム画面を、不合格な不合格用のゲーム画面を表示部128に表示させるために画像生成部1262にゲーム画像を生成させる(ステップB20〜22)。
【0122】
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるサーバ装置10及びゲーム端末11を実現するためのハードウェア構成の一例について、図27を参照して説明する。図27に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0123】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0124】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0125】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図12に示す情報記憶媒体127、図13に示す情報記憶媒体137に相当する。
【0126】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0127】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、LCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electronic Luminescent Display)、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図12に示す表示部128、図13に示す表示部138に相当する。
【0128】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
【0129】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図12に示す入力部124、図13に示す入力部134に相当する。
【0130】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図12に示す通信部125、図13に示す通信部135に相当する。
【0131】
そして、ゲーム端末11で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図12に示すゲームプログラム1271等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010及び音生成IC1008は、図12に示す処理部126に相当するものであり、主にCPU1000が図12に示すゲーム演算部1261に、画像生成IC1010が図12に示す画像生成部1262に、音生成IC1008が図12に示す音生成部1263に相当する。
【0132】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図12に示す処理部126に相当することとなる。
【0133】
一方、サーバ装置10で実行されるゲーム管理処理等の上記した処理は、図13に示すゲーム管理プログラム1371等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図13に示す処理部136に相当するものである。
【0134】
尚、本発明のゲームシステムを複数の装置で実現する形態としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置、専用の端末装置等をゲーム端末として、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバ装置と接続する形態、(2)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として1つのシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている形態、或いは、複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、(3)各々のゲーム端末を対等に機能させる形態(ピアツーピア型)、(4)接続されたゲーム端末の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。上記した実施形態では、(1)のゲーム端末と、サーバ装置とを所与の電気通信回線で接続した、全体として1つの業務用ゲームシステムとして構成される場合について説明したが、これに限らず、他の何れの形態であってもよい。
【0135】
例えば、ゲームシステムを(4)接続されたゲーム端末の内の一台がサーバ装置として機能する形態に適用した場合には、例えば、オーディションゲームに最初に参加したゲーム端末がサーバ装置として機能することとしてもよい。また、予め決められた一のゲーム端末が順位判定部1361aの機能を有し、中間審査時にゲーム端末毎のジャンル別の順位を決定する処理を実行することとしてもよい。
【0136】
また、本発明は、ゲームセンターやアミューズメント施設に設置されるアトラクション装置だけでなく、家庭用ゲームシステムや携帯型ゲームシステム、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【0137】
例えば、図28は、上記した実施形態におけるゲーム端末11を家庭用ゲームシステム1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。この家庭用ゲームシステム1200が通信回線Nを介してサーバ装置10と接続されることで、上述したゲーム端末11として機能するものである。図28に示す家庭用ゲームシステム1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を備えたゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1210を操作してシューティングゲームを楽しむ。尚、図12に示す入力部124はゲームコントローラ1210に、図12に示す表示部128はディスプレイ1230に、図12に示す音出力部129はスピーカ1232に、それぞれ相当するものである。
【0138】
この家庭用ゲームシステム1200では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム(例えば、図12に示すゲームプログラム1271、図13に示すゲーム管理プログラム1371)やゲームデータ(例えば、図12に示すタレントデータ1272等、図13に示すタレントデータ群1372等)等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置1220に具備された通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。
【0139】
一方、各種データを保持する情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。
【0140】
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ1210から入力される操作信号、或いは通信装置1224及び通信回線Nを介して接続される相手ゲーム端末から送信される情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。
【0141】
そして、本体装置1220は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。
【0142】
