説明

ボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機

【課題】今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供すること。
【解決手段】ディスプレイ31に表示されるプレイフィールドFを構成する複数のマスS上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラム22において、ゲーム機1を、キャラクタと共に移動元地点のマスSに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスSを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段11と、キャラクタが移動するマスSの数を抽選により決定する抽選手段12と、抽選手段12による抽選により決定されたマスSの数だけ、移動元地点から選択受付手段11により受け付けた移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる移動手段13と、して機能させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ボードゲームの一種であり、複数のプレイヤが順にさいころを振ってプレイフィールド上のマスを進む、すごろく形式のゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載されるすごろく形式のゲーム装置で、各プレイヤは、通過もしくは停止したマスの属性に応じて発生する様々なイベントを経験しつつ、お金を獲得して貯金を増やしていくゲームを行う。そして、ゲーム終了時に最も多くのお金を持っていたプレイヤが勝者となる。
【特許文献1】特開2004−105534号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に示される、マスの属性に応じてイベントを発生させるボードゲームのバリエーションは、他にも多数提案されており、プレイヤは、このようなボードゲームに対する魅力を失いつつある。そこで、ボードゲームというゲームジャンル自体に、より面白味のある、プレイヤの興味をそそるゲームが必要になってきた。
【0004】
そこで、本発明は、今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【0006】
請求項1の発明は、表示画面(31)に表示されるプレイフィールド(F)を構成する複数のマス(S)上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラム(22)において、コンピュータ(1)を、前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段(11)と、前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段(12)と、前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段(13)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラム(22)において、コンピュータ(1)を、前記移動手段(13)により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルでゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段(14)として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項2に記載のゲームプログラム(22)において、前記ゲームポイント付与手段(14)を、前記ゲーム要素の属性及び前記移動元地点と前記移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項2又は3に記載のゲームプログラム(22)において、前記ゲームポイント付与手段(14)を、前記ゲーム要素の属性と前記移動手段(13)による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム(22)において、コンピュータ(1)を、前記移動手段(13)により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記ゲーム要素と、前記移動先地点のマスに関連付けられた位置要素との組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第1生成手段(15)として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム(22)において、コンピュータ(1)を、前記移動手段(13)により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第2生成手段(16)として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム(22)において、三次元空間に形成された前記プレイフィールド(F)は、現在又は過去の実在の地図情報を示すことを特徴とするゲームプログラムである。
【0008】
請求項8の発明は、請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム(22)を記憶する記憶部(20)と、前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムが実行されたことに応じて画像を表示部(30)に出力する制御部(10)と、を備えることを特徴とするゲーム機(1)である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付けて、キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定し、抽選により決定されたマスの数だけ、移動元地点から移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる。よって、ゲーム要素を選択して、キャラクタが移動元地点から移動先地点まで運ぶという、新しいゲームを提供することができる。
【0010】
(2)本発明は、ゲーム要素が移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルでゲームに関連するゲームポイントを付与する。所定のサイクルとは、例えば年2回の決算期をいう。よって、ゲーム要素を選択して、キャラクタが移動元地点から移動先地点まで運ぶことにより、移動元地点から移動先地点までのルートが確保されることで、そのルートに応じたゲームポイントが所定のサイクルで付与されるという、新しいゲームを提供することができる。
【0011】
(3)本発明は、ゲーム要素の属性及び移動元地点と移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じてゲームポイントを付与するので、ゲーム要素と、移動距離との選択による変化のあるゲームを提供することができる。
【0012】
(4)本発明は、ゲーム要素の属性とゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じてゲームポイントを付与するので、ゲーム要素の選択と抽選結果との組み合わせによる変化のあるゲームを提供することができる。
【0013】
(5)本発明は、ゲーム要素が移動先地点に移動したことに応じて、ゲーム要素と、移動先地点のマスに関連付けられた位置要素との組み合わせにより新たなゲーム要素を生成するので、ゲーム要素が移動先地点に移動したときに、より大きな変化のあるゲームを提供することができる。
【0014】
(6)本発明は、複数のゲーム要素が移動先地点に移動したことに応じて、複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成するので、複数のゲーム要素の組み合わせを利用して、より大きな変化のあるゲームを提供することができる。
【0015】
(7)本発明は、三次元空間に形成されたプレイフィールドが、現在又は過去の実在の地図情報を示すので、ゲーム要素を、例えば、貿易を行う商品等とした場合に、プレイヤは、世界情勢を知ることができ、また、地理を覚えることができる。よって、ゲームを行いながら、社会科の学習をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
本発明は、今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという目的を、表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、コンピュータを、キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、抽選手段による抽選により決定されたマスの数だけ、移動元地点から選択受付手段により受け付けた移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる移動手段と、して機能させることによって実現した。
【0017】
(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【0018】
図1は、第1実施形態の一例に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。ゲーム機1は、例えば、家庭用のゲーム装置であり、ゲームプログラムを変更することで様々な種類のゲームプログラムを使用できる。第1実施形態で、ゲーム機1は、プレイヤがキャラクタを操作して、さいころによりマスを進める、すごろくゲームのゲームプログラムを実行するボードゲームのゲーム装置である。ゲーム機1は、制御部10、記憶部20、表示部30、音声出力部32、操作部40及び通信インタフェース部50を有し、それらがバス9を介して接続されている。バス9は、ゲーム機1内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【0019】
制御部10は、情報の演算、処理を行う情報演算処理装置であり、当該ゲーム機1全体の制御を行う。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
また、制御部10は、選択受付手段11、抽選手段12、移動手段13、ゲームポイント付与手段14、第1生成手段15、及び第2生成手段16を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
【0020】