また、本発明のゲームシステムを1台の業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置で構成するとしてもよい。その場合は、図12に示すゲームプログラム1271や情報記憶媒体127に記憶されている各種ゲーム情報、図13に示すゲーム管理プログラム1371や情報記憶媒体137に記憶されている各種ゲーム情報が、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置の情報記憶媒体に格納されることによって実現可能である。また、自プレーヤ以外のプレーヤはコンピュータ制御によって操作される。
【0143】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0144】
例えば、本実施の形態では、1回のオーディションゲームにて審査期間が2回、即ち中間審査が2回としたが、2回以上の回数を行ってもよい。また、1回の審査期間内でアピール指示アイコン51が10回表示されることとしたが、少なくともイメージパラメータのジャンル数以上(本実施の形態では3回以上)、できればジャンル数を超える数以上表示されることとすれば好適である。何故なら、必然的に何れかのジャンルの選択入力が他のジャンルよりも多くなるため、戦略性を持たせた仕組みにできるからである。
【0145】
また、上述した実施の形態では、アピール指示アイコン51及び思い出アイコン91の選択は入力ボタン122の押下によって行われることとしたが、端末モニタ131はその表示領域と一体的に形成されたタッチパネルを備えることとし、端末モニタ131上を直接タッチ操作することでアピール指示アイコン51や思い出アイコン91の選択入力が可能なように構成してもよい。
【0146】
また、上述した実施の形態では、アピール指示アイコン51は、1.5秒間の表示期間を4秒間隔で繰り返して表示されることとしたが、表示期間及び間隔は他の時間であってもよいのは勿論である。また、アピール指示アイコン51をオーディションゲーム全般又は各審査期間を通じて常時表示するようにしてもよい。具体的には、例えば、アピール指示アイコン51を何時でも選択入力可能とするとともに、一方でアピール指示選択を受け付ける回数に制限を設ける。そして、各審査期間におけるアピール指示選択の受付回数を、最高10回なら10回まで受け付けるとして、その10回分のアピール指示選択に対するアピールポイント及び興味ポイントの更新を行う。このようにすることで、アピール指示選択は、審査期間内に行われなければならないという強制的な要素を持ちつつ、審査期間内において何時行えばよいかといった駆け引き的、戦略的な要素を持つゲームを実現することができる。なお、このような場合においても、ジャストタイミングに基づいて、音楽に合っているかどうかの判定処理を行い、審査得点に加点或いは減点する等してよいことは勿論である。
【0147】
更に、上述した実施の形態では、オーディションゲームを例に挙げて説明したが、例えば、1つのゲーム期間内に複数の対戦期間が設定されており、対戦期間内において複数の能力から1つの能力を選択する選択タイミングが複数回呈示され、その選択内容等により、それぞれの対戦期間におけるゲームの順位又は勝敗が決定するようなゲームであればよく、オーディションゲームに限らず他のゲームであってよい。
【図面の簡単な説明】
【0148】
【図1】ゲームシステムの外観図。
【図2】ゲームシステムのサーバ装置とゲーム端末の接続形態の一例を示す図。
【図3】オーディションゲームのゲームの流れを示した図。
【図4】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図5】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図6】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図7】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図8】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図9】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図10】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図11】アピール指示アイコンの表示期間と音楽のジャストタイミングを説明するための図。
【図12】ゲーム端末の内部構成の一例を示すブロック図。
【図13】サーバ装置の内部構成の一例を示すブロック図。
【図14】タレントデータ群のデータ構造を示す図。
【図15】音楽データ群のデータ構造を示す図。
【図16】流行ジャンルデータのデータ構造を示す図。
【図17】アピールポイントデータのデータ構造を示す図。
【図18】興味ポイントデータのデータ構造を示す図。
【図19】順位ポイントデータのデータ構造を示す図。
【図20】順位ポイント付与数テーブルのデータ構造を示す図。
【図21】アピールポイント管理データのデータ構造を示す図。
【図22】順位ポイント管理データのデータ構造を示す図。
【図23】順位データのデータ構造を示す図。
【図24】サーバ装置によるゲーム管理処理と、ゲーム端末によるゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図25】サーバ装置によるアピール管理処理と、ゲーム端末によるアピール処理の一例を示すフローチャート。
【図26】サーバ装置による中間審査管理処理と、ゲーム端末による中間審査処理の一例を示すフローチャート。
【図27】サーバ装置及びゲーム端末を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図28】家庭用ゲームシステムの一例を示す図。
【符号の説明】
【0149】
1 遊戯システム
10 サーバ装置
134 入力部
135 通信部
136 処理部
1361 ゲーム演算部
1361a 順位判定部
1362 画像生成部
137 情報記憶媒体
1371 ゲーム管理プログラム
1371a アピール管理プログラム
1371b 中間審査管理プログラム
1372 タレントデータ群
1373 音楽データ群
1374 流行ジャンルデータ
1375 アピールポイント管理データ
1376 興味ポイントデータ
1377 順位ポイント管理データ
1378 順位ポイント付与数テーブル
1379 順位データ
11 ゲーム端末
124 入力部
125 通信部
126 処理部
1261 ゲーム演算部
1261a アイコン表示制御部
1261b 評価部
1261c ミニゲーム制御部
1262 画像生成部
1263 音設定部
127 情報記憶媒体
1271 ゲームプログラム
1271a アピールプログラム
1271b 中間審査プログラム
1272 タレントデータ
1273 流行ジャンルデータ
1274 アピールポイントデータ
1276 順位ポイントデータ
1277 順位データ
128 表示部
129 音出力部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記所定期間は、前記区切期間である複数の対戦期間からなり、
前記合計ポイント報知手段が、前記対戦期間ごとに報知するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項4】
コンピュータシステムに、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段、
前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段、
前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段、