記憶部20は、すごろくゲームのゲームプログラム22等のアプリケーションを動作させるためのプログラム、ゲームプログラム22を実行する際に用いられるテーブル等の各種データを格納したデータ格納部24等を記憶している。記憶部20は、ゲームプログラム22及びデータ格納部24に格納された各種データが記憶された、例えば、DVD等の記憶媒体29等のコンピュータ可読媒体を含んでよい。その場合は、ドライブ(図示せず)が記憶媒体29に記憶されたゲームプログラム22及びデータ格納部24の各種データを受け付けることにより、ゲーム機1でゲームを行うことができる。
【0021】
また、記憶部20は、通信インタフェース部50を介してネットワーク上に有するゲームプログラム及び各種データをダウンロードし、記憶するローカルディスクでもよい。コンピュータ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。また、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するための一時記憶領域26としてローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【0022】
表示部30は、例えば、ディスプレイ31のような表示画面を備え、ゲームの画像を表示する。表示部30は、ブラウン管表示装置(CRT)、液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置を含む。
音声出力部32は、例えば、スピーカ33のような音声出力装置を備え、効果音やBGM等を出力する。
【0023】
操作部40は、例えば、コントローラ41のようなプレイヤが入力を行う装置である。他には、キーボードやポインティング・デバイス等を含んでよい。
通信インタフェース部50は、インターネット等、外部との通信に用いられる。特にデータ格納部24に格納される各種データを新しいデータとするための更新データを受信する際に有効である。
【0024】
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【0025】
図2は、第1実施形態の一例に係るプレイフィールドFの構成を説明する図である。プレイ時には、後述する図5に示すように、ディスプレイ31に図2で説明するプレイフィールドFの画像が、各種ステータスと共に表示される。
図2(a)に示すように、ディスプレイ31には、地球を模して、球体表面に表された世界地図が表示される。各キャラクタ1Pから4Pが、この世界地図の上をプレイフィールドFとして移動する。
図2(b)は、プレイヤが図2(a)に表示された世界地図の略中心にカーソル60を合わせて、選択した際に表示される拡大図である。この場合、元の図2(a)は、縮小図61として左下部分に表示される。三次元で表された世界地図の上には、複数のマスSが敷き詰められている。この図2(b)の例では、キャラクタ3Pが、日本の特産品である自動車62と共に、プレイフィールドFを左方向(西方向)に進んでいる状態を示す。
【0026】
次に、図3から図6を参照しながら、第1実施形態の一例に係るすごろくゲームについて説明する。
ここで説明するすごろくゲームは、プレイヤが操作するキャラクタが、世界地図上(プレイフィールドF)を歩きながら、特産品(ゲーム要素)を輸出国(移動元地点)から輸入国(移動先地点)まで運ぶことで、貿易ルートを確立する。そして、確立した貿易ルートを所有することで、貿易収入に相当するポイントを稼ぎ、稼いだポイントを用いて、設定した階数のビルを本拠地に建てることを目標とするボードゲームである。本拠地とは、プレイヤが各々設定する世界地図上の1地点(マスS)である。なお、このゲームにおいては、複数の実在のプレイヤがそれぞれキャラクタを操作する複数人モードと、1人のプレイヤが1つのキャラクタを操作し、コンピュータが仮想プレイヤとして他のキャラクタを操作する1人モードとの選択ができる。
【0027】
図3は、第1実施形態の一例に係るディスプレイ31に表示される目標設定用画面の表示例を示す図である。
図4は、第1実施形態の一例に係るキャラクタテーブル24Aを示す図である。
まず、プレイヤは、各々本拠地を選択する。図3は、キャラクタ1Pが、プレイフィールドF上のフィリピンのマニラを示すマスSに、ビル1Bを建てている様子を示す。画面左下には、縮小図61が示されているが、縮小図61により、プレイヤは、メインの画面が日本より南方のフィリピン付近を中心に表示していることが分かる。あるマスSにビル1Bを建てることで、ビル1Bを立てたマスSを本拠地に設定することができる。また、本拠地を設定すると、画面右下に目標階数画面65が表示されるので、キャラクタ1Pのプレイヤは、ビル1Bの目標階数を入力する。この例では、「10階」が入力されている。例えば、コントローラ41(図1参照)の十字ボタンを上下に選択することで、階数を5階以上の範囲で、1階単位で変更でき、「決定」に対応するボタンを押下することで、ビル1Bの目標階数を確定する。
【0028】
次に、図4のキャラクタテーブル24Aは、キャラクタごとに本拠地、目標階数及びプレイ中の状況を格納する。図4(a)は、各プレイヤにより、目標設定がされた際のキャラクタテーブル24Aを示す。
キャラクタテーブル24Aは、例えば、キャラクタ名101、本拠地102、目標階数103、現在位置104、特産品105、輸入国106、ポイント107の各項目を有する。キャラクタ名101は、各プレイヤが操作する各キャラクタ名を格納する。本拠地102は、上述の図3で設定した本拠地を、目標階数103は、ポイントを使って本拠地に建てる上述の図3で設定したビルの階数を、それぞれ格納する。現在位置104は、各キャラクタのプレイフィールドF上の位置を示し、例えば、マスSごとに一意に付された記号を格納する。ポイント107は、各キャラクタのポイントを格納する。なお、特産品105及び輸入国106は、特産品を運ぶ場合に用いるため、目標設定がされた時にはブランクである。
【0029】
図4(b)は、各プレイヤにより、プレイ中のキャラクタテーブル24Aを示す。図4(b)に示すキャラクタテーブル24Aには、特産品105に値が格納されている。特産品105は、キャラクタが運ぶ特産品を格納する。また、輸入国106は、キャラクタにより運ばれる特産品の輸入国(届け先の国名)を格納する。現在位置104及び特産品105により、各キャラクタの位置(マス)、及び特産品(貿易対象物)が明らかになる。
【0030】
図5は、第1実施形態の一例に係るディスプレイ31に表示されるプレイフィールドFの表示例を示す図である。
プレイフィールドF上に敷きつめられたマスSを、キャラクタ1Pから4Pの各プレイヤが順番に、さいころ70を模した抽選を行って、キャラクタ1Pから4Pがさいころ70の出た目の数だけ進む。ここでは、キャラクタ1Pのプレイヤの順番であり、さいころ70が振られる画像を表示した後に「1」の目が出た場面を示す。キャラクタ1Pの移動は、例えば、コントローラ41(図1)の十字ボタンを上下左右に選択することで、動く方向を決定付けることができる。なお、コントローラ41による上下方向が図中Y、左右方向が図中X方向に対応している。
【0031】
画面左下には縮小図61が、画面右下には各種ステータス画面67が、それぞれ表示されている。各種ステータス画面67は、例えば、プレイ中のキャラクタによる、貿易ルートを確立途中の状況を示す。図5の例では、キャラクタ1Pが特産品を持っていない場合であるが、特産品を持っている場合には、特産品の品名、輸入国の国名及び輸入国までの残りマス数に適宜の情報が表示される。
【0032】
次に、特産品と輸入国とを選択する場面を説明する。
図6は、第1実施形態の一例に係る貿易ルート確立に関する処理の流れを示す図である。
図7は、第1実施形態の一例に係る特産品テーブル24Bを示す図である。
図6(a)は、プレイフィールドF上のフィリピンのマニラを示すマスSに、キャラクタ1Pが止まった場面を示す。キャラクタ1Pは、特産品を何も持っていない状態である。その場合に、図6(b)に示すような、特産品の選択画面がディスプレイ31に表示される。図6(b)に示される特産品は、図7の特産品テーブル24Bから、輸出国113に基づき抽出した特産品を表示する。
【0033】
ここで、図7の特産品テーブル24Bについて説明する。
特産品テーブル24Bは、カテゴリ111、特産品112、輸出国113、輸入国114、距離数115、付与ポイント116及びルート確立プレイヤ117の各項目を有する。カテゴリ111は、特産品のカテゴリを格納する。特産品112は、特産品の品名を格納する。特産品を示す画像等であってもよい。輸出国113は、特産品の輸出国を、輸入国114は、特産品の輸入国を、それぞれ格納する。輸入国114は、例えば、特産品の輸入国のトップ3を格納する。距離数115は、輸出国113から輸入国114までの距離を格納する。この距離は、プレイフィールドFに敷かれたマスSの数のうちの最短のマスSの数により表される。付与ポイント116は、特産品を該当の輸入国に届けた場合、つまり、貿易ルートが確立した場合に、プレイヤに付与されるポイントを格納する。ルート確立プレイヤ117は、既に確立している貿易ルートの所有者名を示す。よって、制御部10は、特産品テーブル24Bを用いて、特産品テーブル24Bの輸出国113が「フィリピン」であるものを抽出した結果を、図6(b)に表示される特産品として表示することができる。
【0034】
図6(b)に戻り、プレイヤは、ディスプレイ31に表示された特産品の中から、貿易したい特産品を選択する。プレイヤが特産品を選択しない「貿易しない」を選択することで、フィリピンのマニラを示すマスSでは何もせずにプレイを続行する。ここで、プレイヤが「バナナ」を選択すると、図6(c)に示すように、次に輸入国を選択する画面がディスプレイ31に表示される。図6(c)に示される輸入国は、上述の図7の特産品テーブル24Bから、輸出国及び特産品に基づき抽出した輸入国を表示する。図6(c)に戻り、プレイヤは、ディスプレイ31に表示された輸入国の中から「日本」を選択すると、図6(d)に示すような画像がディスプレイ31に表示される。図6(a)と異なる点は、キャラクタ1Pが上述で選択した特産品のバナナ72を持っているか否かである。
【0035】
プレイの途中に各キャラクタ1Pから4Pが止まったマスSの属性より表示される、例えば、図6に示したような案内に従って、プレイヤはプレイを進める。そして、特産品を得て、輸入国まで運ぶことで、貿易ルートが得られる。プレイヤは、より多くの貿易ルートを得ることで、より多くのポイントを得ることができる。そして、本拠地のビルを目標階数にするのである。
【0036】
次に、図8から図10のフローチャートを参照して、本実施形態のすごろくゲームのゲームプログラムの動作について説明する。ここで、制御部10は、各手段により行われた処理結果をディスプレイ31に表示させるように画像を処理するが、画像処理を行う点については、記述を適宜省略する。
【0037】
まず、図8は、本実施形態の一例に係るメイン処理のフローチャートを示す。