前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段、
前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項5】
請求項4に記載のプログラムであって、
前記タイミング呈示手段が、前記各対戦期間内に、前記能力の数を超える回数、前記能力選択タイミングを呈示するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項6】
請求項4又は5に記載のプログラムであって、
前記複数の能力それぞれの順位ポイントを設定する順位ポイント設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記順位ポイント設定手段により比較的高順位ポイントとして設定された能力を前記対戦期間前に呈示する高ポイント能力呈示手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ポイント算出手段が、前記順位ポイント設定手段により設定された順位ポイントに従って順位ポイントを算出するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項7】
請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定手段により設定された各プレーヤの各能力の能力値に基づいて、前記各プレーヤの最良の能力値が何かを表示する各プレーヤ最良能力表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項8】
請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
対戦期間が終了する毎に、前記順位算出手段が算出した、当該対戦期間に関する各能力のプレーヤ順位を表示する対戦毎順位表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項9】
請求項4〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の能力それぞれについて、当該能力が過剰に選択入力された場合に当該能力の順位ポイントの付与を中止する際の基準となる中止基準値を設定する中止基準値設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記入力判定手段により各能力選択タイミングにおいて選択入力されたと判定された能力の能力値を前記複数の能力毎に累積し、前記設定された対応する能力の中止基準値に達したか否かを判定する過剰選択能力判定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項10】
請求項9に記載のプログラムであって、
前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された対戦期間以降の当該能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項11】
請求項9又は10に記載のプログラムであって、
前記複数の能力それぞれについて、前記入力判定手段により選択入力されたと判定された能力の累積能力値と、前記設定された当該能力の中止基準値との相対関係を表示する中止目安表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項12】
請求項4〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦期間を通じて所与の一連の音楽を出力する音楽出力制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記タイミング呈示手段が、前記音楽出力制御手段による音楽出力中に、所定時間間隔で前記能力選択タイミングを順次に呈示していくように前記コンピュータシステムを機能させ、
前記入力判定手段が、能力選択入力のタイミングが前記出力されている音楽のテンポ及び/又はリズムに合っているか否かに基づいて、音楽一致入力度を判定する音楽一致判定手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させ、
前記順位算出手段が、前記音楽一致判定手段により判定された音楽一致入力度に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項13】
請求項4〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦期間中に、正答選択肢を含む複数の選択肢を所定時間表示し、当該時間内に正答選択肢が選択入力されたか否かの成否に応じて前記能力奏功結果を可変するミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項14】
請求項13に記載のプログラムであって、
前記入力判定手段が、前記能力選択タイミングの際に、前記複数の能力及び前記ミニゲームの実行開始選択のうちの何れか一つの選択入力を判定するように前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ミニゲーム実行制御手段が、前記入力判定手段により前記ミニゲームの実行開始選択が入力されたと判定された場合に、前記ミニゲームの実行を開始し、次の能力選択タイミングまでの間に、前記複数の選択肢の表示を終了するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項15】
請求項13又は14に記載のプログラムであって、
前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果が成功の場合には前記能力奏功結果を高評価し、失敗の場合には前記能力奏功結果を低評価するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項16】
請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項17】
所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段と、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段と、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項18】
所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段と、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段と、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項19】
複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段と、
前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段と、
前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段と、
前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段と、
を備えるゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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