ゲーム機1に電源が投入され、すごろくゲームのゲームプログラム22が実行されると、ステップS1では、制御部10は、ゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理は、例えば、RAM(ランダムアクセスメモリ)等により構成される記憶部20の一時記憶領域26を初期化する。また、制御部10は、ディスプレイ31にゲーム開始画面を表示する。
【0038】
次に、すごろくゲームの終了条件である目標設定を行うべく、ステップS2では、制御部10は、目標設定を受け付ける(図3参照)。
次に、ステップS3では、制御部10は、後述の図9で説明するプレイ処理を行う。プレイ処理は、さいころを1回振る処理を示す。次に、ステップS4では、制御部10は、ゲーム内の日付が決算期に該当するか否かを判断する。決算期とは、ゲーム内の日付が、半期に1度決算を行う決算日付であることをいう。決算期である場合(ステップS4:Y)には、制御部10は、処理をステップS5に移し、制御部10(ゲームポイント付与手段14)は、決算に応じたポイントを付与した後、ステップS6に処理を移す。決算では、確立した貿易ルートの数に応じてポイントを付与する。なお、貿易ルートごとの付与ポイントの値の大きさに応じたポイントを付与してもよい。他方、決算期ではない場合(ステップS4:N)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。
【0039】
次に、ステップS6では、制御部10は、プレイヤが設定した目標階数のビルが建ったか否かを判断する。目標階数のビルが建った場合(ステップS6:Y)には、制御部10は、処理をステップS7に移し、ゲーム終了処理をした後、本処理を終了する。なお、ゲーム終了処理は、ゲームの勝敗やゲーム終了画面を表示する処理等を指す。他方、目標階数のビルが建っていない場合(ステップS6:N)には、制御部10は、処理をステップS3に移し、プレイ処理を行う。
【0040】
ここで、図9を用いてプレイ処理について説明する。
まず、ステップS11において、制御部10は、上述の図5に示すプレイフィールドFの画面をディスプレイ31に表示する。次に、ステップS12では、制御部10(抽選手段12)は、抽選処理を行う。抽選処理とは、さいころの目に関する抽選を行うもので、例えば、制御部10により発生させた乱数(1〜6)を抽選結果とする。そして、制御部10は、抽選結果を示す数のさいころの目を、ディスプレイ31に表示するように制御する(図5参照)。
次に、ステップS13では、制御部10(移動手段13)は、キャラクタを抽選結果に応じたマスSの数だけ移動させる。具体的には、プレイヤによる方向指示操作を受け付け、移動する方向を決定して、該当のマスSの数分だけキャラクタを移動させる。なお、キャラクタの移動量は、該当のマスSの数以下であれば、プレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。
【0041】
次に、ステップS14では、制御部10は、移動後のキャラクタのマスSが、貿易対象地点であるか否かを判断する。貿易対象地点とは、特産品の輸出国又は輸入国をいう。貿易対象地点に到着した場合(ステップS14:Y)には、制御部10は、処理をステップS15に移す。他方、貿易対象地点に到着しない場合(ステップS14:N)には、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS15では、制御部10は、キャラクタが特産品を持っているか否かを判断する。キャラクタが特産品を持っている場合(ステップS15:Y)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。他方、キャラクタが特産品を持っておらず、手ぶら状態の場合(ステップS15:N)には、制御部10は、処理をステップS18に移す。
【0042】
ステップS16では、制御部10は、移動後のキャラクタのマスSが、特産品の輸入国か否かを判断する。特産品の輸入国は、キャラクタテーブル24A(図4参照)の輸入国106に格納されている。特産品の輸入国である場合(ステップS16:Y)には、制御部10は、処理をステップS17に移し、貿易ルート確立処理を行う。他方、特産品の輸入国ではない場合(ステップS16:N)には、制御部10は、本処理を終了する。
【0043】
ここで、貿易ルート確立処理について図10を参照しながら説明する。
まず、ステップS31において、制御部10は、特産品を輸出国から輸入国まで運ぶことで確立した貿易ルートを登録する。具体的には、上述の図7で説明した特産品テーブル24Bのレコードのうち、該当の貿易ルートが確立されたレコードのルート確立プレイヤ117に、貿易ルートを確立したキャラクタ名を登録する。なお、ここで、キャラクタテーブル24A(図4参照)に格納されていた該当のキャラクタ名のレコードの特産品105及び輸入国106の値をクリアする。
次に、ステップS32では、制御部10(ゲームポイント付与手段14)は、特産品と輸入国とに応じたポイントを付与する。具体的には、上述のステップS31でキャラクタ名を登録した特産品テーブル24B(図7参照)のレコードの付与ポイント116に格納されたポイントを、該当のキャラクタのポイントとして、上述の図4で説明したキャラクタテーブル24Aのポイント107に加算する。
【0044】
次に、ステップS33では、制御部10は、「コンボ」であるか否かを判断する。「コンボ」とは、同一のキャラクタが同一の輸出国の特産品に対して2つ以上の貿易ルートを確立した場合をいう。「コンボ」であるか否かは、特産品テーブル24B(図7参照)から、確立した貿易ルートの特産品に対するレコードを抽出し、ルート確立プレイヤ117に格納された同一のキャラクタ名の数により判断できる。「コンボ」である場合(ステップS33:Y)には、制御部10は、処理をステップS34に移す。「コンボ」でない場合(ステップS33:N)には、制御部10は、処理をステップS35に移す。
ステップS34では、制御部10は、図11(1)に示すコンボテーブル24Cを参照し、該当のキャラクタに対してコンボポイントを付与する。
【0045】
図11(1)は、第1実施形態の一例に係るコンボテーブル24Cを示す図である。ここで、図11(1)を用いてコンボテーブル24Cについて説明する。
コンボテーブル24Cは、コンボ数121及びポイント掛率122の各項目を有する。図11(1)の例によれば、コンボ数121が「2ヶ国」の場合、ポイント掛率122は「×0.2」である。
具体的に、図7の特産品テーブル24Bを用いて説明する。あるキャラクタが、特産品112が「バナナ」について、輸入国114として「ポルトガル共和国」と「ノルウェー王国」との2ヶ国についてのルートを確立したとする(図7中(A)のルート確立プレイヤ117に同一キャラクタ名が格納されている)。図7の該当のレコードの付与ポイント116を参照すると、輸入国114が「ポルトガル共和国」の場合には、「8,000」ポイントが、輸入国114が「ノルウェー王国」の場合には、「12,000」ポイントが各々付与される。ここで、両方のポイントを加算した上で、図11(1)のコンボテーブル24Cのコンボ数121が「2ヶ国」に対応するポイント掛率122である「×0.2」を行うと、「20,000」の「×0.2」で、「4,000」ポイントとなり、この「4,000」ポイントがコンボポイントとして「コンボ」を成立させたプレイヤに付与される。
【0046】
図10に戻って、ステップS35では、制御部10は、貿易成立の特産品を用いた加工品を、図11(2)に示す加工品テーブル24Dを用いて抽出する。
図11(2)は、第1実施形態の一例に係る加工品テーブル24Dを示す図である。ここで、図11(2)を用いて加工品テーブル24Dについて説明する。加工品テーブル24Dは、2種類以上の特産品を加工して、加工品ができることを示すテーブルである。
特産品を貿易することはもとより、輸入国の特性や技術を生かして特産品とは異なる価値ある加工品を作り、加工品を新たに特産品として貿易することで、貿易がより発展し、高額な収益を得ることができる。
加工品テーブル24Dは、加工品131、特産品A132、特産品B133等の各項目を有する。例えば、特産品A132である「天然ゴム」と、特産品B133である「石油」とを輸入して加工することで、加工品131である「タイヤ」ができる。
図10に戻って、その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0047】
図9に戻って、ステップS18において、制御部10は、特産品を表示する(図6(b)参照)。この際、制御部10は、上述の図10のステップS35において加工品が抽出された場合には、加工品もあわせて表示するように制御する。
次に、ステップS19では、制御部10は、特産品の選択を受け付けたか否かを判断する。特産品を購入することで、特産品の選択を受け付けた場合(ステップS19:Y)には、制御部10は、処理をステップS20に移す。他方、特産品を購入せず、特産品の選択を受け付けていない場合(ステップS19:N)には、制御部10は、本処理を終了する。
【0048】
ステップS20では、制御部10は、輸入国を表示する(図6(c)参照)。そして、ステップS21において、制御部10(選択受付手段11)は輸入国の選択を受け付けたか否かを判断する。輸入国の選択を受け付けた場合(ステップS21:Y)には、制御部10は、処理をステップS22に移す。他方、輸入国の選択を受け付けていない場合(ステップS21:N)には、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS22では、制御部10は、ステップS19で選択した特産品と、ステップS21で選択した輸入国とを、キャラクタに関連付けて記憶する。具体的には、キャラクタテーブル24A(図4参照)のキャラクタ名101が該当のキャラクタに、特産品105と輸入国106とを関連付けて記憶する。
【0049】
よって、キャラクタが特産品を運ぶことによりルートを確立するという、新しいゲームを提供することができる。また、プレイフィールドFが世界地図上であり、輸出国の特産品を貿易するので、地理に詳しくなり、物質の流通について遊びを通じて学習することができる。
【0050】
(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、特産品に設定された許容時間内に、特産品を輸入国に届けるものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【0051】
図12は、第2実施形態の一例に係る特産品テーブル224B及びキャラクタテーブル224Aを示す図である。
図12(1)は、特産品テーブル224Bを示す。特産品テーブル224Bは、特産品112と輸出国113との間に、許容時間119を格納する。許容時間119は、例えば、特産品112の品質保持期間を示す。制御部10は、許容時間119に格納された時間内に特産品を運んだ場合のみポイントを付与する。
また、図12(2)は、キャラクタテーブル224Aを示す。キャラクタテーブル224Aは、輸入国106とポイント107との間に、時間109を格納する。時間109は、該当のキャラクタが特産品を運んでいる期間を示す。
【0052】
処理は、上述の図10の貿易ルート確立処理において、制御部10は、ステップS31で貿易ルートを登録する前に、特産品を運ぶのにかかった時間が許容時間に含まれるか否かを判断すればよい。運ぶのにかかった時間は、図12(2)のキャラクタテーブル224Aの該当のキャラクタの時間109により把握できる。制御部10は、特産品を運ぶのにかかった時間が許容時間に含まれる場合にのみ、ステップS31以降の処理をするようにすればよい。
【0053】
以上より、特産品の特質及び運搬に費やす時間に応じてゲームポイントを付与するので、特産品の選択と、毎回の抽選結果との組み合わせにより、より変化のあるゲームを提供することができる。
【0054】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した各実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0055】
(変形形態)
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
第1実施形態では、輸入された複数の特産品を用いて加工品を作成した。しかし、これに限らず、輸入された特産品に、輸入国の位置情報を用いて加工品を作成してもよい。例えば、日本は加工技術に優れているため、特産品に加工技術を施したものを新たな特産品として、さらに貿易をすることができる。
また、各実施形態では、貿易ルートの確立方法について説明した。しかし、これに加えて、プレイフィールド上で他のプレイヤと重なった場合に攻撃を仕掛けたり、マスの属性に応じて、プレイヤにとって有利又は不利な様々なイベントを発生させたりしてもよい。そのようにすることで、さらに面白味のあるボードゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0056】
【図1】第1実施形態の一例に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図2】第1実施形態の一例に係るプレイフィールドの構成を説明する図である。
【図3】第1実施形態の一例に係るディスプレイに表示される目標設定用画面の表示例を示す図である。
【図4】第1実施形態の一例に係るキャラクタテーブルを示す図である。
【図5】第1実施形態の一例に係るディスプレイに表示されるプレイフィールドの表示例を示す図である。
【図6】第1実施形態の一例に係る貿易ルート確立に関する処理の流れを示す図である。
【図7】第1実施形態の一例に係る特産品テーブルを示す図である。
【図8】第1実施形態の一例に係るメイン処理のフローチャートである。
【図9】第1実施形態の一例に係るプレイ処理のフローチャートである。
【図10】第1実施形態の一例に係る貿易ルート確立処理のフローチャートである。
【図11】第1実施形態の一例に係るコンボテーブル及び加工品テーブルを示す図である。
【図12】第2実施形態の一例に係る特産品テーブル及びキャラクタテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【0057】
1 ゲーム機
10 制御部
11 選択受付手段
12 抽選手段
13 移動手段
14 ゲームポイント付与手段
15 第1生成手段
16 第2生成手段
20 記憶部
24A キャラクタテーブル
24B 特産品テーブル
24C コンボテーブル
24D 加工品テーブル
22 ゲームプログラム
31 ディスプレイ
41 コントローラ
70 さいころ
F プレイフィールド
S マス

【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルでゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項3】
請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームポイント付与手段を、前記ゲーム要素の属性及び前記移動元地点と前記移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームポイント付与手段を、前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記ゲーム要素と、前記移動先地点のマスに関連付けられた位置要素との組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第1生成手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第2生成手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
三次元空間に形成された前記プレイフィールドは、現在又は過去の実在の地図情報を示すことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムが実行されたことに応じて画像を表示部に出力する制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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